Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLVIII (BattleTech-verkkopelaamista)

Tämän jälkeen rakennetaan joukko kohtauksia:

(i) Vogel katoaa ja palaa systeemiin. Hän pitää Maran ja Durantin kiireisinä. Hän on käynyt rosvojen ”hovissa” esittämässä salaisen suunnitelmansa onnistuen siinä. House Mailain kauppiaat toimivat saattajina. Tämän seurauksena Durant on hermostunut muttei puhu mitään asiasta.

(ii) Durant saa Vogelilta vinkin missä mennään ja hän alkaa kouluttamaan joukkoaan oikeaan sotaan Marikeja vastaan, sillä hän olettaa että seuraava tehtävä on taistella Steinerien rivissä Marikin sukua vastaan toisella rintamalla.

(iii) Grimmin ”lähettiläs” tulee salaisesti keskustelemaan House Mailain aluksella Vogelin, Durantin, Maran ja hänen pääministerinsä kanssa. Lähettiläs pinkissä panssarissaan on täysverinen condottiere ja käytökseltään lähinnä röyhkeä sika. Pelaajat ovat samaan aikaan turvaamassa tilannetta, jonka luonnetta ja seurauksia he eivät tiedä. Tällöin sopimus lyödään lukkoon ja Mara käynnistää oman suunnitelmansa paetakseen planeetalta.

(iv) Durant joutuu kertomaan joukoille mitä on tapahtunut ja yksikön moraali romahtaa kaikkien kuullessa Vogelin suunnitelmasta, jonka Mara lupaa kiltisti allekirjoittaa. Tämä puolestaan aiheuttaa mellakointia pääkaupungissa. Suurin osa paikallisista yksikön jäsenistä karkaa.

(v) Grimmin alus tulee ja sieltä purkautuu palkkasotilaita johtajanaan Marauderia ohjastava palkkatappaja Singh. Hän tappaa Durantin ja samaan aikaan petturit ohjaavat hyökkääjät linnoitukseen. Nyt pelaajat voivat vain paeta planeetalta ja miettiä sitten optioitaan.

<lopuksi Mechtaistelu>
8 APCtä kuljettaa Carlyle Commandos joukon jäseniä ja perheitä mutta heitä vastassa Singh Maraudereineen (ja tukena rosvo Kalmar Locustilla). Reitti on pitkä ja kapea. Tämä pelataan MegaMekillä.

(i) Kohtaus:

Vogelin liikkeet huomataan mutta pelaajat tajuavat että asiat tapahtuvat reippaasti heidän palkkaluokkansa yläpuolella. Siis miksi ottaa kantaa asiaan?

Julius kuitenkin miettii asiaa ja yhdessä vaimonsa kanssa hän pian huomaa, että Vogel ei ole oikein kenenkään kaveri. Itseasiassa hänellä ei ole muita ystäviä kuin hänen egonsa. Durant on hiljaa mikä viittaa että asiat ovat muuttuneet. Grayson ja Julius lähestyvät toisiaan ja selvää on ettei poikakaan tiedä missä mennään (ainakaan vielä).

(ii) Kohtaus:

Nyt tyhminkin pelaaja tajuaa että asiat ovat muuttuneet. Tiukka koulutus antaa mahdollisuuden kuvailla BattleMechejä ja näin opettaa pelaajille lisää maailmasta. Osa pelaajistakin pääsee eikkimään Mechiellä, tosin vain maaliosastona. Selvää on, että nyt ei ole aikaa ”pelleilyyn” ja Durantin ammattitaito näkyy parhaimmillaan. Huhut ja keskustelut yksikössä kasvavat koko ajan, ilmeisesti ollaan lähdössä sotaan. Giovanni tajuaa että vihollinen on Marikin mahtisuku. Sam Hay puolestaan ohjaa nyt sekä tykistön että ilmavoimien tulta ja näitä ei palkkasotilailla ole. Kyseessä on siis oikean ison skaalan taistelun harjoittelu.

(iii) Kohtaus:

Salainen tehtävä sekoittaa koulutuksen ja nyt on kova paikka. Shinji epäilee juonta mutta hoitaa keskusteluun käytetyn talon turvallisuuden mallikkaasti. hän ei ainakaan huomaa mitään epäilyttävää, joten planeetan ulkopuoliset agentit pääsevät todistamaan tapahtuneet asiat ilman ongelmia. Samaan aikaan Julius on kaupungin ulkopuolella ”harjoituksissa” kovin panoksin. Mitään ei tapahdu mutta selvää on että jotain isoa on muuttunut vaakakupissa.

Julius ottaa Graysonin puhutteluun ja hänelle paljastuu että Vogel on myynyt systeemin avaruusrosvoille. Grayson on aivan sekaisin huolesta (ja tässä vaiheessa Juliukselle selkiää että hän on huolissaan Prinsessa Marasta). Juoni on todella alhainen ja Julius pyörittelee silmiään. Grayson on niin vihainen että hän jopa juo viinaa ja Julius auttaa votkapullon hävittämisessä. He sopivat etteivät puhu asiasta kenellekään.

(iv) Kohtaus:

Moraalin romahdus johtaa välittömästi pelaajien toimenpiteisiin. Sam Hay näyttää parhaan puolensa tehden kaikkensa että yksikkö pysyisi kasassa. Hän tekeekin väsymättä työtä huoltaakseen ja ylläpitääksen romahtanutta systeemiä. Tämä on myös Shinjin ja Giovannin toiminnan hetki. He alkavat välittömästi myymään tavaraa yksikön varastosta paikalliselle alamaailmalle. Shinji on kuitenkin eettinen rikollinen, hän ei myy aseita eikä muuta yksikön välittömään taistelukuntoon vaikuttavaa. Myös Giovanni on sitä mieltä näin mennään tuodessaan autokuormallisen huoria yksikköön. Toisaalta nämä eettiset velikullat kyselevät myös alamaailman mielipiteitä rosvojen tulosta ja kaikki ovat sitä mieltä että nyt pääsee liittymään tosi porukoihin.

