Pelisuunnittelun alkeita — Mietteitä…

Olen tässä kirjoittanut 17 postia arvioita Sellersin kirjasta ja nyt täytyy miettiä onko toiminnan hyödyllisyyttä. Toimintaahan ei kannata jatkaa, jos siitä ei ole hyötyä.

1) Lukeeko kukaan näitä?

2) Mikä tästä on ollut uutta?

3) Mitä olet oppinut ajattelemaan toisella tavalla?

4) Onko jotain muuta mihin asian käsittelyä pitäisi laajentaa?

Pelisuunnittelun alkeita, osa XVII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Sellers aloittaa Mihaly Csikszentmihalyin ”flow” teorialla. Se perustuu ajatukseen, että ihmisen ollessa flow tilassa hän on keskittynyt sopivan haastavaan (ja epävarmaan) tehtävään, jolla on ymmärrettävät tavoitteet ja siitä saa selkeää palautetta. Hän on tällöin keskittynyt muttei stressaantunut. Ajan kulku voi hämärtyä mutta hän ei yleensä ole huomaamatta tärkeitä tehtävään liittyviä asioita. Loppujen loputtua tehtävä itsessään antaa pelaajalle tarkoitusta.

Flow alkaa siis yleisellä kiinnostuksella asiaan, jota seuraa oppiminen ihmisen oppiessa asiat ja sitten tylsistyminen kun työ alkaa olla pelkkää rutiinia. Tehtävän vaikeutuessa joutuu ihminen oppimaan uutta ja näin hän taas kiinnostuu asiasta kunnes hän saavuttaa kyllästymisen jne. Lopputulos on siis sinikäyrä joka nousee tehtävän vaikeutumisen myötä. Flown suuri etu on sen kyky ottaa huomioon ihmisten halu oppia uutta ja tulla paremmaksi. Tämä tuo ihmisille neurokemiallista tyydytystä.

Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään flow-käyrän ominaisuuksia pelintekijän kannalta. Sen suuri ajatus on että kokemus muuttuu itsearvoiseksi, eli kokemuksen hankinnasta tulee itsessään arvo. Tämä näkyy peleissä niin, että pelaaja oppii pelatessaan pelaamaan peliä ja alkaa sitten luomaan itselleen tehtäviä, joita hän pyrkii toteuttamaan. Tällöin peli siis sysää flown liikkeelle mutta pelaaja itse ylläpitää sitä omilla tavoitteillaan. Kaikki pelit eivät kuitenkaan toimi näin, esimerkiksi Tetris perustuu lyhyisiin peliluuppeihin (ja pelin nopeutuminen lisää haastetta).

Sellers miettii seuraavaksi (edellisissä posteissa kuvattuja) kuutta eri aikajaksoihin sidottua peliluuppia. Ne toimivat päällekkäin mutta yleisesti pelaajien mielestä lyhyet peliluupit ovat vähemmän merkittäviä kuin pitemmän aikavälin peliluupit. Pelin merkitys tulee siis pitemmän aikavälin pelipuuleista.

Sellersin mukaan tästä seuraa se, että nopeammin vuorovaikuttavia pelejä pidetään ”kevyempiä” (joista nautitaan nyt mutta pelistä saatava arvo pitemmällä aikavälillä on vähäisempi) ja pitempiin vuorovaikutuksiin perustuvia pelejä ”raskaampina” (joista nautitaan pitemmän aikaa ja joille pelaajat pysyvät lojaaleina jopa vuosia). Kevyemmät pelit dominoivat mobiilipelien markkinoita, jossa vain 38% pelaajista pelaa samaa peliä yli kuukauden.

Sellersin mukaan videopelien pelisuunnittelijatkin ovat huomanneet flown ja eripituiset peliluupit. Halo 2 ja Halo 3 pelin pääsuunnittelija Jaime Griesemer on puhunut:
”you have a 3-second loop inside 30-second loop inside 3-minute loop that is always different, so you get unique experience every time.” Nopeatempoisessakin pelissä toiminta perustuu eri nopeuksilla toimivien luuppien asettamiseen päällekkäin ja kustakin pitemmästä luupista saatavan elämyksen muuttamiseen.

Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään ”core loop” eli mitä pelaaja tekee yleensä tai mitä hän tekee koko ajan. Peliluuppi toimii yleisesti aina samalla tavalla:
(i) Pelaaja päättää mitä hän aikoo tehdä, (ii) pelaaja toteuttaa toiminnan onnistuen tai epäonnistuen siinä, (iii), pelin sisäinen tila muuttaa pelaajan toiminnan mukaan, (iv-a) peli antaa pelaajalle palautteen ja palaa tilanteeseen (i) ja (iv-b) peli etenee ja pelaaja saa palkkion toimnnastaan palaten tilanteeseen (i).

Sellersin mukaan pelin core loop riippuu pelistä. Se riippuu siitä millainen päätös-vaste pelaajan ja pelin välille oikein halutaan. Esimerkiksi pelissä liikkuminen voi olla pääasia tai sitten tapa päästä tekemään pääasiaa. Core loop on siis se mihin pelaaja pelissä keskittyy eli pelin pääasia.

Sellers miettii vielä peliluuppien yhteisvaikutusta. Eri pituisten luuppien toimiminen päällekkäin luo luonnollisen aaltomaisen käyrän, jossa on nousuja ja laskuja ja näin pelaaja kokee haasteita ja jännitystä mutta myös asioiden yhteensaattamista ja rentoutumista. Tämä myös estää väsymystä, koska pelaajat eivät jaksa loputonta jännitystä (stressiä).

Pelissunnittelija Chelsea Howe nimittää tätä aaltoa termillä ”rhythm and ”ritual”. Hänen mukaansa aallot auttavat pelaajaa tuntemaan ajan kulumista pelissä. Peliin rakennettu kiertokulku voi auttaa pelaajaa huomaamaan uuden sisällön saapumisen, luonnolliset aloitus ja lopetuspisteet pelisessiolle, milloin on taisteltava tai korjattava, milloin jännite nousee tai laskee pelissä ja mikä on pelin juhlien ja sosiaalisten tapahtumien kierto.

Sellers miettii seuraavaksi videopelien narratiivia ja vuorovaikutusta. Cook (http://www.lostgarden.com) on huomannut että vaikka peli on aina luuppi siinä oleva narratiivi ei ole. Videopelin narratiivilla on aina juonen kaari ja pelaaja ei pysty vaikuttamaan siihen. Hän on passiivinen katsoja.

Tämän vuoksi monet pelit käyttävät narratiivia peliluuppien välissä luomaan jollekin pelin osalle prologin ja epilogin. Tämä voi olla tehokas keino luomaan vuorovaikutuksen tunnetta. Tekniikan ongelma, on se että pelaajat oppivat että prologi ja epilogi ovat vakiot ja näin ollen heidän tekemillään asioilla ei ole mitään väliä. Tämä voi jopa luoda turhautumista, koska millään ei tunnu olevan mitään väliä.

Sellersin mukaan pelaajan pelimaailman luonnissa parempi tapa voisikin olla käyttää narratiivia säästeliäästi pelimaailman ja tilanteen kontekstina. Peli itsessään perustuu tällöin pelaajan ja systeemin vuorovaikutukseen. Pelaaja luo mielikuvamallinsa nopeammin ja hän on paremmin mukana pelin vuorovaikutukseen perustuvissa osissa.

Sellers miettii seuraavaksi pelaajan kykyä käsitellä flowta. Pelaaja ei yksinkertaisesti pysty käsittelemään loputtomasti erilaisia asioita yhtäaikaa. Tätä ongelmaa nimitetään ”cognitive load” termillä, joskin Sellers summaa ne termillä ”mental load”.

Ilmeisesti kriisitilanteessa pelaaja toimii ensimmäisenä refleksinomaisesti, sitten hän tekee päätöksiä vaativaa toimintaa ja viimeisenä luonteen ja kulttuurin vaatimaa toimintaa. Tämä voidaan yksinkertaistaa niin, että hätätilanteessa nopeat toiminnat voittavat hitaat toiminnat. Pelaaja ei tällöin toimi strategisesti. Poikkeuksia toki on mutta Sellers esittää tämän toimintatavan nyrkkisääntönä.

Sellers käyttää ajatuksiensa tukena Quantic Foundryn pelaajatutkimuksia. Heidän kyselyissään pelaajat ovat arvioineet videopelejä, jotka on jaettu ”excitement” (peli on nopeatempoinen ja siinä on paljon toimintaa, yllätyksiä ja jännitystä, esimerkiksi Counter-Strike) ja ”strategy” akseleihin (peli on hidas ja siinä on paljon suunnittelua ja monimutkaista päätöksentekoa, esimerkiksi Europa Universalis). Nyrkkisääntönä peli voi olla paljon jompaa kumpaa mutta ei kumpaakin paljon yhtä aikaa, sillä sellaista peliä ei ole joka täyttää tällaisen tilan. Pelaajat eivät yksinkertaisesti kykene pelaamaan Europa Counter Strike Universalis IV:tä. Sellaisia pelejä on, jotka enemmän tai vähemmän käyttävät kumpaakin akselia kuten StarCraft.

Suomeksi sanottuna Strategy + Excitement = pelaajan stressinsietokyvystä tuleva vakio ja kumpi akseli on isompi riippuu pelaajan mausta.

Toinen Quantic Foundryn pelaajakyselyiden havainto oli että ”hardcore” peli on sellainen peli, joka on lähempänä tätä nopeatempoisuuden ja strategian yhteissumman rajaa. Mitä pienempi tämä on sen enemmän puhutaan ”casual” peleistä, kuten vaikkapa Cities:Skylines. Pelimekaniikat ja genre määrittävät missä paikassa peli on tällä rajalla mutta perusajatus on että mitä lähempänä rajaa ollaan sen vaikeampi peli on.

Suomeksi sanottuna ”hardcore” peli vaatii enemmän pelaajalta kuin ”casual” peli. ”Casual” on suhteellisesti helpompi oppia ja pelata kuin saman genren ”hardcore”.

Sellersin mukaan tästä seuraa ”interactivity budget” eli pelaajan kykyä pelata peliä on pakko kunnioittaa pelisuunnittelussa. Tämä lähtee sen asian tajuamisesta että lyhyemmän aikavälin toiminnat ajavat päätöksien yli, jotka ajavat mietinnän yli.

Tämä tarkoittaa, että nopeatempoisissa peleissä toiminta ja pitemmän aikavälin mietintä erotetaan toisistaan. Esimerkiksi roolipeleissä harkintaa vaativa hahmon suunnittelu ja parantaminen on erotettu nopeatempoisesta questaamisesta ja taistelusta.

Samoin pitempikestoisissa ajattelua vaativissa peleissä vältetään liikaa toimintaa. Esimerkiksi Stellaris pelissä avaruusalusten välinen taistelu on käytännössä automatisoitu ja pelaaja voi keskittyä valtakuntansa suunnitteluun.

Pelin keskittyessä tunteisiin ja niiden vaikutukseen (kuten ”Papers, Please”) pyritään välttämään nopeatempoista toimintaa tai päätöksentekoa. Peleissä on yleensä yksinkertaistettu ja tyylitelty käyttöliittymä, jotta pelaajan huomio keskittyy tehtyjen asioiden seurauksiin.

