Pelisuunnittelun alkeita, osa XXXI

Jatkan Michael Sellersin kirjaan ”Advanced Game Design – Systems Approach.” Part II/Chapter 6:n läpikäyntiä. Aiheena on edelleen tuotekuvaus…

(ii) Visual and audio style
(iii) Game world fiction
(iv) Monetization
(v) Technology, tools and platform
(vi) Scope

(ii) Visual and audio style – Sellers jatkaa tuotekuvausta siirtymällä miettimään miten pelikonsepti kertoo sen ”look and feel”. Tämä tarkoittaa pelin mukana olevan taiteen ohjausta. Ohjaus voidaan tehdä muutamalla sanalla kirjallisesti mutta tyypillisesti mukana on asian selventämiseksi pelin ideoinnissa tehtyjä omia konseptikuvia (”concept art”) tai mielikuvitusta kiihottavia valmiita kuvia (”reference art”). Sellers kuvaa vielä taideosastojen käyttämää ”mood board” tekniikkaa. Siinä luodaan iso kaikille näkyvä näyttö referenssikuvia ja konseptitaidetta, jotta kaikki pääsevät yhdellä vilkaisulla kartalle mikä on pelin tunnelma.

Sellers painottaa että pelejen audiopuoli eli musiikki ja ääniefektit ovat ainakin yhtä tärkeitä kuin visuaalinen ilme. Äänen käyttö siis tukee visuaalista ilmaisua. Konseptidokumenttiin on vaikea lisätä ääntä mutta kuvailu auttaa samoin kuin referenssimusiikin käyttö. Lopuksi sekä kuva että ääni tuodaan yhteen ja pelille syntyy taideosaston käyttämä ”style guide”. Style guide on eri asia kuin konseptia kuvaava tuotekuvaus, koska pelin taide kehittyy ja tarkentuu pelikehityksen aikana.

Sellers muistuttaa vielä että reference art on siis muista lähteistä (elokuvat, aikakauslehdet, kirjankannet jne) otettuja kuvia, joita pelissä ei voi käyttää (olisi copyrightin rikkomus) mutta jotka ovat hyödyllisiä pelisuunnittelun aikana pelin taiteen määrittelyssä. Tälläinen tekijänoikeuslain mukaisen materiaalin käyttö on ”fair use”, koska lopullisessa tuotteessa materiaalia ei käytetä ilman lupaa (muitten tekemää materiaalia ei saa käyttää ilman näiden lupaa).

(iii) Game world fiction – Pelin konseptidokumentissä on yleensä lyhyt kuvaus pelin taustatarinasta ja pelimaailmasta. Sellers painottaa että tämä ei saisi olla lukemattomia sivuja pitkä detaljoitu kuvaus vaan sen on annettava lukijalle käsitys millainen pelimaailman tulisi olla. Sellersin mukaan sen pitäisi sisältää muutamalla lauseella mitä on tapahtunut ennen pelin alkua ja sisältää pelimaailman kartta jollain tasolla ja lyhyet kuvaukset tärkeimmistä hahmoista. Se siis auttaa selventämään peliä nimenomaan tuotteena.

(iv) Monetization – Sellers lähtee perusasiasta että kaupallisen pelinkehityksen tavoite on rahanteko. Hän käy läpi erilaisia rahoitusmalleja (”monetarization”) ja miksi kutakin tekniikkaa käytetään. Sellers miettii seuraavaksi erilaisia rahoitusmalleja ja päätyy muutamaan perustapaan:

(iv.1) Premium pricing – Pelillä on kerran maksettava myyntihinta. Tämä on vanhin videopelien maksutapa ja normaali toimintapa. Rahoitusmalli toimii laajalla mainostuksella ja muuten huonosti.

(iv.2) Free to Play (F2P) – Peli on ilmainen mutta peli on tyypillisesti rakennettu niin, että se rohkaisee pelaajaa ostamaan pelin kautta asioita. Joissain peleissä on vaihtoehtoisesti käytetty mainosvideon katselua ostamisen vuoksi, jolloin rahoitus tulee mainostajilta. F2P on yleisin nykyään käytetty rahoitusmalli.

(iv.3) Limited-play pricing – Peli on ilmainen johonkin asti mutta sen jälkeen peli tulee maksulliseksi. Peli perustuu ajatukseen ”kokeile ennen kuin maksat” ja sen suosio on laskenut F2P rahoitusmallin kasvun myötä.

(iv.4) Downloadable content (DLC) – Peliä voidaan laajentaa ostamalla lisäosia. DLCn käytön peruskysymys on miettiä miten pelaajat suhtautuvat niihin eli tuntuuko heitä että sen olisi ”pitänyt olla” jo alkuperäisessä pelissä ja mitkä osat ovat DLCitä ja mitkä eivät.

(iv.5) Ad supported – Peli voi olla ilmainen mutta se näyttää pelaajalle mainoksia. Tämän rahoitusmallin etu on siinä, että pelille ei tarvitse rakentaa F2P mekaniikkojen ympärille. Valitettavasti mainostulot ovat yleensä matalat, joten pelaajien määrän on oltava todella suuri.

Sellers painottaa että nämä ovat vain esimerkkejä ja niiden variaatioita on toki olemassa. Tärkeintä konseptin kuvauksen kannalta on kuitenkin ymmärtää että rahoitusmalli on tiedettävä etukäteen, koska se vaikuttaa pelisuunnitteluun.
(v) Technology, tools and platform – Pelinkehityksessä on myös mietittävä millaisella teknologialla se toimii. Lautapelien ja videopelien teknologia on oleellisesti erilainen ja Sellers listaa seuraavat asiat lähtökohdiksi pelin teknologioita mietittäessä: Hardware and operating system, development tools, server and networking, monetization and advertising ja localization. Sellers kuitenkin muistuttaa että nämä kysymykset ovat vain lähtökohta ja niihin pitäisi pystyä vastaamaan mahdollisimman nopeasti.

