Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXIX (CRYO peli-ilta)

Kuten edellisistä seikkailukuvauksesta tuli selväksi roolipeleissä ei hommat mene aina nappiin ja samalla on hyvä miettiä miksi näin kävi.

Syyttävä sormi osoittaa tyypillisesti pelaajiin, jotka ”perseilevät”. Tämä pitää joskus paikkansa, koska pelaaja keksii jotain typerää saadakseen asioihin eloa. Joskus tämä johtuu siitä että muut pelaajat ja pelinjohtaja eivät ymmärrä mitä pelaaja oikeasti yrittää. Kommunikaatiokatkojen ja perseilyn sijaan perusongelma on itseasiassa siinä että pelaajat ja pelinjohtaja eivät ole samalla ymmärrystasolla eli suomeksi pelaaja ei ymmärrä miten pelimaailma oikein toimii. Tämä näkyy silloin kun peliin tulee paljon (liikaa?) uusia pelaajia mutta vika on tällöin itseasiassa pelinjohtajassa, joka ei ole hanskannut asiaa riittävästi. Tämä ongelma tapahtuu tietysti useimmin avoimessa pöydässä kuin vakioryhmissä mutta se kuuluu mielestäni avointa pöytää pitäjän pelinjohtajan arkeen ja sitä ei pidä ottaa itseensä. Pelinjohtajan on vain oltava kärsivällinen ja aina selitettävä ennen peliä miten pelimaailma toimii, jotta näitä asioita tapahtuisi tulevaisuudessa harvemmin.

Seuraava asia on nostaa palaset maasta ja miettiä miten nyt edetään. ”Kampanja” on nyt siinä tilanteessa, että käytännössä poliisi on kuullut asiasta ja saapuu tilalle selvittämään maajussin kertomia outoja asioita. sitten oikeuden pyörät alkavat jauhaa…

(i) ”X vuoden aikahyppy ja teloitetut saavat uudet hahmot.” Tämä on itseasiassa melko helppo asia. Roolipeleissä ajalla ei käytännössä ole väliä, joten 1920-luvulta voidaan mennä seuraavassa pelissä 1930-luvulle. Tämä tietysti resetoi tilanteen mutta osa kampanjan hahmoista ja tapahtumista on voinut edetä haluttuun suuntaan. Esimerkiksi Walter Gilman saattaa nyt olla luonteeltaan kokonaan erilainen, hän voi olla vaikkapa jääkylmä kultisti ja hänellä voi olla liittolaisia. Toisaalta hän on voinut luopua opiskelustaan, tullut hulluksi ja/tai kadonnut jonnekin maaseudulle.

(ii) ”Kaltereita ja lonkeroita.” Ainakin periaatteessa vankilassa voisi tapahtua seuraava seikkailu. Tällöin periaatteessa pitää tehdä paljon työtä (koska se on kokonaan uusi kampanjatilanne). Tämä vaatii minusta paljon taustatyötä, joten en ole valmis siihen. Aiheesta enemmän kiinnostuneet voivat lukea vankilakampanjan pohjaksi vaikkapa seuraavan artikkelin: https://www.cubicle7games.com/wfrp-crime-punishment/

(iii) ”Ei vaiskaan.” Yksi ratkaisu ja itseasiassa hyvin toimiva on, että poliisille ei tulekaan tietoa asiasta. Ehkä maajussi säikähti tapahtumista niin paljon ettei hän halua puhua siitä kenellekään. Maaseudulla oleva paikka voi olla niin yksinäinen ettei kukaan muu käy siellä, koska syytä ei ole. Nyt voidaan jatkaa kampanjaa niinkuin mitään ei olisi tapahtunut mikä tekee pelaamisesta hyvin helpon.

(iv) ”Tiedän mitä teit tohtori Herbert Westin talon raunioilla!” Tämä idea perustuu Lois Duncanin romaaniin: ”I Know What You Did Last Summer” (1973). Tästä on tehty sittemmin useita elokuvia mutta perusidea on että päähenkilö(t) ovat tehneet jotain väärää ja myöhemmin heitä uhkaillaan asiasta. Tämä on itse asiassa oikein hyvä roolipeli-idea. Tällöin voidaan pelata edelleen kuin mitään ei olisi tapahtunut (iii) mutta pelinjohtajalla on nyt jotain hyvin yllättävää takataskussaan. Tällöin voidaan edetä niinkuin mitää ei olisi tapahtunut.