Sellers lopettaa ”interactivity budget” mietteensä tosiasiaan että siitä tiedetään vähän. Käytännössä pitempien ja lyhyempien luuppien keskinäistä painoarvoa ei osata mitata vaan joudutaan luottamaan pelin julkaisun jälkeisiin mielipidemittauksiin (Quantic Foundry). Pelaajan kykyä saada, ylläpitää ja menettää kiinnostusta ei ymmärretä eikä varsinkaan sitä miten pitemmät peliluupit tähän vaikuttavat.

Viimeisenä asiana Sellers käy läpi termin ”fun” eli onko pelaaminen kivaa (tai suomalaisittain ehkä termi kiinnostavaa sopii tähän paremmin?). Hänen ensimmäinen havaintonsa on, että se on vielä huonommin määritelty kuin ”interactivity” eli vuorovaikutus. Hänen oma perushavaintonsa on että ihmiset ovat erilaisia ja siksi he nauttivat eri asioista.

Sellers kuitenkin löytää muutaman yhteisen tekijän:
”(i) Being voluntary and (typically) nonconsequential.”
”(ii) Having positive emotional valence (sometimes hidden under a negative surface experience) and some duration rather than just a ”jolt” of pleasure.”
”(iii) Possessing elements of one or more sensory, cognitive, social, emotional, and cultural engagement.”
”(iv) Fitting into an individual’s current level of desire for interactivity -their interactivity budget- which may vary from person to person and time to time.”

Lopuksi Sellers vielä summaa ”fun” käsitteen pelintekijöille. Peruskysymys on löytää se jokin, joka tekee pelistä hyvän.

———-

Peliluuppi ja erityisesti flown ylläpito ovat tärkeä osa videopelejä ja asian perusperiaatteet ovat varmasti tulleet kaikille tutuiksi paljon puhutun Raph Kosterin ”A Theory of Fun for Game Design” kirjan kautta. Sellers kulkee tässä hyvinkin hyväksyttyjä polkuja pitkin. Flown rakentaminen ja optimointi ovat iso osa nykyisiä pelejä ja videopelipuolella se liittyy läheisesti kenttäsuunnitteluun. Tämä taas on perinteisesti ollut yritys/erehdys-periaatteella tullutta tietotaitoa.

Videopelien kenttäsuunnittelusta kiinnostuneille käytännössä paras näkemäni keskustelu aiheesta ja ”flown” ylläpidosta löytyy:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php

Ihan aluksi tuntuu ettei sillä ole mitään käyttöä roolipelin kannalta. Toisen kerran mietittyäni olen kuitenkin tullut johtopäätökseen, että olen itse pelannut flowta ylläpitäen kymmeniä vuosia sitä sen kummemmin ajattelematta…

Pöytäroolipeleissä pelin nopeus on oleellisesti hitaampi kuin videopeleissä mutta flow kuuluu siinäkin asiaan. Aiemmissa posteissa läpikäymäni Finen väitöskirjan havainnoissa painotetaan kuinka pelinjohtaja pyrkii viemään peliä eteenpäin ja kuinka hän tarpeen vaatiessa huijaa sääntöjen käytössä pitääkseen pelin liikkeellä. Se on siis roolipelin flow.

Finen havaintojen mukaan pöytäroolipelin flown ylläpito tapahtuu logiikalla (peli menee oikeaan suuntaan) ja pelitasapainolla (peliä helpotetaan, jos pelaajat eivät tunnu pärjäävän) säännöillä ja tarpeen vaatiessa huijaamalla. Käytännössä tämä vaatii pelinjohtajalta:

1) Logiikka – Anekdoottina voin sanoa että aikoinani tutkin tusinan oman pelisessioni kulkua ja tulin lopputulokseen, että noin 10-15% asioista seikkailuissa meni niin kuin olin alunperin kuvitellutkin asioiden menevän. Haluttuun lopputulokseen kyllä päästiin lähes aina mutta tyypillisesti eri teitä kuin olin kuvitellut. Pelaajien oma tahto ja päätöksenteko vievät pelin siis usein suuntaan, jota ei voinut etukäteen ajatellakaan. Tämä ei kuitenkaan tarkoita että suunnittelua ei pitäisi tehdä, koska suunniteltua materiaalia voi aina käyttää soveltaen. RUK:n oppien mukaan toimitaan tilanteen vaatimalla tavalla.

Roolipelin seikkailu muodostuu käytännössä kohtauksista, jotka ovat ongelmia matkalla kohti haluttua ratkaisua. Käytännössä roolipeli on siis helminauha, jossa siirrytään kohtauksesta toiseen. Seikkailun on pyrittävä työntämään ja/tai vetämään pelaajia seuraavaan kohtaukseen. Käytännössä tästä seuraa:

(i) Seikkailu työntää pelaajia eteenpäin, jos pelaajien on pakko tehdä jotain. Tämä perustuu yleensä siihen, että pelaajilla on joko ylemmän esimiehen antama tehtävä tai heidän on rangaistuksen uhan vuoksi pakko tehdä jokin asia. Nämä ovat hyvin toimivia tekniikoita, koska ne asettavat pelaajille selkeän tavoitteen, johon pyritään. Toinen vaihtoehto on antaa pelaajille jotain tietoa, joka saa heidät omien motivaatioidensa vuoksi toimimaan asiassa eli ”tarttis tehdä jotain, koska…”. Tämä on kuitenkin epävarma tekniikka, koska pelaajien motivaatiot ja tahto eivät ole etukäteen ennustettavissa. Siksi puhtaaseen tietoon perustuva seikkailu harvoin toimii yksin.

(ii) Seikkailu vetää pelaajia eteenpäin, jos pelaajat haluavat tehdä jotain. Tämä perustuu yleensä johonkin palkkioon, jonka pelaajat haluavat saada. Tämä voi olla palkkio työstä tai sitten lopputuloksena saatava saalis. Tämä perustuu pelaajien haluun parantaa tulevia menestysmahdollisuuksia ja se on yleensä vahva motivaatio. Toinen yleinen tilanne on mysteeri, jonka pelaajat haluavat selvittää. Se on myös sisäinen motivaatio, jonka toimivuus ei ole varma.

Kummassakin tapauksessa pelaajat tarvitsevat tietoa (tai päätelmiä) miten edetä. Seikkailun suunnittelussa kunkin ongelman ratkaisun pitäisi siis luoda päätelmiä, mihin pitäisi mennä seuraavaksi. Toisin sanoen, pelaajat eivät löydä johtolankoja, joita miettiä vaan he saavat johtolankoja, jotka muuttuvat selkeiksi todisteiksi mitä on tapahtunut ja miksi. Pelinjohtajan tulisikin esittää tutkinnan tulokset kootusti päätelminä (siis tietona) pelaajille. Tämä toimii erityisesti tilanteessa, jossa armeija pelinjohtajan omia hahmoja tekee töitä taustalla. Toinen vaihtoehto on sopiva aika, jolloin pelaajilla on aikaa miettiä asioita ja pelinjohtaja voi summata löydöt ja osoittaa seuraavaan kohtaukseen. Esimerkkejä omista peleistäni:

-Ihmiskauppaa Maan ja Marsin välillä selvittävät pelaajat ovat huomanneet että kontit viedään eri paikkoihin mutta kuskit ja rekat on aina (lopulta) saman firman vuokraamia. Firma on laillinen mutta heillä on yllättävän vähän fyysisiä asiakkaita ja liikennettä suhteessa paperilla olevaan liikevaihtoon eli tämä vaikuttaa rahanpesulta. Samalla firmalla on myös varasto, johon ei näytä ajavan yksikään alihankkija…

-Vihollisen alueella oleva öljynjalostamo on muuttanut tuotantonsa siviilien käyttämästä bensiinistä armeijan käyttämään dieseliin. Tämä on aika outoa toimintaa, koska loikkarit ovat aikaisemmin kertoneet rutiiniraporteissa että siellä on muutenkin ollut selvästi kova bensiinipula (muistattehan ne autojonot huoltoasemilla). Tämä näyttää siltä että vihollinen valmistelee sotaa…

-Hämäräperäisen kaivosyhtiön tilejä tutkimalla paljastuu, että se on hankkinut aivan liikaa morfiinia ja ammuksia varastoon. Avaruuskuningattaren kanssa tehdyn sopimuksen mukainen määrä laillisia palkkasotilaita näyttää olevan kirjoissa mutta tuo luku kertoo että he olettavat tilanteen tulehtuvan ja ajautuvan sotaan…

Best Practice: Mieti etukäteen mitä päätelmiä pelaajien tulisi tehdä kunkin kohtauksen perusteella ja tee tarvittaessa muistiinpanot muistin tueksi. Älä jaa vihjeitä vaan jaa tietoa pelaajien päätöksenteon tueksi. Lisää vinkki minne mennä jos voit.

2) Pelitasapainotusta – Pelinjohtaja voi helpottaa peliä keventämällä vastustajia suhteessa pelaajiin. Esimerkiksi Dungeons & Dragons roolipelissä on käytetty ”Challenge Rating” mekanismia. Toinen tekniikka on yksinkertaisesti käyttää vähemmän taisteluita.

Flown ylläpitoon vaikuttavat myös pelaajien ominaisuudet. Keskittyminen ja toistaalta ajan järkevä käyttö ovat tärkeitä hyvän pelisession flown ylläpitäjiä. Tämä on poikkeuksellisen tärkeää aikuisilla, joilla omaa aikaa on vähän. Esimerkiksi tyypillisen lapsiperheen vanhemmalla on omaa aikaa noin 0.5 – 1 tunti viikossa. Perheen sisäisillä järjestelyillä on mahdollista saada aikaan jopa 3-5 tuntinen vapaa-ilta kerran tai jopa kaksi kuussa.

Keskittymiseen ja aiheessa pysymiseen auttavat seuraavat tekijät:

(i) Kaikki peliin tarvittavat asiat pidetään yhdessä fyysisessä paikassa, joten ne löytyvät heti tarvittaessa ja materiaali voidaan jakaa välittömästi kun pelaaminen alkaa. Tämä on yleensä pelinjohtajan vastuulla.

(ii) Pelinjohtajan pitämä päiväkirja, johon hän kirjoittaa muistiinpanoja session aikana mitä sen aikana oikein tapahtui. Tekniikan suuri etu on se, että pelisessio alkaa aina niin, että pelinjohtaja käy läpi mitä viimeksi tapahtui. Tämä keskittään pelaajat aiheeseen ja he taas muistavat mitä tapahtui ja mitä tehtiin.

(iii) Pelisession lopussa tehdään lyhyt feedback sessio (pituus max 15min), jonka aikana kysytään: oliko kivaa? Mikä oli kivaa, mikä ei? Tämän perusteella pelinjohtaja saa selkeää tietoa omien seikkailujensa säätämisen tueksi.

Pelisession aikana pelinjohtaja voi säätää toimintaa ainakin seuraavilla keinoilla:

(i) Kohtauksia kannattaa poistaa ja/tai lyhentää jos aika on kortilla ja loppu on pakko saada aikaan samassa sessiossa. Sama koskee myös kohtaamisia, jos niillä ei ole merkitystä.

(ii) Pelaajan päätöksentekoon voi ja saa antaa apua. Pelaajan mennessä lukkoon pelinjohtajan on syytä todeta, että kaikki saa auttaa. Tämä luo koko pöydästä ideoita ja peli pääsee etenemään. Tekniikka auttaa myös ryhmäytymisessä.

(iii) Sääntökirjoja ei pidä lukea pelin aikana. Jos ei muista niin ei muista. Jos detalji ei ole mielessä niin tuskimpa se on tärkeä. Jos joku pelaaja muistaa miten sääntö meni niin sitä voi käyttää, jos haluaa.

