Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLIII (CRYO peli-ilta)

Tässä sessiossa käytettiin pohjana siis nopeasti kokoonkeitettyä seikkailua ja konseptia ”Minä tiedän mitä teit tohtori Herbert Westin talolla!” Kaikki lähti liikkeelle siis pelaajien näkemästä kuolleesta (hirviöstä) ja sen jälkiseurauksista…

Aluksi kaikki palasivat Arkahamiin ja nukkumaan. Osa nukkui huonosti ja osa ei ollenkaan…

Author aloittaa aamunsa kävelemällä poliisille ja kertomalla kaiken. Hänen selityksensä SUURESTA SALALIITOSTA ja hehtaarien kokoisesta maanalaisesta kompleksista saa etsivän hieman hämilleen. Author tunnustaa murhan (tai oikeastaan nähneensä jonkin lääketieteellisen kokeen uhriksi joutuneen raukan palaneen vahingossa kuoliaaksi ja että heidän pitäisi ottaa yhteyttä tohtori Herbert Westiin). Etsivä on hieman epäilevä mutta murha ja poltettu ihminen ovat kyllä tutkinnan arvoinen paikka. Siispä kaksi autollista poliiseja Authorin mukaan ja pellolle katsomaan mitä oikein on tapahtunut…

Scientist nukkuu oopiumin voimin ja miettii että jos se on värillinen niin eihän se sitten ole murha! Tämä tuntuu kuitenkin aika heikolta puolustukselta. Joka tapauksessa hän ottaa fatalistisen asenteen ettei tässä oikein voi muuta kuin odottaa poliisien tuloa. Siispä aamiaiselle…

Yön väliin jättänyt Lawyer ymmärtää murhanneensa täysin viattoman ihmisraukan (no ehkä hobo tai värillinen mutta silti). Hän näkee itsensä sielun silmin Alcatrazin pahamaineisella saarella odottamassa kuolemantuomiota. Aamiainen on hänelle viimeinen ateria, kahvikupin musta kahvi on kuin teloituskiväärin piippu, sokeripala tuntuu kaasukammion myrkkykapselilta…

Aamupäivä menee kullakin kuten pitääkin. Scientistillä opiskelut eivät onnistu joten hän etsii turvaa sororityn siskoilta kertomatta liikoja yksityiskohtia. Ehkäpä pikkuleivät auttavat? Hän myös vihjaisee että Artist pitäisi potkia pois osakuntatoiminnasta kun hänen juttunsa ovat olleet niin ilkeitä ja makaabereja. ”Puhui hänestä ruumiina! Hui kamalaa!” Sororityn muut naiset päättävät ottaa tämän asiakseen. Lawyer taas kysyy kauppalain tunnin kysymyssessiossa viattomasti: ”mitkä ovat seuraukset murhasta…. asking for a friend!”

Autorin tunnustus menee pian myttyyn kun hänen näyttämässä kellarissa ei ole ruumiinosia ja heinikkoon kaatunut palanut ruumiskaan ei tunnu olevan paikalla. Poliisin tekemä kierroskaan ei näytä tuottvan tulosta. Tässä vaiheessa etsivä tarkistaa paikallaolleiden nimiä ja hänelle välähtää että tämähän on se sama opiskelijajuokkio, joka oli aiheuttanut sen mellakan The Witch Housessa. hänen kysyykin pöllämystyneeltä Authorilta hieman kuivakkaasti ”Niin …. oletteko te teekkari?” Author selittää että SUURI SALALIITTO on kaiken takana. Etsivä päättää jättää tämä teekkarien kepposen apulaisilleen ja palaa kaupunkiin tekemään oikeita töitä. Authorin tunnustus on kirjoissa ja kansissa mutta poliisi ei oikein usko asiaan. Sen sijaan Authoria uhkaa sakko poliisin ajan tuhlaamisesta…

Etsivä ei kuitenkaan ole niin sinisilmäinen että hän jättäisi outojen tapahtumien käsittelyn tähän. Naapurin maajussi kertoo ainakin osan tapahtumista olevan totta ja selvää on että tämä opiskelijajuokkio on ollut paikalla. Niinpä hän päättää aloittaa keskustelemalla (kuulustelu on niin ruma sana) Priestin kanssa, joka oli selkeästi joukon fiksuin tyyppi.