Rikoksella on nyt kuitenkin joku todistaja. Entä jos hän on siirtänyt ruumiin ja puhdistanut kellarin, jolloin myöhemmin paikalle tullut poliisi ei löydä mitään? Tällöin ei ole murhajuttua. Kuka tekisi niin? Ja miksi? Ja missä todistusaineisto nyt on? Entä jos hän alkaa uhkailemaan ja kiristämään pelaajia tulevaisuudessa…

Valitsen vaihtoehdon (iv) ja mietin samalla miten tilanne jatkuu.

Scientist on edelleen pulassa. Ajattelin lypsää tästä roolipeliangstia.

Librarian on pulassa, koska hänen jäljiltään professorin autossa on lommo. Tästä tulee vähintään väliaikaisen apulaiskirjastonhoitajan tittelin karvas menetys ja varmastikin myös kirjastokortti menee kuivumaan. Tästä voisi lypsää lisää roolipeliangstia!

Priest on saanut liittolaisen, Father Iwanicin, joka tulee ennemmin tai myöhemmin ehdottamaan hänelle ideaa Black Manin pysäyttämiseksi. Tämä voisi olla luonnollinen seuraava seikkailu!

Walter Gilman pelkää ja vihaa pelaajia entistä enemmän. Pidän tätä edelleen telakalla.

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXVIII (CRYO peli-ilta)

Alkuperäinen tarkoitukseni oli pelauttaa Call of Cthulhu-roolipeli 7.1.2020 mutta paikalla oli 1.5 pelaajaa kiitos loppiaisen, joten peli siirtyikin 21.1.2020 TI iltaan (kiitos työmatkat). Sitten asiaan…

Tällä kertaa paikalla olikin peräti 7 kiinnostunutta eli säpinää riitti kun meillä oli Priest, Lawyer, Scientist, Librarian (one off tähti, joka on pelannut Call of Cthulhua liikaa), Artist, Athlete ja Author. Tällainen määrä pelaajia asettaa pelinjohdolle haasteita, sillä jokaista pelaajaa on kuultava ja kaikille keksittävä tekemistä. Yksi tekniikka on ”caller” eli pelaajat suunnittelevat keskenään mitä tekevät ja caller selittää mikä kuvio on. Caller sopii kuitenkin parhaiten taistelupainotteisiin peleihin, joissa tarvitaan tarkkaa vuoropohjaista koordinointia. Call of Cthulhussa käytän itse yksinkertaista kiertoa, jossa käyn paikalla olevat hahmot yksi kerrallaan esimerkiksi vasemmalta oikealta. Tämä johtaa siitä että tilanteessa on useinmiten kyse siitä mikä on pelaajan tavoite eikä aloitteella ole väliä.

Katsoessani kauhunsekaisin tuntein pöydän täyttyvän pelaajista (ja minulla on tapana etten sano ei kenellekään, joka haluaa pelata roolipelejä) mietin premissiä. Olin nopeasti miettinyt aloitustavaksi tohtori Herbert Westin rikoksen, josta erästä pelaajaa syytetään. Tämä johtaa muut (oletuksena kaikki tuntevat toisensa ja ovat kavereita) tietysti auttamaan. Tämä on hyvin yksinkertainen premissi ja sen tarkoituksena on saada pelaajat liikkeelle. Yksinkertaistin aloitusta vielä niin, että pelaaja näkee kuka tarinan roisto on. Tällöin isollakin joukolla pitäisi olla helppoa päästä liikkeelle ja oikeaan suuntaan.