Best Practice: Pelaajat saattavat menettää fokuksen pelisession aikana, joten olen ottanut tavaksi että he kirjoittavat paperille karkealla tasolla mitä he ovat aikoneet tehdä. Tällä paperilla voin sitten muistuttaa pelaajille mitä he aikoivat ja näin he voivat miettiä jatkavatko vaiko peruuttavat seikkailun. Se yleensä myös keskittää ajatukset haluttuun suuntaan.

Roolipelien suurena vaikeutena voidaan pitää tosiasiaa, että se perustuu ihmisten väliseen vuorovaikutukseen. Pelinjohtaja on ihanan joustava ja kykenevä tekemään lähes mitä vain mutta samalla pöytäroolipelaaminen laittaa valtavasti vastuuta pelinjohtajan harteille, jotta pelisessio on miellyttävä. Tämän vuoksi pelisuunnittelijan fokuksen pitäisi olla pitää huolta, että pelinjohtaja saa mahdollisimman hyvän ohjeistuksen.

Pöytäroolipelin taloudellisen menestyksen kannalta (siis tulevien lisäosien myynti ja jatkuva mainostus) pelinjohtamiseen kykenevien ostajien ja heidän lähipiirinsä kasvaminen on varmasti tärkeää. Tämän kuntoonlaitto on syytä varmistaa julkaistaessa kaupallista tuotetta.

Sellersin viimeinen asia eli ”fun” on siinä mielessä hyvin tärkeä että hauskaa voi pitää monella tavalla. Roolipelaaminen on siinä mielessä kiinnostava harrastus että periaatteessa pelimaailmat, kampanjat ja seikkailut voivat olla mitä tahansa. Rajana on vain oma mielikuvitus. Samalla tämä mielikuvitus näkyy niin, että muille harrastajille tämä kampanja voi olla ihan outo. Tästä nousee vaatimus, että roolipelin on oltava ennen muuta työkalupakki yksittäiselle pelinjohtajalle.

Työkalupakkikonseptia mietittäessä on syytä miettiä tarvitaanko roolipeleihin yleensä valmiita pelimaailmoita, kampanjoita tai seikkailuita. Alunperin peleissä ei ollut pelimaailmoita mutta jo 1970-luvun lopulla pääosa peleistä tarjosi valmiin pelimaailman. Nykyisin tarjolla on paljonkin pelimoottoreita (yksi vanhimmista ja ehkä nykyään parhaiten tunnettu lienee Steve Jackson Gamesin julkaisema GURPS) mutta ne ovat olleet hyvin harvinaisia suhteessa pelimaailman tarjoaviin järjestelmiin.

Uskon että seikkailuille ja kampanjoillekin on paikkansa, koska aikuisen pelinjohtajan aika on rajattu ja tulojen kannalta parhaassa iässä olevalle rahaa riittää ostaa aikaa säästävää (siis pelin kannalta) hyödyllistä materiaalia. Sen on oltava yleiskäyttöistä, jotta se sopisi mahdollisimman monelle potentiaaliselle pelinjohtajalle (ja siis tuotteen mainostajalle).

Mieti omaa pelisi flowta ja miten se toimii pelitestauksessa?

Mieti omaa peliäsi ja onko siinä kuolleita paikkoja? Mikä vie aikaa ja mikä kyllästyttää? Toisaalta mikä tuntuu toimivan ja mistä pelaajat pitävät?

Mieti omaa peliäsi suhteessa muihin saman genren (tai tyylin) peleihin ja kuinka vaikea tai helppo se on pelata? Onko tämä se mitä haet? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja löydätkö siitä ”core loopin?” Mitä pelaajat tekevät koko ajan? Yleensä? Silloin tällöin? Ei koskaan?

Mieti omaa peliäsi ja onko sen pelaaminen kivaa? Miksi saat siitä mielihyvää? Mikä on sen ”juttu?”

(Tähän päättyy Sellersin kirjan osa I eli peliteoria).

Pelisuunnittelun alkeita, osa XVI

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Tässä vaiheessa Sellers miettii pitempiaikaisiä peliluuppeja eli tilanteita, joissa pelaajan henkiset ja kulttuurilliset tekijät vaikuttavat. Käydään siis läpi seuraavat peliluupit:
5) Emotional
6) Cultural

5) Emotional – ”Reflective attention” on pelaajan ajatus miltä hänestä tuntuu. Se on tunnetta, joka nousee esimerkiksi katsottaessa elokuvaa tai luettaessa kirjaa.

Sellers miettii tunnetason tutkimusta, joka perustuu pitkälle perustunteisiin ”basic emotions” (teorioista tutustukaa Antonio Damantioon), jotka taas ovat luonteeltaan enemmän biologisia. Pelitutkimuksessa on pyritty tutkimaan tunteita näitä perustunteita hienosyisemmin viime aikoina ajatuksena luoda pelitilanteessa haluttuja tunteita, joiden pituus voi olla minuuteista tunteihin.

Sellers miettii asiaa käytännön esimerkkien kautta. Kirjoissa tekijällä on täysi vaikutusmahdollisuus siihen mitä hahmo puhuu tai tekee mutta lukija on passiivinen. Peleissä taas tunne voi muuttaa pelaajan pelitapaa. Toisaalta pelaaja voi myös yllättyä, jos peli ei toimikaan tavalla, joka tukee tätä tunnetta.

Sellersin peliesimerkit käyvät läpi tunnetut esimerkit: ”Papers, Please”, ”The Grizzled”, ”This War of Mine” ja ”Journey.” Hän summaa tunnetasolla onnistuneet ja vaikutuksen tehneet pelit näin: ”In each of these games, the emotions are a key part of the game, something with which the player interacts, and which thus drive their decisions and their overall experience of the game. The emotions aren’t simply an after effect or ”bolted on” in an insincere way.”

Sellers siirtyy seuraavaksi tunteiden aiheuttamiseen. Hänestä perusongelma on, että tunteiden aiheuttamista ja varsinkin hienosyisten tunteiden aiheuttamista ei tiedetä eikä siten osata. Kilpailevia malleja ja teorioita on paljon. Pelisuunnittelun puolella asiaa ovat miettineet esimerkiksi Nicole Lazzaro, Stephane Bura ja D Cook.

Sellers kuitenkin varoittaa vaikka että nämä mallit perustuvat yleensä pitkään kokemukseen, syvään ajatteluun ja joskus jopa jonkinlaiseen empiiriseen pelaajadataan niillä ei ole hyvää teoriapohjaa. Tämä johtuu tietenkin siitä että tunnetason tutkimus ei ole saanut aikaan yhteistä teoriapohjaa, johon mallit voitaisiin perustaa. Sellers toteaakin että käytännössä tunnetason vaikutukset saadaan aikaan yritys-erehdysperiaatteella ja kovalla iteroinnilla.

Seuraavaksi Sellers käy läpi tunteiden mallien yleisesti hyväksytyt perusperiaatteet. Käytännössä kaikki ovat samaa mieltä että tunteet toimivat kahdessa askelissa eli ensiksi epämiellyttävä <–> epämiellyttävä ”valence” ja toiseksi malataenergienen <–> korkeaenerginen. Näin saadaan neljä perustunnetilaa, jotka vastaavat keskiajalta tuttua ”four humours” tunnetta:
i) korkeaenerginen ja miellyttävä eli ”sanguine”
ii) matalaenerginen ja miellyttävä eli ”phlematic”
iii) matalaenerginen ja epämiellyttävä eli ”melancholy”
iv) matalaenerginen ja epämiellyttävä eli ”choleric”

Tämä malli on myös testattu eri kulttuureissa, joten se toimii globaalisti. Näiden ”perusluonteiden” lisäksi ihmisellä on tarpeita ja seuraavaksi Sellers käy tarpeiden (motivaatioiden) tutkimuksen perustan eli Abraham Maslowin ja hänen tarvehierarkiansa. Maslowin perusideana on että ihminen ”tarvitsee tyydyttää” matalemman tason tarpeensa pikaisemmin kuin hän ”tarvitsee” korkeamman tason asioiden tyydytystä. Tasot tässä ylimmästä alimpaan:

i) Contribution – looking beyond yourself, leading and serving a group.
Esimerkkitunteita: compassion, unity, wrath, awe, joy, despair, resignation, humility

ii) Skill and Attainment – skill, professional value, accomplishment.
Esimerkkitunteita: Victory, honor, guilt, courage, fulfillment, pride, remorse, pity

iii) Social – friends, family, inclusion, group membership, identity.
Esimerkkitunteita: Sympathy, shame, jealously, friendship, hatred, contempt, acceptance

iv) Security and objects – acquisition, preparation, shelter, protection.
Esimerkkitunteita: Delight, hope, envy, disappointment, playful, settled, unstable

v) Physical – Food, water, human contact, novelty, avoiding pain or harm
Esimerkkitunteita: Attraction, pleasure, disgust, anger, fear, surprise, fatigue

Sellers tekee tästä johtopäätöksen, että pelisuunnittelijan on ensiksi mieitttävä millaisia tunteita hän haluaa peliltään ja sitten miettiä millaisiin motivaatioihin ne liittyvät. Tämän jälkeen voidaan alkaa miettimään millaisilla tilanteilla ja pelimekaniikoilla kyseiset tunteet voidaan saavuttaa.

Toinen tapa on tutkia peliä miettimällä millaisia pelin sisäisiä motivaatioita se tarjoaa. Tästä voidaan vetää johtopäätöksiä millaisia tunteita se pelaajassa tyypillisesti herättää. Sellersin johtopäätös on, että peli voi toki perustua perustunteisiin mutta hienosyisempien tunteiden luominen perustuu siihen, että pelaajalle tarjotaan tilanteita, jotka sopivat haluttuihin tunteisiin.

Sellers miettii seuraavaksi näiden tilanteiden luontia. Hän identifioi tekniikoiksi kontekstin, tilanteen ja tavoitteet.

Konteksti (context) on Sellersin mukaan ”create the atmosphere for how you want the players to feel as they play.” Tämä perustuu pelin esittämistapaan ja siihen kuuluvat tyypillisesti videopelissä värit, äänet, kuvakulmat, musiikki ja kuvasto. Ympäristö kertoo pelaajille millainen paikka on ja pelaajat tällöin siirtyvät oikeaan mielentilaan.

Kontekstin jälkeen pelisuunnittelijan on luotava tilanne ja tavoitteet. Sellersin mukaan ”designer have to provide motivation-related goals for ther players that are meaningful to them.” Usein miten tämä on esine tai tilanne, jonka pelaajat haluavat saavuttaa, pitää tai estää. Mikäli tilanne avaa vielä mahdollisuuden pelaajalle saada jotain muuta Maslowin edellä mainitussa tarvehierarkiassa niin tämä avaa näihin muihin tarpeisiin sopivia tunteita.

Pelaajan elämä (physical), omaisuus (security and objects), ystävät (social), arvostus (skill and attainment) tai koko ryhmä (contribution) ovat pelissä ja pelaaja tuntee motivaatioita näissä asioissa, koska niitä uhataan. Sellersin mukaan samalla tavalla pitäminen ja saavuttaminen luo myös tunteita kuten voitto, pettymys, yksinäisyys, mukanaolo jne.

