Pelisuunnittelun alkeita, osa VI – Jatkoa

Sellers käy teoriaosan lopuksi läpi vielä yhden hyvän asian: filosofi Ludwig Wittgenstein oli miettinyt mitä pelit ovat (joka oli ja on yhä ”mahdoton” määrittää vedenpitävästi. Hänen lähestysmistapansa oli todeta: ”you will not see something that is common to all, but similarities, relationships, and whole series of them at that… the result of this examination is [that] we see a complicated network of similarities overlapping and criss-crossing.” Tämä on hyvinkin nokkela tapa ymmärtää että kokonaisuus on tärkeämpi kuin tiukasti rajattu ja määritetty kokonaisuus.

Pelisuunnittelun alkeita, osa VI

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 3:n…

Tässä kappaleessa Sellers uppoutuu aluksi pelien filosofian historiaan. Sellers seuraa tässä hyvin poljettuja uria.

Sellers aloittaa belgialaisella filosofi (ja historioitsija) Johan Huizingalla (Homo Ludens, 1938). Huizingan parhaiten tunnettu suuri idea oli havaita että pelatessaan pelaajat siirtyvät reaalimaailmasta pelin omaan, pelin sisäiseen maailmaan, jossa on oma aika ja paikka. Pelimaailmassa häntä toistetaan usein ( ja lähes aina itse häntä lukematta) ja hänen havaintonsa lyhennetään termiksi ”magic circle” tai suomalaisittain taikapiiri ja oikeasti pelialue. Huizingan taikapiiri on kuitenkin suurempi kuin vihreä verka sillä siihen liittyy myös pelaajien kyky ja halu olla uppoutuneita pelaamiseen eli psykologinen osa.

Huizingan muita, vähemmälle jääneitä huomioita on ollut havaita että pelin sisäisellä menestyksellä ei ole mitään reaalimaailman hyötyä (suomeksi sanottuna roolipelistä saatu XP ei vaikuta elämiseen). Toinen havainto on, että pelaaminen tapahtuu ”within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and an orderly manner” (suomeksi sanottuna peleissä on säännöt, joita seurataan). Kolmas havainto on, että epävarmuus vaikuttaa peleihin, joten pelit perustuvat pelaajien päätöksiin (in english we call this ”player agency”).

Seuraavaksi Sellers siirtyy ranskalaiseen filosofiin ja kirjailijaan Cailloisiin (”Man, Play and Games”, 1961), joka oli ottannut Huizingan omaksi lähtökohdaksi. Caillosin suuri havainto oli määrittää neljä periaatteellista pelityyppiä. Tämä on käytännössä tärkein syy miksi pelisuunnittelijat mainitsevat Caillosin.

Caillosin neljä perustyyppiä ovat:
Agon – kilpailuun perustuva peli, jossa on tyypillisesti yksi voittaja.
Alea – sattumaan perustuva perustuva uhkapeli.
Mimicry – roolipelaamiseen perustuva peli
Ilinx – fyysiseen toimintaan perustuva peli.

Caillosin pelityypit on yksinkertaisesti selitetty:
https://en.wikipedia.org/wiki/Man,_Play_and_Games

Näiden neljän perustyypin lisäksi Caillos lisäksi jakoi pelisäännöt pelaamiseen eli ”ludus” (joka perustuu sääntöihin) että leikkiin eli ”paidia” (joka perustuu spontaaniin toimintaan).

Seuraava sukupolvi pelien filosofian ajattelijoita tulee kaupallisten videopelien puolelta. Sellers otta näistä käsiteltäväkseen Chris Crawfordin, Sid Meierin, Greg Costikyanin ja Jane McGonicalin.

Sellersin mukaan Chris Crawford rakensi ensimmäisenä omat havaintonsa Huizingan ja Caillosin perustalle. Crawfordin havaintoja olivat: ”What are the fundamental elements common to these games? I perceive four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.” Crawford avasi havaintojaan näin: ”[Game] is a closed formal system that subjectively represents a subset of reality.” ja jatkaa ”[has] explicit rules” osana järjestelmää, jossa ”parts interact with each other, often in complex ways.” Tässä mielessä hän on hyvinkin samalla linjalla kuin Sellers. Muita Crawfordin havaintoja oli pelien interaktiivisuus, joka ”allows the player to create his own story by making choices”. Peleissä on myös tavoitteita, joiden edessä on esteitä ja konflikti ”prevent him from easily achieving his goal”. Crawford summasi mitä peli on oltava näin: ”an artifice for providing the psychological experiences of conflict and danger while excluding their physical realizations.” eli Huizingan ”magic circle.”

Lisää Chris Crawfordin ajatuksia löytyy hyvinkin paljon hänen kotisivultaan:
http://www.erasmatazz.com/

Sid Meier kiteytti oman filosofiansa näin: ”games are a series of interesting choices”. Sellersin mielestä Meierin filosofia on aika heikko mutta havainto päätöksien syy-seuraussuhteen ja sen taustalla olevan relevantin tiedon tärkeydestä on hyvinkin pelisuunnittelun tärkeimpiä havaintoja.

Sellers siirtyy seuvaavaksi Greg Costikyaniin, joka on määrittänyt pelit näin: ”A game is a form of art in participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in pursuit of a goal.”. Costykan myös erottaa pelit muista taidemuodoista, koska ne ”play to a passive audience. Games require active participation.”

Greg Costikyanin kotisivulta löytyy paljonkin hyviä ajatuksia:
http://www.costik.com/

Lukekaa erityisesti tämä legendaarinen essee:

Click to access nowords2002.pdf

Viimeinen pelisuunnittelija, jota Sellers käsittelee on Jane McGonical. Hän on määritellyt pelit seuraavasti: ”all games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system (käytännössä interaktiivisuus), and a voluntary participation.”

Jane McGonicalin kotisivulta löytyy hänen ajatuksiaan:
https://janemcgonigal.com/

Aivan lopuksi Sellers mainitsee vielä Katie Salenin ja Eric Zimmmermanin määritelmän ”A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”

Pelien filosofian ja tutkimuksen historiaa mietittäessä tuntuu että Huizinga on syystäkin paljon mainittu. Hänen havaintonsa ovat hyvinkin ”nykyaikaisia” koskien pelien filosofiaa. Caillosin tekemä lajittelu pelityyppeihin on sekin hyvin perustavaa laatua oleva ajatusrakenne.

Videopelien kautta pelialalle tulleet ajattelijat painottavat omissa näkemyksissään interaktiivisuutta ja päätöksien syy-seuraussuhdetta. Tämä on hyvinkin kestävä havainto, sillä pelaajat haluavat pelata pelatessaan.

Tämän listan ulkopuolelta mainitsisin itse ainakin SPI:n johtajan ja pelisuunnittelija Jin Dunniganin. Hänen suuri havaintonsa oli että historiaan perustuvissa strategiapeleissä on tehtävä taustatutkimusta, jotta historialliset voimat ja niiden syy-seuraussuhteet löytyvät ja ne voidaan käyttää pelissä hyödyksi. Tämä tuntuu täysin loogiselta nyt mutta 1960-luvun lopulla se oli hyvinkin radikaali ajatus kaupallisissa peleissä.

Roolipeliala on videopelaamiseen verrattuna nappikauppaa, ja siltä alalta ei löydy lähellekään saman kaliiberin (eikä suosion) omaavia ajattelijoita kuin edellä mainitut henkilöt. Itse nostaisin esille seuraavat neljä henkilöä: Gary Gygax, Greg Costikyan, Gary Allan Fine ja Sarah Lynne Bowman.

1) Kaupallisen peliharrastuksen isä Gary Gygax oli pitkäaikainen Dragon-lehden päätöimittaja ja alan suosituimman pelin Dungeons & Dragons pelin tekijä. Hänen ajatuksensa on pitkälti koottu kahteen kirjaan: ”Role-Playing Mastery” ja ”Master of the Game”, jotka julkaistiin 1980-luvun lopulla.