Priest auttaakin etsivää ja kertoo että he olivat porukalla piknikillä maalla. Maasta oli löydetty kellari ja ilta oli jatkunut kummitusjutuilla ja (sivumennen sanoen) alkoholilla (vain lämmikkeeksi). Etsivälle välähtää että nuoret ovat juopotelleet ja sitten säikytelleet toisiaan.
Priest vielä jatkaa että paluumatkalla he olivat törmänneet peuraan ja autoon oli tullut lommo.

Etsivälle selkiytyy koko kuvio. Author (joka on jo tähänkin asti osoittautunut olevansa melkoinen sanaseppo) on selitellyt omiaan aamulla ja varmaankin vielä humalassa. Lisäksi kellarissa oli outo haju, joka voisi olla kemikaaleja ja alkoholia eli laiton viinapönttö, joka lienee syttynyt tuleen yleisessä toheloinnissa. Toisaalta Volstead Actin seuraamisesta ei tule muuta kuin harmia kaikille. Viimeinen asia mitä hän haluaa on kohdata joukko vanhurskaita eukkoja kirkonmenojen jälkeen poliisiasemalla vaatimassa maaseudun viinapönttöjen sulkemista.

Scientistin selitykset auton lommosta ontuvat ja Kemian laitoksen professori on nyt hyvin pettynyt häneen. Professori kun arvaa että opiskelijat olivat juksanneet häntä saadakseen auton huviajelulle. Tästä tulee vielä satikutia!

Father Iwanici kohtaa taas Priestin ja pyytää tämän apua. Iltaisin ja öisin kaupungilla on liikkunut noita, outo kissa ja Black Man. Priest on hieman epäileväinen mutta hyvää hyvyyttään suostuu tulemaan mukaan rauhoittaakseen seurakunnan lampaita. Lawyer sekoaa aivan täysin kuullessaan noidista. Hänelle on näet välähtänyt että kellarin tapahtumien on pakko olla jotain yliluonnollista. Tämä on siis pahuutta ja tulta vastaan on taisteltava tulella. Hän alkaakin hautoa asiaa…

Artist taas nukkuu viattoman(?) unta tosi pitkään. Hänkin on miettinyt mitä on tapahtunut ja tietää että nyt voi käydä ohraisesti. Niinpä hän päättää että ”fake it till you make it” on paras tapa edetä tässä asiassa. Hän päättää alkaa supertaiteilijaksi ja keskustelee kiivaasti yliopistolla dadaismista tehdäkseen vaikutuksen kaikkiin. Eihän hänenkaltainen supertaiteilija voisi olla murhaaja, eihän?

Yön koittaessa Priest pyytää vielä Scientistiä mukaansa, jotta hänelläkin olisi jotain tekemistä. Sitten Priest, Scientist ja Lawyer valmistautuvat viettämään yön kaupungin kaduilla. Lawyer on myös illan kuluessa alkanut ajattelemaan voisiko SUURI SALALIITTO olla tässäkin kaiken takana.

Myös Author on ollut kiireinen. Hän on selvittänyt SUURTA SALALIITTOA koko päivän. Tutkimuksissaan hänelle on selvinnut, että tohtori Herbert West todellakin omistaa kellarin ja että hän on tehnyt merkittävää tieteellistä tutkimusta. Westin väitöskirjassa on merkittävää filosofista pohdiskelua sielusta ja West on tehnyt näyttävän repäisyn toteamalla että sielua ei ole olemassakaan vaan että ihminen on kemiallisesti toimiva kone. Tämä on selvästi pistänyt hänet napit vastakkain tohtori Allanin Halseyn kristillisen näkemyksen kanssa. Authorille välähtää että West on lähtenyt tekemään rohkeasti omia kokeitaan ja että SUURI SALALIITTO on järjestänyt hänelle potkut yliopistosta.