Tämä merkitsee myös pelaajille itsetutkiskelun paikan. Nyt olisi mahdollisuus liittyä julmiin arvaruusrosvoihin. Giovanni on kuitenkin ihan tyytyväinen nykyiseen porukkaan. Shinji ei myöskään varsinaisesti vaihtaisi porukkaa (kiitos karkurien hänestä on tullut käytännössä joukkueenjohtaja). Sam Haylle ajatus karkuruudesta ja rosvoilusta on mahdoton.

Juliukselle on selvää että nyt ei alistuta vaan hänen on toimittava. Hän ei anna Vogelin alhaisen juonen estää häntä vaan hän tekee salaisen väliintulon vaimonsa junaileman päivällisen merkeissä. Maran näyttäessä hänelle taidetta hän vihjaa, että Mara voisi värvätä Carlylen yksikön omaksi joukokseen, nousta rosvoja vastaan ja tuhota nämä. Tällöin hän olisi aseiden vaiettua sankaritar ja uhka olisi hoidettu. Hän muistuttaa että Grayson Carlyle olisi varmasti Prinsessan puolella koska heillä on läheinen suhde. Näin hän pudottaa tietävänsä planeetan suurimman salaisuuden sanojensa tueksi. Lopuksi hän jättää Maran miettimään raskaan vastuunsa ainoana huolenaan planeetan kohtalo…

Mara katselee suurin viattomin silmin Ritari Julius Tomppeli I:stä ja nyökyttelee alistuneena hänelle. Hän lupaa miettiä asiaa (eli ei tee mitään sillä Vogelin kantaa vastaan ei voi toimia ja hänellä on jo mietitty pakeneminen House Mailain kautta)…

(v) Kohtaus:

Aika kuluu ja yksikkö valmistautuu lähtemään planeetalta (tai ehkä vaihtamaan puolta tai sitten loikkaamaan rosvojen leipiin riippuen kuun kierrosta ja sen hetkisestä huhusta). Durant pelaa kuitenkin oman roolinsa kuten pitääkin. Hän menee vastaanottamaan Grimmin palkkasotilaita pelaajien ollessa huoltamassa jostain syystä rikkoutunutta ShadowHawkia.

Sam Haylle välähtää että tämähän on sabotaasia. Piirilevy on korvattu toisella ja selvää on että nyt ei ole kyse aivan amatöörimäisestä jekkuilusta. Samaan aikaan Shinji huomaa että huoltohallin jättimäinen ovi (ja sitä kautta suora tie linnakkeeseen) on jostain syystä jäänyt auki. hänen sisäinen vaaralta hälyyttävä herätyskello ulvoo ja hän määrää joukkonsa valmistautumaan pahimpaan. Vain vähän tämän jälkeen alkaa ulkona liikkua komppania tai ehkä pari sotilaita. Julius yrittää sulkea rahtioven mutta ovi on jumitettu auki!

Sam Hay kiipeää ShadowHawkiin ottaakseen sen aseet käyttöönsä mutta sabotointi on ollut niin hyvä ettei mikää järjestelmä toimi. Giovanni nokkelasti ryömii Shinjin lähelle turvaan, koska nurmiporailu ei häntä kiinnosta. Samaan aikaan Shinjin joukkue ampuu suojatulta ja pyytää apua mutta tukikohdan sisäinen kommunikaatio tuntuu lakkoilevan. Lopulta Griffith määrää koko tukikohdan evakuoitavaksi. Carlyle’s Commandos on tuhon edessä!

Kaikki lähtevät liikkeelle. Giovanni syöksyykin kärppänä hätätilanteessa pakenemiseen tarkoitetuille ajoneuvoille juosten rohkeasti avuttomien naisten ja lasten yli. Julius puolestaan lähtee etsimään vaimoaan, johon hän onnekseen törmään piakkon (joku sika oli kyllä juossut hänen ylitseen). Shinji ostaa vielä aikaa miinoittamalla hallia takanaan. Savun seassa tapahtuva räjähdys ainakin hidastaa hyökkääjiä. Sam Hay auttaa naisia ja lapsia oman henkensä uhalla mukaan. Griffithiä ja Graysonia ei näy missään…

<lopuksi Mechtaistelu>
8 APCtä (ja 2 suojana toimivaa Vedette panssarivaunua) mukanaan palkkasoturijoukon jäänteet ja perheineen syöksyy kohti avaruuskenttää ja siellä bunkkerissa olevaa alusta, jota ollaan laittamassa kovalla kiireellä lähtökuntoon. Vastassa on pahamaineinen MechWarrior Singh ja hänen Marauder, jotka Lori Kalmarin Locustin auttamana pyrkivät estämään pakenemisen.

Raju taistelu johtaa 3 APCn tuhoutumiseen ja toinen Vedette saa myös vahinkoa. Pääosa palkkasotilaista pääsee kuitenkin pakoon. Yhteen palavaan APChen jää vangiksi Sam Hay, joka palaa kuolleeksi hitaasti mutta varmasti huutaen viimeisillä voimillaan pakeneville palkkasotilaille: ”Hei! Mehän olemme ystäviä! Älkää jättäkö! Älkää jättäkö!”

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLVII (CRYO peli-ilta)

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLVII (CRYO peli-ilta)

Pöydässä on nyt 4 uutta pelaajaa, jotka ovat Librarian, Alienist, Lawyer ja Athlete.

Seikkailu eteni käytännössä seuraavasti:

Author halusi lähteä omille teilleen eli Boltoniin. Hän törmää Randolph Carteriin, joka juttelee hänen kanssaan kaupungin oudoista tapahtumista. Author kyselee tohtori Herbert Westistä ja Carter vastaa niin hyvin kuin kokeneena lehtimiehenä osaa. tämä on myös lukenut Authorin romaanin, joskin hän jättää tämän arvioinni kohteliaisuudesta tulevaisuuteen (siis kauas kauas tulevaisuuteen). Vastaavasti Author kertoo Carterille SUURESTA SALALIITOSTA. Carter on tosin hieman epäileväinen mutta hän on itse asiassa kirjoittamassa kaupungin ulkomaalaisten oudoista uskoista, joten jutut sopivat hänelle. hän sopii tapaavansa Authorin myöhemmin illalla ja lähtee mutisten itsekseen jotain.

