Pelisuunnittelun alkeita, osa X – Jatkoa

Työroolilla voidaan ajatella olevan kaikkia niitä asioita, jotka kuuluvat eri henkilöille peliä ennen, sen aikana ja sen jälkeen. Esimerkiksi vanhoissa Dragon lehdissä saattoi olla juttuja vaikkapa kartantekijän roolista seikkailun aikana. Samoin on hyvä miettiä kuka vastaa viime pelikerran kertauksesta jne.
Olen aikaisemmin tässä juttusarjassa valittanut sitä, että roolipeleistä puuttuvat peliohjeet ja olen itse huomannut tämän keskustellessani roolipelaamista yrittäneiden mutta siinä epäonnistuneiden kanssa. Tämä asia muuten näkyy esimerkiksi Iso-Britannian armeijalla, jotka pelaavat pelejä ammattinsa ohessa ja ovat huomanneet että ilman pelaamisen osaamista pelaaminen tehokkaasti on vaikeaa. Ratkaisuja on mm kirjalliset pelaamisohjeet havainnollisine kaavakuvineen (Esimerkiksi Amerikkalainen BLOCKBUSTER ja FIRST BATTLE peli) tai sitten suora koulutus pelaajille. Pelaaminen kuuluu nykyään aika monen viranomaisorganisaation suunnittelutyöhön, joten kiinnostus oikeanlaiseen pelaamiseen tietysti kasvaa koska toiminnan tehokkuutta halutaan.
Näitä asioita on mietitty todella vähän harrastepelien puolella mutta uskon että vakioimalla rooleja ja rakentamalla checklistoja voidaan säästää valtavasti aikaa, joka nyt tuhlautuu ”jonninjoutavassa säädössä”. Uskon tämän myös auttavan aloittelevia pelaajia ja näin madaltavan kynnystä pysyä harrastuksessa (ja näin luoda pitemmän aikavälin myyntiä).
Esimerkkejä minulle tulleista toivomuksista (lähinnä Oulun Tudeerin myyjiltä) on mm valmishahmot, max 4 sivun pelisäännöt ja pikaseikkailut, joilla pääsee HETI liikkeelle. Pelisuunnittelijoilla riittää siis työtä portaiden madaltamisessa…