(vi) Scope – Sellersin mukaan tässä vaiheessa pitäisi pystyä vastaamaan kuinka ”suuri” peli on eli paljonko se vaatii työtä, erilaisia taitoja ja paljonko sen kehittäminen vie aikaa (”scope”). Sellers painottaa että pelin kokoa on aina rajoitettava ja se on tehtävä erityisesti jos se on ensimmäinen peli.

—–

Sellersin materiaali on mielestäni täyttä huippua, koska siinä otetaan kokonaisvaltainen ote pelisuunnitteluun jo aikaisessa vaiheessa. Olen itse nähnyt moniakin listoja suunnittelun pohjaksi (tuotekuvauksiksi), joissa EI ole suunnittelussa mietitty esimerkiksi rahoituspohjaa. Scope taas on asia, joka mainitaan (jos mainitaan) lähinnä heittona.

Oululainen pelisuunnittelija Samuli Raninen (Hobgoblin Games) on pelisuunnittelua opettaessaan ottanut scopeen hieman radikaalimman asenteen. Hän on sitä mieltä että ensimmäistä peliä tehtäessä EI pidä miettiä scopea, koska sitä ei kokemuksen puutteessa osaa arvioida ollenkaan. Hän painottaakin että pelinteossa content (eli taide ja tehtävät) on hitain ja kallein asia tehdä. Pelimekaniikka taas on nopeinta muokata ja muuttaa. Tämä näkyy hyvin hänen kehittämässään lautapelissä ”Galactic Democracy” (työnimi), jossa kerran luoduille graafisille tokeneille keksittiin uutta käyttöä mutta joka pelitestisessiossa mekaniikkaa hiottiin ja muutettiin paremmaksi ja kokeiltiin uusia (ja joskus huonojakin) ideoita.

Roolipelejä mietittäessä teknologia ei välttämättä tule ensimmäisenä mieleen. käytännössä kynä, paperi ja nopat on niin perusasiaa että pelinteossa mennään aina ne edellä. Noppien saatavuus on nykyään erinomainen, joten 6-sivuinen noppa (ja korttipakka) eivät ole mikään rajoite. Sen sijaan kehitys kannattaa suunnata materiaalin käytettävyyteen, tiedon etsinnän helpottamiseen eli esitystapoihin. Hyviä ideoita on esimerkiksi Mothership roolipelin hahmolomake, jonka avulla voi tehdä oman hahmonsa erittäin nopeasti. Samoin tärkeimpien asioiden esittäminen bullet pointteina ja listoina helpottaa peliluuppien läpikäyntiä.

Rahanteko on tietysti tärkeää. Nykyisin suomenkielisten pelien myynti on niin matala (korkeintaan satoja kappaleita) ettei niillä päästä ammattimaiseen pelinkehitykseen mutta sama piirre on nähtävissä myös ulkomaisissakin tuotteissa. Harva pelintekijä saa kansainvälisestikään enemmän myyntiä kuin tuhansia kappaleita. Käytännössä siis isolla rahalla markkinoidut markkinajohtajat (Dungeons & Dragons) ja lisenssipelit jyräävät. Roolipelituotteiden markkinoille pääsee ainakin periaatteessa kuka tahansa mutta myynti jää usein matalaksi tehokkaan mainonnan puutteen vuoksi.

Esimerkiksi oululaisen pelintekijä Pekka Rihkon The Beseeching Parliament vei häneltä 6 kuukautta 40 sivun edestä (työtä tehtiin iltaisin oman oikean työn sivussa). Käytännössä myynti oli matala eli satoja kappaleita ja tulos on tyypillinen omakustanteiselle harrastustoiminnalle. Yhden miehen toiminnassa vaikeinta oli tuotteen saanti hyvännäköiseksi eli taitto ja taide (joissa auttoivat kontaktit) ja helppoa oli pelaamiskokemuksen vuoksi encounterien suunnittelu. Tästä näkee että nyrkkipajatoiminnassa kontakteilla voi korvata omia puutteita ja apua kannattaa etsiä ja pyytää. Markkinointi oli tyypillinen indietason markkinointi eli perustui omaan aktiivisuuteen. Hän mainosti yleisillä foorumeilla, tapahtumissa ja about kaikille tuntemilleen harrastajille ja on pelauttanut tapahtumissa sekä maininnut peliä blogittajiin ja muihin alan keskustelijoihin aktiivisesti. Satojen kappaleiden myynti on siis hyvä tulos ja verrattavissa ”oikeisiin” indie-tuottajiin.

Mielestäni pöytäroolipelit muistuttavat videopelejä siinä että siinä käytetään tyypillisesti premium pricing mekaniikkaa. Käytännössä ihmiset siis ostavat yhden päätuotteen ja mahdollisesti laajentavat sitä ostamillaan muilla tuotteilla eli downloadable content mekaniikalla. Tässä kaksi kiinnostavaa esimerkkiä ”best practices” tältä alalta.

Hyvä esimerkki yrityksestä, jossa mennään raha edellä on CD Project Red, joka luodessaan ”Witcher 3” videopelin kehitti siihen samalla kaksi maksullista lisäosaa. Firma käyttää samaa tekniikkaa tulevassa ”Cyberpunk 2077” pelissä. Tekniikan etu on siinä että DLCt etukäteen suunnitellessa voidaan niiden sisältö miettiä niin, että ne sopivat pelin tarinaan. Tällöin ne tuntuvat ostajista paremmilta kuin irrallinen ”lisätehtävälevyke”, samoin tuotantokoneisto voi hypätä tekemään lisätuotteita nopeasti.