Scientist on tyytyväinen, koska ei ole vankilassa. Niinpä hän käyttää aikansa sororityn siskojen kanssa, joilla on loistava idea illaksi: järjestöön on yrittämässä uusia nuoria neitokaisia, joten heille pitäisi järjestää tosi jännittävä testi. He kehittävät pian ajatuksen jättää nämä yöksi kaupungin hautuumalle, jossa heidän on löydettävä kaupungin perustajan hauta. Samaan aikaan sororityn jäsenet voisivat viettää iltaa huoltoasemalla (ainoa paikka, joka on auki illalla) ja juoda kupin kahvia ja syödä leivoksen ja sitten hakea nämä testattavat.

Yrittäjät saavatkin pian tietää millainen koitos on edessä. Athlete, Librarian ja Alienist päättävät kaikki varustautua oikein lämpimillä vaatteilla. Lisäksi Librarian ottaa mukaansa lukulasit sekä käsivarsinauhan, joka kertoo kaikille hänen olevan apukirjastonhoitajan väliaikainen apulainen. Tämä kertoo kaikille hänen olevan viisas ja merkittävä nuori nainen. Sekä Athlete ja Alienist ottavat mukaan myös lyhdyt ja Athelte vielä pesäpallon, jolla on kiva leikkiä, koska hautuumaa on varmasti tylsä paikka. Mukaan saadaan vielä eräs nuori taiteilijaneitokainen (jonka muistamme fuksiyöstä kun hän oli Artistin kaverina).

Taiteilijaneitonen kertoo kaiken Artistille, joka yhdessä Lawyerin kanssa saavat päähänsä hieman jekkuilla sororityn tytöille (ihan niinkuin rohkeat teekkaritkin). Artistin ideana on ottaa mukaan lyhty, jolloin hän voi pelotella tyttöjä tekemällä käsillään hurjia eläimiä (kuten jänis). Ideana on että hän sitten saapuu valkoisena ritarina paikalle pelastamaan neitosen ja on koko illan rohkea sankari.

Lawyer taas päättää hankkia aidon pääkallon ja kynttilän ja todella järjestää jotain ikimuistoista. Pääkallo löytyy tiedetalosta joka on suljettu tulipalon jälkeen. Ovet eivät ole lukossa mutta ulko-ovella on ”pääsy kielletty” kyltti. Tämä pysäyttää kiltit opiskelijat mutta Lawyer tietää, että jos hän kääntää kyltin väärinpäin niin sitten sillä ei ole vaikutusta, koska sitä ei voinut nähdä (tämä ajattelutapa on mielestäni yllättävän yleistä Call of Cthulhun pelaajilla). Niinpä hän etsii kuulemma murhaajan luurangon anatomian kokoelmasta ja ottaa sieltä pääkallon mukaansa. Nyt tytöt saavat sellaista kyytiä etteivät uskokaan…

Randolph Carterin seuraava liike on tavata hänen ystävänsä Manton, joka on opettaja ja kuullut Father Iwanicin kautta Priestistä. Koulun lapset kun ovat puhuneet hyvästä papista ja Carter haluaakin tavata herran. He sopivat että Priest liikkuu Carterin ja Mantonin kanssa ja nämä pääsevät katsomaan millaisia huvittavia taikauskoja kaupungin tyhmillä ulkomaalaisilla on. Carter jättää mainitsematta puhuneensa Authorin kanssa mutta selvää on poliisin etsivän kanssa käydyn keskustelun jälkeen että mies taitaa olla melkoinen sanaseppo. Carter on itsekin kova sanaseppo sillä kenenkään tietämättä hän kirjoittaa salanimellä Lovecraft kulttuurisesti ala-arvoista roskakirjallisuutta.

Ilta muuttuu yöksi ja palaset alkavat liikkua paikalleen…

Neidot eivät pelkää ketään eikä mitään mutta kieltämättä varjoja on aika lailla ympärillä ja kaupungin perustajan haudan etsintäkin ei ole niin helppoa kuin kuvittelusi ja hehän kuvittelevat. Täällä voisi olla mitä vain!

Yön mittaan Randolph Carter alkaa tuskastumaan Authorin höpinään ja siihen että hänen ystävänsä Manton alkaa selvästi uskomaan näihin juttuihin. Tämähän on ihan hölmöä! Hän siirtää mielenkiintonsa kuulemma vihreää valoa hehkuvasta talosta (ja Authorin SUURESTA SALALIITOSTA) muihin asioihin. He alkavatkin kävellä kohti sivistystä pois täältä köyhien asuinalueelta.

Hautausmaalla Lawyer ja Artist kuvittelevat olevansa ihan oikeita teekkareita ja varsinkin Artist on löytänyt itsestään uusia pahuuden voimia. Artist aloittaa näyttämällä jänistä lampun varassa ja hermoilu alkaa kun naiset yrittävät katsella ympärilleen. Asiaa ei todellakaan auta sankka hernerokkasumu, joka on noussut illan mittaan jokea pitkin ja verhoaa nyt koko kaupungin vaippaansa.

Lawyer näkee hetkensä tulleen. Hän sytyttää kynttilän kallon sisällä ja hautausmaalla olevat naiset näkevät irvokkaan näyn. Tämä on jo liikaa ja he alkavat kirkua kauhuissaan! Epätoivoiset yritykset katsoa ympärilleen lampuilla vain lisää varjojen leikkiä ja kaikkialla näyttää olevan liikkeellä pimeyden voimia…

Samaan aikaan enemmänkin seurana liikkuva Priest huomaa aivan sattumalta oudon mustan kissan kujalla. Ei muuten mutta sen tassut näyttävät aivan pikkuvauvan valkoisilta ja punehtuneilta käsiltä! Samoin kissan naama onkin kuin ihmisellä? Miehet kääntyvät katsomaan tätä mahdotonta näkyä. Samaan aikaan hautausmaan hätääntyneet huudot kuuluvat heidän korviinsa ja Randolph Carter päättää että hän ottaa selvää tästä oudosta kissasta ja Manton hoitaa selvästi säikähtäneet ihmiset.