Gygax on kirjoittajana vaikealukuinen (ja tuona aikana pelitutkimuksen ja pelikehityksen termejä ei ollut olemassakaan) mutta hänen havaintonsa ovat hyvin fiksuja varsinkin pelaajista ryhmänä. Hänen ajatuksensa pelinjohtajan eri rooleista suunnittelun aikana ovat myös arvokkaita.

Gygaxin kirjoja on vaikea löytää mutta seuraava pitkä arvostelu internetistä kertoo enemmän ”Role-Playing Mastery” kirjasta:
https://paizo.com/threads/rzs2nmqv?Gary-Gygax-Role-Playing-Mastery
Pelinjohtajalle suunnatusta ”Master of the Game” teoksesta paras (ainoa?) saatavilla oleva kuvaus on Travis M. Gasquen ”Design Agency”, jossa summataan suunnitteluun tarvittavia asioita: https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/55055/GASQUE-THESIS-2016.pdf

2) Sellersinkin mainitsema Greg Costikyan on pitkän uransa (nykyään hän konsultoi videopelejä) aikana tehnyt myös roolipelejä (”Toon”, ”Paranoia” ja ”Star Wars”). Hänen vuoden 1994 (viimeinen päivitys 2002) peliesseessä on myös hyviä kommentteja miten roolipelit toimivat:

Click to access nowords2002.pdf

Hän kirjoittaa roolipelin tavoitteista: ”In both roleplaying games and MUDs, you control a single character in an imaginary world. You often meet and group with other players, working
together in the world; non-player characters are either controlled by the gamemaster (in paper RPGs) or automated systems (in MUDs).

In both types of games, character improvement is a key concept;
through play, your character can become more powerful, gaining hit points, skills, spells, equipment, whatever. In many games, power is achieved by killing things – that’s true in both Dungeons & Dragons and EverQuest, for instance. In some games, power is achieved by fulfilling quests or reaching story objectives, or by using skills whether they are used in combat or
in some other way. But whatever mechanism is used to enable character improvement, character improvement remains fundamental to both RPGs and MUDs.

We have a goal here already, notice; players are motivated to improve their characters.

MUDs and RPGs are multi-player, social games; in both game styles, you meet other player characters (PCs) and interact with them. You establish ongoing relations with other players. You learn about the world itself – and inevitably, you acquire other goals as a result. One of your friends may have a task he or she wishes to accomplish – and likely, there will be opportunities
for you to become more powerful along the way, if you help them out. The nature of the world itself (if well designed, or well conceived by the gamemaster) and the connections you make with other characters provide you with alternative goals.

There are times, in games of this type, when players feel lost. They’re not certain what to do next, where to go, how to reach the next level of power – or even if the motivation of reaching the next level is sufficient.

As a roleplayer, there are times when I’ve been bored – when my character has been sitting around an inn with other PCs, arguing about what to do. In MUDs, there are times when I’ve felt bored at the prospect of going out and killing more gnolls, and wondered what else there was to do.

What’s going on here? Just this: these moments result from the fact that goals aren’t explicit in MUDs or RPGs. The goal of character advancement is implicit, but at times that isn’t enough. I’m trying to find the next interesting
thing to do; I’m searching for a goal.

In other words: The game is failing me. In the case of an RPG, it’s failing me because my gamemaster isn’t being a good gamemaster at that moment. A good gamemaster will sense when his players are getting bored, and give them something to do. If nothing else, he can have a bunch of orcs show up at the inn and start busting heads; that gives the PCs a goal right quick
– self-preservation is a good goal. In the case of a MUD, its because the design isn’t supporting an adequate diversity of goals – simply slaying monsters and taking their treasure does pall after a time, and a well-run MUD will provide other mechanisms for character advancement.

In an RPG or a MUD, players ultimately choose their own goals. The job of the game isn’t to provide explicit goals; it is instead to allow for a diversity of goals, allowing players to pick and choose among them, to find one that appeals.

But that is not to deny the existence of goals; goals are as fundamental to a MUD or RPG as they are to gamestyles that have explicit win-conditions. Indeed, when players begin to feel they don’t have a goal worth striving for, they begin to get restless.

Games are goal-directed interaction. But goals alone are not enough….”

Pelin konflikteista ”struggles” Costikyan kirjoittaa näin: ”In a tabletop roleplaying game like Dungeons & Dragons, you sit around
a table with perhaps a half dozen other players and a gamemaster. Each player has a single character in the game world. You all want to become more powerful, and many of you have other objectives you wish to achieve as well.

But by the nature of RPGs, you are expected to cooperate with each other, at least under most circumstances, in mutual support of your goals. You have no “opponent,” at least not in the form of other players. There is no direct competition among players (although arguments have been known to break but when it’s time to divide up the treasure).

What provides the struggle in D&D? Monsters and non-player characters (NPCs), for the most part. Your characters go “adventuring” together; the adventure is a plot skeleton, a series of possible encounters and rewards. You spend a fair bit of time slaying monsters and taking their treasure – D&D’s
experience system depends on this kind of behavior – as well as interacting with NPCs, and trying to figure out the plot and bring it to a satisfactory resolution.

Part of the struggle lies in the opposition posed by monsters and NPCs; part of it in exploration of the world and the story; part of it in traps or puzzles posed in the game’s physical world, or in social diffi culties posed in the game’s social realm. A roleplaying game has a gamemaster, responsible for adjudicating the rules, playing NPCs, describing the world, and guiding the story in a way that the players find satisfying; he serves, in some sense, as a combination of referee and playwright. Because RPGs are so flexible – and because a gamemaster exists – they can pose virtually as wide a variety of
obstacles as fiction.

Roleplaying games don’t need direct player opposition; they have plenty of other obstacles for players to struggle with. Gaining power or achieving your other objectives is always a struggle. If it isn’t, the gamemaster isn’t doing his job – since he has so much control over events in the game, he ought to be ensuring that it is a struggle, that his players are enjoying the game.”

3) Gary Allan Fine teki tohtorinväitöskirjansa (”Shared Fantasy: Role-Playing as Social Worlds”) roolipelaamisesta 1980-luvun alussa. Kirja seuraa millaisia eri pelaajat ovat. Kirjaa on hyvin vaikea saada mutta hyvä kuvaus siitä löytyy:
http://www.firstpersonscholar.com/shared-fantasy/

4) Sarah Lynne Bowman teki tohtorinväitöskirjansa (”The Functions of Role-Playing Games”) roolipelaamisesta vuonna 2010. Hänet tunnetaan Suomessa parhaiten LARP:pien tutkimuksesta mutta hänen väitöskirjansa keskittyy pöytäroolipelaamiseen.

Home

Fine ja Bowman ovat sosiologeja, joten heidän saavutuksensa roolipeleihin liittyen eivät liity pelisuunnittelun teoriaan vaan pelaajien sosiaalidynamiikkaan, eli miten he kokevat pelin. Tämä on pelaajien halujen ja tarpeiden täyttämisen kannalta ensiarvoisen tärkeää ymmärtää. Roolipelaaminen on eskapismia ja viihdettä mutta siinä ei ole sinänsä mitään pahaa (Fine). Ihmisten tarve ja halu pelata erilaisia hahmoja taas lähtee pelaajan omista (ja usein salatuista) motivaatioista (Bowman), joten pelaajahahmo on roolipelaamisen tärkeimpiä asioita.

Best Practice: Opiskelu kannattaa omassa työssä (ja/tai harrastuksissa) niin tietää mistä puhuu. Katso siis aluksi omaa kirjahyllyäsi ennenkuin lähdet liitteelle ja mieti joskus puuttuuko kirjahyllystäsi jotain. Toinen tärkeä kysymys on lähdekritiikki. Mieti ennen projektia minkä arvoisia lähteesi ovat, joihin perustat päätöksesi.