Pelisuunnittelun alkeita, osa X

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”
Käyn tässä läpi Part I / Chapter 3:n…
Sellers siirtyy seuraavaksi systemaattisen pelimallinsa käsittelyssä funktionaalisen kuvauksen yläpuolelle tarkoituksenaan käydä läpi pelin arkkitehtuurin ja teeman elementit. Näistä arkkitehtuuriset elementit ovat enemmän pelisuunnittelijan näkökulmaa ja teemalliset elementit puolestaan enemmän pelaajan näkökulmaa.
Sellers kuvaa aluksi pelin arkkitehtuuriset elementit seuraavasti: ”Architectural aspects of a game are high-level constructions -built on structural and functional components- that support the player-facing themes of the game.”
1) ”The Game’s balance of content and systems.
2) ”The mechanical, technical components of the game’s narrative structure.”
3) ”The organization of game’s user interface -what is often called ”user experience” development and is the more technical side of how the player interacts with the game.”
4) ”The technological platform used (whether this is a board game or a digital game).”
Sellersin mukaan pelin teemaan liittyvät elementit ovat: ”The game’s thematic elements are all the elements that arise out of its structure and function to create the overall player experience.” Suomeksi sanottuna pelin teeman on näyttävä pelin teemaa tukevina elementteinä.
1) ”The way in which the game’s content and systems support the creation of player interactivity and goals – in particular autotelic goals.”
2) ”The content of the game narrative, if any.”
3) ”The appearance and feel of the game’s user interface -what is often called its ”juiciness” for the simple enjoyment derived from viewing and operating it separate from the player’s reasons for doing so.”
Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään pelin sisällön (”content”) ja systeemin (”system”) suhdetta. Pelit voidaan jakaa lähinnä sisältöön tai lähinnä systeemiin perustuviin peleihin. Kaikissa peleissä on tietenkin sekä sisältöä että systeemiä mutta tässä mietitään enemmänkin painotuksen vaikutusta pelisuunnittelun kannalta. Sisältöön perustuvat pelit ovat yleisempiä kuin systeemiin perustuvia pelit.
Sellersin käy aluksi sisältöön perustuvat pelit. Hänen mukaansa näissä peleissä peli kulkee yleensä suoraviivaisesti pelisuunnittelijan kehittämän juonen mukaisesti. Pelaaja kuluttaa ja kokee pelisuunnittelijan luoman kokemuksen. Kokemus ei juuri muutu pelattaessa peli uudestaan (joskin pelaaja voi keksiä itse implisiittisiä tavoitteita – esimerkiksi käydä pelin taso läpi nopeammin kuin viimeksi).
Pelisuunnittelijat lisäävät tällaisiin peleihin pelattavuutta luomalla uusia tasoja tai muuta sisältöä. Sellers varoittaa että sisällön luominen muodostuu usein pullonkaulaksi, koska pelaajat voivat kuluttaa sisältöä nopeammin kuin sitä ehditään luomaan. Tästä ongelmasta käytetään termiä ”content treadmill”, jossa pelifirma tarvitsee suuren (ja kalliin) ryhmän, joka luo sisältöä ja samaan aikaan pelaajien mielestä luotu uusi sisältö ei ole kylliksi uutta (ja kiinnostavaa).
Äärimmäisessä tapauksessa pelaajien mielestä uusi sisältö ei ole riittävän ”uutta” ja he kyllästyvät peliin. Sellers kuvaa että sisältö on aluksi niin tuttua, että se sopii oikein hyvin pelaajien mielikuvamalliin pelistä mutta he huomaavat pian ettei siinä ole mitään opittavaa ja he kyllästyvät peliin. Tämä tapahtuu varsinkin, jos peli on ”reskinned”, eli sen toiminta on sama mutta pelin konteksti ja taide on muutettu. Sellers huomauttaa että peliyhtiöt ovat huomanneet että ”reskin” tilanteessa pelaajat ovat aluksi hyvin innostuneita mutta pelaajat jättävät pelin pian, koska se ei tarjoa mitään uutta.
Sellers käy seuraavaksi läpi systeemeihin perustuvat pelit käyttävät pelisääntöjä osien välillä luomaan pelimaailman, vastustajat, päätkset ja tavoitteet. Näissä peleissä pelisuunnittelija ei luo pelaajalle valmista polkua vaan hän luo sellaisia tilanteita, jotka ohjaavat pelaajaa luomaan oman polkunsa. Tämä polku tyypillisesti muuttuu joka kerta kun peliä pelataan, joten peli pysyy tuoreena monienkin pelikertojen jälkeen.
Tällaisissa peleissa pelaajalle voidaan tarjota johtava tavoite mutta pelaaja tekee omat päätöksensä ja siksi hän luo oman polkunsa saavuttaakseen pelin tavoitteen. Tällaisessa pelissä mahdolliset tilanteet muuttuvat joka pelissä, joten yhtä oikeaa valintaa ei pelissä voi olla. Tämä ei kuitenkaan ole sattumanvaraista vaan tilanteet ja niiden syy-seuraussuhteet riippuvat pelisäännöistä. Esimerkiksi pelissä voi olla ”sattumanvarainen maasto” mutta maastoa koskevat säännöt toimivat samalla tavalla joka kerta.
Seuraavaksi Sellers alkaa miettimään pelikokemusta, jolla on tarkoitus eikä se riipu mistään ulkoisesti määritetystä tavoitteesta tai tarpeesta. Tätä kuvataan termillä ”autotelic experience”. Pelaajat luovat tällöin omat tavoitteensa omien motivaatioidensa perusteella. Heidän tekemillään toimilla on tälloin pelaajille jotain omaa (ja sisäistä) arvoa.
Sellers laajentaa ajatusta gamifikaatioon: ”This is the point on which many ”gamification” efforts often run aground: you can make something look like a game, but if the player’s experience is not seen as valuable for the experience itself, it quickly becomes subordinated ”to an end imposed by external necessity” and thus becomes something other than play.” Sellers summaa pelaajan motivaation tärkeyden seuraavasti: ”Explicit goals in a game help the player learn the game and create their own mental model of it. Eventually, however, leading the player by the nose with one explicit goal after another becomes what many call ”the grind” – one mission or quest after another but none that the player finds inherently valuable.”
Sellers summaa autotelic experiencen että hänestä pelit, jotka säilyttävät mielenkiintonsa (kuten Shakki, Go tai Civilization) mahdollistavat pelaajan kehittää omat sisäiset tavoitteensa. Tämä autotelic peli taas perustuu pelin teemaan ja pelin systeemin elementteihin.
Seuraavaksi Sellers siirtyy pelin narratiiviin (”narrative”) eli pelin tarjoamaan tarinaan, jonka hän määrittää näin: ”narrative is a recounting of one or more individuals living through a series of connected events in a way that becomes meaningful to the reader or viewer. Both the events and the individuals living through them are important. A series of events alone is not a story nor is recounting of time passing for someone during which nothing noteworthy happens.”
Sellersin mukaan narratiivi on tärkeä koska se yhdistää pelin arkkitehtuurin ja teeman. Hänen mukaansa: ”it has an inward, developer-focused side in terms of how the story is put together out of the underlying functional elements, and it has a player-facing thematic side in how it sets the stage for the players and informs them of what the game is about.” Sellers miettii seuraavasti mikä on narratiivin rooli pelissä. Se voi olla pelikokemuksen tavoitteena tai sitten pelin premissi (alkuasetelma). Alkuasetelma määrittää miten pelin maalima (setting) toimii pelaajien kohdatessa sen. Pelin kuluessa sen mahdollisesti sisältämä narratiivi taas määrittää mikä on oikein ja väärin sekä mitkä ovat pelaajan tavoitteet. Narratiivia voi käyttää myös palkkiona pelissä (ja se kertoo pelaajalle lisää maailmasta) esimerkiksi videopelien välianimaatioina.
Sellers käy aluksi ”Story-driven games” termiä käyttävät pelit, joissa sisäänrakennettu tarina on pelaajien kokemuksen selkäranka. Tällaisissa peleissa pelaajalla on tyypillisesti jonkin hahmon rooli ja hän tekee päätöksiä tarinan kriittisiisä kohdissa saavuttaen lopulta sen lopun. Arkkitehtuurisesti tällaiset pelit ovat usein sisältövetoisia. Pelisuunnittelija tyypillisesti luo pelaajan vastustajan, tavoitteet ja päätöshetket. Teemallisesti tällaisissa peleissa on tasapainoiltava pelaajan toimintavapauden ja tarinan eteenpäinviemisen kanssa. Mitä enemmän tarina vie pelaajia, sen enemmän pelaaja tuntee olevansa passiivinen. Toisaalta pelin on osoitettava pelaaja oikeaan suuntaan tai pelaaja hukkaa tarinan (ja sen kalliisti tehdyn sisällön) ja peli voi epäonnistua teemansa ilmaisemisessa. Story-driven games voi olla hyvin viihdyttävä mutta niillä on yleensä vähän uudestaan pelattavuutta. Yleensä sisällön teko on niin kallista että pelin tarina ajautuu ennemmin tai myöhemmin hyvin kapeaan suuntaan.
Sellers käy seuraavaksi läpi ”systemic gamen” termiä käyttävät pelit, jotka asettavat pelaajan johonkin suuntaan mutta jättävät myöhemmät tapahtumat pelaajille. Pelisuunnittelija rakentaa alkuasetelman ja mahdolliset vastustajat mutta pelaaja päättää miten hän aikoo kohdata ongelmat. Tällöin pelin narratiivia ei ole kirjoitettu mutta pelaaja kokee sen joka tapauksessa.
Viimeisenä aiheena Sellers käy läpi pelin teeman, pelikokemuksen ja pelien tarkoituksen. Teema on pelin perusajatus (”what it is all about”), jonka pelaaja kohtaa kokonaisuudessaan pelatessaan peliä. Teema määrittää mihin pelaaja suunnataan, millaisen pohjan pelaajan mielikuvamallille tulee, mitä päätöksiä pelaajan tulee tehdä ja mitkä ovat hänen tavoitteensa. Pelin teema luo edelleen pelaajalle pelikokemuksen, jonka hän kokee pelatessaan peliä ja sitten pelaaja ja teema yhdessä luovat pelikokemuksen kautta pelille sen tarkoituksen.
Teeman ei kuitenkaan tarvitse olla syvä eikä edes merkittävä. Se on kuitenkin oltava johdonmukainen pelin muiden (siis rakenteellisten ja funktionaalisten) elementtien kanssa ja vietävä pelaajaa eteenpäin pelissä. Sellers painottaa että pelisuunnittelijalla on oltava mielessä millaisen elämyksen hän haluaa luoda pelaajalle ja millaisella pelin arkkitehtuurilla siihen pyritään. Lähes kaikissa menestyneissä peleissä onkin selkeä elämys ja teema, voikka se olisikin hieman ohut.
Teeman ei siis pidä olla syvä mutta sen on oltava riitävä alusta, jotta pelaaja pystyy rakentamaan oman mielikuvamallinsa. Mikäli pelin arkkitehtuuri ja teema eivät kohtaa, pettä peli pelaajan. Esimerkkinä Sellers käyttää No Man’s Sky peliä, jossa pelaaja pystyi seikkailemaan lähes loputtomalla määrällä planeettoja mutta peli ei tarjonnut pelaajalle selkeää tavoitetta eikä pelaaja pystynyt luomaan omia sisäisiäkään tavoitteita, oli pelaajien pelikokumus heikko. Pelimaailman mallinnus oli teknisessä mielessä syvä mutta se ei riittänyt mielikuvamallin rakentamiseen eikä luonut koherenttia teemaa. Tämä johti merkittävien päätöksien puutteeseen.
Viimeisenä kappaleen aiheena Sellers käy läpi pelisuunnittelun kehityksen. Hän summaa pelisuunnittelun olevan yhä vaikeasti opetettava aihe, koska ala on vielä kehittymässä. Useimmat alan ”gurut” ovat oppineet työnsä käytännössä.
Sellersin ajatuksissa on koko joukko kiinnostavia aiheita myös roolipelaamisen kannalta.
Arkkitehtuuri tarkoittaa suomeksi sitä miten (millaisilla välineillä) pelaaja pelaa peliä. Roolipeleissä erilaiset tietokoneohjelmat ovat tulleet avuksi mutta pelien oletetaan yhä olevan pelattavissa nimenomaan kynällä, paperilla, hahmolomakkeilla ja nopilla. Esimerkiksi Dungeons & Dragons toimii näin. Erilaisia tokeneita ja muuta sälää voi käyttää niin paljon kuin tarvitaan lähinnä tiedon hallinnassa. Esimerkki lähes kokonaan tähän nojaavasta roolipelisuunnittelusta on WarHammer Fantasy Roleplaying (Fantasy Flight Games, 3rd edition, 2010). Lisäksi saatavilla on tietokoneisiin perustuvia tiedonhallintatyökaluja.
Roolipelien arkkitehtuurin miettimisessä kannattaa aloittaa nopilla, korteilla, lomakkeilla, taulukoilla ja muulla ”fyysisellä sälälläen sälä”. Käytännössä roolipelien tärkein peliväline on edelleen hahmolomake, jonka funktionaalisuutta ja tiedon esittämistapaa voitaisiin hyvin usein parantaa. Groteskien figuriinien käyttö, kartan piirtäminen, taistelusääntöjen tukeen tarkoitetut apuvälineet kuuluvat myös samaan kastiin.
Best Practice: Tarkista hahmolomakkeessa olevat luvut ja tiedot ja mieti millaisia niiden pitäisi olla, jotta ne olisivat mahdollisimman helppoja käyttää: Pitäisikö taitolistojen olla aakkosjärjestyksessä vaiko ryhmitettynä. Miten arvoja pelin aikana muuttava kalusto on otettu huomioon. Ovatko tärkeimmät asiat nähtävissä yhdellä vilkauksella jne.
Pelisuunnittelijalle arkkitehtuurin pitäisi kuitenkin olla enemmän kuin edellä mainittu roolipelien ”hahmolomake”. Sen pitäisi olla selvä idea miten peliä pelataan ja mitä välineitä siihen tarvitaan fyysisellä sekä henkisellä tasolla. Pelin arkkitehtuuria en ole nähnyt mietittävän sinänsä, koska se on ”niin selvä asia” mutta tosiasia on että sillä on väliä. Aikoinaan europelien tullessa Amerikan markkinoille pahvinappien liikuttajat neureskelivat värikkäille ja abstrakteille pelinappuloille mutta nykyään kaikki lautapelit käyttävät europelien värikkäitä ja abstrakteja nappuloita. Syy tähän on se, että selkeästi erotetut nappulat ja selkeät apuvälineet helpottivat pelaamista ja näin paransivat pelikokemusta.
Kaikkein vähimmälle jäänyt osa arkkitehtuuria on mielestäni pelaajien työroolien miettiminen. Yleensä roolipeleissä lähdetään ajatuksesta että peleissiä on pelinjohtaja ja pelaajat mutta harvemmin mietitään mitä kenenkin pitäisi tehdä pelisession alussa, aikana ja lopussa.
Sellersin miettiminen pelin olevan luonteeltaan sisällön ja systeemin välinen on osa miettimistä paljonko pelissä on sisältöä ja paljonko systeemiä. Käytännössä roolipelit ovat mielestäni systeemeitä, joiden avulla pelinjohtaja luo sisältöä (kampanjoita ja seikkailuita). Tästä seuraa tilanne, että pelisuunnittelijan on luotava pelinjohtajalle työkaluja sekä pelin suunnitteluun että itse pelin pelinjohtamiseen. Pelaajille on luotava systeemi, jolla pelaajan tekemät päätökset muuttuvat seuraamuksiksi.
Tästä seuraa että pelisuunnittelijan on toimittava kolmella tasolla:
1) Pelimaailman rakennussäännöt eli millaisessa ”todellisuudessa” pelaajat seikkailevat ja mitkä ovat sen lainalaisuudet. Näitä voitaisiin kutsua ”setting rules”
2) Miten pelimaailma reagoi pelaajien toimiin. Näitä voitaisiin nimittää pelinjohtamiseksi eli ”game mastering rules”.
3) Mitä pelaaja voi tehdä pelimaailmassa eli ”roleplaying rules”.
Suomalainen pelisuunnittelija Samuli Raninen (Hobgoblin Games) painottaa sisällön ja systeemin välisessä painottelussa, että systeemi on helppo tehdä (se on vain koodausta) mutta kiinnostava sisältö on kallista ja aikaa viepää (musiikki ja taide). Tämä sääntö pätee nimenomaan videopeleihin mutta tosiasia on että hyvä taide maksaa myös kirjallisissa tuotteissa kuten pöytäroolipeleissä. Lisäksi hyvä ja kiinnostava pöytäroolipelimaailman kuvaus on sekin sisältöä.
Sellersin Seuraava kysymys on narratiivi. Käytännössä roolipeleissä ei voi olla narratiivia, koska ne perustuvat pelaajan vapaaseen tahtoon toimia haluamallaan tavalla. Hyvää keskustelua pelien narratiivista nimenomaan kirjoittajan näkökulmasta löytyy Josiah Lebowitz & Chris Lug: ”Interactive Storytelling for Video Games.”
Rooleleihin on yritetty rakentaa sisäänrakennettua narratiivia vaihtelevalla menestyksessä. Käytännössä ainoa onnistuminen lienee Paul Czegen ”Kätyrin Osa”, jossa hahmojen oletetaan tottelevan herraansa kunnes he päättävät kääntyä tätä vastaan, jolloin loppupeli (kliimaksi) alkaa. Sisäänrakennettua narratiivia sisältävien pelien uudelleenpelattavuusarvo on tyypillisesti heikko mutta yksittäisinä seikkailuina konsepti on käyttökelpoinen. Niiden toimivuus riippuu kuitenkin teeman oikeasta käytöstä, joka on perinteisesti ollut erittäin vaikeaa pelisuunnittelussa.
Roolipelien teemoista puhutaan vähän mikä on hieman yllättävää. Arkkitehtuuri ei saisi syntyä yksin vaan sen pitäisi riippua pelin teemasta. Usein toistettu klisee ”Teema on pelin johtava ajatus” on täyttä totta mutta se ei ole koko totuus. Teema on itseasiassa pelin johtava ajatus, jonka pelisuunnittelija haluaa vaikuttavan pelaajan tunteisiin tämän pelatessa peliä.
Pelien arkkitehtuu ja teema ovat vähemmän puhuttuja aiheita mutta yhdessä ne muodostavat pelin tukevan perustan, joka erottaa ”hyvät” ja ”huonot” pelit toisistaan. Teema on pelin sielu ja erottaa pelin, joka toimii pitkässä juoksussa verrattuna peleihin, jotka unohdetaan pian. Roolipeleissä vähän puhuttu ”setting” ja ”teema” ovat tiukasti yhteen kietoutuneita asioita.
Kätyrin osasta lisää:
Mieti pelisi arkkitehtuuria. Mitä sen pelaamiseen tarvitaan käytännössä? Miten pelaajan tarvitsema tieto on varastoitu ja esitetty? MItä on tiedettävä jokaisella hetkellä? Mitä pitää tietää nyt?
Mieti pelin pelaajien tehtäviä peleissä. Mitä kukin tekee pelissä ja mitä hänen on tiedettävä ja milloin?
Mikä on pelisi teema? Miten se välitetään pelaajille?
Onko kiinnostusta käydä läpi pelin teemaa ja sen suunnittelua syvemmältä? Ajattelin puhua siitä ämän vuoden Traconissa mutta sitä voidaan käydä tässäkin mikäli siihen on kiinnostusta?
(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi jatketaan pelien systeemisen mallin tutkimista purutuen siihen syvemmälle.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa IX