DLC rakenteen ehdoton kuningas on kuitenkin ruotsalainen Paradox Interactive, jonka rahoitus perustuu ainoastaan maksullisiin lisäosiin. Käytännössä peli siis julkaistaan, jonka jälkeen DLCitä rakennetaan kaavalla, jossa käytetään 3 kuukautta ohjelmointiin (3 viikkoa koodausta ja 1 viikko pelitestausta syklinä ), jonka jälkeen on yksi kuukausi (4 viikkoa) testausta ja loppuhinkkausta ja 1 viikko DLCn ulostuloon liittyvää säätöä ja työtä. Tämän jälkeen palataan tekemään seuraavaa DLCtä eli sykli alkaa alusta. Samaan aikaan yhtiön johto seuraa DLCitten myyntiä eli pelin ”pitkää häntää”. Myynnin laskiessa tehdään putkessa oleva DLC loppuun ja siirretään väki muihin töihin eli seuraavaan peliin. Kyllä, jatkuva ja tasainen DLCtten myynti on syy miksi Europa Universalis IV ja Crusader Kings II ovat muuttuneet ikuisiksi peliprojekteiksi. 🙂

Pelialan ongelma onkin product discovery eli miten tuote saadaan esiin massasta. Käytännössä tämä vaatii jatkuvaa (erittäin halpaa ja mieluiten ilmaista) mainostusta. Mainostus on tietenkin optimoitava ja se ei mielestäni eroa roolipelipuolella yhtään videopelipuolesta. Tämä liittyy kuitenkin itse mainostukseen ja sen tasaisuuteen. Voisin miettiä tätä lisää, jos siihen on kiinnostusta?

Minulla on viha-rakkaussuhde Game World Fictioniin. Tosiasia on, että sitä tarvitaan mutta raaka tosiasia on että suurin osa roolipelaajista ja pelisuunnittelijoista ei osaa kirjoittaa pätkääkään. Tämän vuoksi kannattaa pysyä pelimaailman perusteiden kuvauksessa ja jättää romaanien kirjoitus ammattilaisille.

Look and feel on tärkeä mutta sen käytössä on hyvä miettiä millainen look and feel oikeasti halutaan. Kitchen sink fantasiassa lähdetään siitä että mitä tahansa voi olla tarjolla ja silloin myös taiteen on tarjottava mitä tahansa laidasta laitaan. Tehtäessä tiettyä historiallista tai tiettyyn genreen sopivaa materiaalia on taas pysytttävä siinä historiassa ja/tai genressä, koska silloin taide vahvistaa haluttua aikaa ja/tai genreä.

Audiopuolelta mieleeni ei heti tule kuin kaksi pöytäroolipeliä, joissa on ollut tarjolla taustamusiikkia peliyhtiön puolesta: Eoris Essense ja FATAL. Käytännössä pelinjohtajat ovat halutessaan leikkineen musiikilla ja käyttäneet sitä halutessaan. Pelisuunnittelussa tämä liittyy lähinnä pelinjohtamisen neuvoihin, joissa musiikin käyttöä on ehdotettu esimerkiksi Cyberpunk 2020:ssa.

Mieti omaa peliäsi ja mieti millaiseksi tulisi sen tuotekuvaus? Mitä edellä mainituista asioista olet ottanut huomioon katsoessasi omia muistiinpanojasi? Mitä olet ottanut huomioon joita siinä listassa ei ole? Miksi?

Mieti omaa peliäsi ja sen oletettua taidetta? Kuvaako se mitä todella halutaan? Miksi? Miksi ei? Saatko sitä miettimällä uuden idean? Millaisen?

Mieti omaa peliäsi ja sen oletettua rahoitusmallia? Miksi valitsit juuri tämän rahoitusmallin?

Mieti omaa peliäsi ja mitä tarvitaan sen pelaamiseen? Paljonko se maksaa, voiko sen osia improvisoida? Löytyvätkö ne tyypillisestä kodista?

Mieti kuinka suuri pelisi oikeasti on?

Seuraavaksi mennäänkin detaljoituun kuvaukseen eli tarkennetaan vielä lisää mitä ollaan tekemässä…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXX

Palaan takaisin Michael Sellersin kirjaan ”Advanced Game Design – Systems Approach.” Jatkan Part II/Chapter 6:n läpikäyntiä.

Koska edellisestä postistani on jo jonkin verran aikaa (kesäkuu ja osa XX) summaan hieman missä mennään. Tässä vaiheessa pitäisi jokaisella pelisuunnittelijalla olla hallussa pelin idea ja teema ja hänen pitäisi rakentaa synopsis, jossa on käyty läpi (1.i) Working title, (1.ii) Concept statement, (1.iii) Genre(s), (1.iv) Target audience ja (1.v) Unique selling points. Oletetaan myös että tässä vaiheessa idea on käyty läpi johtoryhmässä ja on tultu tulokseen että näillä mennään…

Sellers siirtyy seuraavaksi tuotekuvaukseen (product description) eli nyt kirjoitetaan peli auki niin, että siitä tulee tuote. Tuotekuvauksen tarkoituksena on selittää mikä on pelaajan haluttu pelikokemus ja mitkä pelin systeemit tukevat tätä elämystä. Suomeksi sanottuna halutaan sanoa mitä pelissä tehdään ja miten se toteutetaan.

Tuotekuvaukseen kuuluvat seuraavat osat:
(i) Player experience
(ii) Visual and audio style
(iii) Game world fiction
(iv) Monetization
(v) Technology, tools and platform
(vi) Scope

Tämä dokumentti on tyypillisesti wikipedia, jossa on linkit yksittäisiin osiin sekä alas että ylöspäin tarpeen mukaan. Tarkentavia dokumenttejä tehdään siis tarpeen mukaan ja niitä käydään läpi tulevissa kappaleissa.