Artist menee nukkumaan ja alkaa uneksia näkemästään. Hänen ajatuksensa liikkuvat monissa ajatuksissa ja dadaismista on lyhyt matka matematiikkaan ja siihen läheisesti liittyvään noituuteen. Hänen unensa jatkuu ja jatkuu ja hän alkaa miettiä unessa näkemiään ja kohtaamiaan outoja asioita. Matemaatikko Gilmanin sanat alkavat kiehtoa häntä yhä enemmän ja varsinkin se outo ihmiskasvoinen kissa alkaa kuiskia hänen korvaansa. Artist ei kiellä tätä vaan menee yhä syvemmälle kaninkoloon…

Author tajuaa että Allan Halsey on jotenkin liittynyt tähän kaikkeen. Hänelle selviää että tämä on jotenkin tullut hulluksi, varmaankin siksi että on joutunut kristillisenä ihmisenä uskonkriisiin, koska Herbert Westin laupendentyö onkin osoittautunt todeksi. Siksi tuo miesparka on myös ajettu pois yliopistolta varmaankin vangittu mielisairaalaan vasten tahoaan. Kuinka järkyttävää! Eikö SUURELLA SALALIITOLLA ole mitään häpyä? Hän päättääkin että hänen täytyy löytää tämä miesparka Arkhamin mielisairaalasta ja ehkäpä vielä vapauttaakin hänet…

Samaan aikaan Priest, Lawyer ja Scientist kohtaavat Father Iwanicin ja käveleskelevät jonkin verran kaduilla tämän selittäessä millainen hänen seurakuntansa on. Aikaa kuluu mutta mitään ei tapahdu kunnes he lähestyvät The Witch Housea ja näkevät siellä oudon vihertävän valon. Heidän miettiessään mitä ihmettä on tapahtumassa törmäävät he Artistiin, joka on kävellyt unissaan (siis kissaa seuraten) tänne asti ja herää oudon pöllämystyneenä. Hän selittää heille jotain matematiikasta ja fysiikasta…

Father Iwanicin avustamana he pyytävät päästä taloon ja istuvat keittiöön juttelemaan Dombrowskien kanssa. Nämä toki auttavat Iwanicia ja he juovat siellä teetä ja kysylevät seurakunnan kuulumisia. Vihreä valo on outoa mutta se sammui kun sankarimme tulivat taloon, joten nyt mietitään miten sitä voitaisiin tutkia ilman mellakkaa. Priest ottaa johdon ja he käyvät nyt läpi eri seurakuntalaiten kokemuksia, jotka ovat itseasiassa täysin samanlaisia: Black Man seisoo ja vihreän valon näkyessä kadulla liikkuu ruma mies, siis noita ja hänellä on mukana outo ja pelottava kissa.

Scientist on lähinnä kyllästynyt mutta Lawyer tajuaa lopullisesti olevansa Jumalan ja Saatanan välisen ikuisen sodan välikappale. Hän kuuntelee korva tarkkana imien jokaisen sanan. Hän tulee perustamaan oman salaseuran, joka tulee tekemään Herramme Jeesuksen Kristuksen työtä tuhotakseen kaikki noidat niinkuin Salemissa aikoinaan. Hänestä tulee jumalan väkevä välikappale! Tämä on pyhä ja oikea ristiretki! Deus Vult!

Artistilla on samaan aikaan oma agenda mielessä. Hän kertoo käyvänsä noin varmuuden vuoksi vilkaisemassa heidän huonettaan mutta hän käykin matemaatikko Gilmanin ovella. Mies avaa oven säikähtäneen näköisenä mutta Artist puhuu sujuvasti nähneensä kissan ja kirjan. Hän haluaa lisää tietoa ja kyselee dadaismista ja hyperfysiikasta. Gilman selittääkin, että huoneen outo geometria oli aikoinaan syy miksi hän tunsi vetoa tulla tänne. Hän myös tuntee ainakin perusteet Arkhamin vanhoista noidista ja häntä pelottaa mutta myös kiehtoo missä mennään.

Gilmanin silmät siristyvät Artistin palopuheiden vuoksi. Ennen näitä näkyjä pelännyt suoraselkäinen opiskelija muuttuukin Artistin vaikutuksesta degeneroituneeksi kultistiksi. Hän nyökkiikin Artistille, joka suloisin sanoin kertoo myös uskovansa asiaan ja että hänkin etsii tietoa. Gilman onkin halunnut näyttää kaikille mutta Artist oli hänelle kaikkein mukavin eikä kammottava Author ole paikalle, joten hän uskaltautuu puhumaan. He päättävätkin yhdessä perustaa kultin ja etsiä unessa esiintyvän kirjan nimeltään Necronomicon!!!