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 3:n…

Sellers käsittelee seuraavaksi oman pelien systeemisen mallinsa funktionaalisen osan. Edellisessä postissa käsitellyt osat ja niiden käyttäytyminen ovat pelijärjestelmän osia mutta pelin funktionaalisuus kuvaa näitä osia käyttäviä pelilooppeja.

Sellers määrittää pelin funktionaaliset osat nimenomaan pelaajan tavoitteiden ympärille. Hän selittää: ”Functional aspects of a game include any construct around which a player forms goals or any dynamic portions of a mental model.” Hän näkee että pelaajan työn kuvaus (esimerkiksi lentäjä, merirosvo yms) sekä pelaajan tavoitteiden täyttämiseen tarvittavien asioiden toteuttamiseen liittyvät asiat ovat pelin funktionaalisia osia. Pelisuunnittelijan työn Sellers kuvaa näin: ”These are also types of concepts game designer spend a lot of their time thinking about. While all concepts in a game need to be reduced to tokens and rules, game designers spend a lot of time creating game itself by organizing those parts into functional, operational subsystems that work to support the desired experience.”

Seuraavaksi Sellers miettii funktionaalisten osien muuttumista pelin kuluessa. Hänestä niiden tilat eivät ole pysyviä vaan ne muuttuvat pelin kuluessa. Pelin rakenteissa on oltava mahdolliset tilat ja se malli, jonka mukaan peli muuttuu pelaajan toimien seurauksena. Sellers summaa pelin funktionaalisen mallin: ”this model must correspond with and support the player’s understanding of the game world with their mental model; it must provie the opposition, meaningful decisions, and player goals to develop as part of play. Enabling these and, as a result, the construction of an effective mental model is a significant part of creating engagement and the playful experience.” Sellers toteaa functionaalisten elementtien vastaavan MDA mallin ”dynamics” osaa.

Sellers miettii seuraavaksi toista näkökulmaa asiaan, jossa hän käyttää esimerkkinä pelisuunnittelija Geoff Ellenora. Ellenor kuvaili pelinsä aina termillä ”a machine that does X” eli esimerkiksi ”I was a machine that makes weather in my game”. Ellenor näki nämä koneet sisäkkäisinä rakenteina, jossa monimutkaiset ”koneet” muodostuivat useasta pienemmästä ja yksinkertaisemmasta ”koneesta”. Sellers kehuu tätä näkemystä: ”This is an excellent description for the functional aspects of a game, with complex, long-lasting systemic ”machines” built hierarchically out of simpler ones, all the way down to structural tokens and rules.”

Sellers summaa lopuksi ajatuksensa functionaalisista osista: ”The functional or dynamic parts of game consist of the game’s internal model of reality and space it creates for the player to act within. This ”space” for gameplay provides for meaningful decisions made by the player to chart a course through the space and, thus, for the emergence of a player goals and a player’s mental model of the game. This is all based on the idea of second-order design and on inclusion of uncertainty in game’s representation.” Sellersin mukaan tämä perustuu kahteen ajatukseen: pelin sisäinen malli (”internal model of reality”) ja pelimaailma pelipaikkana (”game world as a space to play”).

Sellers käy ensimmäisenä läpi pelin sisäisen mallin. Hänelle pelin malli on sen oman sisäinen todellisuus, joka syntyy säännöistä. Peli on siis aina malli (ja yksinkertaistus) jostain monimutkaisemmasta. Sellersin mukaan pelin strukturaaliset ja funktionaaliset osat luovat Greg Costikyanin ”endogenous meaning” konseptin, jossa pelaajat alkavat välittää pelin sisäisisstä resursseista (vaikka niillä ei ole tosimaailmassa mitään arvoa). Näillä pelinappuloilla ja säännöillä on siis merkitystä ainoastaan siksi että niillä on väliä pelissä.

Sellers ottaa kantaa myös kantaa pelin mallin ”realismiin.” Hän varoittaa tekemästä pelistä reaalimaailman simulaatiota, koska ”doing so would work against nature of the game as a locus of a playful experience. Part of having the player enjoy the game is their ability to build an effective mental model of the simplified version of the reality it presents. If the game’s model of reality is so complex, variable, or unpredictable that the player cannot build an effective mental model, it might be interesting simulation to build, but it will not be a fun game to play.” Sellersistä pelisuunnittelijat tekevät joskus virheen tekemällä erittäin monimutkaisia järjestelmiä, joiden he luulevat luovan kiinnostavan pelin mutta realismi tai monimutkaisuus eivät tee pelistä automaattisesti parempaa.

Sellers käy seuraavaksi läpi pelimaailman pelitilana. Tässä hän viittaa Salenin ja Zimmermanin ”Rules of Play” kirjaan ja sen ”second-order design”. Tämä puolestaan viittaa kahteen asiaan: ”game’s design is expressed in its tokens and rules creates specification for a state-space, not a single path.” ja ”game’s mechanics are directly designed; but it’s dynamics arise out of tokens and rules during the play of the game.” Tämä puolestaan asettaa pelille vaatimuksen pelaajalle mahdollisuus etsiä ja kokeilla erilaisia toimintavaihtoehtoja. Yhdellä ainoa toimintatavalla pelaajan rooli muuttuu passiiviseksi ja tällöin hänen pelikokemuksensa katoaa.

Sellers näkee pelin ja tarinan eron seuraavana: tarinat seuraavat yhtä janaa, joka ei muuttu uudella yrittämisellä kun taas pelissä on aina monta vaihtoehtoa. Pelisuunnittelijan työnä ei siis ole rakentaa yhtä janaa, koska se muuttuu pian tylsäksi.