Sellers summaa peleejan tilanteesta kokeman tunteen: ”The player must truly care about the goals you set up, at least within the context of the game. The kinds of emotions they feel about this will correspond to the kind of situation they face, and the magnitude will match the importance they have ascribed to the situation.”

Sellers miettii seuraavaksi pelintekemisen dilemmaa: Pelintekijän kyky luoda tunteita on sitä suurempi mitä tiukemmin toiminta ja tarina ovat hänellä hallussa mutta samalla pelaajan on tunnettava että hänellä on edessään oikeita valintoja. Sellers näkee että tässäkin hyvin suunnitellut peliluupit ja systeemit ja mekaniikat ovat avaimena. Mitä enemmän peli perustuu niiden käyttöön sen enemmän tunteiden luonnista siirtyy pelimekaniikan harteille.

Sellers summaa lopuksi nykytilanteen: videopeleissä käytetään yhä välianimaatioita ja yhtä polkua luomaan ”emotional contenttia.” Syy on se että ne ovat yhä varmempi tapa säätää tunteita kuin pelimekaniikat. Toisaalta systeeminen lähestymistapa antaa pelaajalle ohjat ja tunteita voi olla vähemmän mutta samalla peli on interaktiivisempi ja näin ollen henkilökohtaisempi tunne pelaajalle.

Sellers muistuttaa lopuksi tunnetason manipuloinnin vaikeuksista. Se ei ole nopeaa, helppoa eikä aina ennustettavissa. Tunteet ovat myös kulttuurisidonnaisia ja tietyt asiat eivät yksinkertaisesti käänny helposti muille. Lisäksi pelaajat eivät aina huomaa tunnetason vinkkejä ja/tai kontekstia. Tunnetason systeemien pelitestaus on myös erittäin vaikeaa ja aikaa viepää. Tunnetason havainnot vievät usein vähintään tunteja ja usein päiviä tai viikkoja. Nyrkkisääntönä mitä korkeammalla tasolla Maslowin tarvehierarkiassa ollaan sen pitemmän ajan sen havainnointi ja toteuttaminen vie mutta samalla myös tunne säilyy pelaajalla…

6) Cultural – Sellers miettii pelien kulttuurillista vaikutusta eli voiko peli vaikuttaa ihmiseen kulttuurin ja näin ollen maailmankuvaan. Hän toteaa ”This includes looking back at history to see who we have been as peoples and where we have come as individuals, as well as looking at our cultural context. Using games, we can reflect on what our past and current values may actually be compared to what we would like them to be.”

Sellers toteaa että pelien kulttuuritutkimus on lapsenkengissä mutta on havaittu että jotkut pelit nappaavat ajan hengen ja ainakin jollain tasolla pelaajat jäsentävät sen avulla omaa maailmaansa. Hän käyttää esimerkkinä ”Train” lautapeliä, jossa pelaajat lastaavat keltaisia merkkejä juniin. Peli päättyy kun kaikki merkit on junissa, jolloin pelaajille kerrotaan että he ovat lastanneet juutalaisia junaan keskitysleirille kuljetusta varten. Tämän pelin lopun on havaittu aiheuttaneen pelaajissa erittäin voimakkaita tunteita. Sellers miettii, että peleillä on mahdollista luoda sellaista vuorovaikutusta joka puuttuu tavanomaisilla taidemuodoilla.

————

Kulttuuria se on pelikulttuurikin (vaikka tekee välillä mieli nauraa ja/tai nolostua ja usein yhtä aikaa)… 😉

Sellersin mietteet tunnetason saavuttamisesta lienevät tuttuja jokaiselle elokuvien ja kirjojen tekemisestä kiinnostuneille. Raaka tosiasia on että leffa voi olla paska mutta se voi klikata jollain tavalla, jotta se jää mieleen. Samalla tavalla suurin osa peleistä on suurta roskaa mutta jotkut jäävät kyllä mieleen…

Myönnän ensimmäisenä olevani aivan hillitön Lazzaro fanboy mutta Sellers on mielestäni täysin oikeassa pitäessään jalat maassa ja täysin oikeassa todetessaan kuinka vähän me itseasiassa tiedämme koko asiasta. Asiasta kiinnostuneille on tässä joukko alan merkittävimpiä teorioita (valitse omasi, kukaan ei voi väittää että olet väärässä):

Peleihin liittyvästä tunnetutkimuksesta kannattaa tutustua John Hopkins University’n Emotionshopin tuloksiin:
http://www.etc.cmu.edu/projects/emotionshop/index.php/dev-blog/

Antinio Damasiosta lisää:
https://en.wikipedia.org/wiki/Antonio_Damasio

Nicole Lazzaro:
https://www.nicolelazzaro.com
Lue myös:

The 4 Keys 2 Fun

Stephane Bura:
http://www.stephanebura.com/
Lue myös:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3738/emotion_engineering_a_scientific_.php

D Cook:
http://www.lostgarden.com/2012/04/loops-and-arcs.html

Sellersin suuri havainto on mielestäni Maslowin tarvehierarkian jatkuva relevanttisuus. Nykyiset pelisuunnittelijat ovat lähes poikkeuksetta hylänneet sen etsiessään lypsylehmiä freetoplay peleilleen ja kaivaneet sen sijaan esiin Edward Decin ja Richard Ryanin itsemääräämisteorian (”self determination theory”), josta löytyy lisää esimerkiksi:

https://en.wikipedia.org/wiki/Self-determination_theory

Kaikki pelisuunnitelun kirjat kyllä mainitsevat Maslowin mutta itselleni suurin ahaa-elämys on ollut Sellersin yksinkertainen tapa kuvata miten Maslowia oikeasti käytetään.

Roolipelien suunnittelun kannalta näkisin, että Maslowin tarvehierarkia muodostaa tervetulleen aseen pelimekaniikkojen mietinnässä ja sopimattomien asioiden poistamisessa (samalla tavalla kuin teeman käyttö). Esimerkiksi mikäli pelissä ollaan Choderlos de Laclosin ”Les liaisons dangereuses” hovissa on selvää että pelissä näennäisesti teemana tasot i ja ii mutta oikeasti mennään tasolla iii. Tällöin on selvää että mitään eloonjääntitilanteita ja näin ollen sääntöjäkään ei tarvita (paitsi kattavat Morbus Veneris säännöt).

Best Practice: Mieti millä tasolla pelisi toimii ja perusta pelisi sitä tasoa tukevilla systeemeillä. Ryyditä pelisi tapahtumia muiden tasojen asioilla, joihin pelaaja voi ottaa kiinni. Esimerkiksi kevyessä ihmissuhderuletissa yhtäkkinen eloonjäänti luo kovaa draamaa ja jää mieleen. Samoin hetkittäinen kauneus kauheudessa on usein mieleenjäävä tapahtuma. Hyvässä pelissä systeemi tarjoaa monia toimintatapoja ja näin mahdollisuuksia mennä tarvehierarkiassa toiselle tasolle.

Tarvehierarkian käytössä on hyvä ymmärtää että alempi taso yliajaa ylemmän tason toimittaessa nyt. Kenelläkään ei ole aikaa ihastella (taso i) kadonnutta kaupunkia ja miettiä sen salaisuuksia (taso ii), jos pelaajat riitelevät kuka johtaa ja/tai menee minnekin tekemään mitään juuri nyt yöpaikan etsimisessä. Paraskin graafinen tai pötäroolipeleissä kaunopuheinen ”karkki” jää tällöin huomaamatta. Pyri siis välttämään tason pudotusta ellet nimenomaan halua järkyttää järjestystä ja luoda epävakaan tilanteen.

Tärkein kotiinvienti pelinjohtajalle on mielestäni tunnetason mukaanotto aikaisemmissa posteissani mainitsemanieni kohtausten ja kohtaamisten käsittelyssä. Ne on suunniteltava niin että mukaan otetaan: konteksti, tilanne ja tavoite.

Tilanteen konteksti on siis tilanteen esittely, joka ”virittää” pelaajat tunnelmaan ja sitoo tapahtuman laajempaan kontekstiin (eli pelin seikkailuun). Netti on täynnä erilaisia tähän liittyviä ideoita ja neuvoja, joista mieleeni tulee ainakin figut, musiikki, propit, ääni, puhetapa jne. Mielestäni nämä ovat tarpeettomia ja/tai toimimatonta kikkailua mutta ainakin joillekin pelinjohtajille ne tuntuvat toimivan hyvin. Niiden oikea käyttö on siis pelaajaryhmäkohtainen mutta niihin ei voi pelkästään tukeutua eikä niihin kannata käyttää rahaa ja aikaa kunnes osaa asiansa. Tärkeintä on kuitenkin tehdä pelaajille selväksi missä ollaan ja mitä ollaan tekemässä ja miksi.

Esimerkiksi Tolkienin ”Taru surmusten herrasta” maailmaan sijoitetussa pelissä pelinjohtaja voi esitellä kohtauksen, jossa pelaajien on ohitettava örkkien tähystyspaikka. Se on pakko ohittaa, jotta tiedustelumatka Mount Gungabadin örkkilinnoitukseen voi jatkua. Tällöin pelaajille tulee selväksi konteksti eli he ymmärtävät mitä tehdään ja miksi (tavoite).

Seuraava osa on selventää mikä on tilanne, jotta pelaajat saavat tietoa päätöksenteon tueksi. Paikalla näyttää olevan tuli ja neljä kyllästyneen näköistä örkkiä jauhamassa haltioiden korvien keräämisestä. Lisäksi pari örkkiä on hakkaamassa klapeja vähän matkan päässä. Valitettavasti ainoa reitti näyttää menevän paikan vierestä. Kiertäminen veisi kolme päivää. Lisäksi matkan päässä on kasa kuivia klapeja valmiina merkkitulta varten ja vieressä metallisanko, jossa on tuli. Tavoitteeksi selkiytyy nyt välttää merkkitulen sytyttäminen.

Tilanne jatkuu niin, että pelaajien mahdollisesti hyökätessä ja/tai tullessa huomatuksi yksi örkki lähtee heti juoksemaan merkkitulta sytyttämään. Tämä luo peliin heti pelaajille tarpeen, joka on hoidettava heti. Sikäli mikäli mukana on kova jousimies (tarve ii – kova taito) on tämä selvästi hänen työtänsä ja pelaajat varmasti huomauttavat että jos mokaat niin sitten juostaan pari sataa kilsaa pakoon örkkien tappopartio perässä (tarve iii – eli sosiaalinen halu olla mokaamatta).

Jokaisessa kohtauksessa ja kohtaamisessa on otettava huomioon myös toinen puoli. Pelaajien toiminta siis vaikuttaa eipelaajahahmojen tavoitteeseen ja sen tullessa mahdottomaksi he tekevät jotain muuta.
Tässä esimerkissä örkkien tavoite on tehdä hälytys mutta hullukaan ei juokse merkkitulelle, jos ensimmäinen mies kaatuu suippokorvien nuolisateeseen. Samoin tulen ja örkkien väliin juossut ilkeän näköinen samooja suuri miekka kädessään estää hälytyksen. Tällöin voidaan olettaa että he pötkivät pakoon (anteeksi menevät tekemään ilmoitusta esimiehilleen) niin lujaa kuin pääsevät.