Itse olen alaa lukiessani tullut johtopäätökseen että roolipeliteoriaa ei ole olemassakaan vaan on ainoastaan peliteoria, jota sitten käytetään pelisuunnittelussa. Tämä on minun johtopäätökseni mutta se ei välttämättä ole sinun johtopäätöksesi. Johtopäätöksen tekoon tarvitaan joka tapauksessa tietoa ja harkintaa, joka vaatii sekä peiliin että kirjahyllyyn katsomista.

Suomessa harrastetaan pelitutkimusta, joskin roolipelialan materiaalia on toistaiseksi julkaistu vähän.

Suomen pelitutkimusseura on aktiivinen:

Esittely

Esimerkiksi Tampereen yliopistossa toimii pelikulttuurin tutkimuskeskus:
https://coe-gamecult.org/

Mieti mitä alaan liittyviä tietolähteitä luet ennen omaa pelisuunnittelua? Keskitytkö pöytärehvasteluun, skenepelleilyyn ja somejauhantaan vai luetko oikeita kirjoja ja vertaisarvioituja tietolähteitä? Miksi? Miksi et? Mieti minkätasoisiksi arvioisit tietolähteesi? Miksi? Milloin viimeksi päivitit näitä asioita? Kuka on sinun johtotähtesi? Miksi? Milloin viimeksi vaihdoit johtotähteäsi?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi siirrytään pelien suunnittelun frameworkkeihin eli teoreettiseen perustaan mitä pelien katsotaan olevan.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa V

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio.
Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 2:n…

Viimeinen systeemiteorian teema on siirtää katse yksittäisen elementin toiminnasta systeemista joukkoon. Ensimmäinen teema on ilmaantuminen (emergence).

Ensiksi Sellers siirtyy tutkimaan ilmaantumista (emergence). Hieman yksinkertaistaen se tarkoittaa että ryhmän lopputulos on suurempi kuin osien summa. Sellers selittää: ”This overall metastability is an emergent effect, one that arises from action of multiple parts. Emergent effects create new properties that are qualitatively different from any of the individual parts and do not result from a simple sum of parts themselves.”

Myöhemmin hän jatkaa: ”When a metastable structure resulting from multiple interactions of the parts within it is not determined by any one part within it, not based on the linear sum of the attributes of its parts, more easily described in terms of aggregation than in terms of the individual parts and relationships, then a new thing with its own properties has emerged.” Tää joukkovoima voi vahvistaa tai heikentää tyhmän yksittäisiä osia yhdessä.

Joukko voi olla myös hierarkinen rakenne, jossa on joukko ylemmän ja alemman tason osia. Tällöin alempien osien toiminta luo kokonaan uuden tilan. Esimerkki voisi olla Crusader Kings II strategiapeli, jossa hallitsijan suosio alempien aatelisten joukossa määrittää, ajautuuko kuningaskunta sisällissotaan. Koska pelaaja tietää tämän myös sen uhka rajoittaa ja ohjaa hänen käytöstään.

Periaatteessa rakenne voi olla myös tiukasti vuorovaikutuksessa keskenään. Tällainen rakenne on esimerkiksi hevonen ratsastajineen tai auto kuljettajineen, jolloin osien summa vaikuttaa kumpaankin, esimerkiksi autolla voi ajaa kolarin.

Viimeisenä konseptina Sellers käy läpi järjestelmän syvyyden (depth). Hän toteaa: ”A system can be said to have depth when its parts exist at multiple levels of organization – when they are themselves subsystems composed of lower-level parts interacting together.” Hyvä esimerkki tästä on videopeli Crusader Kings II, jossa feodaalista maailmanjärjestystä simuloidaan monella eri tasolla mutta perusrakenne: johtava dynastia ja alemman tason dynastiat on sama tasosta riippumatta.

Eräänlaisena summana Sellers käy aivan lopuksi elegantin systeemin, joka on eräänlainen ideaalinen rakenne, johon pelisuunnittelijan tulisi pyrkiä.

1) ”There is a metastable rather than uniformity to entire system that is cognitively and emotionally satisfying. The game changes each time it is played but retains an overarching familiarity in the experience it provides.” Suomeksi sanottuna peli on joka kerta samantapainen muttei samanlainen. Tärkeää on myös se että se toimii tunnetasolla (teema ja pekikokemus) samalla tavalla.

2) ”The high-level systems are simply defined but have great hierarchical depth. As a result, the player is able to gradually discover this depth, building a mental model of the game along the way.” Suomeksi sanottuna helppo ottaa haltuun mutta vaikea olla aina paras. Pelin toimiessa samalla tavalla tunnetasolla se antaa enemmän ja enemmän pelin tuntevalle saman teeman kautta.

3) ”The deep system exhibit a degree of symmetry or self-similarity: each lower-level system reflects the overall structure of the system of which it is part.” Suomeksi sanottuna pelin alajärjestelmien ei tarvitse olla täsmälleen samanlaisia kuin ylemmän tason järjestelmien mutta niiden on toimittava samalla tavalla, jotta pelaajan oppiminen helpottuu.

4) ”There are few ”loose ends” in the form of rule exceptions or special cases.” Suomeksi sanottuna myös sääntöjen on oltava samantapaisia, jotta niiden oppiminen on helpompaa.

5) ”Finally, as players have throughly learned the hierarchical systems of the game to the point that they can reflect on them, they are able to perceive and appreciate the qualities of depth and symmetry in the game’s dynamic structures.” Suomeksi sanottuna pelaajista tulee pelien ongelmakäyttäjiä, joille scene on tuki- ja vertaisryhmä.

Peleissä yleensä on paljon tilanteita, joissa esilletulo (emergence) näkyy. Roolipeleissa on paljon mahdollisuuksia tähän, koska kukin hahmo on yhden pelaajan avatar ja monella pelaajalla tai monella hahmolla per harvempi pelaaja voidaan helposti saada ryhmän vaikutus esiin.

Esimerkiksi SPI:n DragonQuest roolipelissä kaikki taistelut pelattiin hexakartoilla (jotka GM:n oletettiin kehittävän kuhunkin tilanteeseen). Taistelussa aloitteen omaavan puolen kaikki joukot liikkuivat ensin ja hahmoilla voitiin pakottaa vihollinen taisteluun, jolloin vihollinen ei voinut liikua. Tämä mahdollisti ryhmän läheisen yhteistyön ja maaston hallinnan.

Toinen esimerkki on Ars Magica, jossa pelaajalla on velhonsa lisäksi erilaisia kätyreitä. Tämä mahdollistaa hyvinkin erilaisten tilanteiden selvittämisen valitsemalla oikeat kätyrit oikeaan paikkaan. Käytännössä pelaajalla on siis joukko hahmoja, joita yhdistämällä muiden pelaajien kanssa saadaan paljon kykyjä ja voimaa tilanteeseen kuin tilanteeseen.

Yleensä (lähes kaikissa) peleissä pyritään pelaajien välisen yhteistyön lisäämiseen vahvistamalla. Heikennys on erittäin harvinaista (paitsi petturimekaniikkana). Tämä voidaan toteuttaa monella tavalla. Jos ajatellaan, että moni pieni voi yhdessä olla iso (esimerkiksi magia on porukalla vahvempaa), niin heikkokin ryhmä voi olla ryhmänä paljon vahvempi. Toinen kiinnostava tilanne on, jos magia jotenkin häiritsee toisia (vastapuolta ja/tai omia). Tällöin maagien yhteisteho on pienempi.

Ryhmädynamiikkaa tutkittaessa on havaittu empatian kasvavan tilanteessa, jossa ryhmän jäsenet auttavat toisiaan ryhmän sisällä. Lautapeleissä tämä järjestyy erityyppisillä hahmoilla yhteistyöhön perustuvissa peleissä. Esimerkiksi Pandemium ja Eldrich Horror peleissä roolit ovat yleensä hyviä yhdessä asiassa mutta eivät kaikissa jolloin peliin muodostuu työjärjestys sekä halu ja syy auttaa muita.