Sellersin mukaan pelikokemus lähtee pelaajan vuorovaikutuksesta. Pelikokemus voi tapahtua tavoilla joita pelisuunnittelija ei ole voinut ennustaa. Pelaaja voi kokea jotain ainutlaatuista pelin mahdollisuuksien ollessa kylliksi laajat ja jos pelaajalla on riittävästi tomintavapautta.

Seuraavana aiheena Sellers käy läpi epävarmuuden ja sattumanvaraisuuden. Hän näkee epävarmuuten tyypillisenä funktionaalisena osana, joka taas tavallisesti saavutetaan sattumanvaraisuudella. Sattumanvaraisuus taas syntyy eri mekanismeilla kuten nopilla tai korteilla (tai tietokoneen RNGllä). Sellers miettii seuraavaksi epävarmuuden vaikutusta peleissä: ”In short, the more deterministic the game world is, the more it can be known in advance. The more is known, the more game-space collapses to a single path, robbing the player ability to make any decisions about how to traverse the space.”

Sellersin seuraava teema on pelaajan ajatusmalli (”mental model”), joka perustuu pelimaailman mahdollisuuksiin ja pelaajan pelaamiseen. Tämän ajatusmallin syntyminen ja muotoutuminen on elintärkeää pelaamiselle ja siitä sitten itse pelistä nauttimiselle. Sellers kuvaa ajatustaan näin: ”The more easily this model is to be build within the player’s mind, and the more consistent the player’s understanding is of the world-model defined by the game designer, the more engaging the game will be.”

Suomeksi sanottuna helpompi peli on sisäistää, sen helpompi on päästä peliin mukaan ja mitä paremmin pelin osaa sen enemmän sitä haluaa tutkia ja kokeilla. Hyvä peli on siis itse itseään vahvistava looppi.

Sellers kuitenkin huomauttaa että yksinkertainen ei ole paras ratkaisu. Yksinkertainen peli, jossa on vähän liikkuvia osia on helppo oppia mutta pelaajat saattavat nopeasti myös kyllästyä siihen. Kaikkien pelaajien osatessa pelin ei peli pääse yllättämään ja tällöin sen peli ei tuota tämän tuomaa mielihyvää. Sellers painottaakin poikkeussääntöjen välttämistä eikä monimutkaisuutta sinänsä.

Sellersin mukaan pelaaja rakentaa oman käsityksensä miten peli toimii pelaamisen aikana hankkimansa mielikuvamallin mukaan ja tämä puolestaan rakentuu pelaajan kokemuksiin ja sitä kautta luomaansa käsitykseen miten peli oikeasti toimii. Sellers näkee tämän taas vaativan päätöksiä, joilla on seurauksia (”meaningful decisions”). Tälläiset päätökset perustuvat aina tiedon puutteeseen, jolloin päätöksien seurauksilla rakennetaan (siis täydennetään) mielikuvamallia.

Suomeksi sanottuna pelaajan tietäessä kaiken päätöksenteosta tulee helppoa (optimoitua) ja tietyllä tavalla ”puzzle solving” tilanne.

Useissa peleissä tieto ja sen määrä pelaajien välillä riippuu pelkästään epävarmuudesta (esimerkiksi Monopolin liikkumisen määrä per pelaaja per kierros) mutta useimissa peleissä on mukana jotain salattua tietoa, jota pelaaja ei tiedä johtuen eri syistä (se määritetään sattumanvaraisesti tai sitä ei voi tietää etukäteen).

Pelaajien käytössä olevat päätöstavat ovat Sellersin mukaan: ”no choices”, ”ineffectual choices” ja ”choices that lead to change (meaningful choices)”.
1) ”No choices” johtaa siihen että pelaajan rooli on passiivinen. Tällöin pelikokemus romahtaa.
2) ”ineffectual choices” (tai illusory choices) on samanlainen kuin ”no choices” sillä tällöin lopputulos on sama päätöksestä huolimatta. Tyypillisesti pelaajan edessä on kaksi ovea, joista riippumatta hän päätyy samaan paikkaan.
3) ”meaningful choices” tarkoittaa että pelatessaan pelaajan päätöksillä on vaikutus eli ne estävän jonkin asian tai mahdollistavat jonkin tavan edetä tulevaisuudessa. Käytännössä pelissä pitäisi olla vain tälläisiä päätöksiä. Sellers kuitenkin todeaa että jokaisella pelaajalla on oma käsitys siitä mikä on ”meaningful choice”.

Sellers sitoo seuraavaksi ”meaningful choices” pelaajan tavoitteisiin. Pelaajan tavoitteet (”Player goals”) lähtevät pelaajan tekemistä päätöksistä pelin puitteissa. Mikäli pelaajalla ei ei ole tavoitetta, on päätöksenteon välttäminen paras päätös ja pelaajalla ei ole syytä eikä halua pelata peliä. Tämän vuoksi tavoitteet ovat pelaajan johtotähtiä, joiden saavuttamiseksi pelaaja tekee päätöksiä. Sellers summaa ongelman: ”Without goals, player simply drifts, a condition as contrary to engagement and the playful experience as the passivity arising from not being able to make any decision at all.”

Sellersin mukaan pelaajat tämän vuoksi haluavat erilaisia tavoitteita ja peleissä on usein selvästi mitatava tai rohkea loppuehto (”winning”). Pelisuunnittelijat luovat näitä ehtoja tietoisesti määrittäessään pelin tavoitteita. Näitä tavoitteita nimitetään ”explicit goals”, jotka vastaavat kysymykseen: ”Mikä on pelin tavoite?” tai ”Miten voitan pelin?”

Useimmilla peleillä on koko pelin jatkuva voittoehto (”win conditions”) tai sellainen joka auttaa pelaajaa oppimaan pelin perusteet ja luomaan oman mielikuvamallinsa. Näitä voidaan ajatella pelaajan oppimisen apupyöriksi. Pelaajan osatessa pelata riittävän hyvin voi pelaaja luoda omia tavoitteitaan ”implicit goals”, jotka ajavat heidän omaa peliään. Kummatkin voittoehdot voidaan yhdistää esimerkiksi pelin tarjoamilla optionaalisilla saavutuksilla (”achievements” tai ”badges”). Tällaiset tavoitteet voivat houkutella pelaajaa kehittämään omia tavoitteitaan, joka taas lisää pelaajan halua pelata ja näin jatkaa pelaamista. Toisaalta peleillä, joissa on vain ”explicit goal” on usein vähäisempi jatkuvuus ja vähäisempi kiinnostus pelata uudelleen, koska pelaajan potentiaaliset tavoitteet on asetettu jo pelin aloituksessa ja hän ei voi kehittää uusia tavoitteita itselleen.

Sellers summaa seuraavaksi pelin erilaiset tavoitetyypit:

1) Instant: pelaajan haluamat asiat tapahtuvat välittömästi tekemällä jonkin ajasta riippuvan asian, esimerkiksi hyppäämällä juuri oikealla hetkellä konsolipelissä.

2) Short term: Lyhyen ajan tavoitteita, kuten ongelman ratkaisu, hirviön tuhoaminen, tietyn taktiikan valinta, levelöinti jne. Tällaiset tavoitteet ovat vaativat suunnittelua ja huomiota mutteivat pitkän aikajänteen suunnittelua. Ongelma siis ohitetaan kerralla kun se se kohdataan. Tällainen tavoite muodostuu tyypillisesti useasta Instant tavoitteesta (ainakin videopeleissä).

3) Long term: Strategisia pitkän aikavälin tavoitteita, jotka auttavat pelaajaa saavuttamaan pelissä itselleen asettamia tavoitteita, kuten vahvemman vihollisen tuhoaminen, imperiumin luonti, tietynkaltaisen taitopuun rakennus jne. Tällaiset tavoitteet vaativat keskittymistä ja ne muodostavat pelin pitkäjänteisen pelaamisen ytimen. Nämä tavoitteet vaativat useita lyhyen aikavälin tavoitteita ja näillä tavoitteilla on usein selkeä systeemien hierarkia.

4) Social: Tavoitteita, joita pelaajalla on mielessään suhteessa muihin pelissä oleviin pelaajiin. Tällaiset tavoitteet ovat yleensä sosiaalisia, kuten status, yhteistyö, kilpailu tai mukaanpääsy. Sosiaalisten suhteiden luominen ja muuttaminen vie aikaa (tosielämässä), joten niihin liittyy usein monia välittömiä, lyhyen ja pitkän aikavälin tavoitteita.

5) Emotional: Pelisuunnittelijat eivät yleensä ajattele suoraan pelaajan tavoitteita tunnetasolla, joskin sen pitäisi olla pelisuunnittelun ensimmäisiä tavoitteita. Pelaajat eivät ehkä tietoisesti ajattele täyttävänsä tunnetasolla olevia tarpeita (eli tavoitteita) samalla tavalla kuin konkreettisia tavoitteita mutta ne ovat paljon tärkeämpiä pelistä nauttimiseen.

Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään pelien arkkitehtuuria ja teemoja, jotka ovat korkeamman tason näkökulma funktionaalisen ajattelun yläpuolella.