Kohtauksen draama syntyy pelaajien mielessä ja perustuu siis tilanteessa olevan konfliktin selvittämiseen. Tämä vaatii yleensä vain muutaman heiton mutta joskus tilanteelle ei saadakaan nopeaa ratkaisua vaan kohtaus venyy ja alkaa tuntua pelaajista pitkäpiimäiseltä. Tällöin kohtaukseen tarvitaan minitavoitteita, jotka ovat yleensä kriisejä. Tälläisiä asioita voitaisiin ajatella tapahtuvan muutaman heiton ja/tai vuoron välein. Tällöin pitkäksi muuttunut kohtaus saa uusia käänteitä ja näin pelaajien kiinnostus säilyy koko ajan. Kriisin luonti on kuitenkin taitolaji, sillä kohtauksen pitkittäminen kriiseillä kääntyy tarkoitustaan vastaan. Parempi idea onkin keksiä yksi kriisi kuhunkin kohtaukseen ja kohtaamiseen ja käyttää sitä mikäli sille tulee käyttöä.

Esimerkiksi mikäli örkki haavoittuu ja kaatuu mutta nousee parin vuoron päästä vertavaluvana seisomaan tuleekin normaaliin tylsään taisteluun taas uusi minitavoite eli haavoittuneen ja tulelle raahautuvan örkin pysäyttäminen. Tilannetta vaikeuttaa vielä tosiasia että pelaajien mukana on tosi korskea eipelaajahahmo, joka on kilpailuhenkinen ja suureen ääneen sanoo pysäyttävänsä örkin kun kukaan muu ei näytä osaavan. Nyt juoksu haavoittuneen örkin pysäyttämiseksi voikin olla kova kilpailu ja voittajan loputon rehvastelu kuuluu asiaan…

Summa summarum: Taistelut eivät ole tylsiä. Taistelut, joilla ei ole tarkoitusta eikä siis (ongelmia ja tavoitteita eli) draamaa, ovat tylsiä.

Maslowin tarvehierarkia toimii mielestäni roolipeleissä niin, että selkeissä tilanteissa on usein pienempiä täkyjä, jotka perustuvat pelaajien luonteeseen. Nämä ovat mahdollisuuksia, joihin pelaajat tarttuvat tai eivät, koska he mieluiten nappaavat tarvehierarkiassa alemman asian kiireisessä valintatilanteessa. Täkyjen hyvä käyttö perustuu kuitenkin pelaajien tuntemukseen, koska ne eivät nappaa jos pelinjohtaja ei tunne pelaajaa. Tämä taas vaatii pelisuunnittelijalta tunneälyä (ja teeman ymmärtämistä) ja pelinjohtajalta nopeaa ideointia eli kykyä ymmärtää missä mennään. Hyvä mielikuvitus on tarpeeseen ja sitä on mielestäni helppo kehittää lukemalla paljon ja vaihtelevasti. Mielestäni televisio vain tyhmistää eikä sivistä.

Omasta mielestäni roolipelaajia kuuntelemalla voidaan huomata, että heille on jäänyt mieleen nimenomaan poikkeuksellisen hyvin tai huonosti päättyneet asiat. Tästä voidaan vetää johtopäätös, että näitä asioita tulisi saavuttaa, jotta peli tekisi vaikutuksen pelaajiin ja jäisi heidän mieleensä. Tätä yritetään saavuttaa luomalla pelimekaniikkoja, joissa joko onnistuminen tai epäonnistuminen on ollut poikkeuksellista. Esimerkiksi Cyberpunk 2020 kaltaisissa peleissä, joissa suurempi heiton silmäluku on parempi voidaan käyttää räjähtävää noppaa. Tällöin erityisesti onnistunut heitto luo uuden nopanheiton, jonka jonka silmäluku lisätään tulokseen jne.

Poikkeuksellisten tuloksien luomismekaniikkojen ongelma on se, että ne ovat sattumanvaraisia eivätkä näin seuraa (saatikka toteuta) draaman kaarta. Täysin käteen mennyt asia ei ole kenestäkään kivaa seikkailun alussa. Samoin hätätilanteessa käteen mennyt heitto voi tuomita koko joukon. Peleissä on myös paljon (mielestäni liikaa) hyvää/pahaa onnea, jos heittoja tapahtuu 10-20% tapauksista.

Parempi vaihto voisi olla jättää peleistä kokonaan pois normaaleihin nopanheittoihin sidotut poikkeukselliset onnistumiset ja epäonnistumiset. Logiikkani on se että kriisitilanteessa kukaan ei välitä onko suoritus hyvä vai huono kunhan se onnistui.

Uskon, että draaman kaari ja pelaajien muistot saadaan varmistettua, jos kyseessä on ”hasardipeli.” Pelaaja kertoo mitä hän haluaa tehdä ja pelnjohtaja voi sanoa että tuo on niin raisua uhkapeliä että nyt pelataan tuplaa tai kuittia. Jos pelaaja haluaa jatkaa ja onnistuu heitossa tapahtui niinkuin pelaaja halusi, jos hän epäonnistuu on epäonnistuminenkin poikkeuksellisen kirpeä. Mitään sääntöjä eri tässä tarvitse sen enempää seurata. Samalla voidaan luopua temppupisteistä ja kriittisistä tuloksista ja nopanheitojen käsittelyn erikoistilanteista säännöissä. Tietysti pelinjohtaja voi myös todeta ettei tuo tule onnistumaan, joten pelaaja joutuu miettimään jonkin toisen lähestymistavan. Tämä sopii toisenlaisiin tilanteisiin ja genreihin.

Esimerkiksi avaruusoopperan lakeihin kuuluvasti ilkeä avaruusrosvo on ottanut avaruusprinsessan vangiksi ja huutaa ja riehuu muutenkin kuten pahiksen kuuluukin. Uljas sankarimme päättää lopettaa panttivankitilanteen vetämällä pikavetokotelosta laserpyssyn ja ampumalla pahista päähän. Tämä on tietty aivan mahdotonta mutta genressä mennään rinta kaarella, joten se kuuluu asiaan. Pelinjohtaja sanoo että tuo on ihan hillitöntä uhkapelia ja aiotko oikeasti yrittää. Hän jatkaa että jos mokaat niin säde osuu panttivankiin ja hän kuolee. Prinsessan veli tykkää kanssa kyttyrää, jos hänen pikkusiskonsa kuolee. Pelaaja toteaa että näillä mennään ja väitän että koko pöytä tulee seuraamaan silmä kovana seuraavaa (legendaksi muodostuvaa) heittoa…

Lopuksi pelien kulttuurivaikutusta ymmärretään vähän mutta monia poliittisia pöytäroolipelejä on toki olemassa. Itselläni on hyllyssä esimerkiksi Greg Costikyanin Violence (salanimellä ”Designer X”). Monet markkinoilla olevat pöytäroolipelit alkavat myös olemaan vanhoja ja niiden pohjaoletuksina olevat kulttuuriarvot ovat myös muuttuneet. Ehkäpä helpoin esimerkki on ”chain mail bikinit.” Samoin roolipelien amerikkalaislähtöisyys on muuttumassa kun useampia roolipelejä alkaa tulla kansainväliseen levitykseen USA:n ulkopuolelta. Toisaalta nykyään löytyy myös pelejä, jotka pyrkivät tietoisesti olemaan ”vanhanaikaisia” eli ”retropelejä.”

Kulttuuritasolla roolipeleistä tiedetään oikeasti vähän. Sarah Lynne Bowmanin ”The Functions of Role-Playing Games” väityskirjassa on kuitenkin mietitty niiden vaikutusta ihmisiin. Hän on havainnut että: ”First, role-playing enhances a group’s sense of communal cohesiveness by providing narrative enactment within a ritual framework. Second, role-playing encourages complex problem solving and provides participants with the opportunity to learn an extensive array of skills through the enactment of scenarios. Third, role-playing offers participants a safe space to enact alternate personas through a process known as identity alteration.”

Bowmanin havainnon mukaan roolipelit siis kehittävät pelaajiensa sosiaalisia taitoja mutta mihin suuntaan ja mihin arvoihin ja millä keinoin? Sitä emme vielä tiedä. Ehkäpä joskus kirjoitan tämän uusiksi ja silloin minulla on oikeaa tietoa asiasta.

Mieti peliäsi ja mitä sen peliluupit, systeemit ja pelimekaniikat tekevät suhteessa pelaajan mahdollisuuksiin. Toimivatko ne tunnetasolla niin, että pelaaja saa pelistä tuneita, joita haluat? Miksi? Miksi ei?

Mieti pelisi kohtauksia ja kohtaamisia. Onko niissä tilanteita, joissa haluat korkeammalla tasolla olevia tunteita mutta peli pakottaa toimimaan alemmalla tasolla? Miksi? Miten se vaikttaa tilanteeseen?

Mieti pelisi kohtauksia ja kohtaamisia. Voitko pitää ne sopivalla tasolla mutta tuoda niihin toisilla tasoilla olevia asioita, jotka luovat voimakkaita tunteita?

Mieti pelisi esilletuomia arvoja. Onko niitä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

(Seuraavaksi mennään flowhun eli mietitään miten peliluupit pidetään kiinnostavina.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa XV

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Tässä vaiheessa Sellers miettii vieläkin pitempiaikaisempia peliluuppeja eli mietitään tilanteita, joissa pelaajan sosiaaliset, henkiset ja kulttuurilliset tekijät alkavat vaikuttaa. Käydään siis aluksi läpi seuraavat peliluupit:
4) Social

4) Social – Sellers miettii aluksi sosiaalista vuorovaikutusta eli mitä tunteita pelaaja kokee pelissä hänen omien pelin ulkopuolisten motivaatioiden kautta. hän käyttää esimerkkinä Firewatch-peliä, jossa pelaaja alkaa tuntea tunteita virtuaalista hahmoa kohtaan tämän kanssa käymiensä keskusteluijen kautta.

Sellers miettii seuraavaksi MMORPG pelejä, joissa pelaajat ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään ja peli toimii pelaajien suhteita päättävänä erotuomarina. Pelaajat voivat lisäksi olla vuorovaikutuksessa keskenään joko kirjoittamalla tai puhumalla äänikanavilla. Näiden pelien suosio perustuu Sellersin omien kokemuksien mukaan selvästi pelaajien vuorovaikutukseen: peli voi olla loppuunpelattu mutta he jäävät peliin, koska heillä on sosiaalisia siteitä muihin pelaajiin.

Sellers miettii vuorovaikutuksen syitä ja lisäämistapoja seuraavaksi. Hän mainitsee viisi yleisesti käytettyä sosiaalista vuorovaikutusta kasvattavaa tekniikkaa:

a) External Social Referents – Videopeleissä käytetään tekniikkaa, jossa on jokin esine, jota kaikki pelaajat voivat käyttää yhdessä. Tämä tekniikka luo spontaania käyttäytymistä.

b) Competition – Pelaajien (ja/tai pelaajaryhmien) välinen kilpailu on yhteistä useille erittäin suosituille peleille. Sellersin mielestä voitto ja tappio sekä tulostaulukko ovat yleinen houkutin pelata pelejä. Osa peleistä kuten First-Person shooterit ja MOBAt perustuvat nimenomaan kilpailulle. Sellers kuitenkin huomauttaa että kilpailu on osalle pelaajista ettäin vahva motivaattori mutta toiselle osalle pelaajia erittäin vahva demotivaattori.

c) Grouping – Pelaajien ryhmäytyminen lisää sosiaalista vuorovaikutusta, mukanaolon tunnetta ja yhteistä identiteettiä. Pelejen tarjoamilla ryhmillä on monia nimiä, kuten esimerkiksi kilta (”Guild”). Käytännössä yksi pelaaja luo ryhmittymän (ja tavallisesti hallinnoi sitä) määrittäen kuka saa olla jäsen, mitä oikeuksia jäsenillä on ja joissain tapauksissa kenelle perustaja voi antaa johtajuuden.