Author katselee koko asiaa jännittyneenä kun Priest ja Carter menevät kujalle katsomaan irvokasta kauhua. He yrittävät napata kissan ja Author huomaa käden olkapäällään. Se on se vanha kurttuinen ukko, noita Keziah! Author varoittaa, huutaa tai säikähtää yhtä paljon ja Carter ja Priest kääntyvät pysäyttämään tämän oudon miehen.

Tässä käy kuitenkin huonosti sillä suunnaton kipu iskee kaikkiin kolmeen mieheen. Se tuntuu samalta kuin olisi hengittänyt saksalaista sinappikaasua keuhkoihinsa tai todistanut liekinheittimen helvetinpaloa taisteluhaudassa. Kolme raavasta miestä putoaa polvilleen kauhistuneina ja vanha ukko katoaa yllättävän nopeasti miesten yrittäessä kontata ja ryömiä turvaan. Kirottu kipu! Viimeinen asia, jonka Priest näkee kaikesta tästä on kissan pirullinen virne…

Manton on samaan aikaan päässyt hautausmaalle ja ottanut tilanteen haltuunsa. Naiset ovat aivan vauhkoina ja Manton uskoo joka sanan. ”Sattumalta” alueella liikkunut Artist tulee myös paikalle ja tarjoaa ritarillisesti käsivarttaan taiteilijaneidolle, joka tartuu siihen kaksin käsin! ”Oi tätä (hieman avustetun) lemmen onnea,” miettii Artist!

Tilanne hautausmaalla ei voisi olla huonompi kunnes he näkevät oudon hahmon edessään. Se on Black Man! Hahmo ei ole hahmo vaan jotain suurta ja sysimustaa. Nyt kaikki alkavat huutaa tosissaan ja juosta pakoon. Naiset sähläävät lyhtyjen kanssa ja kompuroivat maahan juostessaan pakoon ja Manton jähmettyy katsomaan tuota outoa näkyä. Vain Artistin halu tarttua häneen ja vetää mukanaan saa hänen jalkansa liikkeelle. Lawyer katsoo Black Mania kauhuissaan ja juoksee hänkin pois piilottaen kallon takkinsa alle (jottei todistusaineistoa näy). Mitä ihmettä?!

Samaan aikaan sororityn naiset tulevat kahvilta ja kuulevat niin kovaa kirkumista että he hymyilevät ettei nykynuoriso ole tehty samasta puusta kuin he. Kalabaliikin nähtyään heidän hymy hyytyy sillä heille välähtää ettei kaikki ole tosiaankaan kohdallaan. Sitten Scientist näkee Artistin tässä joukossa!

Scientist tekee selväksi että KAIKKI on Artistin syytä ja että tämä on se ”hänen ruumiistaan” pitänyt alhainen olento. Artist yrittää selittää jotain taiteellisesta silmästä mutta Sororityn naiset alkavat syyttää Artistia koko joukolla. Taiteilijaneitosen mieli muuttuu Artistia kohtaan ja hän läpäyttää tätä kelvotonta roistoa, joka oli pitänyt hänestä kiinni! Artist katoaakin joukosta omille ja varmaankin moraalittomille teilleen! Lawyer tajuaa pitää kuitenkin suunsa kiinni…

Scientist on järkyttynyt näkemästään! Artist oli pitänyt kättä taiteilijaneidon uumalla virnuillen ilkeämielisesti ja selvästi pahat mielessä. Todella alhaista! Tästä konnantyöstä kirjoitetaan vielä tiukkasanainen kirje Arkham Gazetteen nimimerkillä Miss Me Too…

Priest, Author ja Carter saapuvat hekin paikalle löytääkseen Mantonin ja selvittääkseen kirkumisen ja huudon lähteen. He yrittävät ottaa selvää mitä oikein on tapahtumassa mutta sitten he näkevät Black Manin ja nyt joukko juoksee turvaan johonkin. Läheisin turvapaikka on hautausmaan vieressä oleva kirkko, joka tarjoaa varmasti suojaa pimeyden voimilta!

Kirkossa etsitään avuksi puhelin poliisin kutsumista varten ja samalla kohdataan melun hälyyttämä pappi. Hän kuulee oudoista tapahtumista ja lupaa selvittää asian. Pappi lähteekin kadulle katsomaan tätä Black Mania. Author menee turvallisen matkan(?) päässä perässä nähdäkseen mitä oikein on tapahtumassa.

Author näkee jotain uskomatonta. Black Man nostaa papin ilmaan ja heittää tämän maahan kuin räsynuken. Author huutaa jotain mutta Black Man katoaa nernerokkasumuun kuin tuhka tuuleen. Author meneekin auttamaan pappia, joka on hädin tuskin hengissä. Onneksi samalla he kuulevat poliisin pillit! He ovat turvassa…

Yksin sumussa harhaileva Artist taas näkee irvokkaan kissan. Tämä ei ollut vaarallinen hänelle talossa vaan oikeastaan kiehtova. Matemaatikko Gilman oli pelkuri mutta ymmärsi olevansa portilla jonnekin parempaan. Artist nielaisee ja seuraa kissaa pimeyteen kujalle ja huomaa liikkuvansa nyt outojen dadaististen muotojen seassa. Hän seuraa kissaa pelkäämättä ja näkee kirjaa lukeneen vanhan miehen, jonka kasvot ovat irvokkaat mutta tätäkään hän ei pelkää sillä hän ymmärtää nyt täysin mitä hän on tekemässä. Tämä mies on Noita Keziah ja hän osoittaa kirjaa ja kertoo sen olevan Necronomicon. Tämä on kirja, joka on Arkhamissa vihollisen hallussa ja se on kirja joka hänen on löydettävä ja se on kirja jota hänen on luettava…

https://jannekemppi.wordpress.com/

 

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLVI (BattleTech-verkkopelaamista)

Dramatis personae:
Captain Durant Carlyle – Carlyle’s Commandosin komentaja, kiireinen ja harmaantunut. Taistellut Kuritaa vastaan, ei pidä heistä muttei myöskään erityisesti vihaa näitä. Huhun mukaan pitkäaikainen tyttöystävä kuoli Kuritaa vastaan käydyssä taistelussa.