Author löytää yöllä kurkittuaan sisälle joka ikkunasta lopulta kellarihuoneen, jossa on pakkopaidassa kuolaava Allan Halsey. Tämän kielestä ei saa täyttä selvyyttä mutta Author valaa mieheen uskoa palopuheillaan ja tarkkaan kuultuaan hänelle selviää että kuultuaan sanan West tämä toistaa sanaa Bolton. Author kääntää katseensa kohti horisonttia ja siellä olevaa Boltonin sahaa ja sitä ympäröivää pikkukaupunkia. Hän tietää nyt kaiken. Hän tulee kertomaan Herbert Westille SUURESTA SALALIITOSTA ja tuo tämän laupeudentyön tekijän mukaansa Arkhamiin hakemaan oikeutta. ”It’s All Connected! The Truth is Out There!”

Kaikki on kunnossa!

Tästä voidaankin vetää sellainen johtopäätös että paras käänne on sellainen, jota ei varsinaisesti valmistella vaan joka lähtee pelaajista itsestään. Tästä lisää ensi kerralla (kun palaan työmatkalta)…

https://jannekemppi.wordpress.com/

 

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLII (BattleTech-verkkopelaamista)

Miesten harlekiinipeli kampanja

Aluksi haluan tunnustaa kaikille että tein virheen.

Myönnyin toimimaan pelinjohtajan verkon yli pelattavalle BattleTech kampanjalle, joka merkitsee että nyt pitäisi rakentaa toimiva miesten harkekiinikirjan mukainen kampanja. Pitää muistaa että BattleTech on aikoinaan ollut suositumpi kuin brittiläinen kilpailija Games Workshop, joka tekee jotain Tolkien scifi-figuja. Perinteitä siis on (ja nimenomaan perinteitä koska BattleTech on nykyään lähes kuollut ja kuopattu figupeli ja ropenahan se ei milloinkaan ollut suosittu). Pelaajien kanssa käydyssä sessiossa tuli lisäksi selväksi että Bernard Cornwellin Sharpe kirjat on opeteltu ulkoa. Eikö kukaan enää lue Alistair MacLeanin tai Desmond Bagleyn seikkailukirjoja?

Asiasta vähemmän tietäville tiedoksi että sen pelimaailma on eräänlainen tulevaisuuden keskiaika, jossa siis jyllää pseudofeodaalinen maailmanjärjestys. Käytännössä viisi mahtisukua ovat ikuisessa sodassa taistellen universumin herruudesta. Pelin sankari on
tulevaisuuden ritari, MechWarrior, joka ohjastaa 10 metristä sotakonetta.

Sitten asiaan eli mitä miesten harlekiinin pitäisi olla. Aikoinani luennoin Ropeconissa aiheesta ja kaivoin silloin asioita, jotka kiinnostivat minua BattleTechissä. BattleTechin stereotyyppisiä asioita ovat minusta siis:

(i) Loputon sota.

Mahtisukujen perimyssodat ovat ikuisia ja niissä ei siis ole voittajaa eikä häviäjää. Toinen tärkeä asia on ymmärtää ettei niissä ole eikä saa olla sankaria eikä roistoa. Käytännössä kaikki osapuolet eivät saa olla samnalaisia vaan niissä on oltava hyvä sekoitus hyviksiä ja pahiksia mutta kukaan ei saa olla ainoastaan hyvä eikä ainoastaan paha.

Tästä nousee vaatimus että sodan on oltava jatkuvasti läsnä. Joku on menossa sotaan, elää sota-aikaa tai on tullut sodasta. Toisaalta space operan säännöt vaativat, että sankarin on oltava merkittävä eli sota ei saa olla vain loputon kurimus.

(ii) Varhaiskeskiaika.

BattleTechin tärkein tekijä on suku. Miehiä tulee ja menee mutta suku on ikuinen. Samalla suurin osa valtioista on myös jollain lailla joko hajoamistilassa tai sitten pahasti hauraita. Pelissä pitää aina olla jokin heikkous tai uhka, joka pakottaa toimimaan. Sissisodat, kansannousut ja kaikkinainen kaaos ovat jatkuvasti läsnä.