Sitten itse seikkailuun joka on Really Not Marie Schelley’s Frankenstein But Actually H. P. Lovecraft’s Doctor Herbert West’s Unknown Worker, the Modern Reanimated Caricature in Perilous Adventure Much Like Moving Pictures of Harold Clayton Lloyd Senior…

Scientist on tutkimassa jotain yliopiston laboratoriossa eli bunsenlamppuja ja sähköä ja varjoja. Hän kuulee kummaa kolinaa talon kellarista muttei välitä koska siellähän on teekkarien ”salainen” luola ja häntä kiinnostaa kemia enemmän kuin teekkarit. Hän ei siksi välitä että joku kävelee häntä kohti ja kalauttaa häntä katalasti päähän. Kaikki sumenee…

Samaan aikaan Father Iwaniki ja Priest keskustelevat yliopiston puistikossa, koska Priest on kuullut että paikallinen pappi haluaisi jutella hänen kanssaan. Hänelle on toistaiseksi hieman epäselvää onko Iwaniki itseasiassa pappi ollenkaan, koska hän tuntuu vaihtelevan puolalaisen katolilaisuuden, venäläisen orttodoksisuuden ja venäläisen pakanuuden välimaastossa ja itseasiassa pappi ei taida olla pappi ollenkaan vaan enempi hurskas saarnamies, joka auttaa katrasta vieraalla maalla! Tämä huvittaa Priestiä, joka näkee nyt aidon väärinuskovan. Joka tapauksessa Iwanici kertoo oudosta noidasta Keziah ja Black Manistä, joka on olemassaolollaan vainonnut yölläliikkuvia. Tämä kiinnostaa Priestiä, joka on kuullut Keziahista lukemastaan vanhasta raamatusta. Tämä kiinnostaa häntä yhä enemmän…

Samaan aikaan kaikki muut ovat yliopiston kirjastossa kuka tutkimassa (Lawyer), kuka lukemassa sanomalehtiä (Artist) tai niiden sarjakuvia (Athlete) tai sitten kirjoittamassa suurta amerikkalaista romaania (Author). Joka tapauksessa Librarian (fuksi, jolla on uuden kiiltävä väliaikainen apukirjastonhoitaja käsivarsinauha) ajaa heidät kaikki pois kirjastosta ja sulkee ovet ja akkunat kuten pitääkin. Tällöin he kävellessään kohti yliopiston asuntoloja huomaavat tiederakennuksen ikkunasta nousevan savua ja kummaa vihreää kajastusta (rikki palaa).

Suurin osa ihmisistä töllöttää ulkona ihmetellen mitä on tapahtunut.
Librarian juoksee kirjastoon soittaakseen palokunnalle. Lawyer lähtee juoksemaan paloasemalle (Arkham on pieni kaupunki joten tämä on ihan loogista). Artist ja Athlete kipittävät talolle, jossa vihreää valoa aikaisemmin nähnyt Artist tietysti jää olelle kuulostelemaan voisiko sinne sisälle mennä. Hän muistaa hyvin noitatalon kauhut, joten hän on varovainen ja funtsii tarkasti seuraavaa liikettä, kun taas Athlete potkaisee oven auki, koska sisällä on tulipalo ja nyt on kiire…

Lawyer on päässyt paloasemalle, jossa palomiehet ovat jo lähdössä ja pääsee seisomaan astinlaudalla auton porhaltaessa läpi öisen Arkhamin pillien soidessa. Tämä on hänelle äijin olo ikinä! Librarian taas on tullut läheiseen tienristeykseen ohjatakseen paloauton oikealle paikalle. Palomiehet näkevät töllistelevän joukon (kyllä se palo on vihreää!) mutta myös Athleten ja jollain lailla Artistin pelastaman Scientistin joka yskii parasti. Talon pitäisi olla tyhjä, joten palomiehet syöksyvät sisään ja sammuttavat palon nopeasti hiekalla. Scientist autetaan seuraavaksi Miscatonicin yliopiston sairaalaan, sillä hänellä on päässä haava (tohtori Westin lyönnistä).

Kaikki on kunnossa!

Seikkailu jatkuu kuten pitääkin eli järkyttynyt Scientist kuulee että häntä epäillään onnettomuudesta ja että hän olisi kaatunut rikin vaikutuksesta. Asiaa vaikeuttaa vielä se, että lääkekaapin ovi on auki ja sieltä on kadonnut paljon lääkkeitä, mm adrenaliinia ja (sydänlääke) stryktiiniä! Kaiken huipuksi kallis mikroskooppikin on viety. Itkun partaalla oleva Scientist ymmärtää että epäilyksen varjo kohdistuu häneen ja tämä voi rajoittaa, hidastaa ja jopa estää hänen valmistumisensa. Laboratoriokielto voi näet maksaa kokonaisen lukukauden ja ehkäpä häneltä viedään kirjastokortti. Hän tietysti vollottaa tästä kaikesta kaikille tutuilleen (muut hahmot), jotka Authorin tiukalla päätöksellä ja Athleten innolla päättävät auttaa Scientistiä.