Lieutenant Grayson Carlyle – Durantin poika, 20v,
Mechritari ja saanut oppinsa oppipoikana. Innokas, vaalea ja hyvännnäköinen, kuulemma tykästynyt paikalliseen prinsessaan. Poikarukka on oikeasti pihkassa Prinsessa Maraan ja todella turhaantunut kun kukaan ei pidä häntä upseerina eikä ota vakavasti.

Viscount Olin Vogel – Archonin hovista tullut diplomaatti salaisella tehtävällä. Vanha, pöyhkeä ja hyvätapainen aatelisille. Ei arvosta maajusseja eikä köyhiä eikä palkkasotilaita.

Prinsessa Mara – Planeetan herran tytär ja perijä, 20v, kuulemma myös pitää oikeasti Carlylestä (esikunnan naisten tietotoimiston mukaan). Kaunis ja varovainen. Pelkää Vogelia.

Weapon Master Griffith – Yksikön pääkouluttaja ja käytännössä Durantin oikea käsi, ankara vanhan koulun vääpeli luonteeltaan. Kovanyrkkinen ja suorasukainen.

Security Chief Xiang – Hiljainen ja katsoo paljon ympärilleen, erinomainen kuulo, kuulemma ollut Lyran tiedustelussa (LIC) edellisessä elämässä. Huolehtii sekä henkilöstön hallinnosta että turvallisuudesta että juonittelusta. Paranoidi?

Carlyle’s Commandos (Regular): Vahvuus 1 lance BattleMechejä [Shadow Hawk (Durant Carlyle), Phoenix Hawk (Griffith), Wasp, Wasp] ja 2-3 joukkuetta jalkaväkeä. Logistiikka ja huolto lähes kokonaan paikallisten käsissä.

House Mailai: Paikallinen avaruuskauppaan keskittynyt kauppiassuku, jonka pääpaikka on Winfield järjestelmässä. Suvun herra on vanha ja ovela, kuulemma tuntee erilaiset avaruuden rosvot ja sotaherrat enemmän kuin hyvin. Suvun motto: ”If you need a criminal lawyer, you need a criminal lawyer.”

”Lordi” Grimm – Oberon järjestelmän sotaherra, joka on yhdistänyt tusinan verran erilaisia rosvopäälliköitä löysäksi liittoumaksi. Toimii nykyään avaruusrosvona. Esi-isä kääntyi Steinerien mahtisukua vastaan ja karkasi periferiaan joukkoineen. Suku edelleen karkoitettuna petoksesta. Villien huhujen mukaan nykyään Kuritojen kaveri mutta hekään eivät alentuisi tekemään diiliä moisen porukan kanssa?

—-

Ensimmäisen session tarkoituksena on tutustuttaa pelaajat pelin tärkeimpiin kliseisiin, jotka kävin läpi edellisessä postissani kampanjasta.

Käytännössä pelimaailmaan tutustuttaminen on helpointa toteuttaa pelissä muutaman kohtauksen kautta:

Peli alkaa niin, että pelaajat ovat jostain syystä Mercenary’s Star järjestelmässä (tunnetaan paremmin nimellä Galatea). Pelaajat etsivät työtä palkkasotilasfirmassa, joten työhaastattelu (Security Chief Xiang) on helppo tapa selventää missä mennään.

Tällöin näemme seuraavaa:

Julius Blanc – Ritari Davionin mahtisuvun alueelta. Mukana kaunis ja raskaana oleva vaimo ja hyvin pieni määrä palvelijoita. Kaiken takana Shotgun wedding, raju riita ja lähtenyt tien päälle. Vaimo porvari mutta osaa käyttäytyä. Kieltäytyy palaamasta ennen kuin on tehnyt miehen työn ja näyttänyt kaikille seisovansa omilla jaloillaan. Vihaa Kuritaa vain tavallisen verran.

Giovanni – Sotilaskarkuri Marikien mahtisuvun armeijasta. Veti turpaan kouluttajaa, varasti osaston kassan ja käytti rahat paeten Galateaan. Epätoivoinen nilkki, valehtelee sujuvasti. Alunperin Andurienista ja elämänsaavutuksiin kuuluu käsivarren mittainen rikosrekisteri nuoruudesta jengiläisenä.

Shinji – Entinen lapsisotilas, jolle ei ollut paikkaa oikeassa armeijassa. Osaa jalkaväkihommat, sissisodan ja räjähteet hyvin. Ammattilainen ja seuraa ammattilaisia, pomon henki on heti höllässä, jos johtaja on epäpätevä. Käsittää että musta pörssi on luonnollinen tapa saada lisää liksaa. Fanittaa Kuritan mahtisukua ja luulee niiden olevan hyviksiä.

Sam Hay – Normaalin sotilaskoulutuksen Steinereiden armeijassa saanut mies, joka haluaa etsiä kunniaa ja mammonaa palkkasotilaana tylsän kasarmipalveluksen sijaan. Hyväsydäminen ja sinisilmainen. Ymmärtää viestintäkalustoa ja tekniikkaa hyvin. Osaa johtaa tulta ja näkee tulevan roolinsa pienenä osana tehokasta tiimiä.

Seuraava pelinjohtamisen tekniikka on antaa pelaajille mahdollisuus hieman pelata omia hahmojaan ja antaa heidän kertoa ja kuvailla mitä he tekevät normaalisti. Tämä tapahtuu avaruusmatkalla Trell järjstelmään eli ”mitä hahmosi tekee muiden kanssa ja tai muuten matkalla”.