Tästä nousee vaatimus, että tämän ajan suuria kysymyksiä ei ratkaista parlamenttien loputtomilla puheilla vaan kaduilla käydyillä mellakoilla ja aatelisten keskinäisillä juonilla. Tästä myös seuraa uskollisuuden dilemma. Kaikki haluavat sitä mutta harvalla on sitä. Petoksen ja/tai puolenvaihdon tulisi aina olla joko läsnä tai ainakin uhka.

(iii) Elämäntapana armeija.

BattleTechin jatkuva sota ja mahtisukujen henkilökohtainen sankaruus hämärtävät sotilaan, poliitikon, rosvon ja liikemiehen rajaa. Käytännössä jokainen on jossain vaiheessa ollut armeijassa jossain. Sukujen läsnäolo merkitsee että suurilla persoonilla on paikkansa. Tietyllä tavalla asiaan kuuluu että jokainen aatelinen on jollain tavalla erikoinen ja se myös sallitaan sillä omien, perheen, suvun ja valtion asiat kietoutuvat toisiinsa.

Tästä seuraa vaatimus että nykyisissä länsimaisissa yhteiskunnissa nähty sotilaskunnian käsitys hämärtyy. Kysyttäessä oletko sotilas, rosvo vai palkkasotilas pitäisi vastauksen olla aina kyllä.

(iv) 80-luvun raskasta tekniikkaa.

BattleMech voi tuntua panssarivaunulta liikkuessaan maastossa mutta todellisuudessa se on suihkuhävittäjä. Kaikki vaatii paljon huoltoa ja kaikilla järjestelmillä on oltava selkeitä heikkouksia, joita hyväksikäyttämällä voi vihollinen yllättää ja voittaa.

Tästä seuraa vaatimus että tulevaisuuden ritariarmeija on teräksisin nyrkein varustettu savijättiläinen, joka huojuu heti kun logistiikka pettää tai se yllätetään. Samalla pelissä on oltava paljon huipputekniikkaa mutta have ja have-not välin on oltava samlla tavalla merkittävä.

(v) Viitta ja tikari.

Mahtisukujen välinen juonittelun sijasta on ymmärrettävä että näiden alla on monia monia kerroksia muita sukuja, jotka juonittelevat samalla tavalla toisiaan vastaan. Juonittelu on jatkuvaa kampitusta ja oman edun tavoittelua muitten kustannuksella.

Tästä seuraa vaatimus että aateluuden pitäisi olla sekä etu että taakka, koska se avaa ovia mutta myös imee mukaansa toinen toistaan monimutkaisempiin juoniin.

Näillä eväillä lähdin sitten miettimään itse kampanjaa…

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLI (CRYO peli-ilta)

Tällä kertaa mietitään seikkailun kokoonkeittämistä, kun aikaa ei ole (ja juuri nyt minulla sitä ei ole). Seikkailun rakentamisen periaatteethan ovat selkeät: Ensiksi mietitään TAVOITE, sitten mietitään KOHTAUKSET, jotka vievät siihen.

Tavoite on tällä kertaa hyvin yksinkertainen. Haluan peliin käänteen, jossa pelaajille alkaa hahmottua että Arkhamin kaupungissa tapahtuu oikeasti outoja asioita öisin. Tällöin heille riittää siis outojen asioiden todistaminen mutta heidän ei sinänäsä tarvitse mennä mihinkään tai tehdä mitään.

Aloitan lukemalla vanhoja seikkailuitteni nuotteja ja kokoan seuraavat kohtaukset:

(i) Matemaatikko Walter Gilman on unissakävelijä. Pelaajat tuntevat hänet, joten hänet voidaan taas kohdata yössä. Vähänkin ymmärtäväisesti häntä kohtelemalla selviäisi kaikille, että hän näkee outoja unia ja häntä vetää eräs outo paikka.

(ii) Father Iwanici ja Priest ovat niin hyvässä yhteisymmärryksessä että he alkavat partioida yksin Arkhamin katuja ja/tai ainakin käyvät tapaamassa ulkomaalaisia, jotka ovat nähneet outoja asioita.

(iii) Artist näkee painajaisia, jotka ovat samantapaisia kuin Walter Gilmanilla. Lisäksi hän näkee ihmiskasvoisen kissan yöllä.