(i) Player experience kuvaa mikä tunne halutaan luoda pelaajassa. Tämä lähtee brainstormauksen tai muun ideoinnin (ideating) tuloksena. Haluttu tunne on tyypillisesti pari kappaletta pitkä ja sen on kerrottava ainakin millaisen fantasian pelaaja voi kokea, millä pelimekaniikoilla toteutetaan pelin huippuhetket ja lyhyt kuvaus mikä on pelin merkitys pelaajalle.

Sellersin mukaan pelaajan fantasia koostuu kahdesta asiasta: pelaajan näkökulma pelissä ja fantasiasta, jota pelillä voi toteuttaa.

Sellers näkee pelien fantasiat puolestaan kahdentyyppisinä. Ensimmäinen on nousujohteinen (aspirational), jossa pelaaja on sellaisessa roolissa, jota hän haluaisi olla mutta tuskin ikinä todellisuudessa on. Toinen vaihtoehto on joutua kovaan paikkaan ja yrittää pärjätä parhaansa mukaan. Kolmas vaihtoehto on yksinkertaisesti olla jotain ihan muuta.

Sellers miettii Daniel Cookin lausetta että pelin fantasia on ”game’s entrance”. Pelaajan on heti ymmärrettävä mitä hänen pitää tehdä ja miksi se on kiinnostavaa. Cookin neuvo on käyttää tätä asiaa lähtökohtana kuinka pelaajan pitäisi aloittaa peli ja mitä alussa pitäisi tehdä. Konsepti pitäisi vielä validoida puhumalla ja esittämällä aloitus potentiaalisille pelaajille.

Cookin tekniikka toimii käytännössä seuraavasti: Pelisuunnittelija antaa pelaajalle pelin konseptin ja kysyy mitä hän voi kertoa pelistä. Mitä hän olettaa tekevänsä pelin aikana? Mistä hän aloittaisi? Kuinka hän olettaa pelin päättyvän? Ja miksi peli olisi pelaamisen arvoinen? Tekniikan etu on siinä että nähdään pelin idean olevan heikko mikäli potentiaalinen pelaaja ei ymmärrä mistä on kyse tai mitä ollaan tekemässä tai heidän käsityksensä pelistä on jotain ihan muuta kuin pelisuunnittelijalla. Tällöin voidaan palata ideointiin, jotta pelikonsepti pannaan uusiksi. Sellers kuitenkin varoittaa että Cookin tekniikka EI korvaa pelisuunnittelua vaan ainoastaan testaa sitä. Pelisuunnittelua ei voi ulkoistaa kohderyhmälle.

Key moments eli pelin huippuhetket ovat anekdootteja, joiden avulla kuvaillaan niitä huippuhetkiä, jotka pelaaja pelin kuluessa kokee. Huipuuhetkeä kuvattaessa on kerrottava milloin ne tapahtuvat, miksi pelaaja tarttuu niihin ja miltä pelaajan pitäisi tuntea kohdatessaan niitä. Pelisuunnittelija saa näitä lisää pelaajilta juuri Cookin tekniikkaa käytettäessä. Huippuhetket pitäisi vielä jakaa kolmeen luokaan: kun pelaaja aloittaa pelin, kun pelaaja on opetellut pelaamaan ja kun pelaaja osaa pelin hyvin. Samalla kukin näistä luokasta pitäisi yhdistää pelaajan eri motivaatioihin.

Huippuhetkien kokemiseksi pelisuunnittelijan pitäisi kuvitella olevansa jonkin arkkityypin mukainen pelaaja, joilla kaikilla on eri motivaatio ja tilanne. Sellers esittää arkkityypeiksi kokeneen pelaajan, kiireisen pelaajan, epävarman pelaajan jne. Tämän jälkeen kullekin persoonalle esitetään kukin huippuhetki ja mietitään miten tällainen pelaaja kokisi kyseisen tilanteen. Kaikki pelaajapersoonat eivät tietenkään sovi kaikille peleille eikä kaikkiin tilanteisiin. Sellers painottaa että monien pelisuunnittelijoiden mielestä pelaaja muodostaa käsityksensä pelistä ensimmäisen 5 minuutin aikana. Kaikkia pelin asioita ensimmäisten minuuttien ei tarvitse käydä läpi mutta sen aikana tapahtuvat huippuhetket pitäisi ehdottomasti käydä läpi, jotta pelaaja on koukuttunut peliin.

Tuotekuvauksessa pitäisi olla lista pelin huippuhetkiä kuvauksina ja karkeina piirroksina. Niiden pitäisi auttaa ymmärtämään miten eri pelaajat kokevat pelin konseptin ja pelinkehityksen aikana ne auttavat ymmärtämään miksi tietyt pelisuunnitelun päätökset on tehty. Samoin niillä voidaan testata pelisuunnittelun aikana tehtyjä päätöksiä. Huippuhetkiä voidaan myös luoda lisää pelintekemisen aikana.

Sellers lopettaa pelaajan pelikokemuksen miettimällä tunteita ja merkityksiä. Hänestä pelaajan pelikokemus on miltä peli saa pelaajan tuntemaan. Pelillä ei ole merkitystä pelaajalle, jos hän ei tunne mitään pelistä. Pelin ei tarvitse olla mitenkään asenteita mullistava mutta ennemuuta se ei ei saa jättää pelaajaa kylmäksi. Pelaajan tunteisiin vaikuttavat tietysti valitut teemat.