Tällöin näemme seuraavaa:

Julius viettää tietysti aikaansa lähinnä vaimonsa kanssa ja ottaa tietenkin johtajan roolin joukossa. Tämä sopii muille, onhan hän aatelisherra (vaikka selän takana puhutaan vaan pahaa).

Giovanni vetää lonkkaa ja naureskelee päässeensä eroon vanhasta elämästään. hän pian huomaa Shinjin olevan oudoista Kuritapuheistaan huolimatta ihan OK. Shinji puolestaan tykkää DropShipin helposta elämästä ja ystävystyy Giovannin kanssa. Aika kuluu.

Sam Hay huomaa olevansa suuressa seikkailussa ja unelmoi roolistaan kovana palkkasotilaana, jolla on partaa ja joka näkee kaikkea jännää. Rehellisesti sanottuna hän ei edes huomaa kuinka Shinji ja Giovanni käyttävät häntä hyväkseen.

Kolmas maailmanluonnin kannalta sopiva kohtaus on kuvailla heidät palkannutta palkkasotilasjoukkoa. Pieni ryhmittymä nimeltään Carlyle’s Commandos on hyvin hoidettu ja asiansa osaava. Porukka tuntuu enemmän yksityiseltä sotilasjoukolta kuin rehvakkaalta palkkasoturilaumalta. Durant on reilun oloinen mies ja Griffith kovanaamainen mutta pätevä. Tämä on hyvä yksikkö. Samalla he näkevät myös nuoren Graysonin.

Tällöin näemme seuraavaa:

Julius tekee mitä käsketään. hän kuitenkin yrittää ystävystyä nuoren Graysonin kanssa ja tämä onnistuukin, sillä aatelisia on vähän ja hyvää pöytäseuraa on vaikeaa saada. Juliuksen vaimo myös siloittelee tietä auttaen miestään uralla eteenpäin. Tämä huomaa oitis että Grayson ja Mara ovat pari muttei vaivaudu puhumaan siitä miehelleen. Miksi muuten miehet ovat täysin sokeita?

Giovanni syksyy hiki hatussa nakkisuojasta nakkisuojaan ja välttelee liikaa töitä. Samaan aikaan hän kyllä huomaa ettei joukossa ole oikeasti mitää turhan huonoja upseereita, joskin Griffith on syytä pitää tyytyväisenä. Palkkasotilailla kuri on myös rennompaa kuin Marikien armeijassa, joten tämä on hyvä porukka.

Shinji elää unelmaa. Griffith osaa asiansa ja hän itse kunnostautuu harjoituksissa. Hän saa pian itselleen ryhmänjohtajan tehtävät ja hän alkaa rakentamaan omaa porukkaa.

Sam Hay tutustuu joukon esikuntaan ja toimintoihin ja huomaa pian että tämä on hyvin johdettu osasto vaikka rahaa ei ole käytössä suuria määriä. Durant on selvästi pätevä johtaja ja kantaa merkittävän vastuun koko planeetan puolustuksesta.

Nämä kolme maailmanluontikohtausta on tarkoitettu lähinnä pelaajien opettamiseen ja tunnelman ja teeman opettamiseen. Julius saa erityiskohtelua, onhan hän aatelinen. Palkkasotilailla on heikompi ulkonainen kuri kuin armeijoilla mutta siitä huolimatta hyvät yksiköt ovat päteviä. Monista maista tullut yksikkö on myös kosmopoliittinen. Samalla vihjataan että pelissä on palkkaluokkaa ylempänä paljonkin liikkuvia osia kuten aateliston rakkaussuhteet ja ehkäpä juonetkin.

Näiden maailmanluontikohtausten jälkeen voimmekin siirtyä illan seikkailuun, joka on tietysti varastettu suoraan romaanista ”Decision at Thunder Rift” tai oikeastaan sen premissistä.

Miesten harlekiinikirjan muotoinen seikkailu ei eroa normaalista roolipeliseikkailusta. Siinä on aluksi pelaajien tavoite ja toiseksi kohtaukset, jotka vievät siihen.

Seikkailun tavoitteena on (i) saada pelaajat yhteen ja samaan tilaan ja (ii) päättää perustaa oma palkkasoturiarmeija. Romaanissa tämä tapahtuu niin, että Durantin joukko petetään ja se pakenee planeetalta jättäen nuoren Graysonin taakseen. Hänestä tulee tarinan sankari mutta pakeneva yksikkö ja sen kohtalo jää kirjassa auki.

Itse haluan pelata sen niin, että pelaajat erkanevat omalle tielleen kun yksikkö vain sulaa. Tämä antaa pelaajille oppia miten maailma toimii ja samalla heidän oma yksikkönsä muodostuu orgaanisesti. Toisaalta juoni on nyt hyvin suorasukainen eli pelaajien mahdollisuudet vaikuttaa isolla tasolla ovat rajoitetut. Tämä on selvä miinus mutta sen kanssa on nyt vain pakko elää.

Kaiken takana on Vogelin juoni. Hän on päättänyt tehdä salaisen sopimuksen Grimmin kanssa ja osana sitä Trell järjestelmä alkaa maksaa rosvoille veroa. Vastineena tästä Steinerien mahtisuku saa Grimmin liittolaisekseen ja voi käyttää Grimmin aluetta siirtääkseen suuren iskujoukon Kuritan suvun selustaan. Tämä taas heikentää Kuritaa ikuisessa sodassa. Grimm puolestaan haluaa uskottavuutta ja hänelle suvun petoksen poispyyhkiminen ovat tärkeitä.

Asiaa mutkistaa se, että kymmenkunta vuotta sitten Trell järjestelmään hyökkäsi joukko rosvoja. Kauheiden tapahtumien jälkeen Steinerien mahtisuku jätti alueelle pysyvän joukon (joka on nyt Carlyle’s Commandos) suojelemaan systeemiä, sillä rosvot eivät uskalla sotia Steinerien kanssa. Suhde on ollut hyvä ja nykyään suurin osa puolustajista (tai ainakin tuesta) on Trell järjestelmästä.

