Overlord 2023 – Nyt lennetään!

Tällä kertaa ratkoin lentämiseen liittyviä kysymyksiä ja posti tulee todella myöhässä, koska elämä.

Lentäminen voidaan jakaa kahteen ryhmään: LENTÄMINEN ja HELIKOPTERILENTÄMINEN. Lentokoneet ja purjekoneet toimivat samalla tavalla. Lisäksi niillä lentäminen on smaanlaista: nousu ja lasku ovat jännittäviä mutta itse lennon aikana kone lentää ilman sen kummempaa säätöä. Helikopteri taas on lentäjän kone, jossa pitää olla tarkkana koko ajan. Lisäksi laskeutuminen helikopterilla vaatii omat niksinsä.

Lentokoneet ja helikopterit ovat aidon oikeasti monimutkaisia laitteita ja niissä on niksinsä. Tämän vuoksi tyyppikoulutus on pakko lisätä kumpaankin taitoon. Se rajoittaa hyvätasoista lentämistä mutta hätätilanteessahan voidaan mennä ihan miten vaan.

Lentämisessä on nopeasti ajatellen myös paikka erityiskoulutukselle. MATALALENTO vaatii hermoja ja tarkkuutta ja tässä erityiskoulutuksella lennetään maan pintaa nuollen. Tämä erikoiskoulutus voidaan liittää kummallekin taidolle, koska matalalennolle on paikkansa tutkaa vältellessä. Matalalentoa opetetaan sotilaslentäjille mutta myös stunttityössä oleville siviileille sekä pölytyskoneiden lentäjille. Myös salakuljettajat osaavat tämän.

Lentokoneisiin liittyy lisäksi pari harvinaista mutta kriittistäen erikoiskoulutusta. VTOL-LENTO käsittää hyvin vaikean pystysuoraan tapahtuvan nousun ja laskun. Tämä on lähinnä sotilaskoneiden lentäjien taito mutta lisäsin sen peliin, koska aikoinaan VTOL-kykyisiä kuljetuskoneita oli ihan käytössä.

Toinen kriittinen erikoiskoulutus on STOL-LENTO. Tähän taitoon kuuluu kyky toimia ruohokentiltä esimerkiksi infrastruktuurin ulkopuolella olevan kaivoksen alueella. Näitä tekniikoita osataan lähinnä huonon infrastruktuurin maissa (mutta niitä opetetaan myös osalle sotilaslentäjiä). Niputan tähän listaan myös spiraalilaskeutumisen, jota käytetään tekemällä hyvin haastava nousu tai laskeutuminen korkkiruuvimaisena spiraalinen erittäin lähellä kiitorataa. Tätä taitoa opetetaan vain sotilaskuljetuskoneiden lentäjille.

Muita erikoiskoulutuksiakin on mutta jätän suosista taisteluihin kuuluvat tekniikat pois, koska roolipelini ei ole sotapeli.

Overlord 2023 – Sisäinen ponityttö!

Tämän viikon merkittävin saavutus oli eläimiin liittyvien taitojen päättäminen. Löydä sisäinen ponityttösi!

Kaikki lähtee aluksi ELÄINTENHOITO taidosta. Se on perusta jolla hoidetaan synnytykset, kasvatus ja koulutus. Sillä hoidetaan puhtaus, ruokinta ja liikunta. Taidon osaaja osaa myös tunnistaa eri eläintaudit (vaikka niiden hoitamiseen tarvitaan oikea eläinlääkäri). Taidossa on myös tyyppikoulutus eri eläinryhmiin, koska hevosen ja norsun hoito ovat lähtökohtaisesti samaa asiaa mutta ne eroavat käytännössä toisistaan.

RATSASTUS on pelkkää ratsastusta. Wanhana aikana ratsastus oli selvästi eri asia kuin työhevosen pitäminen. Myös ratsastuksessa on tyyppikoulutus. Hevonen ja norsu ovat hyvinkin erilaisia. Nykyään Suomessa moni ratsastaja hoitaa myös oman hevosensa (samoin kuin kaikki ratsuväen sotilaat halki historian) mutta mielestäni oli fiksumpaa pitää taito erinä. Eräs ratsastuksen tärkeistä asioista on ymmärtää mihin eläin pystyy ja jaksaako se jatkaa. Wanhana aikana ratsuväen oppaissa rehvasteltiin kuuluisien ratsurykmenttien päivämatkoilla, koska hevosen nopeus maastossa on sama kuin ratsastajan sotataito.