Tunteisiin liittyvät merkitykset eli jättääkö peli pelaajaan jonkinlaisen pitemmän tunteen, merkityksen eli oikean asennemuutoksen. Sellersillä ei ole näihin mitään vastauksia.

—-

No huh huh! Luulin jo, että skenepelleilyllä ja hienoilla ulkomaalaisilla networkatuilla kavereilla (plus näyttävällä someviestelyllä) saadaan roolipelisuunnittelijan titteli mutta kunnollisen pelin tekeminen onkin jatkuvaa funtsintaa ja oikeaa työtä. Aika epäreilua!

Tuotekuvaus on tuttu termi videopelisuunnittelun puolelta, josta Sellersin sisältörunko tulee. Roolipelintekijälle tässä on kuitenkin aika lailla asioita, joihin voi ottaa kantaa ja/tai miettiä itsekin.

Player experience on asia, jota en voi olla paukuttamatta liikaa. Aivan liian moni roolipeli kaatuu siihen, että säännöt ja hahmot ja maailma eivät toimi yhteen. Lähtökohtana on siis mitä pelaaja tekee eli mikä on pelaajan avatar eli rooli pelissä on tietysti se josta lähdetään liikkeelle:

1) Ideoinnin lähtökohta eli mitä pelissä tehdään johtaa luonnollisesti siihen että mitä pelaajat ovat. Tästä voidaan vetää suoraan vastaus kysymykseen millainen on pelaajan avatar. Näiden avulla saadaan perusymmärrys mistä pelissä on oikein kyse.

2) Pelaaja on pelissä aina aktiivinen toimija ja siksi hahmon on vastattava kolmeen peruskysymykseen. Miksi hahmo(t) ovat yhdessä ja tekevät seikkailuita? Millaiset hahmot tekevät tällaisia seikkailuita? Miksi hahmo(t) pysyvät yhdessä seikkailujen aikana ja varsinkin niiden välissä?

3) Tässä kohdassa voidaan alkaa miettimään miksi maailmassa on paikka tällaisille hahmoille ja heille on työtä (seikkailuita)? Mitkä ovat hahmojen seikkailuiden seuraukset?

Tämän jälkeen pitää mielestäni alkaa miettiä paremmin tuota pelaajan fantasiaa. Olen aina itse ajatellut että pelaajan hahmo on yhtäkuin pelaajan fantasia mutta näinhän asia ei pelisuunnittelijan kannalta ole ainakaan roolipeliä suunniteltaessa. Peliä tehdessä on mukaan otettava myös pelaajien tehtävän mielenkiintoisuus.

Pelaajien on siis haluttava pelata tätä fantasiaa eli sen on vastattava heihin. Tämä vaatimus taas täyttyy roolipelikampanjaa luotaessa, kun pelinjohtaja ideoi kampanjan ja pelaajien tyypillisen roolin pelaajien sitten pallotellessa omia hahmojaan, jotka sopivat tähän pelimaailmaan. Pelisuunnittelijan ei siis aikanaan periaatteessa tarvitse panna tikkua ristiin pelaajien fantasioiden täyttämisessä…

…mutta eihä se niin mene! Roolipelin suunnittelussa on mukaan otettava pelimaailma ja siinä olevat hahmot (siis pelaajan fantasia). Samoin esimerkiksi attribuutit ja taidot rakennetaan pelattavien asioiden mukaan. Tämä on yksi syy miksi niin geneeriset pelimaailmat ja/tai kaikki mahdollisuudet avaavat roolipelit eivät ”tunnu oikeilta”. Pelaaja ja pelnjohtaja eivät saa heti otetta mitä heidän pitäisi tehdä ja/tai ideoita oman ajatusleikin tueksi.

Esimerkiksi Ville Vuorelan Praedor roolipelissä voisi ainakin periaatteessa pelata Jaconian pelimaailmassa mitä tahansa mutta peli ja sen fantasia on nimenomaan olla miekka ja magia genren sankari. Pelaajan fantasia on siis roolipelin pelaajien oletettu tehtävä ja pelaajan avatar (siis hahmonluonti) toteuttaa tämän fantasian.

Best Practice: Muut pelaajalle tarjotut fantasiat (roolit) ja mahdollisuudet olisi hyvä siirtää omiin lisäoppaisiin, jolloin kullekin oppaalle muodostuu oma pelaajan fantasia ja sitä kautta selkeä fokus.

Tästä vaatimuksesta nousee kysymys kuinka paljon pelimaailmaa on kuvattava etukäteen eli kuinka geneerinen se on ja/tai saa olla. Esimerkkinä voisi katsoa ”Mothership” roolipeliä, joka on ”dirty space” genren kauhua toteuttava OSR peli. Peli itsessään käyttäisi olevan pelisuunnittelun kannalta täyttä roskaa, koska ”kiinteää peliuniversumia” ei käytännössä ole ja kaikki asiat sovitaan. Kaikki kuitenkin toimii pelipöydässä, koska minulle löytyi selkeä rooli (”Alien” elokuvien rähjäinen avaruus, jatkuva epäily onko ”crew expendable” ja mietintä voiko mukana oleviin androideihin oikeasti luottaa jne).

Pelaamani sessio itsessään oli myös enemmän etsivätyötä kuin mainostettua kauhua (kiitos pelaajien varovaisuuden) mutta tästä huolimatta ”avaruusrekkakuskin” elämä meni hyvin pillerien nappaamisineen ja peruspessimistisellä asenteella. Tässä on kuitenkin hyvä huomata että tunnen genren hyvin (katsoin ”Alien -kahdeksas matkustaja” elokuvan 10 vuotiaana elokuvissa – lähtemätön kokemus!). Nuoremmilla pelaajilla näin ei ollut ja heillä oli vaikeaa ”roolipelata” pelissä.