Roolipeleissä vastaava pelimekaaninen roolitus on vielä harvinaista. Roolipeleissä on paljonkin hahmon ammattikuntaan liittyvää roolitusta (hahmolla voi olla luokka eli class) mutta työtehtävä ja työn mukainen rooli ryhmän sisällä seikkailun aikana on jäänyt vähäisemmälle huomiolle. Hyvänä esimerkkinä voidaan nähdä The One Ring, jossa pelaajien hahmot ottavat vastuun (työroolin) tietystä osasta ryhmän toimintoja sekä matkalla että taistelussa.

Mielestäni ryhmän sisäisellä työjärjestyksellä on lupaava tulevaisuus roolipeleissä. Järjestelmä sopisi erinomaisesti peliin, jossa hahmot ovat jonkin sotilasjoukon johtajia. Tällöin he heille tulee työrooleja kuten vaikkapa tiedustelu, huolto ja henkilöstöhallinta. Tällaisia pelejä ei kuitenkaan käytännössä ole.

Empatian tutkimuksessa ollaan tosin vielä lapsenkengissä. Mielestäni sillä on suuri potentiaali pelinkehityksessä ja varsinkin roolipeleissä, sillä paremmin toimiva ryhmä haluaa pelata enemmän. Uskon myös että empatian lisääntyminen lisää sekä halua samaistua rooliin että draaman tajua pelaajan mielessä. Uskon että draaman tunteminen tekee pelaajan hahmojen kokemista tilanteista poikkeuksellisen voimakkaita elämyksiä pelaajan mielessä.

Empatiasta peleissä:

Click to access cog-tech-si-g4g-article-1-belman-and-flanagan-designing-games-to-foster-empathy.pdf

Empatiasta yleensä:

Click to access 17.1.2.pdf

Hierarkinen rakenne on pelisuunnittelun kannalta tärkeä, koska se mahdollistaa vaikutuksen ketjuuntumisen. Tämä on hyvin tärkeä osa strategiapelejä. Niissä näkee usein mekaniikan, jossa yksikön moraalin romahdus johtaa moraalin romahduksen tarkistamiseen ylemmällä ja edelleen ylemmällä tasolla. Hierarkisia rakenteita on vähän roolipeleissä, koska niissä keskitytään yleensä samanarvoisien yksilöiden toimintaan.

Hierarkinen rakenne on perinteisesti ollut pelisuunnittelun kannalta ongelmallinen, sillä siinä on ”paljon liikkuvia osia monella tasolla”. Ihminen ei pysty seuraamaan kuin rajoitetun määrän erilaisia liikkuvia mittareita yhtä aikaa (tavallisesti 3-4). Samoin monimutkaisten laskujen tekeminen monella tasolla ei ole helppoa eikä nopeaa. Tällöin pelisuunnittelun on lähdettävä siitä että muutoksen laukaisevat rajaarvot eivät muutu tilanteen aikana ja muutoksen laukaisevia tekijöitä on vain 1-2 kappaletta (tarkka määrä selvitettävä pelitestauksessa). Tällöin tilanteen aikainen laskenta minimoidaan.

Mielestäni Sellers on hyvinkin oikeassa miettiessään mikä tekee systeemistä hyvän (elegantin). Omat mielipiteeni ovat hyvin pitkälti samanlaiset. Sellers on mielestäni aivan oikeassa ymmärtäessään teeman merkityksen. Tässä hän lähestyy mielestä Jesse Schelliä, joka lähtee omassa pelikehityksessään ”Lense of Emotion” ja ”lense of Essential Esperience” konsepteista.

Pelisuunnittelussa suuntaus on ollut kohti universaaleja pelimekaniikkoja, joita käytetään sitten tilanteessa kuin tilanteessa. Tämä ei kuitenkaan aina toimi (simulaatio rikkoutuu), joten niitä EI saa orjallisesti käyttää.

Best Practice: Pelitestaa aluksi universaalimekaniikalla ja muuta se uniikiksi mekaniikaksi, jos universaali mekaniikka ei toimi.

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi siirrytään pelien filofiseen perustaan, kuten erilaisiin teorioihin peleistä.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa IV

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio.
Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 2:n…

Seuraavana Sellers siirtyy miettimään järjestelmää kokonaisuutena ja siihen liittyviä kysymyksiä, kuten mutkaisuuden (complicated) ja monimutkaisuuden (complexity) suhdetta sekä varsinaisia looppeja ja niiden toiminnan vaikutusta järjestelmään kokonaisuutena. Kolmas mietittävä asia on mitä ovat kaaos ja mitä sattumanvaraisuus järjestelmässä.

Sellers aloittaa mutkikkuudella: ”A complicated process is one with multiple parts and many interactions. However, these parts are connected sequentially and affect each only linearly, one after another.” Hänen mukaansa tällainen prosessi on useinmiten ennustettavissa ja toistettavissa, koska jokaisen askeleen jälkeinen tila tiedetään. Esimerkkejä tällaisista systeemeistä löytyy esimerkiksi tuotantolinjojen optimointeihin perustuviin talouspeleihin, kuten vaikkapa Anno sarja.

Sellers näkee mutkikkuuden pelisuunnittelussa näin: ”In game design terms, games that present the player with sequential levels are more complicated than complex” ja myöhemmin ”The sequential rather than systemic game design requires the designer to create more content, as once the player has been through part of the game, its future gameplay value is sharply diminished.”

Hän summaa mutkikkaan prosessin: ”The key concept here is that in complicated process, there are interactions between parts, but these are essentially linear or random: There are no feedback loops in the process.” Sellersin mielestä tälläisistä järjestelmissä odottamaton voi tapahtua joko täysin sattumanvaraisuuden vuoksi tai sitten muutoskohta on heti nähtävissä.

Monimutkaiset järjestelmät perustuvat feedback looppin. Tällöin järjestelmän käyttäytyminen vaikuttaa sen tulevaan käytökseen. Loopeilla on monta termiä, joista yleisimmät ovat vahvistava (reinforcing tai positive feedback) sekä vaimentava eli (balancing tai negative feedback). Nimensä mukaisesti vahvistava looppi vahvistaa käytöstä ja vaimentava hillitsee muutosta.

Sellers kuvaa järjestelmiä näin: ”Reinforcing loops involve two or more parts where each enhances or increases the amount of some resource in stock of the next, which increases its behavioral output.” Esimerkkinä hän käyttää Monopoli-peliä, jossa suurempi määrä rahaa mahdollistaa useampien kiinteistöjen ostamisen. Kiinteistöistä taas saa rahaa, mikä antaa pelaajalle lisää rahaa. Sellers jatkaa: ”In general, reinforcing loops increase the value or activity of the parts involved. In a game, they tend to reward winners, magnify early success in game, and destabilize the gameplay. They can lead to runaway win conditions if one player is able to capitalize even a little bit better on a reinforcing loop in the game.”

Vaimentava looppi taas toimii päinvastoin. Myös tällä on seurauksia. Sellers kuvaa seuraavasti: ”Balancing loops are used to maintain or restore equilibrium, or parity, between parts in a loop. In games they tend to be more forgiving to players who are behind, stabilizing and thus prolonging the game, preventing early winners and permanently pulling ahead.” Tyypillinen esimerki on roolipelin kokemuspisteet, joitä käyttämällä pelaaja saa lisää tasoja. lisäämällä tarvittavia pisteitä parempien tasojen hankinta hidastuu.

Käytännössä järjestelmässä on samaan aikaan sekä vahvistavia että vaimentavia looppeja. Tällainen järjestelmä voi olla vakaasti värähtelevä tai sitten se voi täysin epävakaa ja kaoottinen. Sellers käykin seuraavaksi nopeasti läpi järjestelmän toiminnan matemaattiseen laskemiseen käytettäviä Lotka-Volterra algoritmejä. Katsokaa:
https://en.wikipedia.org/wiki/Lotka%E2%80%93Volterra_equations

Suunnittelun kannalta Sellers toteaa näin: ”Such a systemic view can make for more comprehensible and nuanced models that are less opaque from the designer’s point of view. It is important to construct your systems such that nonlinear results like these emerge from them at higher levels.” Tämä vaatii kaaoksen ja sattumanvaraisuuden ymmärtämistä.