Ryhmittyvät voivat olla väliaikaisia tai pitkäaikaisia. Sellersin mukaan peleissä, joissa ryhymittymät ovat lyhytaikaisia pelaajien välinen vuorovaikutus jää lyhytaikaiseksi ja tällainen peli ei rohkaise pitkäaikaiseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Pysyvään jäsenyyteen pyrkivissä peleissä taas ryhmä auttaa sekä pelissä että sosiaalisessa vuorovaikutuksessa.

d) Complementary Roles – Tällaisia rooleja löytyy peleissä, joissa yksi pelaaja ei voi tehdä kaikkea. Sellersin mukaan tämä on tavallista roolipeleissä, joissa pelaajan roolit ovat joko ”tank” (eli vihollisen luoman vahingon kestäjää), ”DPS” (eli pitkän matkan päästä vahinkoa luovaa hahmoa) tai support (joko ”healer” tai ”buffer”, joka jakaa lisää kestokykyä ja/tai tuhovoimaa tilanteen mukaan). Tämä yhdistelmä luo pelille selvän yhteistyökuvion, jota pelaajien oletetaan käyttävän. Tällöin pelaajat voivat yhdessä saavuttaa tuloksen, jota kukaan heistä ei erikseen voisi saavuttaa. Sellers toteaa että tiukka ryhmätyö toimii myös neurokemiallisten aineiden erityksen kannalta, joten tämä tekniikka on havaittu erittäin voimakkaaksi tavaksi lisätä pelin kiinnostavuutta.

e) Social Reciprocity – Sellersin viimeinen esimerkki on hyvien töiden tekeminen ja niiden vastavuoroinen saaminen. Esimerkiksi liittolaisten auttaminen nopeuttaa työn tekoa Game of War: Fire Agessa. Tällöin taad pelaajalla on vahva tunne auttaa takaisin muita liittouman pelaajia. Auttaminen auttaa puolestaan sekä yksittäistä pelaajaa että ryhmää ja se toimii vahvana sosiaalisen hyväksynnän merkkinä. Samassa pelissä pelaajat voivat myös lahjoittaa toisilleen asioita. Lisäksi yhden pelaajan tehdessä merkittävän suuren hankinnan kaikki liittolaiset saavat jotain. Pelaajalla taas on paljon suurempi todennäköisyys tehdä merkittävä hankinta, jos pelaaja on jo saanut tällaisen lahjan osana liittouman jäsenyyttä.

Viimeisenä sosiaalisen vuorovaikutuksen osana Sellers miettii epäsosiaalista sosiaalista vuorovaikutusta. Esimerkkinä hän käyttää Farmville peliä, jossa pelaajat voivat mennä toisten pelloille ja auttaa peltotöissä mutta vastaanottava pelaaja ei koskaan näe tai ole vuorovaikutuksessa keskenään. Pelaajat kokevat jotain ylpeyttä nähdessään muiden pelaajien näkevän heidän työnsä pelloilla mutta nämä tunteet ovat heikkoja verrattuna oikeaan sosiaaliseen vuorovaikutukseen.

—–

Sellersin näkökulma on tietenkin videopeleissä (that’s where the money is) mutta jotenkin tulee mieleeni, että yksinpelaaminen on nykyajan juttu. Ennen tietokoneita peleissä oli aina vastapuoli ja siksi katsaus millaisia pelejä pelattiin ennen olisi ollut tässä hyvä…

Sellers käy tekstissään läpi monia sosiaaliseen pelaamiseen liittyviä asioita, joihin yhdyn täysin. Ne ovat esimerkkeineen tuttuja videopelisuunnittelua lukeneille. Roolipelejen vinkkelistä katsottuna:

a) External Social Referents on hyvin helppo asia, koska pelinjohtajan kuvaillessa jotain asiaa, hahmoa tai paikkaa pelaaja voi halutessaan ja omasta aloitteestaan toimia sen kanssa. Tämä ei tavallaan vaadi pelisuunnittelijalta mitään mutta kampanjan ja seikkailun suunnittelussa värikkäät paikat ja hahmot, jotka ovat ”valmiita interaktioon” pelaajan kanssa voivat tuoda peliin paljon. ”Ikimuistettavat NPCt” kuuluvat tähän ryhmään.

b) Competition on leivottuna roolipeleihin kokemuspisteiden kautta. Tämä näkyy esimerkiksi kill expan jaossa perustuen killing blowhun. Tällöin takana olevat jousimiehet ampuvat lähes kuolleita vaarallisia vastustajia saaden paremmat expat kuin tappamalla riviörkkejä. Tämä tietysti pännii peikon hipareita N vuoroa hakannutta soturia. Kilpailun määrä ja muodot riippuvat siis suoraan siitä miten peli palkitsee pelaajia expalla.

Hieman kärjistäen voidaan sanoa että ”roolipelaajien keskinäinen paremmuus lasketaan puhtaasti expan perusteella”. Siksi pelisuunnittelijan kannalta kilpailuhenki on pakko ottaa huomioon. Siksi expan jakotapa ja sen seuraukset on tärkeää miettiä, koska niillä on selkeä vaikutus pelaajien toimintatapoihin.

Esimerkiksi Pendragon pelissä pelaajat keräävät mainetta tehduistä sankariteoista mutta expan merkitys on siinä että kovimman expan omistaja (paras sankari) puhuu sosiaalisissa tilanteissa ensin. Tällöin kill expalle ei ole suoranaista pelimekaanista tarvetta ja sankarin etu ei ole sama kuin D&D pelien levelointi. Samalla XP toimii myös pelaajan suvun sankaritekojen miehuuden mittana. Kampanjan voittaa myös nimellisesti se pelaaja, jonka suku on kerännyt eniten XPtä kymmenien pelisessioiden aikana.

c) Grouping – Pelien sosiaalisia suhteita mietittäessä on hyvä havaita että pöytäroolipelit ovat aina sosiaalisia, koska niissä on yleensä vähintään kaksi ihmistä eli pelinjohtaja ja pelaaja(t). George Skaff Eliaksen kirjassa ”Characteristics of Games” todetaan aika osuvasti, että pöytäroolipelit ovat ”one-sided team games” eli yksipuolisia joukkuepelejä. Videopeleissä näille on käytössä termi ”cooperative games” tai ”coop”.

Pöytäroolipelejäkin tehnyt pelisuunnittelija Greg Costikyan on myös miettinyt pöytäroolipelien tenhoa ja tullut tulokseen että pelaajat saavat nautintoa kolmesta asiasta: Pelaajasta on mukavaa olla jotain muuta kuin hän oikeasti on, Pelaajasta on mukava seurata mitä toinen vieressä oleva pelaaja tekee ja pelaajalla on mukava olla porukassa tekemässä asioita.

Vaatimus pelaajien yhteistyökyvystä on roolipeleissä ehdoton, koska vastapuoli on useinmiten rakennettu niin, etteivät pelaajat pysty voittamaan sitä ilman yhteistyötä. Pöytäroolipelin pelaaminen onkin joukkuepeli, jossa pelaamisen taso riippuu pelaajien yhteistyökyvystä pelipöydässä. Riitaisa ryhmä ei yksinkertaisesti voita seikkailua. Tämä on paljon helpompaa kuin voisi olettaa, koska peleihin haetaan pelaajia tyypillisesti ystäväverkon kautta, joten ainakin jonkinlainen peruskoheesio on jo olemassa.

d) Complementary Roles – Roolipelisuunnittelussa on tavallisesti mietittävä perustuvatko hahmot luokkiin vaiko taitoihin.

Luokkiin perustuvissa järjestelmissä kullakin luokalla on tyypillisesti uniikki kyky tai taito, jota muut eivät voi oppia. Tällöin hyvin suunnitellussa seikkailussa kunkin pelaajan luokasta on hyötyä koko ryhmälle. Luokkien huono puoli on tiukka rooliutuminen ja pahimmillaan luokasta tulee kulunut stereotyyppi (esimerkiksi älykäs ja nopea taistelija on monissa peleissä mekaanisesti huonompi kuin tyhmä ja vahva taistelija).

Taitoihin perustuvan järjestelmän etuna on että hahmo on täysin kustomoitavissa. Sen heikko puoli on taitojen määrä. Kampanjan tyyli ja perusoletukset merkitsevät että osa taidoista on aina oleellisesti parempia kuin toiset. Pelaajat jättävät tällöin ”turhat skillit” pois. Taitojärjestelmiin perustuvien pelejen seikkailujen tekeminen on hyvin vaikeaa, koska pelisuunnittelija ei voi tietää mitä taitoja pelaajilla oikeasti on. Tämä taas johtaa helposti tilanteeseen, jossa kaupalliset seikkailut ovatr kaikki stereotyyppisiä (eli pelimaailma on teoriassa massiivinen ja mahdollistaa kaiken mutta jotenkin lähes kaikki Traveller:2300 aka AD:2300 seikkailut lähtevät oletuksesta että pelaajat pelaavat ”palkkasotilaita”).

e) Social Reciprocity – Sosiaalisissa tilanteissa ihmisillä on tarvetta vastata niinkuin heitä kohdellaan. Käytännössä positiiviset pelaajien väliset toimenpiteet johtavat positiiviseen vastaukseen. Samalla pelaajien hahmoilla olevat salaisuudet heikentävät sosiaalisia siteitä ja vähentävät yhteistyökykyä. Tämän vuoksi pelisuunnittelijan on oltava varovainen tehdessään mekaniikkoja, joissa pelaajat usutetaan toisiaan vastaan. Seikkailun alussa hahmoille annetut salaiset tehtävät voivat olla tällaisia, jos ne ovat suoraan vastakkaisia. Salaiset tehtävät toimivatkin hyvin one-off seikkailuissa, joissa teoilla ei ole vaikutusta pitkällä tähtäimellä.

Millaisia roolipelaajat sitten oikeasti ovat?

Roolipelaajien sosiaalisen käyttäytymisen tutkimuksen perusteos on Gary Alan Finen tohtoriväitöskirja ”Shared Fantasy”, joka tutkii roolipelausta sosiaalisena ilmiönä. Hänen havaintonsa ovat mielestäni hyvinkin aikaa kestäviä, joskin esimerkiksi asenteet fantasiaa ja eskapismia kohtaan sekä naisten asema yhteiskunnassa yleensäkin ovat muuttuneet täysin 1970-luvun lopulta.

i) Finen tutkimuksen mukaan roolipelaajat yrittävät selitellä miksi he harrastavat roolipelejä ja Fine havaitsi neljä tavallista selitystä: ”The four themes that emerge regularly as justifications are: the educational components of gaming; gaming as an escape from social pressure; games as aids in increasing one’s sense of personal control or efficacy; and games as aids in dealing with people.”

ii) Finen tutkimuksen mukaan pelinjohtaja tunnetaan yleisesti termeillä jumala (”God”) tai tarinankertoja (”playwright” tai ”storyteller”). Ne osoittavat pelinjohtajan olevan pelin ”pomo”, joka ainakin teoriassa määrää kaiken miten peli on rakennettu ja mitä kuuluu pelimaailmaan ja pelattaviin skenarioihin.

iii) Fine havaitsi että pelinjohtaja aina valitsi jonkin olemassa olevan historiallisen tai kuvitteellisen maailman, josta hän rakensi peliporukalleen sopivan oman pelimaailman (”setting”). Fine toteaa: ”In each of these settings the same process operates. Referee systematically transform historical or current events to produce the fantastic world, extrapolating from contemporary social problems, politics and human nature. These fantasies do not emerge spontaneously, but are culturally conditioned, although sophistication in setting construction produces a world unrecognizable to an outsider.”