Seuraava eläimiin liittyvä asia on VALJAKKOAJO, johon kuuluu valjaiden, solkien ja remmien käyttö. Tämä oli olintärkeä taito ennen traktoreita, jolloin suuressa osasta tiloja asia osattiin jo pienestä pitäen. Tähän kuuluu kantosatulat, kelkat, maatalon työkoneet, kärryt ja valjakot. Nykyään valjakkoajo yhdistetään lähinnä raviurheiluun ja kelkkasafareihin. Tämän asian osaaja tietää miten tavarat pysyvät mukana ja miten eläimiä ei ajeta loppuun ennen aikojaan väärin kiinnitetyillä valjailla. Tämä on elintärkeä asia monessakin asiassa. Mietin asiaa ja totesin tämän olevan erikoiskoulutus eli on/off tyylinen ratkaisu. Liitin tämän erikoiskoulutuksen osaksi eläintenhoitoa.

Overlord 2023 – Yleissivistys

Tällä viikolla pelisuunnittelu eteni madon vauhdilla kiitos nettiongelmien. Sain valmiiksi fyysisen puolen kuvaamalla miten tehdään tyhjennysharjoitus.

Palasin suunnittelussa takaisin tietoihin ja taitoihin. Taide on hyvin vaikeaa määritellä mutta sain vinkin lukea Pelitaiteen manifestin (löytyy Gaudeamukselta). Tämä saattaa yvinkin muuttaa taide heiton joksikin ihan muuksi tulevaisuudessa. Tämän jälkeen mietin yleistiedon, kansalaistaidon ja yleissivistyksen pirunnyrkkiä.

Yleissivistys on pelissä taito (jota opetettiin aikoinaan kansalaistaidon oppitunneilla). Tällä taidolla käydään paperisotaa esimerkiksi metsäverotuksesta tai hankitaan metsästyslupa. Tämän vuoksi sen on oltava yhteiskunta (eli nykyään valtio) kohtainen. Siksi hahmolla on iltava erikseen Yleissivistys (Suomi) ja yleissivistys (Ruotsi). Nyt yleissivistys korvaa peleissä yleisesti käytetyt erilaiset byrokratiataidot.

Muita kansalaistaidon opetuksessa läpikäytyjä kohtia ovat liikenneopetus, ensiapu ja väestönsuojelu, terveyskasvatus, raittiuskasvatus, kohteliaisuus ja perhe-elämä, sukupuoliopetus ja henkilökohtainen varojen hallinta. Yleissivistys on yleisesti ottaen siis ”älä mokaa elämässä” taito. Tämän taidon surkeasti osaajia on nähty pitkän elämän aikana. Yleissivistyksen todellinen rooli pelissä on itseasiassa eräänlainen ”downtime” taito. Sitä heitetään seikkailujen välissä katsomassa paljonko rahaa jäi taskuun ja ollaanko missä elämäntilanteessa seuraavan seikkailun alussa. sitä voi myös käyttää jonkinlaisena ensiavun korvikkeena, jos hahmolla ei ole Ensiapu taitoa.

Lisäksi löysin kaksi potentiaalista pelitestaajaa. Viikonloppuna katson mihin asti edetään ja miten pelitestaustsaadaan jatkumaan.

Overlord 2023 – Puoli vuotta pelinkehitystä…

1.2.2023

Laskeskelin että olen nyt tehnyt 6 kuukautta töitä Overlord 2013 eteen. Nyt on hyvä katsoa missä mennään:

Sivuja on tullut 107 lisää.

Varsinaisen sääntökirjan sivumäärä on kasvanut 117 -> 212 sivuun:

-Sanasto luku muuttuu määrityksiksi. Tähän kohtaan koottiin ajan, matkan, lämpötilojen ja ihmisjoukkojen koon mittakaavat sekä erilaiset pelissä käytetyt avainsanat ja sanasto. Sivumäärä ja säännöt eivät muutu mutta ryhmittäminen helpottaa pelimoottorin käyttöä pitkässä juoksussa.

-Hahmojen ominaisuudet olivat alunperin -3 … +1 välillä. Nyt olen päättänyt tehdä niistä -3 … +3 välisen. Tällä on vähän merkitystä taitojen käytön kannalta mutta nyt ominaisuuksilla on eroa, jos niitä käytetään.

-Aistihavaintojen laajentaminen kirjoittamalla pelinjohtajalle vinkiksi tyypillisien kappaleiden havaintoetäisyyksiä maastossa. Tällaisia ovat esimerkiksi silmät tai kirkontorni. nämä tiedot löytyivät vanhoista sotilasoppaista.

-Hahmonluonti on muuttunut rajusti! Siirsin alunperin optionaalisena sääntönä olevan voiman, kunnon, nopeuden ja ketteryyden keskinäisen riippuvuuden pääsääntöihin osana fysiologian sääntöjen laajennusta. Lisäsin samalla fyysisten ominaisuuksien perimän peliin. Tämä vaikuttaa lähinnä sukupolviä käsittelevissä kampanjoissa. Fyysinen puoli on nyt kaiken kaikkiaan realistisempi.