Kaikki on kunnossa!

Seikkailuryhmä hajoaa tässä vaiheessa. Athlete, Artist ja Lawyer päättävät tutkia asiaa tiederakennuksessa. Mikroskoopin viemisellä ei ole järkeä, koska lääkärit ja tutkijathan saavat käyttää niitä haluetessaan. Lukot on avattu avaimella (ei murtojälkiä). Hyvin nopeasti he huomaavat että kaikilla lääkäreillä on omat avaimensa tallella kuten pitääkin ja itseasiassa ainoa palauttamaton (siis kadonnut) avain on vuosia sitten valmistuneella tohtori Herbert Westillä. Lawyer huomaa että lääkärit eivät puhu mielellään Herbert Westistä mutta unohtaa asian samaan aikaan, koska hän haluaa löytää tämän. hän kyllä puhuu asiasta myöhemmin Scientistille.

Priest haluaisi jutella Father iwanicin kanssa lisää mutta johdon ottaa yli-innokas Author, joka on unohtanut Walter Gilmannin nimen mutta yhdistää nokkelasti vihreän valon ja tietää että tämä oli selvästi paha ihminen! Niinpä hän nähdessään Gilmannin alkaa seuraamaan tätä jonkin verran skeptisen Priestin kanssa. Gilman kuljettaa myös epäilyttävää ”Geometry” nimistä kirjaa.

Nähdessään seuraajat hän säikähtää ja yrittää juosta pakoon, joten Author juoksee hänet kiinni ja sivukujalla aloittaa tiukan monivalintatehtävän (valitse yksi): (A) Syyttely, (B) Kuulustelu, (C) Kidutus, (D) Kyllä. Gilman puolustaa itseään pitämällä kirjaa itsensä ja Authorin välissä tämän kysyessä hänen ”Trigonometry” kirjasta. Lisäksi Author tekee selväksi että tästä tulee sähkötuolirangaistus ja kirjastokortin menettäminen. Gilman pissaa housuihinsa ja on kauhuissaan kuullessaan olevansa murhapolttaja. Pappi tekee kaikkensa estääkseen veriteot, joten Author päästää Gilmannin lähtemään ”tällä kertaa”…

Samaan aikaan Librarian viisaasti istuu taka-alalla välttäen kaikki mahdollisuudet joutua heittämään sanityä. Hän istuukin juomassa kahvia Scientistin kanssa ja päivittelemässä maailman menoa. Tilanne olisikin kunnossa, kunnes tohtori Westin löytäneet kävivät etsimässä hänen olinpaikkansa. Artist on miettinyt ja nähnyt unia, joissa hän on nähnyt Scientistin kuolleen ja alastoman ruumiin (tämä tuli pelinjohtajalle täysin takavasemmalta) ja Scientist tietysti säikähtää ihan täysin. Hän päättääkin olla olematta Artistin kanssa (ainakin tällä kertaa). Ruumisfantasiat ovatkin hieman uutta mutta samalla ne sopivat kieltämättä aiheeseen ja teemaan hyvin…

Joka tapauksessa he ovat löytäneet kaupungin papereita tutkimalla Westin ladon, joka on palanut vuosia sitten. West itse on ollut sodassa ja Lawyer ideoi että hänellä oli jotain vikaa päässä (pelaaja ajatteli että se olisi jonkinlainen post-traumaattinen stressireaktio mutta pelinjohtajana tein selväksi että se on nykytieteen mukaan ”shell shock”, joka johtuu lähellä räjähtäneestä kranaatista, joka on sekoittanut pään). He päättävät lähteä talolle samantien eli sitten polkupyörät alle. Scientist ja Librarian seuraavat kaikkea tätä huuli pyöreinä ja Priest ja Author ovat omilla teillään…

Hetkinen, seikkailuryhmä hajosi tässä vaiheessa ja puolet pelaajista häärää jotain muuta. Voi vit…

Pelinjohtajana heitän seikkailunootit olan yli ja annan mennä vaan…

Kaikki on kunnossa!