Fine jatkaa pelisettingin rakentamisesta: ”In addition to creating the setting, the referee must establish a world view that directs the game action and represents implicit philosophy or ideals by which the world operates. The referee in the construction of his social structure must incorporate a set of ”folk ideas” which are integral components of the referee’s world view (and of the ”world view” that the players must adopt if they are to survive).”

Finen käyttämä termi ”folk ideas” on oikeastaan ”ethos” tai suomeksi maailmankuva (eli teema). Kiinnostavaa tässä on se, että maailmankuva on tiedostamaton asia ja pelit peilaavat tekijöittensä maailmankuvaa (heidän ajattelematta asiaa). Finen kirjassa näytetään seuraavat perusehdot amerikkalaiselle maailmankuvalle:
”These are (1) the image of unlimited good, (2) the sharply defined oppositional nature of world, (3) the distinguishing of sexuality and evil, and (4) the Puritan Ethic and nonrandom nature of luck.”

(1) The image of unlimited good näkyi peleissä niin, että pelinjohtajat saattoivat täyttää luolaston uudestaan aarteilla ja vihollisilla, joten sen läpikäynnistä tuli aina lisää aarteita. Samoin pelaajien menestyessä pelinjohtaja rakensi lisää tasoja, joihin pelaajat pystyivät tunkeutumaan ja hankkimaan lisää seikkailuita ja aarteita.

(2) The sharply defined oppositional nature of world näkyi peleissä niin, että hyvän ja pahan vastakkainasettelu oli aina pelin perusta. Neutraalien voimien oletettiin olevan kummankin pään käytettävissä näiden omien tarkoitusperien saavuttamiseksi. Tätä käytettiin hyväksi vielä niin, että alignmentti näkyi stereotyyppisesti ei-pelaajahahmoilla sekä taiteessa yms ympäristössä.

(3) The distinguishing of sexuality and evil näkyi peleissä niin, että pahuuden tärkein toimintatapa on murha eikä silpominen tai nöyryytys. Tämä pahuus näkyy pelimaailmoissa niin, että hirviöt tekevät pahoja asioita johtuen ”geeneistä” ja pahat voimat taas kilpailevat vallasta ja mammonasta.

(4) the Puritan Ethic and nonrandom nature of luck näkyy peleissä niin, että vaikka noppia käytetään perustuu pelaaminen hyvään valmistautumiseen, kovaan työetiikkaan ja riskinottoon. Pelinjohtajien maailmat perustuvat tähän teemaan. Siksi saalis on kovempi kun riskitkin ovat. Käytännössä luolastojen aarteet lisääntyvät mitä syvemmälle mennään ja mitä kovempi vastus on edessä. Peleissä myös päätöksentekoa, työtä ja rohkeutta korostetaan ja sattumanvaraista elementtiä väheksytään.

Suomeksi sanottuna pelimaailma on aina tuttu ja turvallinen, koska se on jotain jonka me tunnemme mutta se on samalla jotain mitä muut eivät ymmärrä koska se on tämän pelinjohtajan ja tämän porukan sopima maailma. Tämä näkyy minusta niin, että ulkopuolisille tehdyt pelikampanjan ja sen mahtavan maailman kuvaukset ovat ulkopuolisen silmin lähinnä tylsiä juttuja tai hullun hourintaa. Peliryhmälle taas ne ovat tärkeitä ja hyviä.

Amerikkalainen maailmankuva näkyy Suomessakin pelatuissa ja tehdyissä vanhemmissa roolipeleissä. Uudemmissa peleissä taas näkyy enemmän häilyvyyttä vastakkainasettelussa ja pahuuden ja seksuaalisuuden yhdistämistä näkyy enemmän lähinnä kauhupelien suosion kasvaessa (joskin lonkeroporno on -luojan kiitos- edelleen marginaalinen lokero). Hyvä esimerkki miten maailmankuva muuttuu ja pelimaailma sen mukana on GDW:n ”1889”, jonka saksalainen uusi painos lisää useita uusia maita ja sankarityyppejä siirtomaaaiheiseen historiallisfantasiapeliin Marsissa.

iv) Finen mukaan pelin maailmankuva muodostaa edelleen pelin seikkailujen pohjan, koska maailmankuva on pelimaailman luonto ja tapa toimia. Hän jatkaa kuitenkin että seikkailut ovat sekä pelaajan että pelinjohtajan yhteistoimintaa, koska peli ei synny jos pelaajat eivät lähde seikkailemaan. Samoin pelinjohtaja ei saa liikaa rajoittaa pelaajien toimintaa. hän toteaa: ”The unsatisfactory game is one in which either the referee has too tightly constrained actions of the players, or one in which the scenario ”gets out of control” and players go in directions that the referee is unprepared for and unable to deal with.” Kultainen keskitie on siis paras tilanne. Fine näkee kultaisen keskitien perustuvan kahteen kriittiseen tekijään: realismiin ja loogisuuteen.

Realismi ja varsinkin sen määrä on roolipelaajien keskuudessa ollut perinteisesti jatkuvan riidan aihe. Fine miettii asiaa näin: ”In a sense the difference in only in degree. ”Actual” realism is an impossible goal; as with nostalgia, what is involved is a specially constructed history – a history designed to capture the adventure and romance of the period, not its blistering poverty, intolerance, and plagues. The realism is an illusion of realism. Ed Simbalist one of the designers of Chivalry & Sorcery, argues that the realism of the game is in minds of participants. The crucial issue is to create a world that players can accept as a world, and which they can become engrossed in.”

Fine toteaa lopuksi että kaikki on neuvottelukysymys pelinjohtajan ja pelaajien kanssa: ”The ”realism” of a fantasy game is determined by the referee and can be negotiated by the players. Within a game setting, some aspects are effective simulations of medieval Europe, and other aspects are a blend of traditional fantasy and contemporary humor. if properly integrated in a world, both can coexist in the context of a well-run scenario.”

Logiikka lomittuu realismiin ja siinä mietitään kuinka paljon pelissä voidaan nojata aikaisempiin asioihin ja loogisiin syy-seuraussuhteisiin. Finen mukaan että loogisuudella ei sinänsä ole väliä mutta pelimaailman on oltava ”consistent” eli syy-seuraussuhteiden on toimittava samalla tavalla. Suomessa käytetään tästä joskus termiä ”sisäinen logiikka”. Fine toteaa: ”Central is the belief in logic by players and referees. The referee needs a logic to feel that he has indeed created a world (with its own natural law), and players require this logic, both to incorporate their characters with a reasonable presumption of what will happen as a result. Game logic primarily involves a sense of causal consistency – a perceived connection between cause and effect – coupled with the ”folk ideas” of the world.”

iv) Pelinjohtaja on teoriassa neutraali erotuomari, jonka pelimaailma vastaa pelaajien päätöksiin. Tämä näkyy myös roolipelikirjojen pelinjohtamisneuvoissa. Näin asiat eivät tietenkään käytännössä ole vaan pelinjohtaja on jatkuvasti ja aktiivisesti mukana pelin toiminnassa. Sekä pelaajat että pelinjohtaja pyrkivät säätämään peliä haluamaansa suuntaan, minkä vuoksi pelinjohtajan ja pelaajien välille syntyy jatkuva konflikti. Fine on löytänyt kolme perustekniikkaa, jolla tätä konfliktia ”hoidetaan”: (1) decision-making, (2) controlling chance ja (3) interpersonal social control.

(1) decision-making tekniikka tarkoittaa että pelaajat tekevät päätöksiä mitä he (ja heidän hahmonsa) ovat päättäneet tehdä fantasiamaailmassa. Pelinjohtaja taas tekee päätöksiä miten pelin rakennetta säädetään, jotta toiminta etenee sopivalla nopeudella, pelissä on dramaa ja jännitettä, jotta kaikilla on hauskaa.

Fine toteaa: ”Players, by consciously manipulating their actions, can significantly affect the structure of the game… The referee, through his control pf nonplayer characters, accepts the decisions of the party, but shapes them in directions that he believes are profitable, and constructs a good ”story” which he can control.”

Suomeksi sanottuna pelinjohtaja luo tilanteen eli skenarion, johon pelaajat tarttuvat jos he niin haluavat. Pelaajilla on täysi toimintavapaus eli heidän päätöksillään päätetään mitä oikein tapahtuu ja minne mennään. Ryhmästä ja tilanteesta riippuen päätöksenteko voi olla nopeaa tai hidasta. Tämä tarkoittaa että ryhmän mielihaluista riippuu puhutaanko paskaa vai kahlataanko veressä.

Pelinjohtaja säätää pelia aluksi niin että se toimii tavalla,josta hän pitää. Paremmat pelinjohtajat oletettavasti tietävät mistä pelaajat pitävät, joten hän säätää peliä niin, että peli rullaa kaikille hyvällä tavalla. Parhaat pelinjohtajat ottavat peliin mukaan vakavia ja komediallisia osia pitääkseen pelin tasapainossa.

Finen havaintojen mukaan pelinjohtaja tavallisesti seuraa pelaajien mielihaluja eli mikäli he etsivät merirosvoja, niitä myös löytyy. Pelinjohtajien oletetaan käyttävän omaa harkintaa eli poikkeavan säännöistä. Pelinjohtajien oletetaan myös pystyvän lisäämään uusia pelaajia peliin, keksivän ratkaisuja poissaolevan pelaajan tilalle tai tottelevan pelaajia, jos he haluavat lopettaa seikkailun.

(2) controlling chance tarkoittaa että nopanheitoilla määritetään lopputulos eli mitkä ovat päätöksen seuraukset. Noppa on sattumanvarainen eli sen antama luku voi olla sellainen että se ei ole hyväksi pelaajalle tai pelinjohtajalle. Fine onkin havainnut että sekä pelaajat että pelinjohtajat pyrkivät vähentämään sattuman vaikutusta mutta eri tavoin ja eri tilanteissa.

Pelaajilla ei ole mitään sattumaa vastaan vaan milloin sattuma vaikuttaa. Fine miettii: ”It is not the chancy roll of the dice per se that players most object to. Rather, it is the location of this chance in the game. Rolls are particularly objectionable at critical junctures in the game when they may result in severe negative consequences. For nonessential events, players sometimes roll the dice even when they clearly have the right to speak for their characters.”

Noppien merkityksen vuoksi pelaajille on muodostunut kaikenlaisia taikauskomuksia, jotka keskittyvät joko yksittäisten noppien tai yksittäisten pelaajien toimintaan. Nämä taikauskomukset ovat kuitenkin valhetta eikä niihin pidä uskoa. Toisaalta niillä ei myöskään ole peliä huonontavia seurauksia, joten niiden voimalliseen poiskitkemiseen ei ole myöskään syytä mennä.

Toinen noppien merkityksen vuoksi esiintullut ilmiö on nopanheittoihin liittyvä huijaaminen. Roolipelit ovat perusluonteeltaan yhteistyöpelejä, joten huijaus auttaa koko ryhmää selviämään pidemmälle. Tämän vuoksi muilla pelaajilla ei ole syytä kitkeä huijausta pelistä pois. Huijauksen perusongelma on kuitenkin se, että pelaajien keskinäinen pelitasapaino muuttuu, jos yksi pelaajista huijaa ja muut eivät. Tämän vuoksi hyvässä ryhmässä kaikki pelaajat huijaavat. Huijaaminen on siis sekä tavallista että täysin hyväksyttyä roolipeleissä.