—-

Olipa paketti ja nyt pitää tehdä jo oikeita päätelmiä koskien roolipelejä. Tässä omia mietteitäni asiasta perustuen Sellersin malliin ja niistä nouseviin käytännön kysymyksiin, joihin roolipelin suunnittelijan tulisi pystyä vastaamaan:

1) ”Mikä pelaaja on?” ja ”Mitkä ovat pelaajan tavoitteet?” ovat lähtökohtana. Roolipeleissä on totuttu ajatukseen, että pelaaja pelaa omaa hahmoaan ja näin hän voi toteuttaa omat tavoitteensa. Hahmo on siis roolipelin perusta ja pelaajan toimintavapaus sekä kyky tehdä lähes mitä tahansa roolipelissä antavat hyvät eväät tavoitteiden täyttämiseen. Toinen puoli tavoitteita on pelaajan miettiä pelaajan roolia pelissä eli mitä pelaajan pitäisi tehdä pelin puolesta. Pelisuunnittelijan pitäisi antaa nämä roolit ja toimintasuunnat.

a) Mikä on pelin idea eli mitä pelaajien on tarkoitus tehdä tässä pelissä? Tästä voidaan rakentaa tyypillinen ”seikkailun rakenne”, jota PJ:n oletetaan yleensä käyttävän ja näin ollen säännöt voidaan rakentaa tämän rakenteen ympärille. Lisäksi pelaajille muodostuu selvä kuva mitä heidän oletetaan tekevän pelissä.

Esimerkiksi Astraterra-roolipelissä lähdetään oletuksesta, että pelaajat ovat tutkimusmatkailijoita, jotka siirtyvät porteista tuntemattomille maille ja kohtaavat jänskiä seikkailuita. Seikkailut ovat luonteeltaan tutkimusta ja aarteen etsintää.

Pöytäroolipeleissä on yleensä monta pelaajaa, joiden oletetaan toimivan ryhmässä. Tällöin pelaajaryhmän roolia on mietittävä kokonaisuutena. Pelisuunnittelijan on siksi kyettävä vastaamaan seuraaviin kysymyksiin:

b) Miksi hahmot ovat yhdessä eli miksi pelaajat yleensä tekevät näitä seikkailuita? Tämä selventää pelaajille miksi ryhmä on olemassa ja mitä se tekee ja miksi sitä yleensä tarvitaan. Tämä tyypillisesti vaatii myös oletuksia pelimaailmasta ja sen toiminnasta, jotka pelisuuunnittelijan on selvennettävä PJ:lle.

Esimerkiksi Astraterra-roolipelissä lähdetään oletuksesta, että pelaajat ovat tutkimusmatkailijaryhmä, joka tekee työtä auttaakseen viranomaisia selvittämään vanhojen ja unohdettujen porttien takana olevien maiden tilannetta. Pelaajien tarvoite on siis tiedonhankinta.

c) Millaisia hahmoja pelataan eli mikä on yksittäisen pelaajan hahmon rooli pelissä? Tämä avaa pelaajille kunkin oman työtehtävän ryhmässä. Pelisuunnittelijan on pystyttävä antamaan pelaajille sellaisia rooleja (hahmotyyppejä), jotka pystyvät voimimaan halutussa ryhmässä ja toteuttamaan ryhmän tavoitteet. Tämä ei tarkoita että kaikki voivat tehdä kaikkea vaan että ryhmässä on sellaisia rooleja, joille on paikka.

Esimerkiksi Astraterra-roolipelissä on seitsemän roolia joilla kaikilla on vahvuuksia ja heikkouksia erilaisissa tutkimustehtävissä. Esimerkiksi Tohtorit tietävät asioita (osaavat funtsia ja pelaajat saavat lisätietoa), mekaanikot osaavat korjata usein etenemisen estäviä koneita ja laitteita ja varjot taas osaavat hiipiä ja avata lukittuja ovia. Tällaisissa seikkailuissa tarvitaan tällaisia rooleja.

d) Miksi hahmot pysyvät yhdessä seikkailuiden välillä? Tämä ei ole pelin kannalta elintärkeä kysymys mutta sitä on pelisuunnittelijan hyvä miettiä sitä mikäli hän haluaa että pelaajat voivat jatkaa peliä samoilla hahmoilla.

Esimerkiksi Astraterra-roolipelissä tuetaan samalla hahmolla tapahtuvaa uudelleen pelaamista antamalla hahmoille kokemuspisteitä seikkailuiden välillä. Toisaalta ryhmä ei saa ryhmänä mitää etua seikkailun jatkamisesta ryhmänä. Pelaajalla voi olla siis joukko hahmoja, joista hän valitsee sellaisen hahmon jota hän nyt sattuu haluamaan pelaamaan.

2) Sellersin mukaan pelin sisäinen malli nousee sen säännöistä, jotka luovat pelimaailman, jossa pelaaja sääntöjen mukaan etenee. Roolipeleissä pelimaailma on simulointi siitä kuvitteellisesta pelimaailmasta, jossa roolipelien seikkailut tapahtuvat. Tästä käytetään myös termiä ”setting”. PJ tyypillisesti ottaa pohjaksi pelisuunnittelijan kehittämän pelimaailman ja säätää sitä haluamakseen. Pelisuunnittelijan on tuettava tätä tekemällä pelin, joka vastaa seuraaviin kysymyksiin:

e) Miksi pelimaailmassa tarvitaan pelaajien hahmoja eli miksi seikkailuita on pakko tehdä näin? Pelin on kyettävä selittämään mikä on looginen syy siihen että pelimaailmassa on yleensä tarvetta seikkailuille. Pelaajat myös hyväksyvät pelin alkuasetelman (premissi) paremmin, jos pelimaailma tuntuu toimivan uskottavasti (”plausible”). Roolipelin ei tarvitse olla realistinen mutta sen on oltava sisäisesti looginen. Tämä helpottaa pelaajan mielikuvamallin rakennusta, joten se on välttämätöntä pelisuunnittelun kannalta.

Esimerkiksi Astraterra-roolipelissä lähdetään perusoletuksesta, että moni asia on muuttunut aikojen saatossa tapahtuneissa suurissa mullistuksissa. Tietoa on kadonnut ja tutkimusmatkaisu on välttämätöntä jälleenrakennukselle. Tutkimusmatkailu myös on tutkimista, etsintää ja löytämistä. Portit ovat tietenkin täyttä satua mutta niiden toiminnalle on asetettu selvät toimintaperiaatteet (kohdepaikka ja tietty cooling period portin käytön aikana).

f) Miten pelaajien toiminta voi muuttaa pelimaailmaa pelin kuluessa? Monia pelejä pelattaessa tai pelaajien roolien ollessa poikkeuksellisen vahvoja on täysin mahdollista että pelaajien toiminnalla voi olla radikaaleja vaikutuksia pelimaailmaan.

Esimerkiksi Astraterra-roolipelissä ei oteta huomioon tätä mahdollisuutta. Pelaajien ollessa tutkimusmatkailijoita eikä päättäjiä voidaan olettaa että heidän toimillaan ei pitäisi olla maailmaa mullistavia vaikutuksia.

3) Sellers painottaa päätöksiä, joilla on seurauksia. Tämä sääntö pätee myös pöytäroolipeleissä. Tätä voidaan mielestäni ajatella kahdella tasolla. Ensiksi seikkailu pitäisi ajatella joukkona (ehkäpä janana) ongelmia, joihin pelaajat miettivät omia ratkaisujaan. Tämä käyttää hyväksi pelaajan toimintavapautta.

g) Voivatko pelaajat epäonnistua seikkailussa ja mitkä ovat sen seuraukset? Toiseksi peleissä on mielestäni oltava mahdollisuus epäonnistua ja siitä täytyy olla seurauksia. Tästä johtaa se että myös koko seikkailun pitäisi olla mahdollista epäonistua. Pelisuunnittelija ei voi vaikuttaa tähän PJ:n missa seikkailuissa mutta hän voi tehdä pelilooppeja, joissa on mahdollisuus epäonnistua ja siitä on vakavia seurauksia. Samoin valmisseikkailuissa olisi oltava voittoehdot.

Sarah Lynne Bowman on toistaiseksi parhaiten kuvannut pöytäroolipelaajien valitsemia hahmoja ja niiden motivaatioita. Tärkeintä tässä on se, että syyt lähtevät pelaajista itsestään. Sekä pelisuunnittelijan että PJ:n tulisi siis antaa pelaajien antaa pelata hahmojaan niinkuin he itse haluavat. Tästä seuraa kysymys pitääkö säännöissä olla yleensäkään mitään sääntöjä koskien pelaajien hahmojen luonteta vai olisiko parasta jättää nämä asiat puhtaasti pelaajan omille harteille. Jos luonne ja motivaatiosääntöjä on, tulee kysyä miksi niitä on ja mitä niiden oletetaan yleensä saavuttavan. Roolipelausta ne tuskin auttavat mutta niillä voi olla pelin teemaan liittyviä syitä (kuten vaikkapa World of Darkness peleissä vampyyrien inhimillisyyttä mittaava Humanity)

4) Sellersin mukaan peleissä voi olla sekä explisiittiä että implisiittisiä tavoitteita. Roolipeleillä ei yleensä oleteta olevan tiukkoja voittoehtoja kuten lautapeleissä. Tämä ei kuitenkaan pidä paikkaansa, jos seikkailu voidaan voittaa ja hävitä. Mikäli pelimaailma vielä reagoi voittoihin ja tappioihin, toimivat voitto- ja tappioehdot yhdessä päätöksien kanssa, joilla on seurauksia.