Anekdoottia mietittäessä on tärkeää kuitenkin ymmärtää miksi Mothership (ja hyvät OSR pelit yleensäkin) toimivat vaikka niiden pelimaailma voi olla hyvin ”geneerinen”. Ratkaisu on yhtenäisen ilmapiirin (common attitude) luova ”asenne” eli kaikki taulukot antavat yhdentekeviä arkisia esineitä (joita löytyy joka työpaikalta) ja/tai kriisejä, jotka ovat hengenvaarallisia, epäreiluja ja/tai muuten kohtaloa uhmaavia (avaruus on epäreilu). Pelimaailma ei siis ole pelimaailma vaan fantasia ja se toimii, jos se on yhteneväinen ja luo kuvan millainen maailman pitäisi olla ja toimia. Tämä koskee myös random taulukoita. Niiden on tuettava fantasiaa. Ne ovat osa pelisuunnittelua!

Cookin idea että potentiaaliset pelaajat kommentoivat pelisuunnittelijan ideaa on itseasiassa erittäin hyvä idea. Tässäkin on hyvä ensin ymmärtää videopelin rakentamisen ja pöytäroolipelin erot. Videopelien suunnittelussa pelaajan fantasian arviointi tehdään ennen kuin riviäkään koodia on tehty ja sitten mennään pelitestauksen mukaan. Pöytäroolipeleissä taas voisi ajatella että:

(i) Pelisuunnittelija miettiin pelin fantasiaa ja arvioi sitä Cookin tekniikoilla pelisuunnittelun osana. Tämä ei näy pelaajille mutta se on osa ammattimaista pelisuunnittelua.

(ii) Pelin ostanut tyypillinen pelinjohtaja pyörittelee mielessään kampanjaideoita kavereilleen ja nämä miettivät onnistuuko se ja/tai paljonko se tarvitsee lisätyötä. Mikäli idea on terve, ottaa hän ideoita omikseen ja muokkaa omaa konseptiaan haluttuun suuntaan. Asioita pallottelemalla kampanjan idea siis siirtyy toivottuun suuntaan.

(iii) Pelinjohtaja on lopulta tyytyväinen kampanjaansa ja hän esittää (pitchaus) sen pelaajilleen. Tälle tapaamiselle annetaan juhlallinen nimitys ”session zero” tai jotain muuta vastaavaa. Käytännössä tässä pelinjohtaja esittää ideansa ja pelaajat ovat kiinnostuneita tai eivät (eli katsotaan sopiiko se pelaajan fantasiaan) ja kampanjaa sorvataan yhdessä sellaiseksi että pelaajat haluavat pelata sitä. Käytännössä kampanja vastaa siis kohtia 1, 2 ja 3. Sitten pelataan…

Pelaajan fantasian toinen osa on huippuhetket ja siinä vastuu on enemmän pelisuunnittelijalla. Tiukasti skriptatuissa videopeleissä juoni voidaan rakentaa käsikirjoittajien huippuhetkien varaan mutta roolipeleissä vastuu niistä kaatuu pelinjohtajan niskaan. Voisiko pelisuunnittelussa ottaa huippuhetket huomioon?

Käytännössä pelissä olevien peliluuppien toteutuksessa pitäisi ainakin miettiä mitkä ovat niitä hetkiä, jolloin pelaajilla on selvästi mielenkiinto peliin. Olen joskus miettinyt että koko ryhmää koskevat mielenkiintoiset osat voisi toteuttaa pelisuunnittelun kautta minipeleinä. Minipeli on peli, joten siinä on voitto ja tappioehto (eli kaikkia läsnäolevia kiinnostaa miten käy). Tällaisia minipelejä on esimerkiksi Pendragon roolipelin ”Book of Feasts” sekä Spycraft roolipelin toisen painoksen mukana tulleet minipelit esimerkiksi takaa-ajolle ja viettelylle (kuuluvat elokuvien agenttikuvastoon). Uskon että minipeleille voisi olla enemmänkin kysyntää, kunhan ne saisi nopeiksi ja yksinkertaisiksi, jolloin niiden kuntoonlaitto osana pelipöytää ei veisi aikaa…

Mieti omaa peliäsi ja mieti mikä on pelaajan näkökulma? Millainen avatar hänellä on?

Mieti omaa peliäsi ja mieti mikä on siinä pelaajan fantasia?

Mieti omaa peliäsi ja mieti mitä huippuhetkiä siinä on? Tuleeko niitä koko ajan? Usein? Harvoin? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja mitä huippuhetkissä tapahtuu. Ovatko ne elämyksiä vaiko päätöksiä? Miten ne ratkaistaan ja onko niissä voittaja ja häviäjä? Miksi? Miksi ei?

Seuraavaksi jatketaan tuotekuvauksen ruotimista…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXVIII (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(x) Caregiver on empaattinen ja ymmärtää ihmisten heikkouden. Hän ei kuitenkaan jää tutkimaan omaa napaansa ja tunteitaan vaan toimii auttaakseen muita huonossa jamassa tai hädässä olevia. Hän ennakoi ihmisten tarpeet ja varautuu niihin jo etukäteen.

Caregiverin peruslogiikka on empatia ja sitä myöten halu auttaa toisia. Hänen suurin toiveensa on siten turvallinen ja parempi elämä muille. Hänen perushahmonsa on ihmisen alkuhämärän maaäiti, myöhemmin pappi ja nykyään lääkäri. Empatiasta huolimatta ihmisten suhde Caregiveriin on ristiriitainen sillä hoiva voi parantaa tai tukehduttaa kohteensa.