Sattumanvarainen järjestelmä ei ole ennustettavissa. Sellersin mukaan tätä käytetään peleissä sellaisissa matalantason järjestelmissä, joita ei oikeasti mallinneta. Sattumanvaraisuus toimii tällöin tyypillisesti joidenkin rajojen sisällä.

Kaoottinen järjestelmä taas reagoi pieniinkin muutoksiin. Sellersin mukaan: ”these are systems that are deterministic, maning that in principle, if you know the complete state of the system at some point of time, you can predict its future behavior. However, these systems are also highly susceptible to minute changes in conditions.” Toisin sanoen tälläinen järjestelmä voi mennä hyvinkin odottamattomaan suuntaan rajojensa sisällä.

Tässä vaiheessa siirrytään looppien seurauksien tutkimiseen, joissa on havaittavissa monia potentiaalisia sudenkuoppia.
Looppien toiminnan arvioinnissa onkin ensiarvoisen tärkeää ymmärtää mitkä kaikki asiat voivat niihin vaikuttaa. Ongelmia syntyy erityisesti silloin kun keskinäisiä vaikutussuhteita ei täysin ymmärretä. Esimerkkeinä voidaan nähdä odottamattomat seuraukset (unintended consequences), itseään vahvistavat mutta vaimennetut looput ja ainoastaan itseään vahvistavat loopit.

Sellers esittelee järjestelmän, jossa on resurssia tuottava osa ja sitä vähentävä osa, joka yhdistetään takaisin tuottavan osaan. Tämä järjestelmä toimii ihan hyvin, mutta jos siinä on mukana viiveellä toimiva osa, joka vahventaa tuottavaa osaa ei vähentäminen enää onnistukaan odotetusti. Termi odottamattomat seuraukset (unintended consequences) tapahtuu, kun järjestelmässä on tälläisiä looppeja, jotka toimivat viiveellä jotain toista kautta. Järjestelmä toimii sitten hyvin lyhyellä aikavälillä mutta pitkässä juoksussa ongelmat palaavat entistä jyrkempinä. Sellers käyttää esimerkkinä 4X pelejä, joissa tyypillisesti joko hankitaan alussa paljon halpoja huonoja joukkoja (tunnetaan nimellä ”rush”)tai sitten kärsivällisesti kalliimpia ja parempia joukkoja, jotka ovat voittamattomia ensimmäistä armeijaa vastaan.

Sellersin toinen esimerkki on järjestelmä, jossa on itse itseään vahvistava looppi, johon on liitetty toinen itseään vaimentava looppi. Tämän usein oletetaan kasvavan suorana viivana mutta itseasiassa näin ei tapahdu. Tällainen järjestelmä on oikeasti ”käänteinen S” eli aluksi systeemi nousee hitaasti, sitten tapahtuu nopea kasvupyrähdys, joka lopulta hidastuu ja käytännössä pysähtyy.

Sellersin kolmas ja neljäs esimerkki valottavat järjestelmän pysyvien reunaehtojen merkitystä. Mikäli looppi on itseään vahvistava vahvistaa se itseään ja kasvu muuttuu käytännössä geometriseksi. Tällöin tuotanto lähentyy äärettömyyttä ja resurssi muuttuu merkityksettömäksi. Toinen vaihtoehto on sama tilanne mutta käänteisenä. Huonossa tilanteessa on pakko hankkia resursseja kalliisti, joten velkojen maksu tulee niin kalliiksi ettei velkaa voida käytännössä lyhentää ollenkaan ja tilanne koko ajan huononee.

Sellers tutkii seuraavana resurssien tuotantoa itsessään. Yhteisvastuun ongelmat (tragedy of commons) liittyy tuotantoon, joka kuluttaa itseään tuotannon määrän kasvaessa. Sellersin mukaan ”In systemic terms, the use of shared resource forms an outer balancing loop not unlike seen in the unintended consequences in fixes that fail.”


Tässä osassa tutustumme systeemidynamiikan hankalimpaan osaan eli looppeihin.

Mutkikkaiden elementtien tunnistaminen on hyödyllistä pelisuunnittelun kannalta. Näitä kohtia voi miettiä uudestaan, kuten esimerkiksi voidaanko asioita sievistää, lyhentää tai muuten turhia muutosportaita jättää pois. Roolipeleissä mutkikkaita asioita voidaan myös siirtää taulukoihin.

Yleensä ihmiset luulevat että sattumanvaraisuus aiheuttaa ongelmia mutta yleisesti ymmärretty sattumanvarainen komponentti ja sen vaikutus ei ole sattumanvarainen tekijä. Psykologisessa mielessä pelaaja ymmärtää miten sattumanvarainen asia vaikuttaa, syntyy eräänlainen ”luck management” tila ja pelaaja alkaa elämään tällaisen elementin kanssa, jos sattumanvaraisuus ei ole ”liian vahva” hänen makuunsa.

Monimutkaisille asioille (loopeille) ei ole olemassa ”oikeaa toimintatapaa”. Ne on ”pakko pelitestata”.

Best Practice: Suunnitteluvaiheessa kannattaa jakaa loopit kolmeen luokkaan: itseään vahvistaviin, itseään heikentäviin ja itseään sääteleviin (käänteinen ”S”). Tämän jälkeen voi miettiä miten rakentaa loopit, jotta ne toimivat oikeasti niin tai näin.

Esimerkiksi peli, jossa haavoittumisella on seurauksia esimerkiksi osumatodennäköisyyteen, heikentää hahmoa taistelun kuluessa luoden itseään heikentävän loopin. Tällöin pelissä ensimmäisellä osumalla on merkitystä, joten aloitteesta tulee hyvin tärkeä. Samalla taisteluista tulee myös lyhyempiä. Tämä ei kuitenkaan ole aina se mitä halutaan.

Tässä palataan taas pelin ydinkonflikteihin eli millainen siitä halutaan kokemuksena. Jos esimerkiksi pelaaja saa lisää osumapisteitä jokaisesta tuhotusta vihollisesta, muuttuu pelityyli hyvin aggressiiviseksi. Warhammer 40000 universumissa se sopii asiaan, toisissa pelimaailmoissa mahdollisesti ei.

Katso oman pelisi looppeja. Mihinkä kolmesta ryhmästä ne kuuluvat? Mieti mitä seurauksia näistä loopeista on pelin kannalta?

P.S. Pelikokemuksesta ja sen tärkeydestä pelisuunnittelusa on Jesse Schell kirjoittanut oikein hyvän teoksen (”Art of Game Design”). Jos kiinnostusta löytyy niin voin jossain välissä käydä pelisuunnittelun näkökulmasta pelikokemusta, ideoita ja teemoja enemmänkin läpi? Ehkä sen jälkeen, kun olen käynyt systeemiteorian ja pelisuunnittelun yhteensaattamisen läpi?

Pelisuunnittelun alkeita, osa III – Jatkoa

Pelintekijällä on oltava selkeä käsitys mitä resursseja pelissä on ja mitä niillä tehdään.

Resurssien käytön suunnittelun kannalta tärkeintä on ymmärtää mitkä ovat pelin resursseja ja miksi. Käytännössä mallinnusta ei saa viedä liian pikkupiirteiseksi (ei liikaa attribuutteja eikä resursseja) eikä toisaalta saa mallintaa pelin kannalta epäoleellisia asioita (vältetään turhaa työtä). Tärkeintä on miettiä mikä on pelin ydin, mikä on se konflikti, jota pelaajat yrittävät selvittää ja keskittää resurssien hallinta juuri siihen.