Aikaa myöten Athlete, Artist ja Lawyer pääsevät palaneelle ladolle ja lapio kourassa alkavat tutkia paikkaa. Pian he huomaavat että maan alla on kellari, joten sinnehän pitää mennä! Athlete vääntää innolla lapiolla lankkuja irti.

Tulitikkua myöhemmin he ovat nähneet että siellä on rikkoutuneita bunsenlamppuja ja haju on kamala, koska paikka on muhinut ilman kävijöitä useita vuosia. Joka tapauksessa paikkaa ei voi tutkia ilman valoa. Onneksi naapuritalosta saadaan lainaan myrskylyhty, jonka valossa on helppoa ja turvallista tutkia yksin selvästi outoja kokeita ja muuta laittomuuksia tehneen himomurhaajan salaista piilopaikkaa, johon kukaan ei ole päässyt vuosiin ja jossa ei varmasti ole yhtään mitään vaarallista kauhuroolipelissä. (Oulun yliopiston valot toimivat ainakin kesään asti pelinjohtajan silmien pyörityksen generoimalla sähkövirralla).

Kolme sankariamme tunkeutuvat syvemmälle ja paikka haisee ja kaikki on oudon huumaavaa (niinkuin eetterillä ja/tai oudoilla aineilla yleensäkin). Nähdessään kauemmas he näkevät rivissä Westin hirmutekojen seurauksia: irrallaan olevia ja nyt muumioituneita jalkoja ja käsivarsia. Heidän yrittäessään tajuta mityä he ovat nähneet nousee pöydältä Tohrori Westin hirviön käsi ja Artist (tai siis hänen pelaajansa) kirkuu ja kaikki kiipeävät kiireenvilkkaa turvaan ylös toisiaan tönien. Samalla tietysti Sanity palaa…

Kukaan ei tunnu haluavan mennä takaisin vaikka pelinjohtajana pokkana kysyn ketkä aikovat seisoa käsivarren etäisyydellä lattialuukusta. 🙂

Kaikki on kunnossa!

—-

Tässä vaiheessa (tunnit kuluvat) paikalle tulee Author ja Priest, jotka kuulevat outoja juttuja. Kaikki klikkaa authorilla, joka tajuaa kyseessä olevan SUUREN SALALIITON! Ne kaikki kuuluvat yhteen: Walter Gilman, lääkärit, trigonometria, kellarin hirviö, ihmiskokeet, oudot kulkijat, noidat, musta mies, ja kaippa se joku lääkäri, jonka nimeä hän ei juuri nyt muista…

Samaan aikaan Priest yrittää selventää mitä ihmettä on tapahtumassa, koska Athlete selittää hänelle että hänen on järjestettävä siunattua ja pyhää vettä sangollisia sekä tehtävä manaaminen kellarissa olevalle hirviölle, jotta tämä paranee tai jotain. Artist lisäksi selittää että hän enää tunne mielenkiintoa ruumiita kohtaan (tämä lienee hyvä asia?) mutta hän on nähnyt hirviöitä (tämä lienee huono asia?). Lisäksi hän on samaa mieltä kuin Athlete että nyt tarvitaan yliluonnollisten voimien kaatamiseen yliluonnollisia vastavoimia…

Priest yrittää selittää että hän ei ole priest vaan itseasiassa vielä ihan opiskelija, joka on yliopiston pappisseminaarissa ja niin edelleen. Sitäpaitsi manauksia ei tehtä oikeasti ja muutenkaan manaus ei toimi niinkuin lehtikojuista ostettavissa halpanovelleissa…

Athlete tajuaa että tässä vaiheessa tarvitaan lisää väkeä ja nyt vedetään pitkää tikkua kuka jää paikalla vartioimaan kellaria. Lawyer (joka on hyvin hiljainen) ja Artist (joka puristaa hysteerisesti lyhtyä) jäävät taakse. Sitten hän polkee hullunkiireellä kaivamaan vielä Scientistin (ja hänelle seuraa pitävän Librarianin avuksi).