Mielenkiintoisempi kysymys on mitä voittoehtoja roolipeleissä voi olla seikkailun onnistumisen lisäksi. Greg Costikyanin mainitsema hahmon parannus (eli kokemuspisteiden käyttö hahmon parantamiseen pelaajan tahdon mukaisesti) on selkeästi yksi. Roolipeleissä voidaan lähteä siitä, että muut vastaavat tavoitteet ovat pelaajan itsensä haluamia asioita. Tässäkin voidaan lähteä Sarah Bowmanin mietteisiin pelaajien hahmonluontia koskeviin motivaatioihin ja haluihin.

Miettiessäni näitä asioita olen tullut johtopäätökseen, että Richard Bartle (”Designing Virtual Worlds”) on hyvillä jäljillä miettiessään MUD-pelien pelaajatyyppejä ja keinoja kunkin pelaajatyypin miellyttämiseksi. Kaikkia pelaajia ei tietenkään voi yhtäaikaa miellyttää mutta roolipelaamisen kannalta ”Killer” -> ”Explorer” -> ”Socializer” -> ”Achiever” matka tuntuu minusta uskottavalta.

h) Mitä pelaaja voi tehdä seikkailujen aikana tai niiden ulkopuolella pelissä? Ensimmäisenä vaatimuksena voidaan nähdä hahmon parantuminen pelaamisen aikana mutta kysymys onkin miten ja miksi ja mihin suuntaan. Toinen vähemmälle jäänyt asia on miten pelaaja voi muuten käyttää omaa aloitekykyään rakentamaan omia asioita pelissä. Samalla kannattaa miettiä millaisia pelaajatyyppejä kyseinen peli kiinnostaa.

Lisätietoa Richard Bartlen pelaajatyypeistä:
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types

Roolepeliesimerkkinä käytin Miska Fredmanin Astraterra-roolipeliä:
https://www.ironspine.com/astraterra/

Mieti mikä on pelin idea eli mitä pelaajien on tarkoitus tehdä tässä pelissä?

Mieti miksi hahmot ovat yhdessä eli miksi pelaajat yleensä tekevät näitä seikkailuita?

Mieti millaisia hahmoja pelataan eli mikä on yksittäisen pelaajan hahmon rooli pelissä?

Mieti miksi hahmot pysyvät yhdessä seikkailuiden välillä?

Mieti miksi pelimaailmassa tarvitaan pelaajien hahmoja eli miksi seikkailuita on pakko tehdä näin?

Mieti miten pelaajien toiminta voi muuttaa pelimaailmaa pelin kuluessa?

Mieti voivatko pelaajat epäonnistua seikkailussa ja mitkä ovat sen seuraukset?

Mieti mitä pelaaja voi tehdä seikkailujen aikana tai niiden ulkopuolella pelissä?

Tarkkamuistiset lukijat ovat varmaan huomanneet että tässä esittämäni kysymykset ovat käytännössä samat kuin Tracon 2018 pitämässäni workshopissa esittämäni asiat. Tämä johtuu siitä että pelisuunnittelun peruskysymykset ovat käytännössä muotoutuneet näihin alaa enemmän lukeneille tuttuihin uomiin. Toivon muuten pääseväni jatkamaan näitä workshoppeja edelleen vuoden 2019 Traconeissa…

Useampia posteja lukeneille tiedoksi että joudun työkiireitteni vuoksi nyt hidastamaan kirjoitustahtia postiin per viikko.

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi jatketaan pelien systeemisen mallin tutkimista miettien sen arkkitehtuuria sekä pelien teemoja.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa VIII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 3:n…

Tässä vaiheessa – vihdoinkin- Sellers siirtyy miettimään omaa ”systemic model of games” konseptiaan. Hän esittelee oman pelien systeemisen mallin, joka toimii hänen vastauksenaan miten pelisuunnuttelija voi muuttaa vaikean ideansa loogiseksi kokonaisuudeksi ja sitä kautta eteenpäin.

Ensiksi Sellers esittää mallinsa korkeimman tason, jossa peli määritetään järjestelmäksi jossa on kaksi osatekijää: pelaaja(t) ja peli. Peli voi olla olemassa ilman pelaajia mutta pelaaminen (gameplay) voi tapahtua vain jos peli ja pelaaja(t) ovat yhdessä. Peli voidaan suunnitella yhdelle tai useammalle pelaajalle. Historiallisesti suurin osa peleistä on useamman pelaajan pelejä ja yhden pelaajan pelit ovat tulleet suosituiksi vasta videopelien myötä.

Pelaajilla on tyypillisesti jonkinlainen esitys ja oma identiteetti pelissä. Hahmo (eli avatar) voi olla oma erillinen persoona, joka määrittää mitä fyysisiä ja funktionaalisia arvoja pelaaja voi käyttää pelissä. Vaihtoehtoisesti pelaajan identiteetti voi perustua hahmoon, joka edustaa ryhmää, kuten vaikkapa laivaa. Kolmas vaihtoehto on että hahmo ei ole pelissä hahmona ollenkaan vaan hän toimii näkymättömänä voimana, joka ohjaa pientä kylää tai valtiota.

Avainajatus pelaajan roolissa on Sellersin mukaan seuraava: ”The player is represented within the game as part of its model of reality, just as the player constructs a mental model of the game as part of play. This co-representional relationship enables the interactive relationship between game and player and the creation of playful experience.”

Seuraavaksi Sellers siirtyy kuvaamaan pelin rakenteen osia (”structural parts of the game”). Sellersin mukaan jokaisella pelillä on omat osansa. Ne ovat pelinappulat (tokens) ja säännöt (rules).

Pelinappuloita kätetään pelin nykyisen tilan viestittämiseen peliltä pelaajille ja toisinpäin pelin hyväksymällä tavalla. Pelinappula on aina jossain määrin kuvaileva esitys, koska yksikään peli ei esitä maailmaa täysin. Pelinappuloiden esitystapa voi olla:
1) Konseptimaisia esityksiä (kuten Go pelin mustat ja valkoiset nappulat).
2) Tyylitellysti esittäviä (kuten shakin esitystapa keskiaikaisesta aatelistosta).
3) Tosimaailmaa tarkasti esittäviä (kuten esimerkiksi roolipeleissä käytetyt aseet ja panssarit).

Pelinappulat määrittävät pelin ”substantiivit”. Ne ovat kaikki ne asiat, joilla on pelissä jokin tila ja toiminta (behavior) ja vastaavasti kaikki tilat ja käytös on määritettävä jotenkin. Pelinappuloita on ainakin:

1) Pelaajan esitystapa pelissä

2) Itsenäiset asiat ja yksiköt, jotka toimivat itsenäisesti tai joita pelaaja käyttää pelatessaan.

3) Pelimaailma (jossa peli tapahtuu) mukaanluettuna kaikki ne tilan muutokset, joilla on oma tilansa (esimerkiksi Shakin mustavalkoiset ruudut tai strategiapelien hexakartta).

4) Pelissä käytetyt resurssit (kuten Settlers of Cataanin puupalikat tai Monopolin leikkiraha).

5) Pelissä olevat ei-materiaaliset pelinappulat, kuten pelaajien välinen toimintajärjestys, pelaajan käsikortit, paljonko pelaajan hahmo voi kuljettaa tavaraa (ja millaista), montako noppaa heitetään jne.

Pelinappulat voivat olla symbolisia mutta niiden tila ja toiminnot (käyttäytyminen) on tarkasti määritetty. Pelinappuloiden avulla peli ylläpitää tarvittavaa kuvausta tilasta joka hetki. Pelisuunnittelijan on siksi määritettävä jokainen konsepti yksityiskohtaisesti ja käsiteltävä se pelin pelinappuloilla ja säännöillä.

Seuraavaksi Sellers määrittää pelin säännöt seuraavasti: Pelisäännöt määrittävät pelin kulun prosessina. Säännöt määrittävät miten peli toimii määrittämällä mitä toimintoja pelinappuloilla on. Hän määrittää samalla säännöille neljä tehtävää:

1) Säännöt määrittävät mikä on hyväksyttyä toimintaa pelin rajoissa. Säännöt määrittävät pelin ja sen säännöt, jossa pelaajat voivat käyttäytyä toisin kuin tosimaailmassa. Esimerkiksi EVE Onlinessa pelaajat rutiininomaisesti kehittävät rikollisia suunnitelmia, joissa he pyrkivät saamaan toisen pelaajan luottamuksen ja sitten ryöstää tämän putipuhtaaksi (virtuaalisesta rahasta). Toinen osa pelaajien sallittua käytöstä on ymmärtää että pelaajat eivät aina voi toimia ”helpoimmalla tavalla” vaan pelaajien käytössä olevia tekniikoita rajoitetaan pelin tomimiseksi ”oikein”. Ihmiset eivät siis sattumalta pelaa shakkia oikein vaan siksi että shakissa on säännöt, joissa sanotaan mitä pelaaja voi tehdä omalla vuorollaan.