-Samalla yksinkertaistin hahmojen ominaisuuksien käsittelyä eli arvojen kymmenkertaistaminen ja jakaminen kymmenellä siihen liittyvine kommervenkkeineen poistettiin. Samalla esimerkkejä on laajennettu ja selvennetty. Lopputulos on nopeampi hahmonluonti.

-Fyysisen toimintakyvyn lainalaisuuksissa selvennetään miten voima ja kunto oikein vaikuttavat. Pelissä on nyt kuntotaulukot iän ja fyysisen liikuntaharrastuksen mukaan miehille ja naisille. Pelimekaanisesti pelissä on päivien mittaista puurtamista (joissa kunto on tärkeä) ja lyhyitä kymmenien minuuttien pituisia puserruksia (joissa voima on tärkeä). Hahmon väsymiseen niin paljon, että toiminta vaikeutuu selvästi, vaikuttaa ennen muuta tehdyn työn määrä, joten tein muutamia sivuja erilaisia töitä ja niiden vaikutuksia. Pelissä tämä pakottaa pelaajat miettimään mihin paukut pannaan ja milloin on levättävä.

-Janosäännöt rakennettiin uusiksi ottamaan huomioon nestetasapaino ja dehydraatio. Nyt janoon kuoleminen on realistisempaa ja palautumisessa vesi on kultaa kalliimpaa.

-Alunpelin pelimekaniikat osassa olleita matkustussääntöjä on laajennettu ja korjattu. Pelinjohtajalle on annettu vinkkejä eri pelitavoista. Liikkuminen kuusikulmioilla on kuvattu laajemmin ja eri ajan ja paikan skaaloja on avattu pelinjohtajan työn helpottamiseksi. Säännöt mahdollistavat liikkumisen merillä, rannikoilla ja ilmassa. Matkustuksessa on mukana tyypillisiä tapoja toteuttaa jokin matka tai tehtävä. Mukana on myös liikenneonnettomuudet ja onnettomuuksien seuraukset matkan aikana. Matka voi nyt hidastua, katketa tai sitten voi käydä todella köpelösti. Tämä luo jännittävää seikkailua seikkailun sisällä jos/kun matkalla sattuu ja tapahtuu.

-Navigointisäännöt mahdollistavat paikanmäärityksen sekä merellä että ilmassa. Säännöt tukevat navigointia aluksi maamerkkien mukaan. Tämän lisäksi paikanmääritys onnistuu merkintälaskulla, tähtitieteellisellä navigoinnilla, radiosuuntimalla, radiomajakoilla ja satelliiteilla.

-Eksymis- ja etsimissäännöt auttavat pelinjohtajia eksymisen tapahtuessa. Periaatteessa seuraus voi olla ajanhukka (tyypillistä) tai sitten tilanne voi muuttua todella vaaralliseksi todella nopeasti.

-Uhat ovat kokonaan uusi osa-alue säännöissä. Uhkien ideana on luoda realistisia vaivoja ja vastuksia seikkailun ohessa. Onnettomuussäännöillä luodaan realistisesti kasvavia mahdollisuuksia onnettomuuksiin tekemällä töitä vaikeissa oloissa. Periaatteessa ne ovat alunperin pelimekaniikkaan kuuluvien ”riskit ja onnettomuudet” sääntöjen uudelleenkirjoitus. Sattumukset kuvaavat erilaisia tauteja ja onnettomuuksia, joita voi sattua hahmoille erilaisissa ympäristöissä. Periaatteessa nyt pääsee nauttimaan ripulista metsän helmassa. Luvut on otettu sotilassuunnittelusta eli ne ovat realistiset.

-Ulkopuoliset toimijat lisäävät sattumanvaraisuutta hahmojen ulkopuoliseen toimintaan. Ulkopuolisiin toimijoihin ei voi aina luottaa vaan joskus asiat vain menevät pieleen. Säännöt kattavat normaalin yrityselämän ongelmien lisäksi myös erilaisia vakoilun, rikollisuuden ja maanalaisten armeijoiden alueille kuuluvia tilanteita.

Erityistilanteet käsittävät laajempia sääntökokonaisuuksia laskuvarjohypyille ja sukeltamiselle.

-Laskuvarjohyppysäännöt ovat valmiita. Nyt hahmot voivat hypätä kaikissa oloissa pakkolaukaisulla ja vapaahyppynä. Säännöt tukevat myös vaativia HALO ja HAHO hyppynä. Peli tukee myös tarvikesäiliöiden pudottamista. Laskuvarjohyppyjen vaarallisuus seuraa sotilashyppyjen tilastoja, joten asiat voivat mennä hyvin tai hyvin huonosti.