(iv) Scientist näkee oudon kulkijan lähellä yliopistoa ollessaan kirjastossa. Voisiko se olla Herbert West rikoksen poluilla?

(v) Kuka tahansa voi nähdä Black Manin kävelemässä Arkhamin kadulla tai ehkäpä seisomassa uhkaavasti osaksi varjoissa. Tämä voisi tapahtua lähellä Witch Housea. SAmoin noita Keziah liikkuu varmasti yöllä.

(vi) Authorin tunnustus ja poliisin yhteentörmäys johtaa uusiin outoihin kysymyksiin, koska ruumista ei löydy.

(jokeri) Yöllä voidaan tärmätä Randolph Carteriin, kirjailijaan, joka on menossa tapaamaan vanhaa ystäväänsä Joel Mantonia. Tapahtumat liittyvät H. P. Lovecraftin ”The Unnamed” novelliin, jossa Carter ja Manton keskustelevat hautausmaalla kunnes heidän kimppuunsa hyökätään.

Novelli löytyy:
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/u.aspx

Roolipelaamisen kannalta suuri kysymys on onko vartissa kokoonkyhäämäni ”seikkailu” oikeastaan ollenkaan seikkailu. Vastaus on: ei ole. Se on rehellisesti sanottuna kikka ostaa aikaa yksi viikko, jotta saan rakennettua seuraavan seikkailun. Pelinjohtaja voi kuitenkin joutua joskus kasaamaan tällaisen seikkailun, koska elämä ei aina anna aikaa kunnon valmisteluille.

Seikkailun ”keittämistä” pidetään vaikeana asiana. Tämä johtuu siitä, että kokemattomat pelinjohtajat rakentavat improvisoinnin tyhjälle. Tämä on myrkkyä pelaajille, sillä sattumanvaraisuus tuhoaa heidän olemassaolevan kuvitelman pelimaailman toiminnasta. Tämän vuoksi improvisoinninkin on perustuttava jo rakennetun pelimaailman tapahtumiin, tosiasioihin ja/tai valmisteltuihin hahmoihin ja juoniin.

Roolipeleissä käytetty kampanja on itseasiassa tilanne hetkellä X. Se elää pelaajien päätöksien ja niistä tulleiden seurauksien mukaan. Tämän vuoksi improvisointi perustetaan siis pelinjohtajan pitämiin muistiinpanoihin ja pelaajien taustoihin. Esimerkiksi tänään pelautettavassa seikkailussa käytän aiemmin kohdattuja ja/tai puhuttuja hahmoja. Jokeri on uusi elementti (Randolph Carter), jota en ole vielä ehtinyt rakentaa mutta voisin tässä esitellä.

Keittämisen suurin ongelma on mielestäni teeman ylläpito. Voiko yhdellä hahmolla olla piinaavaa jännitystä ja toisella humoristista tohelointia yhtä aikaa? Mielestäni se sopii keittämiseen, koska tällainen seikkailu on enemmän ”slice of life” kuin se suuri seikkailu.

Katsotaan mitä tänään tapahtuu ja miettikää samalla itse millaista keittämistä olette yleensä tehneet…

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XL (CRYO peli-ilta)

Extra Extra!

Author on kirjoittanut ensimmäisen novellinsa! Se julkaistiin Amazing Trashy Pulp Garbage Novels lehdessä vuonna 192X ja nyt voitte lukea sen synopsiksen:

”Kid” Arkanson on lännen nopeimpia vetäjiä, mutta hän tänä iltana hän joutuu kohtaamaan vaikeimman haasteensa. Hänen kirjoihin menevä ja lukenut veljensä James on saanut mittavan perinnön kuolleelta isoisältään… mikäli hän kykenee viettämään yön hänen Utahin suola-aavikon rajalle rakennetussa kartanossa.

Kolme lukua kuvaavat koko juonen:

Ensimmäinen luku käsittelee kaksikon matkaa Texasista Utahiin; ja se on kaikkein lyhyin ja mitäänsanomattomin luvuista. ”Kid” ja James joutuvat kohtaamaan villipetoja ja kuolettavan myrskyn, joka vaikuttaa nousevan kuin tyhjästä. Luku loppuu siihen, että kaksikko saapuu Methusalem Arkansonin Utahin kartanolle.