Suomeksi sanottuna tämä tehtävä määrittää mitä pelaaja voi pelissä tehdä.

2) Säännöt määrittävät miten pelimaailma toimii. Säännöt määrittävät miten peliä pitäisi pelata eli ne ovat ehtoja, joiden mukaan pelimaailma toimii. Pelaajat ja pelinappulat ovat ”substantiivejä” mutta säännöt ovat ”verbejä”. Ne määrittävät miten pelaaja ja hänen pelinappulansa ja toisaalta pelimaailma vaikuttavat toisiinsa.

Säännöissä määritetään siksi missä tilassa peli voi olla, kuinka tila muuttuu pelin aikana ja kuinka pelaajat etenevät pelissä. Ne määrittävät miten pelin eri osat vaikuttavat ja reagoivat toisiinsa. Niihin kuuluu myös määrittää mitä esteitä pelaajan ja hänen tavoitteensa välillä on, miten konfliktit ratkaistaan ja miten peli voi päättyä (eli voittoehto). Säännöt määrittävät pelin fyysisen rakenteen miten pelaaja liikkuu pelissä (pelilauta jos on). Yleisesti ottaen säännöt määrittävät myös pelinappuloiden rakenteen ja käyttäytymisen.

Suomeksi sanottuna tämä tehtävä määrittää miten peli reagoi pelaajan tekemiin päätöksiin.

3) Sääntöjen tehtävänä on pelaajan päätösvallan (”player agency”) ylläpito. Säännöt mahdollistavat pelaajalle valita erilaisia toimintatapoja (tavoitteita, strategioita ja pelityylejä). Säännöt eivät saa rajoittaa liikaa pelaajan mahdollisuuksia toimia oman tahtonsa mukaan. Liiaksi rajoitetussa päätöksenteossa pelaaja muuttuu pelaajasta yleisöksi eikä hän pidä enää pelaamisesta.

Suomeksi sanottuna tämä tehtävä määrittää että pelaajan on pystyttävä tekemään pelissä päätöksiä, joilla on seurauksia.

4) Sääntöjen tehtävänä on sääntöjen poikkeuksien välttäminen. Mielivaltaiset ja/tai poikkeuksia sisältävät säännöt heikentävät pelaajan pelin toiminnasta ylläpitämää mielikuvaa. Pelistä tulee tällöin vaikeasti opittava ja nautittava. Esimerkiksi pelissä jossa yleensä useiden noppien heitto on yleensä hyvä asia paitsi jossain tapauksissa luo tilanteen, jossa pelaajan mielikuva pelistä muuttuu pelin aikana. Videopeleissä esimerkki tästä voisi olla joystickin suuntien yhtäkkinen muuttuminen.

Suomeksi sanottuna tämä tehtävä määrittää että pelisääntöjen on oltava johdonmukaiset ja mekaniikkojen olisi oltava samantapaisia.

Seuraavaksi Sellers lähtee miettimään pelimekaniikkaa (”game mechanics”). Hän määrittää ne systeemianalyysin keinoin seuraavasti: ”combinations of tokens and rules”. Peli on taikapiiri, jonka sisäisillä asioilla ei ole merkitystä pelin ulkopuolella. Monopolin leikkirahoilla ja kiinteistöillä ei siis ole vaikutusta reaalimaailmassa. Tähän on kuitenkin kaksi poikkeusta: Ensiksi pelaajat voivat sopia keskenään ”että koska sä aloitit viimeksi niin nyt mä aloitan.” Toiseksi pelin lopputuloksella voi olla vaikutusta seuraavan pelin alkuasetelmaan. Näistä peleistä käytetään yleisesti termiä ”legacy” ja hyvänä esimerkkinä voisi pitää Pandemic: Legacy pelisarjaa, jossa pelataan joukko Pandemic pelin pelejä niin, että edellisen pelin lopputuloksella on vaikutusta seuraavassa pelissä. Sellers nimittää pelinappuloiden ja sääntöjen käyttömahdollisuutta pelien välissä termillä ”metagaming.”

Sellers tekee seuraavaksi havainnon että ”tit-for-tat metagaming” johtaa samaan ilmiöön kuin ”repeated games” peliteoriassa (”game theory”). Jatkuva pelaaminen antaa pelaajalle tietoa muista pelaajista ja hän odottaa saavansa tästä etua tulevaisuudessa. Tälläinen peli säilyttää ”magic circlen” yli useiden seuraavien pelien.

—-

Sellersin systeeminen malli on niin laaja ettei sitä voi käsitellä yhdessä postissa. 🙂

Laajimmalla järjestelmätasolla ajatus ettei pelausta voi olla ilman pelaajaa on perustasolla täysin oikea. Samoin on tärkeää ymmärtää että pelaajan on pystyttävä vaikuttamaan peliin ja toisinpäin. Tästä voidaan vetää johtopäätös, että pelisuunnittelija voi vaikuttaa pelaajaan epäsuorasti sääntöjensä kautta.

Pelin rakenteen käsittelystä nousee pelinappuloiden kautta esiin vaatimus, että pelin on pakko olla määritelty loppuun asti tai kaikki kaatuu pelipöydällä. Tämä lienee jokaiselle lautapelien pelaajalle tuttua.

Sääntökirjoittamisessa Sellers on pitkälti perinteisillä linjoilla. Miettiessäni Sellersin sääntöjen tehtäviä tulee mieleeni seuraavia ajatuksia:

Roolipeleissä pelaaja voi yleensä tehdä (tai ainakin yrittää) lähes mitä tahansa, joten mahdollinen toiminta voi olla mitä tahansa maan ja taivaan välissä. Tämä tukee pelaajan päätösvaltaa, joka on myös Sellersillä yhtenä tehtävänä. Havainto pelaajan päätösvallan vähenemisen seurauksista on tuttua, joskin roolipelaajat nimittävät sitä yleensä termillä ”railroad.”

Toisaalta yksi sääntöjen tehtävä on määrittää mikä on sopivaa toimintaa, joka vie eteenpäin kohti tavoitetta. Sellersin ajatus pelimaailman vaikutuksesta pelaajan päätöksiin ja toisinpäin on mielestäni hyvinkin roolipelaamisen kannalta tärkeää. Joskus näkee pelejä, joissa maailmakuvauksissa tai sitten neuvoissa pelaajia kielletään tekemästä jotain asioita. Sellersillä taas pelaajalla on täysi vapaus tehdä mitä hän haluaa mutta pelimaailma reagoi sääntöjen kautta takaisin pelaajan toien seurauksian. Tämä on mielestäni hyvin tärkeä havainto ja kiellot ja esteet tulisikin kirjoittaa sääntöinä, jotka ohjaavat näin pelaajaa haluttuun suuntaan.

Aivan uusi oivallus minulle on ollut Sellersin ajatus nähdä metapelit nimenomaan peliteorian kautta. Selvää on että pelaaminen tapahtuu veren maku suussa, koska pelit ovat kertaluonteisia eikä päätöksillä ole näin seurauksia. Tämä on tyypillinen peliteorian mukainen päätelmä. Roolipelien suhteen on hyvä ymmärtää että ”voittaminen” voi tarkoittaa eri asiaa kuin lautapeleissä (joissa voittoehdot on tarkasti määritetyt). Pelaajalle on täysin rationaalista pelata omaa hahmoaan sen kummemmin muista pelaajista piittaamatta (henkilökohtainen mielihyvä).

Toistuvissa peleissä sen tapahtuu yhteistyötä, koska pelaaja odottaa, että hänen tekemänsä ”hyvä työ” palkitaan myöhemmin (samassa tai seuraavassa) pelissä. Tällöin pelaajien välillä tapahtuu yhteistyötä ja pelaajat laskevat saavansa etua pitkässä juoksussa. Mikäli taas toistuvassa peleissä on etukäteen tunnettu määrä pelejä, tapahtuu usein niin, että kaikki pelaavat sopukierroksia kunnes yhtäkkiä kaikki ovat toistensa kurkuissa. Olen itse nähnyt tämän monta kertaa pelatessani vanhaa Avalon Hill:in ”Republic of Rome” peliä, jossa kaikki rakentavat Roomaa ja puhaltavat yhteen hiileen kunnes peli alkaa olla loppupuolella, jolloin huomaan että minulla on samalla kierroksella kymmenen puukkoa selässäni.

Pelisuunnittelun kannalta ajatus pelistä, jossa kaikki ovat toistensa kavereita kunnes yhtäkkiä selkäänpuukotus alkaa on kiehtova. Sitä voidaan käyttää simuloimaan esimerkiksi hitaasti tuhoutuvaa imperiumia jossa kaikki ovat kavereita kunnes joku tekee liikkeen ja kaikki hyökkäävät toisiaan vastaan (esimerkiksi Isaac Asimovin Foundation trilogian Imperiumin tuhon simulointiin perustuva maailmankuva). Tällöin peli voisi toimia niin, että pelaajien on voittaakseen pidettävä esimerkiksi jokin arvonimi tai muu tietyn ajan. Tämä houkuttaa muut pelaajat olemaan kavereita kunnes aikaraja lähestyy, jolloin kaikki alkavat hankkimaan voittoa ja liittolaisuudet romahtavat nopeasti.