Caregiver toimii useilla tasoilla. Tyypillisesti kaikki lähtee hänestä itsestään riippuvien ihmisten auttamisesta. Hänen ensimmäinen ja suurin pelkonsa on siis hänen omien rakkaimpiensa menetys. Tähän liittyy myös pelko siitä ettei ole pitänyt heistä tarpeeksi huolta. Caregiverin idea on ihmissuhde ja se perustuu hänellä neljään perusasiaan: empatiaan, kommunikaatioon, järjestelmälliseen huolenpitoon ja luottamukseen. Huolehtimisen ei tarvitse kuitenkaan olla suoraviivaista vaan se voi olla myös epäsuoraa auttamista eli asioiden mahdollistamista tai helpottamista ja etukäteisvalmisteluja. Caregiver toimii silloin ”suojelijana” joka voi olla niinkin epäsuoraa kuin infrastruktuurin ylläpitoa (vaikkapa roskien keruuta).

Caregiverin seuraava taso on huomata oma itsensä ja pyrkiä järkevään tasapainoon muiden auttamisen ja itsestään huolehtimisen välillä. Tätä nimitetään myös ”elämänhallinnaksi” ja se voi laajentua isommaksi prririksi oman perheen ja suvun lisäksi. Tietyllä tavalla kolmas taso voisi olla altruismi joka toimisi ja koskettaisi tätäkin suuremmalla tasolla.

Caregiver on alunperin voimakkaasti leimaantunut naisiin, koska äidit kasvattavat lapset kotona mutta nykyään miesten ja naisten tuntimäärä lastenhoidossa ja kasvatuksessa on tasaisempi. Caregiverin roolit ovat myös muuttuneet aikojen saatossa. Alunperin hänen oletettiin olevan lähinnä kärsivä marttyyri, jos asiat menivät vikaan. Nyt hänet nähdään voimakkaampana ja hänen oletetaan puskevan takaisin (varsinkin lapsia puolustaakseen).

Caregiveriin vetoaa aito apu, josta on hyötyä heille. Korulauseet eivät tehoa vaan aiheuttavat päinvastaisen reaktion. Asioiden on autettava perhettä ja ainakin ihmisiä auttamaan itseään. Toinen tärkeä asia on auttaa ihmisiä olemaan yhteydessä läheisiinsä. Kolmas vähemmän ajateltu asia on hyvä palvelu. Huolenpito on raskasta työtä, joten kaikki apu joka tekee asioista helpompaa on suuresti arvostettua (kuten esimerkiksi ilmaiset bussimatkat lastenrattaita työntäville äideille).

Caregiverin arkkityyppinen paha perustuu yleensä hänen luonteeseensa hoivaamisen aikana. Hän voi pitää itseään marttyyrinä syyllistäen muita, hän voi myös tuntea syyllisyyttä (ehkäpä turhaan) asioista joihin ei voi vaikuttaa.

Caregiverin arkkityyppinen ryhmä ei käytännössä eroa yksittäisestä ihmisestä mutta on hyvä muistaa että hoiva on ikiaikainen asia. HYvä kysymys on tukeeko vai tukahduttaako se, joten se on pysyvästi hyvä kysymys määritettäessä ”hyvää” ja ”pahaa” ryhmän toiminnan kannalta. Nykyään tämä näkyy esimerkiksi ajatuksena että kirkko jollain lailla tukahduttaa ihmisiä vaikka pari sataa vuotta se oli kaikkien yleisesti hyväksymä tukeva voima. Asiat muuttuvat varmasti tulevaisuudessa eri instituutioita käsitellessä aivan kuten ovat muuttuneet koko ihmiskunnan historiassa…
(xi) Creatorin hallitsee pelkojaan ja uhkia tekemällä asialle jotain. Hän vastaa pelkoihinsa sanan säilällä ja muuttamalla pelkonsa teokseksi, josta saa mielihyvää ja tunteen että hän on jotain. Hän innovoi eli kehittää asioita ja palveluita eteenpäin ennakoiden tarpeita.

Creatorin peruslogiikka on ilmaista itseään taiteen kautta. Hän ei maalaa vaan kertoo kankaalle mitä hänen sielunsa pulppuaa. Hän on ominpäin toimiva ”yksityisyrittäjä”, joka murtaa raja-aidat painamalla oman visionsa varassa sovinnaisuudesta vähät välittämättä. Hyvä esimerkki tästä on muusikko Amadeus Mozartista kertova elokuva ”Amadeus” (1984).

Creator ei edes yritä kuulua joukkoon vaan hän ilmaisee itseään. Perusajatus on autenttinen luomisvoima joka vähät välittää muitten mielipiteistä. Luominen näkyy haluna luoda uutta tai innovoida vanhaa, koska mikä tahansa muu saa heidät tuntemaan olevansa häkissä. Creatorin veto muille ihmisille ei ole itse taiteen luominen vaan sen arvostus eli jokainen meistä haluaa olla ”chic”. Ihmiset ovat aina koristelleet itseään ja omaisuuttaan, joten tämäkin arkkityyppi on ikivanha.

Creator arkkityyppinen henkilö näkee itsensä haluavan vapautta. Luominen näkyy eri tavoilla mutta lopullinen tavoite on tehdä jotain täysin uutta. Heille sopii myös konsultointi (vanhan alasajo ja uuden luominen), markkinointi (uusien ideoiden keksiminen) tai R&D (uuden tuotteen ideointi). Hän voikin olla uuden uljaan tulevaisuuden airut kiitos muutoksen tai sitten edesvastuuton vain omia ideoitaan pyörittävä tyhjäntoimittaja.

