Overlord 2021 – 05102020

Overlord 2021 jatkuu! Aloitushetkellä minulla oli 5005 sanaa ja nykyinen hyväksytty materiaalin määrä on 5496.

Nyt mietitään hieman niitä ominaisuuksia lisää eli mitä peliin tarvitaan. Käytännössä ominaisuudet voitaisiin ainakin alussa jakaa kolmeen ryhmään: fyysisiin ominaisuuksiin, henkisiin ominaisuuksiin ja sosiaalisiin ominaisuuksiin. Periaatteessa voisi myös sanoa että isossa mittapuussa ominaisuuksia on tuo 3 (mieleen tulee vanha Tri Stat). Joissain fantasiapeleissä voisi olla tietenkin lisäksi jotain hokkus-pokkusominaisuuksia. Ominaisuuksien ryhmitys on myös hyvä, jos ominaisuuksia tulee paljon.

Oma ratkaisuni on seuraava. Fyysisen ryhmän 4 fyysistä ominaisuutta tulee puolustusvoimien kunto-oppaasta. Ne kuvaavat hyvin kaikkia fyysisen sotakuntoisuuden osatekijöitä. Henkisen ryhmän 4 henkistä ominaisuutta kuvaavat näkymättömiä ominaisuuksia, joilla on merkitystä pelin ja oikean elämän kannalta. Muisti ja jäsentely ovat tärkeitä asioiden oppimisessa, muistamisessa ja ymmärtämisessä. Pelissä niillä on merkitystä tiedon hankinnan (pitkäaikainen työ) ja pikaisen muistamisen (tässä ja nyt tiukassa paikassa) kannalta. Tahto ja itsekuri taas kyvyssä löytää itsestään henkistä reserviä jatkaa tässä ja nyt (pelottaa mutta painan, perkele!) sekä pitkässä juoksussa (onnistuuko tupakkalakko, dietti tai muu elämänmuutos). Näiden isoisä on Call of Cthulhun Sanity. Sosiaalinen ryhmä taas kuvaa aluksi hyvää kykyä vaikuttaa hyvältä ja toinen taas yleistä sosiaalisuutta, jolla on merkitystä pitkäaikaisessa työssä.

Physical:
Strength
Endurance
Speed
Agility

Mental:
Willpower
Self Discipline
Memory
Reasoning

Social:
Charisma
Social

Ajatuksia?

Overlord 2021 – 02102020

Overlord 2021 jatkuu! Aloitushetkellä minulla oli 5005 sanaa ja nykyinen hyväksytty materiaalin määrä on 5496.

Päivän teema on haukutut pelimekanismini ja nyt niitä lähdetään säätämään. Päätin ottaa peliin mukaan ominaisuudet, jotka kuvaavat hahmon pysyviä eroja toisiinsa verrattuna. Näitä käytetään erottamaan hahmot toisistaan (tärkeää pelaajille).

Helppo oma ratkaisu oli käyttää gaussin käyrää ja luoda positiiviset ja negatiiviset muuttujat riippuen onko arvo isompi tai pienempi kuin ihmisen keskiarvo. Arvot voisivat olla -2 … +2 tai -1 … +1.

Peli on tähän asti perustunut taitoihin. Haluan pitää tämän, koska se (i) mahdollistaa hahmojen loputtoman tuunauksen (tärkeää pelaajille) ja (ii) peli venyy erilaisiin tilanteisiin loputtomasti (tärkeää pelinjohtajalle).

Helppo oma ratkaisu oli tehdä taidosta vähintään 0 (aloittelija, joka osaa suunnilleen perusteet) tyypillisesti vähintään 1 (ja siitä nouseva).

Ensimmäinen kysymys on ”nature vs nurture” eli ominaisuuksien ja kasvatuksen suhde. Tyypilinen ratkaisu on ominaisuus + taito + heitto. Tästä voi olla versio, jossa ominaisuus on keskiarvo (vähentää jumalastattien arvoa). Taidon kasvaessa sen tärkeys nousee verrattuna ominaisuuksiin mutta ongelmana on että pelaajalle on etua min-maxata hahmonluonnissa ominaisuudet ylös. Samalla ongelmaksi nousee ominaisuuden kasvattamisen ja taidon kasvattamisen hinnan suhde. Käytännössä ominaisuuden hinnan on oltava paljon taitoa korkeampi.

Oma ratkaisuni oli käyttää aina ainoastaan suurempaa ominaisuudesta ja taidosta. Tällöin hyvä ominaisuus jyllää aloittelijoilla mutta taidon merkitys kasvaa taitojen karttuessa. Lisäksi kehnokin hahmo saa tehoja, jos hän osaa edes perusteet (taito 0)…

Ajatuksia?