Esimerkiksi BattleStar Galactica lautapelissä joku pelaajajoukosta on petturi, joka pyrkii sabotoimaan muitten työtä. Hänen on toisaalta vältettävä kiinnijoutumista, joten hänen on pakko auttaa muita. Käytännössä tämä tapahtuu asettamalla koko ryhmälle kriisejä, joihin pelaajien on pantava kortteja (resursseja) salassa muilta. Petturille on eduksi auttaa mutta niin vähän että hän pikkuhiljaa pakottaa muut pelaajat käyttämään parhaat korttinsa pois. Tässä järjestelmässä ei tarvita sen detaljoidumpaa ratkaisumekaniikkaa kriiseille, koska avainhenkilöiden tekemä sabotointi ja yhteistyö ovat pelin ydinkonfliktina. Samalla korttien lukumäärä, käsiteltävä alue ja pisteluku ovat ensiarvoisen tärkeä resurssi.

Tyypillisessä roolipeleissä on kaksi resurssia: raha (jolla saa tavaroita ja palveluita) ja kokemuspisteet (jolla pelaajan hahmoa parannetaan). Pelistä riippuen tyypillisiä muita resursseja voi olla osumapisteet (paljonko hahmo kestää kuritusta) sekä mana (paljonko hahmo voi tukea toimintaa erilaisilla loitsuilla).

Nämä eivät kuitenkaan ole mikään vakio vaan ne riippuvat siitä mikä on oman pelisi konflikti. Aloita siis miettimällä ensin mikä on se konflikti, jota pelaajat yrittävät pelissä voittaa.

Pelisuunnittelun alkeita, osa III

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio.
Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 2:n…

Sellers lähtee tässä osassa määrittämään erilaisia systeemisuunnitteluun liittyviä termejä.

Järjestelmä (system) on hänen mukaansa: ”A set of Parts together form loops of interaction between them to create a persistent ”whole.” The whole has its own properties and behaviors belonging to the group but not to any single part within it.”

Myöhemmin hän jatkaa: ”Systems are made out of parts. Parts have internal state and external boundaries. They interact with other parts via behaviors. Behaviors send information or, more often, resources to other parts to affect the internal state of the other parts.”

Sellers kuvaa tilaa (State) seuraavasti: ”Each part has its own state. This is made up of combination of attributes, each of which has a specific value at any point of time.” ja myöhemmin ”The part’s state overall is the aggregation of all of its current attribute value. This is static at any point of time but, if the part is affected by others, changes over time.”

Sellersistä pelien ja tosimaailman ero on tässä huomattava, koska tosimaailmaa ei voi määrittää yksinkertaisilla numeerisilla arvoilla. Hän painottaakin että kokonaisuus on osien summa sekä attribuuteilla että järjestelmillä ja alijärjestelmillä. Lopulta kuitenkin löytyy aina attribuutti-arvo pari, jota käytetään. Hänen lopullinen johtopäätöksensä on että peleissä täytyy olla määritetyt attribuutit ja niiden arvot, sillä muuten järjestelmää (peliä) ei voi pelitestata, eli tuleeko siitä todella haluttuja tuloksia.

Seuraavaksi siirrytään rajapintoihin (boundary). Sellersin mukaan ”A part’s boundary is an emergent property defined by the local neighbourhood of interaction of subparts within it. Parts that are closely networked together -those with more interactions with each other than with other parts- and in particular those with interactions that create loops, form a local cubsystem that creates a new part at a higher level of organization.”

Sellersin mukaan tämä rajapinta EI ole absoluuttinen, koska rajapintojen ulkopuolella on osia. Hän jatkaa ”The typical rule for defining something that is ”outside” versus ”inside” a part is whether it can change the higher-level system’s behavior. If so, it’s inside the boundary and is part of the system. If something communicates with a part inside a system but cannot by its behavior change the systems overall behavior, then it’s considered to be outside the part’s or system’s boundary.”

Sellers siirtyy seuraavaksi käyttäytymiseen (Behaviors). Hänen mukaansa: ”Parts affect each other via their behaviors. Each part has something that it does -most often some resource it creates, changes or destroys in the system. These behaviors may be simple or complex, and they typically affect other parts by communicating some resource or value change to them.”

Sellers painottaa että käyttäytyminen muistuttaa olio-ohjelmoinnista tuttua tiedon enkapsulointia (encapsulation). ”Each part determines on its own what behavioral messages it will pay attention to and be affected by. So one part may by its behavior send a message to another, but it is up to that second part to determine its own response: it may ignore the message or use it to change its internal state, based on its ow internal rules.”

Sellers kuvailee seuraavaksi systeemin osien erilaiset tyypit: näistä tärkeimmät ovat lähteet (sources), varastot (stocks) ja nielut (sinks). Tämä käydään legendaarisella pesuallasesimerkillä, jossa lähde lisää vettä, altaassa on varasto, joka tyhjenee kun nieluun menee vettä. Tässä esimerkissä osien toiminta vaikuttaa muihin osaan eli ne on yhdistetty toisiinsa (connectors) ja niiden välillä on virtaus (flow). Virtauksen määrää nimitetään usein resurssiksi (resource).

Hän jatkaa: ”Generally speaking, anything that is countable, storable, or exchangeable qualifies as a resource, even if it is not strictly physical.” Sellers painottaa että pelissä on määritettävä attribuutti-rvo parien lisäksi myös lähteet, varastot ja nielut sekä niiden väliset resurssivirrat. Esimerkkinä hän käyttää Ultime Onlinea.

Sellers näkee resurssivirtojen hallinnassa kaksi ongelmaa. Ensiksi pelaajat voivat luoda älyttömiä määriä resursseja (mikä on vaikeaa tietokonepeleissä, joissa on rajallinen muisti). Toiseksi pelejen talousmekaniikat voivat luoda inflaation, jossa raha menettää suhtellisen merkityksensä, jos sitä on pelaajien käytössä niin paljon että he voivat hankkia kaiken haluamansa.

Tämän jälkeen Sellers siirtyy erikoistuneempien osien kuvaukseen: muuntaja (converter) ja päättäjä (decider). Muuntaja yksinkertaisesti muuttaa jonkin resurssin toiseksi ja päättäjä taas määrittää miten miten tietyssä tilanteessa edetään. Päättäjää käytetään yleisesti säätämään prosessia.

Huh huh. Nyt lopetetaan se typerä roolipelihörhöily tykkänään ja liitytään porukalla tietokoneohjelmoijien sankarilliseen ja uljaaseen ammattikuntaan. 🙂

Mielestäni tässä on menty pelien ja pelisuunnittelun kovimpaan ytimeen kun mietitään tuota attribuutti-arvo parin määrityksen ehdottomuutta. Tämä ei tarkoita etteikö arvo voi olla sanallinen termi (esimerkiksi vanhassa MegaTraveller roolipelissä oli saattoi heitettävän taskin vaikeus olla ”Formitable” mutta mitä se taas oikein tarkoitti oli määritelty tarkasti). Tämä vaatimus tulee aivan poikkeuksellisen tärkeäksi tietokonepeleissä, koska suurinosa tietokoneohjelmista ei pysty käsittelemään tulkinnanvaraisia arvoja.

Tyypillisesti tulkinnanvaraisuutta näkee peleissä, joissa osa attribuutti-arvo pareista on lauseita tai sanoja. Ideana on, että hahmo on muuten ihan normikaveri paitsi niissä asioissa, joissa hän on erikoinen. Tällöin pelaaja(t) ja/tai pelinjohtaja päättävät yksin ja/tai yhdessä mikä sopii tilanteeseen ja sitten toimii ja mikä ei ja mahdollisesti myös seuraukset. Tulkinnanvaraisuus toimii hyvin silloin kun pelaaja(t) ja PJ ovat samalla aaltopituudella (toimii yleensä ystäväryhmässä) mutta muulloin hyvin huonosti (kun PJn mielipide muuttuu tai on eri kuin pelaajan omat odotukset). Tämä myös lisää pelin sattumanvaraisuutta. Mielestäni tulkinnanvaraisuuden oikea määrä pelissä on AINA pelikohtainen.