Trell systeemi jää tässä jalkoihin ja Prinsessa Mara huomaa olevansa puun ja kuoren välissä. Vogelin juoni on katala mutta Steinerien hovin suurlähettiläälle ei sanota ei, varsinkin kun hän on vihjannut että itse Arkontti Katrina Steiner on juonessa mukana. Hän ystävystyy vielä paremmin nuoren Graysonin kanssa ja miettii salaa pakenemista palkkasotilaitten kanssa Steinerien kotiplaneetalle Tharkadiin oman perheensä kanssa. Trell jääköön roistojen käsiin kunhan oma nahka selviää.

Durant on kauhuissaan kuullessaan Vogelin juonesta mutta kapteenin sana ei paljoa paina vaakakupissa. Hän tottelee Vogelia ja toteaa Maralle missä mennään. Hän haluaa vain lähteä planeetalta, jotta alhaisen juonen muisto pyyhkiytyy pois. Samaan aikaan Mara näyttelee taitavasti kaunista nukkea ja miettii omia optioitaan.

Tietysti myös järjestelmän ulkopuoliset voimat ovat liikkeellä…

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLV (CRYO peli-ilta)

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLV (CRYO peli-ilta)

Tällä kertaa mietitään käännettä eli pereipeteiaa. Minua pyydettiin aikoinaan miettimään tätä ja nyt käyn hieman läpi sitä pelaamisen kautta. Käänne tarkoitti alunperin tilannetta jossa henkilön toiminta muuttuu päinvastaiseksi mutta nykyään mikä tahansa ”isompi muutos” kelpaa käänteeksi. Aloitetaan miettimällä (i) juonikäännettä ja (ii) kohtauksen käännettä.

(i) Juonikäänne – Ensisilmäyksellä juonikäännettä ei voi tapahtua pelissä, koska pelaajilla on vapaa tahto. Käytännössä roolipelissä jokaisessa seikkailussa sekä kohtauksessa on kuitenkin tavoite, joka joko onnistuu tai ei onnistu. Tämän vuoksi hyvässä roolipeliseikkailussa on automaattisesti runsaasti juonenkäänteitä.

(ii) Kohtauksen käänne – Kohtauksen käänne merkitsee yleensä hahmojen keskinäisiä voimatasapainon muutoksia. Käytännössä tämä merkitsee voittoa tai häviötä kohtauksessa tai omassa suorituksessa sen aikana.

Roolipelien suuri dilemma on siinä, että ne ovat yhtä aikaa kiinnostavia mutta sietämättömiä. Tämä selittyy hyvin käänteiden vuoksi. Käänne on lähes aina uusi ja kiinnostava asia eli mielenkiintoinen pelaajalle. Toisaalta roolipelisessio on tarinana roskaa, koska se ei seuraa oikean tarinan rakennetta.

Sen sijaan roolipeleissä pitäisi puhua muutoksesta eli miten hahmo muuttuu sen kuluessa joko (i) ulkoisen tai (ii) sisäisen muutoksen myötä.

(i) Ulkoinen muutos tarkoittaa hahmon ulkopuolelta tullutta muutosta. Alunperin tämä tarkoitti muutosta onnen ja onnettomuuden väliä ja muutos voisi olla esimerkiksi valta-aseman, hyvän onnen, olosuhteiden tai roolin muutos.

Roolipeleissä päätöksillä on seurauksia, joten ulkoisia muutoksia sattuu hyvin usein. Tällöin hahmon perusluonne ei kuitenkaan muutu. Pelaajan perusluonne ei siis muutu tulipa kohdattua tyyntä tai myrskyä.

(ii) Sisäinen muutos tarkoittaa hahmon sisäistä päätöstä tehdä jotain. Tämä voisi olla mielialan, tunteiden, uskomusten tai mielen muutoksia.

Roolipeleissä pelaaja tekee nämä päätökset itse. Pelinjohtaja voi vaikuttaa niihin luomalla kiinnostavia moraalisia dilemmoja mutta pelaajaa ei voi mitenkään ohjata tiettyyn suuntaan ja käsityksemme ihmisen motiivien löytämiseen ja ohjaamiseen ovat hyvin heikot. Nämä ideat tulevat siis pääosin pelaajalta itseltään.

Sisäinen muutos on haaste ja mahdollisuus sekä pelaajalle että pelinjohtajalle. Huolettoman taiteilijan muuttuminen salatietoa etsiväksi kultistiksi tai ujon lakimiehen muutos hyytäväksi noidanmetsästäjäksi tulivat pelaajilta itseltään ja niihin ei pelinjohtajan mielestäni vaikuttaa ollenkaan.

”Ette te noin voi tehdä” on siis mielestäni yksi merkittävimmistä virheistä, jonka roolipelin pelinjohtaja voi tehdä.

Sitten illan peliin. Tällä kertaa minulla on aikaa miettiä peliä. Edellisessä sessiossa tapahtui joko joukko merkittäviä muutoksia, joten on hyvä lähteä miettimään millaisia salaseuralaisia ja kultisteja meille tulee.

H.P. Lovecraft mietti oikeastaan hyvin vähän kultteja kauhua käsittelevässä kirjoituksessaan. Katso: ”Supernatural Horror in Literature” http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx

Tärkein asia roolipelattaessa Lovecraftin kosmista kauhua on siis ymmärtää, että kultteja ja kultisteja on paljon mutta niitä ei juurikaan kuvailla. Toisin sanoen pelinjohtaja voi keksiä oikeastaan mitä vain…

Illan pelin ytimenä on Randolph Carter, lehtimies, joka on kuullut vertahyytäviä asioita Arkhamin öistä. Hän tuntee Authorin, koska on kirjallisella alalla ja nähty yliopistolla opiskelemassa töittensä ohessa kirjallisuutta.