Fine miettii huijausta: ”Cheating is particularly likely to occur in ”must situations” -occasions that will influence the character for the rest of the game (as in rolling up characteristics) or which are a matter of ”life and death”. Players ask why they should let chance prevent their enjoyment, particularly when it doesn’t directly affect anyone else.”

Avoin huijaaminen on nykyään vähentynyt, koska monissa peleissä käytetään hahmonluonnissa pisteyttämistä nopanheittojen sijaan. Näin jokainen pelaaja saa suhteellisen pätevän hahmon ja min-maxattuna haluttuun suuntaan. Samoin peleihin tulleet kriittisessä tilanteessa pelastavat asiat kuten uudelleenheitot ja/tai metapelipisteet vähentävät laitonta huijaamista ja muuttavat sen laillistetuksi huijaukseksi.

Jotkin pelaajaryhmät ovat yksinkertaisesti sopineet ettei kukaan kuole vaan aina ”ainoastaan haavoittuu” vakavasti ja/tai menettää kamansa. Tämä voidaan myös ottaa suoraan säännöksi. Esimerkiksi AstraTerrassa pelaajalta menee sisu kaulaan mutta kenellekään ei oikeasti käy huonosti. Tämä on helppo ratkaisu ja vähentää sääntöjen monimutkaisuutta eikä peliin tarvitse tuoda mitään ”fate” tai ”metacurrency” mekaniikkoja.

Pelinjohtaja saattaa sanoa että ”en nähnyt tuota heittoa, tee se uudestaan” (varsinkin jos pelaajalla on ollut todella huonoa onnea heitoissa ja tämä on ”elämän ja kuoleman kysymys”). Videopeleissä tätä tilannetta
nimitetään ”luck management” tekniikoiksi, joissa katsotaan montako edellistä heittoa on epäonnistunut, jotta ainakin yksi pakotetaan onnistuneeksi tilanteesta riippumatta. Tälloin pelaajalla ei ole pahaa mieltä päivänä kun kaikki tuntuu epäonnistuvan. Pelinjohtajan halu antaa uudelleenheitto (eli pakko-onnistuminen) riippuu monista tekijöistä, kuten kuun asento, neitsyiden uhraukset, pöydässä olevien sipsien maku…

Pelinjohtaja huijaa myös nopanheitoissa mutta eri syistä. Noppien tulokset eivät ole sinänsä elintärkeitä pelinjohtajalle (hänellä on loputon määrä hahmoja ja asioita) mutta pelinjohtaja saavuttaa huijauksella kaksi tärkeää asiaa: Ensiksi säätää pelin vaikeutta suhteessa pelaajien tasoon pitääkseen pelin haastavana ja/tai sopivan vaikeana. Toiseksi hän pystyy jatkamaan peliä haluttuun suuntaan. Pelinjohtajan nopansäätöä ohjaa tavallisesti siis kaksi ajatusta: logiikka ja pelitasapaino, joiden avulla hän pitää seikkailun liikkeessä ja pelin tasapainon kunnossa. Hän siis ylläpitää ”flowta” miettimällä miltä pelaajista tuntuu.

Vainoharhaisten pelaajien luuloista huolimatta Finen havaintojen mukaan pelinjohtajat eivät vaikeuta peliä pelaajille vaan aina pyrkivät helpottamaan sitä. Pelinjohtajan huijaaminen onkin laillistettu kaupallisten roolipelien säännöissä termillä ”discretion”, joka kääntyy suomeksi termiksi ”järjen käyttö.”

Esimerkiksi roolipeliseikkailua rakentaessaan pelinjohtaja tavallisesti ideoi seikkailun runkona olevat kohtaukset (ja niiden ongelmat) etukäteen mutta hän ei heitä niiden voimaa tai vaikutuksia (siis seurauksia) etukäteen. Esimerkiksi pelinjohtaja on saattanut ideoida että pelaajat kohtaavat myrskyn merellä mutta hän ei tiedä kuinka vahva se on. Jos myrsky tuhoaisi laivan ja kaikki pelaajat hukkuisivat muuttaa hän tyypillisesti tuloksen ”helpommaksi.” Pelinjohtaja siis määrittää nopilla mikä on järkevää ja jos nopat eivät osoita järkevää tulosta käyttää hän ”tervettä järkeä” ja muuttaa tuloksen järkeväksi. Samoin verimyllystä tullut pelaajaryhmä ei törmää koko tiimin tuhoavaan viholliseen vaan johonkin helppoon nyrkillä tapettavaan ohikulkijaan.

(3) interpersonal social control.

Sekä pelaajat että pelinjohtaja riitelevät roolipelien kuluessa. Seuraavien tekniikoiden osaaminen on siis välttämätöntä hyvälle pelaajalle ja pelinjohtajalle:

Pelaajien syynä on itsekäs halu saavuttaa omaa etua ja he käyttävät Finen tutkimuksen mukaan seuraavaa neljää tekniikkaa, jotka toimivat eri tilanteissa: (1) Internal game logic, (2) Game rules, (3) Compassion ja
(4) Anger/withdrawal.

(1) Internal game logic – Pelaajilla ja pelinjohtajalla on usein täysin eri käsitys pelitilanteesta. Pelinjohtajalla on velvollisuus kertoa relevantti tieto pelaajalle mutta väärinkäsityksiä tulee ja riita syntyy. Tavanomainen riidan aihe on pelaajan sijainti pelialueella (jolla on vaikutusta varsinkin taistelutilanteessa). Toinen riidan syy on että pelaajat jättävät kertomatta pelinjohtajalle ”päivänselviä” asioita (kuten ansojen etsinnät, oven läpi kuuntelut jne). Finen mukaan riita voi kestää jopa yli 30 minuuttia. Tämän tekniikan tehokkuus riippuu paljon pelinjohtajan iästä ja kokemuksesta. Kokemattomat pelinjohtajat antavat periksi helpommin ja useammin.

(2) Game rules – Roolipelien säännöt voivat olla monimutkaisia ja niiden osaamisen taso vaihtelee paljon. Samoin tilanteeseen relevantit säännöt voivat olla huonosti kirjoitettuja tai puuttua kokonaan. Nyrkkisääntönä pelaajat protestoivat äänekkäästi ja väittävät olevansa viattomia. Tekniikka on kuitenkin kaksiteräinen miekka, sillä pelinjohtaja voi kostaa pelaamalla tiukasti sääntöjen mukaan. Tämä yleensä vaikeuttaa peliä oleellisesti.

(3) Compassion – Uudet pelaajat eivät tunne peliryhmää kunnolla ja he saattavat tehdä virheitä, koska eivät tunne mikä onnistuu ja mikä ei. Tällöin he kerjäävät armoa pelinjohtajalta. Tekniikka perustuu ajatukseen, että uusien pelaajien ei oleteta osaavan pelata ja he voivat aina vedota nuoruuteensa. Koska pelaajilla ei ole ”oikeaa syytä” valittaa, on päätös täysin kiinni pelinjohtajan armosta. Tässä voi käydä miten vain.

(4) Anger/withdrawal – Pelaajan hahmon ollessa kuolemanvaarassa käyttää pelaaja tavallisesti huijausta mutta tämänkin epäonnistuessa ei ole muuta mahdollisuutta kuin alkaa riitelemään pelinjohtajan kanssa. Tämä johtuu siitä että pelaajat identifioituvat pelihahmoihinsa ja haluavat pitää ne hengissä ja hahmon kuolema aiheuttaa valtavasti turhautumista. Pelaajan hahmon kuolemaa pidetään pelinjohtajan moraalisena vastuuna, koska hän on rakentanut pelitilanteen.

Pelinjohtajat eivät aloita riitelyä mutta heillä on velvollisuus pitää peli liikkeellä ja pitää pelaajaryhmä kurissa. Finen tutkimuksen mukaan pelinjohtajat ylläpitävät kuria kolmella tekniikalla:
(1) Social Expectations
(2) Position of Authority
(3) Use of game events to constrain action

(1) Social Expectations eli etiketistä huomauttaminen. Lähes kaikki ihmiset rauhoittuvat kun heille sanotaan kohteliaasti että nyt mentiin yli äyräiden. Jos tämä ei toimi, niin seuraava askel onkin ulosheittäminen…

(2) Position of Authority eli pelinjohtaja on aina oikeassa. Käytännössä kaikkien roolipelien säännöissä lähdetään periaatteesta että viime kädessä viimeinen sana on aina pelinjohtajalla. Pelinjohtaja on siis sotilasarvoltaan aina sekä pelaajien että sääntöjen yläpuolella ja hänellä on täysi toimintavapaus joka tilanteessa. Hän voi ja hänen pitäisi kuunnella mutta ei neuvotella vaan toimia tilanteen mukaisella tavalla. Käytännössä hän tekee päätöksen, sitten pulinat pois ja näillä mennään.

Fine on miettinyt enemmänkin pelinjohtajan ja sääntöjen suhdetta ja miten pelinjohtajat käyttävät sääntöjä hyväkseen. Kokematon pelinjohtaja pelaa niinkuin hän luulee sääntöjen olevan. Tiedon ja kokemuksen karttuessa alkaa hän muuttamaan sääntöjä ryhmälle sopivaksi. Kun hänestä tulee kylliksi kokenut alkaa hän tilanteen mukaan tekeemään tai muuttamaan sääntöjä, jotta peli kulkee halutusti. Fine on löytänyt muitakin tekniikoita, joilla pelaajia voi manipuloida haluttuun suuntaan. Ensimmäinen on tiedon jakaminen niin, että pelaajien tarkkaavaisuus suuntautuu haluttuun suuntaan. Toinen on noppien tarkoituksellinen heittely tietyssä paikassa, joka viittaa pelaajille että paikalla tai asialla on tärkeyttä.

(3) Use of game events to constrain action eli pelimaailman asioiden ja hahmojen käyttö pelaajien ohjauksessa. Fine mainitsee useita esimerkkejä, kuten vaikkapa pelissä voi olla sellaisia eipelaajahahmoja, joita pelaajat eivät voi käytännössä voittaa, joten kiltisti totteleminen on ainoa tapa selvitä tällaisesta asiasta läpi. Toinen tekniikka on rangaista pelaajaa, joka käyttäytyy väärin taudilla tai kirouksella, jonka vaikutukset ovat humoristisia (en itse käytä tätä mutta olen nähnyt sitä käytettävän tuhoisin seurauksin) tai sitten palkita oikein käyttäytyvää pelaajaa.

Lisäksi pelinjohtaja voi aina myös osoittaa armoa alamaisilleen. Noblesse oblige toimii omien kokemusteni mukaan lähes aina…

Mieti onko pelissäsi sosiaalista vuorovaikutusta? Miksi? Miksi ei?

Mihin suuntaan haluaisit pelisi sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikuttavan? Miksi?

Mieti mitä sosiaalisen vuorovaikutuksen keinoja käytät? Mitä et? Miksi?

(Seuraavaksi mennään vieläkin pitempiaikaisempiin peliluuppeihin eli mietitään tilanteita, joissa pelaajan henkiset ja kulttuurilliset tekijät alkavat vaikuttaa.)