Toinen luku esittelee kirjoitelman muut hahmot, jotka edustavat epämiellyttäviä sukulaisia laajasta, kummallekin rannikolle keskitetystä suvusta. Perinnön jaosta nousee lihava riita, mutta Jamesin ja ”Kid”:n lisäksi vain kolme suvun jäsentä uskaltavat jäädä ränsistyneeseen taloon. He ovat kapteeni Gregory Kalifornian laivastosta, Sid niminen laitapolkujen kulkija kuka tietää mistä, Murdoch niminen tiedemies ja Methusalemin siskon yli 55 vuotias mutta äärettömän saita ja sitkeä sisarentytär Eustace. Luvun viimeiset kappaleet käsittelevät yön ensimmäisiä tunteja ja päättyvät siihen, kun kapteeni Gregory kuolee lukijalle tuntemattomaksi jäävän hyökkääjän toimesta. Hänen kammottavasti raadeltu ruumiinsa löydetään pian selkää karmivan kirkaisun paljastamana. Muut vedon jäsenet pakenevat luonnollisesti talon ulkopuolelle, ja Eustace syyttää Sidiä murhasta. Luonnollisesti rehellisinä lännenmiehinä Kid ja James eivät voi hyväksyä kenenkään tuomitsemista ilman rehellistä oikeudenkäyntiä ja vaativat että vetoa jatketaan.

Kolmas luku alkaa tilanteella, jossa jäljellä olevat perinnöntavoittelijat ovat kokoontuneet unettomina keittiöhuoneistoon. Yhtäkkiä Murdoch kuulee outoja ääniä talon sisästä, ja pyytää muita lähtemään mukaansa tutkimaan. Kaikki tutkivat taloa, ja joutuvat erilleen. Pian valpas James löytääkin Sidin myöskin murhattuna siivouskomerosta. Hän selittää tämän Eustacelle, ja he pakenevat talosta sen jälkeen kun eivät pysty enää löytämään Murdochia. Aamulla Murdoch kuitenkin löytyy, ja hän väittää voittaneensa vedon koska pysyi koko yön talon sisällä. Tässä vaiheessa James paljastaa kuitenkin olleensa ovelampi. Jollain tavalla hän tietää, että Murdoch on murhien takana, ja paljastaa paikalle saapuneille lakimiehille ja poliiseille talon ullakolle rakennetun oudon, vihreää valoa säteilevän laitteen, joka hallitsee talon rakenteissa elävien rottien mieliä. Hän paljastaa myös, että James ja ”Kid” olivat vaihtaneet asusteitaan ennen perinnönjakoa (käyttäen hyväksi samannäköisyyttään), ja oikea James oli myös astunut taloon hieman ennen ensimmäistä murhaa varmuuden vuoksi. Hän oli silloin seurannut huomaamatta Murdochia ja salaa nähnyt hänen käyttävän laitettaan. Hän oli myös saanut napattua hänen ullakon outoihin kattorakenteisiin piilotetun päiväkirjan, jossa hän kuvailee murhasuunnitelmat tarkasti. Murdoch pidätetään, ja Eustace yrittää omia koko perinnön itselleen. Kid ja James kuitenkin voittavat kiistan siten, että ainakin toinen heistä oli ainakin jossain vaiheessa talossa sisällä, kun taas Eustace ryntäsi ulos talosta peräti kahteen otteeseen. Näin ollen perintö kuuluu heille paikallisen kaksoisveljeksiä koskevan lakipykälän perusteella. Lopussa ”Kid” ja James lahjoittavan leijonanosan perinnöstä paikalliselle orpokodille, koska liiat rikkaudet vain painaisivat heidän vapaata elämäänsä.

Nyt voitte kaikki vaikuttaa: Kirjoittakaa tämän perusteella arvostelu, jonka lopuksi annatte arvosanan välillä 0-100. Mitä suurempi arvosana on, sen suurempi on Authorin Credit Rating seuraavassa pelissä (ja tulevaisuudessa).

Muistakaa, että vain Amazing Trashy Pulp Garbage Novelsin lukijat saavat ottaa osaa tähän! Ostakaa numeronne lehtikioskeista kaikkialla näissä osissa Massachutsettia kuten Arkhamissa, Boltonissa, Kingsportissa ja jopa Innsmouthissa!

https://jannekemppi.wordpress.com/