Creator voi syntyä itsensälaiseksi mutta matka taiteelliseen ilmaisuun on itseasiassa jatkuvaa kasvamista. Aluksi hän perustaa luomisensa ottamalla pohjaksi jonkun muun luomuksen ja uudistamalla tai muuttamalla sitä. Kokemuksen kasvaessa hän siirtyy pikkuhiljaa seisomaan omilla jaloillaan ja luomaan ”omia juttuja”. Lopulta kokemuksen ja osaamisen (ja maineen) kasvaessa alkaa hän rakentamaan rakenteita, joilla hän alkaa vaikuttamaan valtakulttuuria ja yhteriskuntaa yleensäkin. Hänestä tulee uusi Sartre tai Picasso…

Creator arkkityyppinen ryhmä toimii lähinnä alalla, joka vaatii hurjan paljon itsenäistä luomiskykyä ”outside the box”. Kukin toimii omin päin ja omin keinoin eikä organisaatiota käytännössä ole.

Creatoriin vetoaa ennen muuta saada työkalut, joilla hän voi päästä eteenpäin. Taide auttaa myös oman minän rakentamisessa (ja yleensä oman arvon pönkittämisessä). Tämä oman arvon pönkitys on samalla Creatorin arkkityyppinen paha sillä oman elämän dramatisointi ja turhaa teatraalisuus muuttaa taidesielun elämisen muutoksen oman elämänsä saippuasarjaksi – ja huonoin seurauksin.

Lopuksi on hyvä ymmärtää että ihminen on aina luomuksensa peili ja taide kertoo hyvinkin paljon siitä mitä me olemme. Tämä näkyy varsinkin katsottaessa mitä itse kukin on saanut elämänsä aikana aikaan…

(xii) Ruler hallitsee ympäristöään ja pitää huolta että asiat pysyvät kunnossa. Hän pitää asioita käsissään ja tilanteen niin vaatiessa ottaa asiat haltuunsa hätätilanteessa. He tekevät päätöksiä ja luovat toimintatapoja, joilla asiat kulkevat niinkuin pitääkin. He ottavat innovointiprosessin haltuunsa ja ohjaavat sitä tarvittavaan ja oikeaan suuntaan.

Rulerin peruslogiikka on johtajuus. Hän ymmärtää että paras tapa välttää kaaos on ottaa tilanne haltuun ja tästä syystä johtuen hän vetää ryhmää mukanaan, koska jonkun on se tehtävä! Hän nauttii johtotehtävistä ja on johdossa niin paljon kuin mahdollista. Hänen suurin pelkonsa ovat erilaiset oman tiensä kulkijat, jotka sekoittavat huolella rakennettua pakkaa. Ruleriin vetoavat muihin vaikuttavat esineet ja asiat, jotka kertovat kaikille kuka kuuluu ja kuka käskee. Tässä on tärkeää ymmärtää että kaikki nämä vallan symbolit eivät ole tyhjää rekvisiittaa vaan työkaluja, joilla saadaan muut ymmärtämään miten vallan hierarkia toimii. Hänellä on tyypillisesti joko yksi tärkeä velvollisuus, jonka hän hoitaa viimeistä piirtoa myöten tai sitten hän pyörittää valtavaa määrää velvollisuuksia.

Rulerille valta on normaalia. Hän näyttää itsevarmalta, kykenevältä johtamaan ja ennen muuta olevan johdossa. Kaikki hänestä huokuu näitä ominaisuuksia. Hänellä on myös puhumaton mutta arvostettu kyky ymmärtää ”noblesse oblige” eli kantaa paternalistista yhteiskuntavastuuta. Tämä näkyy tyypillisesti poikkeuksellisen kovana isänmaallisuutena. Vallan ja sen tunteen varjopuoli on toisaalta pelko siitä ettei häntä nähdä vaan hän jää yhdeksi muista. Toinen hyvä kysymys on paikka valtahierarkiassa – varsinkin jos se on puolitiessä tai vielä pahempaa – alapäässä…

Ruler arkkityyppinen ryhmä on siis ennenmuuta hierarkinen. Sillä on selvät standardit joiden mukaan toimitaan. Ryhmän jäsenillä on selvä tieto kuka on pomo ja miten asiat tehdään. Päätöksenteko tehdään huipulla ja komentoketju on selvä. Koska hierarkiassa on pienempiä hierarkioita on päätöksenteko oikeasti hidasta, koska tärkeiden johtajien mielipiteet kysytään ja saatu ratkaisu on usein konsensus. Juonittelua toki käydään mutta oikeasti se on koko kansan ”penkkiurheilua”, jossa muu organisaatio katsoo miten lopuksi käy kukkoilijoiden välillä. Tehokkaan ja voimakkaan toiminnan kääntöpuoli on siis organisaation hitaus.

Ruleriin vetoaa olla vallassa ja he eivät pidä siitä että heille kerrotaan miten heidän pitää toimia. käytännössä he haluavat rakentaa imperiumin, jota nykyään voitaisiin nimittää toistensa kanssa kanssakäyvien organisaatioiden muodostamaksi ”ekosysteemiksi”. Selkeä paikka ja rooli organisaatiossa tai organisaatioryppäässä, jossa sidostekijät toimivat yhdessä tekevät yhteistyön helpoksi (kukaanhan ei ole pelkkä alainen). Rulerin modernimpi (tai ei niinkään moderni?) versio on siis olla osa ekosysteemiä omassa lokerossaan (koska maailma on verkottuneempi kuin ennen) ja nyt etsitään enemmän ”win-win” ratkaisuja kuin imperialismia itsensä vuoksi.

Ruler arkkityyppinen paha on perinteisesti ollut johtaja, joka ei kuuntele muita vaan jyrää teräshanskalla kaiken läpi (siis tyranni eikä valistunut itsevaltias). Toinen pelko on kohdata öykkäri, joka pönkittää egoaan, ei organisaation hyvää.

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/