Peliteorian perusteet löytyvät:

Game theory

Mieti Sellersin mallia. Ajattele onko se sinun mallisi? Miksi? Miksi ei?

Mieti Sellersin perusteita mallillensa. Hyväksytkö ne? Miksi? Miksi ei?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi jatketaan siirrytään pelien systeemisellä mallilla miettien sen funktionaalista käyttäytymistä.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa VII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 3:n…

Tässä osassa Sellers käy läpi Frameworkit. Framework on suomeksi ajattelumalli eli lähestymistapa, joka rakentuu teorian päälle. Perusajatuksena on että teoria sanoo mitä ollaan tekemässä (mitä on löydyttävä) ja framework on sitten se millaisista osista jokin asia rakennetaan.

Ensiksi Sellers käy läpi pelialan parhaiten tunnetun frameworkin MDA:n (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), joka esiteltiin vuonna 2004. Kolme pelin osatekijää ovat alkuperäisen kuvauksen mukaan seuraavat (ja Sellersin havainnot niiden käytöstä suhteessa pelisuunnittelijoiden ”tavanomaisiin” näkemyksiin):

”Mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representation and algorithm.” MDA:ssa mekaniikka tarkoittaa pelin erilaisia mekaanisia tekijöitä ja niitä käyttäviä sääntöjä muttei sääntöjen yhteiskäytöstä tulevia vaikutuksia. Tämä eroaa yleisestä pelisuunnittelun käytännöstä kuvata pelimekaniikalla myös sääntöjen yhteiskäyttöä.

”Dynamics describes the run-time behavior of the mechanics acting on player inputs and each other’s outputs over time.”

”Aesthetics describes the desireable emotional responses evoked in the players when they interact with the game system.” MDA:ssa estetiikka tarkoittaa koko pelaajan kokemaa elämystä (siis tunteita, joita hän kokee pelatessaan peliä) kun taas pelisuunnittelun ”tavanomaisessa näkemyksessä” estetiikka tarkoittaa visuaalista elämystä (”eye candy”).

Sellers jatkaa: Pelaajan näkökulmasta hän (pelaaja) ymmärtää pelin sen estetiikan kautta, sitten hän alkaa ymmärtää pelin dynamiikkaa ja lopulta hänelle valkenee miten pelin mekaniikka toimii. Pelisuunnittelijat taas näkevät pelinsä ensiksi mekaniikkoina, sitten dynamiikkana ja lopulta estetiikkana. Teoriassa MDA:n ajatuksena on saada pelisuunnittelija ajattelemaan peliään kuten pelaaja ja lähstyä pelisuunnittelua estetiikka edellä.

Seuraavaksi Sellers käy läpi pelialalla vähemmän tunnetut mutta tekoälytutkimuksessa käytetyt FBS ja SBF frameworkit, jotka esiteltiin vuonna 1990 ja 2009 (niiden luoja on John S. Gero). Näiden frameworkien tarkoituksena on auttaa ymmärtämään mitä suunnitteluprosessi on. FBS framework jakaa suunnitellun järjestelmän seuraavasti:

”Function: An object’s purpose or teleology – why it was designed and created. The function is always the result of intentional design.”

”Behavior: An object’s attributes and domain-specific actions that are derived from its structure and allow it to achieve its function. The behavior may change over time in order to fulfill the object’s designed function.”

”Structure: An object’s physicality, the physical parts and relationships that make it up. The structure does not change, though it may allow the behavior of the object to change. Examples of this include anything that can be expressed in topology, geometry, or material.”

Aiheesta lisää:
https://en.wikipedia.org/wiki/Function-Behaviour-Structure_ontology

SBF (Structure-Behavior-Function) on rakennettu FBS frameworkille. FBS on ”top-down” ja SBF on puolestaan ”bottom-up”. Sellers selittää eron näin: ”SBF is a hierarchical description of both designed objects and design process represented in the form of a modeling language that starts with the individual components and their actions -the parts and behaviors in the system- works up through behavioral states and transitions, and defines functional schemas in terms of those behaviors.”

Lopuksi Sellers summaa muut pelinkehityksen frameworkit niin, että ne eivät ole teoreettisesti päteviä vaan erilaisia suunnittelun tueksi tehtyjä ”nyrkkisääntöjä”. Tämä ei hänen mielestään ole huono asia sillä systeeminen lähestymistapa ja erilaiset nyrkkisäännöt tukevat toisiaan. Tärkeintä on käyttää työkaluja, jotka auttavat pelisuunnittelijaa pelinkehityksessä.

Tässä vaiheessa on hyvä ymmärtää että MDA, SBF ja FBS ovat eri tarkoituksissa hyvin paljon käytettyjä mutta eivät toki ainoita frameworkejä. Yksi esimerkki voisi olla videopelialalla toimiva Jesse Schell, joka jakaa pelit neljään elementtiin: ”pelimekaniikka”, ”tarina”, ”estetiikka” ja ”teknologia”.

Suomalaisista lähteistä ja niiden frameworkeistä tutuin lienee Tony Mannisen Pelisuunnittelijan käsikirja-kirjasta löytyvä malli (”perusmekaniikka”, ”kerronta ja käsikirjoitus” ja ”vuorovaikutteisuus”). Manninen jatkaa suunnittelun näkökulmalla, jossa hän jakaa näkökulmat kahdeksi pariksi: ”rakenne – sisältö” sekä ”toiminnallisuus – estetiikka”.

Framework on suhteellisen uusi ja useimpien pelinkehittäjien huonosti ymmärtämä asia eikä roolipelialalla käytännössä ole tämänkaltaisia ajatusmalleja eikä niihin pystyviä ajattelijoita. Mielestäni roolipelipuolella voidaan aivan suoraan käyttää pelisuunnittelussa yleisesti käytettyä MDA-mallia perusratkaisuna sen yleisen suosion vuoksi.

Jutun juju on kuitenkin ymmärtää että framework ei korvaa teoriaa vaan se on lähestymistapa, joka auttaa ymmärtämään mitä osia (Jesse Scheelin ”elements”) pelissä on. Jos framework tuntuu vieraalta ei sitä saa eikä pidä käyttää. Samoin pitää varoa ”ainoaa oikeaa frameworkia” sillä moista asiaa ei ole olemassakaan.

Yksi lähestymistapa on olla käyttämättä frameworkejä ollenkaan, kuten Ville Vuorela tekee kirjassaan ”Pelintekijän käsikirja”. Se on perinteinen tapa tehdä asioita ja hyvinkin ainoa tapa tilanteessa, jossa teoriapohjaa ei yksinkertaisesti ole. Tällöin suunnittelu perustuu vahvasti tekijän omiin kokemuksiin ja pitkästä virkaiästä on ehdottomasti hyötyä.

Roolipelien suunnittelu on perinteisesti perustunut tähän eli tekijän omiin mielipiteisiin ja kokemuksiin. Kokemuksiin luottamisessa on kuitenkin perinteisesti kaksi sudenkuoppaa, jotka on syytä ottaa huomioon ainakin kaupallisissa projekteissa:

1) ”Suunnittelen pelejä vain itseni kaltaisille ihmisille.” Pelisuunnittelijan ja normiostajan maut ovat usein erilaisia. Omien kokemusten käyttö rajaa useita pelityyppejä ja -yleisöjä. Lisäksi pelisuunnittelija toimii harvoin yksin ja tiimin sisällä on kuitenkin päästävä yksimielisyyteen tavoitteista tai muuten projekti kaatuu omaan mahdottomuuteensa. Tämä on erityisen hankala ongelma, jos sulkee pois jo suoraan itselle sopimattomat tosiasiat ja näkemykset.

2) ”Muiden henkilökohtaisiin mielipiteisiin ei voi luottaa.” Pelitestaus ei yleensä toimi alkuvaiheessa, kun pelin perusmekaniikat ja -ratkaisut on päätettävä. Kokeneetkaan pelaajat (pelitestaajat) eivät usein osaa arvioida pelin piirteitä ennen kuin ne toimivat kunnolla ja eri sääntöjen keskinäinen vuorovaikutus näkyy. Pelitestauksen sykli on aina hidas mutta päätöksiä pitää pystyä tekemään päivittäin, joten hyvää tavaraa voidaan hylätä syyttä suotta.

Roolipelien suunnittelun sudenkuoppiin voi hyvin tutustua yrittämällä kaivaa internetistä ”D&D Next” nimisen projektin erilaisia vaiheita ja versioita. Niitä tutkimalla näkee hyvin pelisuunnittelun käytännön poukkoilevan kehityksen.

Katso erityisesti:
https://www.reddit.com/r/dndnext/

Erilaisista paketeista puhutaan hyvin paljon:

Mieti käytätkö suunnittelussasi frameworkejä? Miksi? Miksi et?

Mieti käytätkö suunnittelussasi nyrkkisääntöjä? Jos niin mitä sääntöjä? Miksi? Miksi et?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi Sellers esittelee oman pelien systeemisen mallin, joka toimii hänen vastauksenaan miten pelisuunnittelija voi muuttaa vaikean ideansa loogiseksi kokonaisuudeksi ja sitä kautta eteenpäin.)