-Sukellussäännöt ovat valmiit. Nyt hahmot voivat sukeltaa vapaasukelluksena tai laitesukelluksena. Säännöt tukevat sekä pinnalta saadun hengityskaasun käyttöä että vapaasukellusta. Hengityskaasuna voi käyttää happea, ilmaa ja NITROX-kaasuja. Paineentasaussäännöissä on myös mukana painekammion käyttö paineentasauksessa. Sukeltaminen on vaarallista toimintaa, joten onnettomuusriski on aina lähellä. Mukana on myös säännöt miltä pinnanalainen maailma näyttää ja tuntuu sukeltajasta.

Pelimekaniikat:

-Pelimekaniikkojen kannalta tärkein uudistus on ollut hengenvaarallinen tehtävä. Se on sääntömekanismi, joka mahdollistaa erittäin vaaralliset tehtävät, joissa hahmo voi pakittaa tai mennä eteenpäin raisulla uhkapelillä.

Tietojen ja taitojen kirjan sivumäärä on kasvanut 27 -> 31 sivuun:

-Kaikki tieteet on nyt ryhmitetty siihen kuinka lähellä ne ovat toisiaan tutkimustyössä. Tällöin esimerkiksi materiaalitekniikan tutkimus on hajotettu osaksi fysiikan tutkimusta. Nyt tieteitä tehtäessä tutkijat saavat todellisuudenmukaisempia taitoja. Käytännössä olen käyttänyt Web of Sciencea hyväksi.

-Kaikki teknologian ja tekniikan alat on nyt ryhmitetty Euroopan patenttiviraston mukaiseksi ryhmiksi. Nyt tekniikoita käytettäessä nimikkeet ja aihealueet ovat totuudenmukaisia.

-Olen muuttanut ammattitaidon kolmiportaiseksi. Nyt erotetaan toisistaan ammattitaidoton työ, ammattitaito ja ammattilaisuus, jossa hahmo kykenee laajaan itsenäiseen työhön. Samalla valtava ammttitaito lista (mukana toivottu keinosiementäjä) on joutanut pois.

-Kielitaito käyttää nyt Euroopan Unionin mukaisia tasoja ja taitojen oppiminen tapahtuu todenmukaisemmin kuin ennen. Pelaaja voi nyt osata pre-A1, A1, A2, B1, B2, C1 ja C2 tasot kielitaidossa. Pelissä on myös mukana kuvaukset mitä kukin kielitaidon taso oikeasti tarkoittaa. Samalla kielitaito ei enää ole heitettävä taito vaan taso, joka kuvaa mihin asti kielitaito venyy. Sitä vaikeampia asioita ei käytännössä voi kommunikoida.

-Pelissä on mukana uusia taitoja: Laskuvarjohyppy, Sukeltaminen ja Uimataito.

Urateiden kirja 104 -> 103 sivuun

-Lisäsin sääntöihin harvinaiset mutta minulta pyydetyt lasten intersukupuolisuus asiat.

-Siirsin alunperin optionaalisena sääntönä olleen fyysisiä ominaisuuksia koskevan sääntöosuuden osaksi oikeita hahmonluontisääntöjä. Tämä lyhensi kirjaa hieman.

Seikkailujen kirjan sivumäärä on kasvanut 31 -> 40 sivuun ja siinä on 2 uutta seikkailua:
-Laskuvarjohyppysäännöt testaava seikkailu hylätyllä jääasemalla
-Sukellussääntöjä testaava seikkailu kaupungin viemäreissä

Mitä seuraavaksi?

-Fyysinen puoli kirjoitetaan loppuun kuvaamalla miten vanhanliiton tyhjennysharjoitus tehdään. tämä tieto löytyy urheilulääketieteen kirjoista.

-Matkustussääntöihin lisätään rautatiematkustus, jolloin pelissä olisi kaikki tärkeimmät pitkän matkan liikkumistavat.

-Traumasääntöjen pohja on jo valmis ja pelissä. Mukana on hyvin yksinkertainen tapa kuvata paikkojen hajoamisia. Trauma on valtavan laaja aihe ja se etenee lääkärin vauhdilla. Haluaisin laajentaa sitä tappamisen sijasta lähinnä onnettomuuksien ja ympäristön ongelmien tahdilla. Se voikin kasvaa hiljaisesti kaiken muun ohessa.

-Sukeltamisen termit ovat lähinnä naurettavia. Nyt ne pitää muuttaa oikeiden sukeltajien käyttämiksi sanoiksi.

-Taitolista kasvaa varmasti lisää…

Ajatuksia?