Tulkinnanvaraisuuden vaikutus on veteen piirretty viiva. Esimerkiksi AstraTerra pelissä pelaaja voi halutessaan käyttää hahmollaan olevia tulkinnanvaraisia ominaisuuksia lisätäkseen taitoheitossa käytettävien noppien määrää. Koska tulkinnanvaraisia heittoja on vähän kussakin pelisessiossa ei peli tunnu sattumanvaraiselta vaikka kyseistä ominaisuutta ei pääsisikään käyttämään tietyssä tilanteessa. Tällaisen heiton merkitys ei myöskään ole suuri suhteessa pelimekaniikan normaaleihin heittoihin. Omien kokemusteni mukaan peli tuntuu tällöin selkeästi ennustettavammalta.

Best Practices: sääntöjen tulkinnanvaraisuuden vaikutusta voi simuloida vaikkapa heittämällä normipelissä kyseiset attribuutit ja taidot sattumanvaraisesti pelaajan tekemän päätöksen jälkeen ensimmäisen kerran ja sitten pitää tämä linja koko pelin ajan.

Toinen tärkeä asia on miettiä järjestelmien osien toimintaa suhteessa toisiinsa. Boundaries ja Behaviors muistuttavat meitä rajapinnoista (interface) ja olio-ohjelmoinnista (encapsulation of fields and object based methods). Esimerkiksi tietokonepelien ohjelmoinnistahan meille on tullut tutuksi ohjelmoijien jatkuva vingunta loose couplingista ja systeemien määrittämisestä (koska kunkin systeemin osan pitäisi olla itsenäinen muttei tosimaailmassa ole). Sama valitus voidaan liittää kaikkeen pelisuunnitteluun.

Best practices esimerkkinä voidaan käyttää SPI pelifirmaa. Se teki laajoja mutta pelattavia lauta- ja roolipelejä 1970-luvulla. Pelien säännöt kirjoitettiin tietoisesti modulaarisiksi osiksi ja kukin varsinainen sääntö oli itsessään hyvin yksinkertainen ja riippumaton muista osista. Tämä mahdollisti pelien muhkeuden sillä lisäsääntöjä voitiin lisätä ajan salliessa. Tämä toisaalta pelasi itseään vastaan, sillä pelien ostajat yrittivät pelata kaikilla säännöillä, jolloin yksittäisten pelien peliajoista tuli massiivisia. Tämä vika on lähinnä psykologinen, koska roolipelaajat lähtevät siitä että kaikilla pelin säännöillä ei tarvitse pelata (ja niitä voi kokoajan säätää) mutta lautapelaajat lähtevät siitä että kaikilla säännöillä on pakko pelata (ja ne ovat jumalan sana).

1) Mieti voiko peli toimia, jos attribuutti-arvo pari ei ole ehdoton. Milloin se voisi toimia, entä milloin se ei toimi?

2) Mieti myös voiko pelin jakaa erillisiin moduleihin, jotka toimisivat toisistaan riippumatta. Milloin tuo on onnistunut, entä milloin ei? Miksi?

3) Mieti omia valmiita tai nyt kehitysasteella olevia pelejäsi ja mieti löydätkö sieltä lähteet, varastot, nielut, muuntajat ja päättäjät. Pystytkö kuvaamaan järjestelmäsi resurssivirtoja? Mitä resursseja käytät? Miksi?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa jatketaan systeemien eri osien määrityksiä. Tylsää mutta lopussa kiitos seisoo.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa II

 

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio.
Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 1:n…

Sellers aloittaa systeemiteorian perusteilla eli miten nähdään metsä puilta ja tajutaan että metsässä on paljonkin asioita, jotka vaikuttavat metsään (tosin esimerkkinä on akvaario). tätä sitten mietitään systeemiajattelulla.

Sellers selittää systeemiajattelun näin: ”The key aspects of systemic thinking include being able to analytically find and define the parts of system and, just as importantly, understanding how they exist and work together as a whole in an operational context: how they affect and are affected by other parts of the system. This in turn leads to finding the loops formed by these interactions and how the various parts increase or decrease each other’s activation.”

Järjestelmä (systeemi) puolestaan määritetään näin: ”Systems are made of loops, and our language doesn’t handle loops well.”

Sellers käy läpi hyvin tunnetun predator-prey ketjun eli kuinka saalistajien ja saaliin keskinäiset määrät ja suhteet vaikuttavat toisiinsa (kaikki ovat varmaan oppineet tämän biologian tunnilla?). tämä todista kuinka looppi toimii ja kuinka se EI ole stabiili vaan järjestelmän tulostus riippuu sisäisistä tekijöistä.

Seuraava hyvä havainto on järjstelmän konkreettisuus, eli sen vaikutus on lopputulos, jota etsitään. Sellers esittää asian näin: ”Systems must, in a word, be experienced to be fully comprehended.” Järjestelmän on siis oltava konkreettinen eikä teoreettinen ajatusrakennelma.

Sellers siirtyy seuraavaksi käsittelemään metastabiiliutta ja synergiaa, joista hän sanoo seuraavasti: ”Something that is metastable exists in a stable form across time (typically) but is nevertheless always changing at a lower level of organization.” Hyvä esimerkki tällaisesta järjestelmästä on tietysti lintuparvi, jota simuloidaan nykyään flocking algoritmeillä (Sellers tosin käyttää vettä esimerkkinä).

Huh huh. Täyttä asiaa, joka lienee tuttua jokaisen meistä sisällä asuvalle pikku prosessi-insinöörille 🙂

Niille, joille koko systeemiteoria ja siihen liittyvät asiat ovat jääneet jotenkin opettelmatta koulussa voivat mennä tänne lukemaan perusteita:

http://www.clexchange.org/gettingstarted/intropacket.asp
https://en.wikipedia.org/wiki/Systems_science

Jay Forrester on varmaan kuuluisin ”Cybernetics” alan vanhoista konkareista ja hänen kirjojaan löytyy varmaan kaikista isommista kirjastoista.
https://en.wikipedia.org/wiki/Jay_Wright_Forrester

Mikään tässä luvussa ei siis suoraan vaikuta peleihin eikä roolipeleihin ja niiden suunnitteluun. Sen sijaan se on hyvää tavaraa ihan yleissivistyksen kannalta.

Käytännössä seuraavat asiat on kuitenkin syytä pitää aina mielessä:

1) Systeemi EI ole ajatusmalli, kuten pelejä teoreettisesti lähestyvät frameworkit, kuten Tony Mannisen ”Pelisuunnittelijan Käsikirjassa” esitetty kolmen osan malli.
Katso: http://www.ludocraft.com/pelisuunnittelija/

2) Systeemi on aina ”totta”. Se vaikuttaa jotenkin ja sillä on seurauksensa. Sen toiminta voidaan ennustaa ja siihen voidaan vaikuttaa. Se myös muuttuu ajan kuluessa.

3) Systeemiä voidaan seurata ja annetuilla arvoilla siitä tulee ulos sama (tai ainakin ennustettavissa oleva) tulos. Tämä on toistettavissa (mikä helpottaa pelitestausta aivan oleellisesti).

Pelisuunnittelijat (tai sitä harrastuksekseen tekevät) ovat käyttäneet systeemejä tai ainakin yrittäneet käyttää näitä konsepteja jo aikaisemminkin. Pelisuunnittelua luettaessa näkee aika ajoittain termejä ”mechanics” ja/tai ”subsystem” (enemmän tai vähemmän keskenään sekaisin) kuvaamaan erilaisia pelisääntöjä joilla saadaan jotain aikaa. Esimerkiksi crafting (omien esineiden luominen) kuvataan usein alijärjestelmänä.