Seikkailun on tarkoitus luoda uusi käänne, jossa Randolph Carter viettää aikaa hautausmaalla ja hänen ja hänen nimettömän ystävänsä (sekä pelaajien) kimppuun nyökkää hirviö. Tämä on samalla loppu pelaajien uralle normaaleina opiskelijoina, sillä tämän jälkeen heidän on pakko uskoa yliluonnollisiin asioihin.

Tällöin voidaan ajatella että heidän on pakko ottaa kantaa asioihin ja he muuttuvat oikeiksi ”Call of Cthulhu investigatoreiksi”. Pelin luonne tulee siis muuttumaan rajusti…

Dramatis personae:
Unnamable – ”it was everywhere — a gelatin — a slime — yet it had shapes, a thousand shapes of horror beyond all memory. There were eyes — and a blemish. It was the pit — the maelstrom — the ultimate abomination. Carter, it was the unnamable!” H. P. Lovecraft: The Unnamable, 1925

Randolph Carter – Tässä vaiheessa vielä kylmäpäinen ja rationaalinen piinkova lehtimies, joka ei usko mihinkään hömppään.

Joel Manton – koulunopettaja, harras uskovainen, Randolph Carterin vanha kaveri, kuullut outoja juttuja öisistä kulkijoista

Seikkailun tavoite: Näyttää pelaajille hirviö ja vakuuttaa heidät kauhun olemassaolosta. Carter muuttuu epäilijästä yliluonnollisiin asioihin uskovaksi nähtyään hirviön.

Kohtaukset:

Author näkee Carterin yliopistolla ja kuulee tämän jutusta viettää yö hautausmaalla Mantonin kanssa.

Pappi kuulee opettaja Mantonin kyselevän asioista Iwanicilta ja häneltä. Tämä aikoo viettää yön Carterin kanssa hautausmaalla.

Artist näkee taas outoja unia ja kävelee unissaan hautausmaan ohi. Matemaatikko Walter Gilman on myös unissakävelemässä.

Muut hahmot ovat hekin omista syistään liikkeellä: kuka tulossa elokuvista, kuka lukemasta kirjaston kirjoja, kuka muuten vaan urheilemassa, kuka uskallikkoleikkinä viettää yö hautausmaalla (Scientist?) jne.

Seikkailussa pitäisi myös tulla outoja kohtaamisia, kuten vaikkapa nähdä noita Keziah ja Black Man keskellä yleistä kaaosta aivan vain kauhun ja epävarmuuden ja kaaoksen lisäämiseksi…

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLIV (BattleTech-verkkopelaamista)

Järjestin seuraavaksi legendaarisen ”session nollan”.

Pelaajat ideoivat olevansa palkkasotilaita ja tämä helpotti ideointia, koska sitten he ovat valkoisen lipun alla olevia maattomia miehiä, jotka ovat valmiita lainaamaan miekkansa kultaa vastaan…

Pelaajat toivoivat myös olevansa selkeästi ”hyviksiä”, joka jatkokyselyillä tarkoitti että heidän mielestään Crusader Kings II:n moraalikäsitys on ”hyvä”. Tämä oli minulle kuin vettä hanhen selkään teroittaessani tikaria…

Pelaajilla oli myös ideana luoda itse oma onnensa eli aloittaa pohjalta ja rakentaa oma yksikkönsä vuosien kuluessa. Tämä oli kaikista hyvä asia, koska tällöin joukko tuntuu todella ansaitulta ja sen perinteet ja nimet on ansaittu verellä ja raudalla…

Nyt voidaan ottaa esiin roolipelitapahtumissa luennoimani roolipelikampanjan rakennuslomake ja täyttää se seuraavasti:

A) Peli

A.1) Mikä on pelin idea?
Pelaajat pelaavat palkkasotilaita vuonna 3025 BattleTech universumissa. Heillä on oma yksikkö ja he toimivat kaikkialla palkkaajansa riveissä.

A.2) Mitä pelaajien on tarkoitus tehdä?
Pelaajat johtavat yksikköään eli he hoitavat joukkojen taistelut mutta myös selvittävät sopimusneuvottelunsa ja miettivät puolten vaihtoa tilanteen mukaan. Käytännössä he ovat itsenäisiä toimijoita.

B) Hahmo

B.1) Miksi hahmot ovat yhdessä eli miksi joku tekee näitä seikkailuita?
Hahmot kuuluvat samaan palkkasotilasjoukkioon, joten osaston tehtävät ovat samalla kaikille hahmoille yhteisiä. He ovat sitoutuneet joukkoon.

B.2) Millaisia hahmoja pelataan eli mikä on hahmojen rooli pelissä?
Mieti itse millainen henkilö jättää oman sukunsa ja perheensä ja maansa tullakseen taistelemaan valkoisen lipun alle. Mieti että näiden pitäisi olla hyviksiä. Käytännössä jokainen tulee eri lähtökohdista ja jokainen on ”ex-jotain”.

B.3) Miksi hahmot pysyvät yhdessä seikkailuitten välissä?
Pelimaailmassa on jatkuva kysyntä palkkasotilaille. Pelissä pitäisi olla rajuja heilahduksia hyvän onnen ja huonon onnen välillä. Pelissä on myös yhteinen oletus että yksikkö on ikuinen mutta hahmo ei. Toisin sanoen kuolemia tulee koko ajan mutta joukko säilyy.

C) Pelimaailma

C.1) Miksi maailmassa tarvitaan pelaajien hahmoja?
Pseudofeodaalisessa tulevaisuudessa eletään sota-aikaa ja siellä tarvitaan toiminnan tueksi suorittavaa porrasta eli palkkasotilaita.

C.2) Miten pelaajien toiminta muuttaa maailmaa pelin kuluessa?
Pelin tappioehto on palkkasotilasyksikön romahdus ja tuho. Pelin voittoehto on polvistua mahtisuvun herran edessä ja saada arvonimi.

Näillä eväillä mennään joka sunnuntai-ilta klo 21:00…

https://jannekemppi.wordpress.com/