Tätä voisi itse kukin miettiä enemmän ja ajatella milloin tällaiseen puheeseen oikein mentiin ja ehkäpä miettiä kannattaako ajatella että systeemi on yhtä kuin pelimekaniikka. Eräitä mielipiteitä löytyy:
https://www.quora.com/What-is-the-difference-between-game-mechanics-and-game-dynamics

Frameworkia mietittäessä lukekaa erityisesti:

Click to access MDA.pdf

Miettikää onko näin? Miksi? Miksi ei? Jos ei, niin mitä sen sitten pitäisi olla?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa jatketaan systeemien eri osien määrityksillä. Tylsää mutta lopussa kiitos seisoo.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa I – jatkoa

Eräs piirre, jota en tuossa listassa maininnut mutta, joka silloin tällöin on tullut vastaan on yksinkertaisesti roolipelin pelaamisen sääntöjen puuttuminen. Olen muutaman kerran kokenut kuinka perämetsissä elävä porukka on yrittänyt pelata roolipeliä mutta homma on katkennut siihen että he eivät tiedä mitä pitäisi tehdä ja paikkakunnalta ei löydy ketään, joka opettaisi. Jatkokysymyksilläni selkeni, että sekä pelaajan että pelinjohtajan roolit ja tehtävät eivät yksinkertaisesti olleet selvillä. Tämä on pelintekijän vastuulla oleva asia ja kirjoitin yhteen pöytälaatikkopeliini nimenomaan mitä roolipelaaminen on ja mitä kukin pelaaja tekee siinä. Näitäkin asioita pitäisi selvittää sääntökirjassa mikäli haluaa että peliä pelaavat myös täysin aloittelijat.

Pelisuunnittelun alkeita, osa I

Pelisuunnittelun alkeita, osa I

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio.
Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi johdannon…

Sellersin taustana on se että hän on University of Bloomingtonissa Indianassa professorina ja sitä aikaisemmin toimi pelisuunnittelijana MMO peleissä: Meridian 3D. Sitten hän oli pääsuunnitelijana peleissä The Sims 2, Ultima Online, Holiday Village, Blastron ja Realm of Mad God peleissä.

Muihin meriitteihin kuuluu tekoäly tutkimus DARPAlle (sosiaalisissa tilanteissa toimivat ohjelmistoagentit).

Sellersin kirja on tehty yliopistojen oppikirjaksi pelisuunnitteluun. Siinä ei ole ”level designia” eikä ”puzzle designia” eikä muuta nuts and bolts tavaraa koodareille.

Sellers käy seuraavaksi läpi mistä kirja tulee kertomaan.

Kirjan tarkoituksena on opettaa että peli on järjestelmä (system). Tällöin sitä voi ja pitää tutkia systeemisuunnittelun keinoin. Ajatuksena on nähdä peli kokonaisuutena, sitten nähdä kokonaisuutta ajavat pelin loopit ja lopuksi looppien alla olevat ali-järjestelmät ja yksittäiset osat.

Tämän jälkeen alkaa pelisuunnittelu, jossa ideat muutetaan toimiviksi loopeiksi ja sitten tutkitaan looppien tarvitsemat yksittäiset osat ja niiden mahdolliset arvot.

Kolmantena osana onkin sitten pelitestaus, jolla kalibroidaan järjestelmä ja arvioidaan mitä saatiin aikaan.

Kirjan perusteemat ovat seuraavat:
1) Game design is system design.
2) A detailed grasp of systemic game design will be informed by – and will itself inform – your ability to think in systems.
3) Systems thinking is as important for the 21st century as basic literature was for the 20th century.

Systeemisuunnittelua lukiessa tulee jotenkin mieleen, että tämä muistuttaa Entity-Component-System (ECS) ohjelmointia. Tässä voisi ajatella että videopelin systeemit ovat nimenomaan loopeissa ajettavia alijärjestelmiä…

Olen pitkälti samaa mieltä Sellersin kanssa perusteista mutta kolmas teema on mielestäni yliampuva. Muistammehan 1970-luvun hulluuden kun kaikki oli järjestelmiä ja kaikki voitiin muuttaa luokiksi. Sinänsä kyky hahmottaa asioita ja tajuta miten asiat oikeasti tapahtuvat ovat toki kullanarvoinen kyky…

Mielestäni on tässä löydetty roolipelien (ja pelien suunnittelun ongelmien) ydinongelma.

Olen itse pitänyt Traconissa vaihtelevasti pelisuunnitteluun liittyviä luentoja ja keskustelujan ja vastauksien perusteella suunnittelu jää usein puolitiehen (tai sitä ei varsinaisesti ole). Samoin about jokainen videopelejä vääntänyt oppilaani tai muuten aloitteleva pelifirman porukka on jälkikäteen aina sadatellut kehnoa suunnittelua eniten aikaa syöneeksi ongelmaksi. Selkeästi pelintekoa riivaa juuri suunnittelun puute kun on niin kova halu lähteä vääntämään asioita heti opettajan varoituksista huolimatta…

Näen tämän kirjan pyrkivän (myöhemmissä luvuissa) korjaamaan näitä pelisuunnittelussa näkemiäni sudenkuoppia. Mielestäni tyypillisiä vikoja on ainakin:

1) Perusta on täysin hukassa.
—>Idea ei ole mietitty loppuun, joten ei tiedetä mitä ollaan oikeasti tekemässä tai se on sitten joku heitto, jota ei ole kehitetty.
—>Pelaajan toimintaa ei tajuta, eli ei ole mitään selkeää kuvaa miten pelaaja etenee (tai pitäisi edetä) pelissä.

2) Ideat on kasassa mutta niiden muuttaminen pelimuotoon on pahasti hukassa (itsekin syyllistyn tähän).
—>Lähdetään väärinpäin pelintekoon (”perse edellä puuhun”) eli kirjoitetaan joku suosikkipelistä löytyvä perusmekaniikka pohjaksi ja sitten aletaan laajentamaan sitä kunnes kaikki muuttuu möykyksi.
—>Hukataan mitä kaikkea sääntöjen pitää sisältää (pelissä on aukkoja ja/tai hukataan mitä tehdään missä järjestyksessä).

3) Peli ”opettaa” ihan vääriä asioita kuin mitä sen pitäisi opettaa.
—>Mekaniikat johtavat toimintaan, joka EI vastaa pelimaailman esittämää kuvaa siitä.

Tunnustaako kukaan kohdanneensa näintä omissa tekeleissään?

(Ensi kerralla mennnään osaan I eli Foundations, jossa aloitetaan systeemisuunnittelun tylsillä mutta tarpeellisilla perusteilla.)

Pelisuunnittelun alkeita, Ideointia…

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta.
Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Sellersin ideana on lähteä pelisuunnitteluun nimenomaan systeemisuunnittulun näkökulmasta ja ajatella peli systeeminä, joka muodostuu useammasta pienemmästä systeemistä.

En ole ikinä nähnyt näin hyvin tehtyä johdatusta peliloopin tekoon sekä pelimekaniikkojen suunnitteluun. Suositan lämpimästi jokaiselle, joka aikoo tosissaan suunnitella pelejä. KIrja muodostaakin sitten rungon Tampereen Traconin ropeworkshopeille.

Sain asiasta kipinän ja ajattelin avata kirjaa suuremmallekin joukolle niin, että lukiessani sitä kuvailisin mistä siinä puhutaan ja sitten heittäisin sekaan omia mielipiteitäni miten ne soveltuisivat pöytäroolipelin tekoon. Tämä kaikki vie tietysti aikaa juoten postit voisivat edetä viikoittain miten aikaa minulla sitten riittääkin.

Voisin kaivaa jopa esiin jonkun huonoista pöytälaatikkoideoistani ja käyttää sitä sitten vaikka esimerkkinä (ja oman ei-ikinä valmistuvan pelin jatkokehityksenä). Porukkahan voisi sitten keskustella threadissa mite3n viitsii asiasta.

Olisiko asialle isompaa kiinnostusta vai jäänkö nurkkaan itkemään yksin kuten tähänkin asti?