Athleten selitykset ovat outoja ja hän on yltä päältä ravassa (ihan kuin hän olisi urheillut mekossa eikä pyöräilyyn paremmin sopivissa housuissa) mutta asiaan täytyy saada jotain tolkkua. Lisäksi kadonneiden tavaroiden löytäminen päästäsi hänet pälkähästä. Scientist tosin kieltäytyy lähtemästä pyörällä (päätä särkee) mutta onneksi saadaan pikkutaivuttelulla (siis valehtelulla) lainattua automobiili eräältä professorilta, joka mielellään lainaa autonsa, jotta nuori neito (Scientist) saadaan Bostoniin pitempään lääkärinhoitoon (varsinkin jos on noin hätä). Samaan aikaan Athlete (todellinen antiikin amazoni) vielä aseistautuu urheiluseuran tiloista ottamallaan keihäällä.

Sitten lähdetään selvittämään salaisuus (ja aurinko alkaa pikkuhiljaa olla laskemassa)…

Pelinjohtaja on tässä vaiheessa aivan yhtä pihalla kuin pelaajatkin…

Kaikki on kunnossa!

—-

Aurinko alkaa olla laskun puolella, joten nyt aletaan toimimaan.

Librarian (kokeneena metapelaajana) jää autoon ja pitää moottoria päällä. Scientist ei ymmärrä mitään mistä puhutaan ja hän ei todellakaan aio antaa Artistille anteeksi tämän puheita muumiista, joten hän istuu autossa vihaisena…

Athletemme vaatii että mitään ei tehdä ennenkuin hänen keihäänsä ja sankoihin kerätty vesi on siunattu pyhiksi aseiksi. Priest tekee siunauksen lähinnä puolivitsillä mutta nyt amazoniristiretkeilijämme on pyhä soturi…

Lawyer on tehnyt soihdun niinkuin roskaromaanien sankareilla luolien tutkimuksessa ja hän viskaisee sen alas, jotta sinne saadaan valoa. No pahaksi onneksi se osuu kemian jätteiden tynnytriin, joka leimahtaa oikein kunnolla ja sitten koko kellari jyrähtää kun pöly ja kemikaalit räjähtävät. Taivaalle nouseekin kymmenmetrinen pistoliekki mutta hyväksi onneksi kaikki sankarimme ovat vain hieman mustuneita savusta ja pölystä…

Mutta ei hätää sillä kaaoksesta huolimatta sankarimme työntyvät tutkimaan tuon konnanpesän saloja aseistautuneina pyhällä keihäällä ja sangollisella pyhää vettä. Athlete, Lawyer (joka palvoo nyt Athletea) ja Author (joka paljastaa SUUREN SALALIITON) tunkeutuvat läpi savun ja törmäävät tohtori Westin hirviöön, joka öristen lähestyy heitä. Lawyer kaataa sangollisen pyhää vettä pedon päälle ja Athlete seivästää tuon pedon mutta kaikkien suureksi yllätykseksi tämä kävelee epäinhimillisesti huutaen kellariluukulle ja nousee ylös ladon rauniolle (ja Sanity palaa…)

Kaaoksen noustessa huippuunsa Librarian toimii. Hän ajaa automobiililla päin hirviötä (ja sen yli) huutaen koko ajan. Tästä huolimatta hirviö liikkuu vielä jonkun aikaa ja kaatuu sitten hiiltyneenä maahan. He ovat tuhonneet hirviön mutta tässä vaiheessa pelnjohtaja muistuttaa pelaajia että he ovat itse asiassa murhanneet jonkun!

Paikalle tulee tässä vaiheessa hätääntynyt naapuri, joka haluaa lyhtynsä takaisin ja joka ihmettelee mitä mellastusta pellolla on tapahtunut, kun ilmoille on noussut liekkejä. Author selittää hänelle tehneensä valitettavan mutta oikeutetun murhan, koska kyseessä on SUURI SALALIITTO. Loppujen loputtua hän varoittaa maajussia olemaan puhumatta kenellekään, koska kaikkialla liikkuu outoja murhamiehiä! Tämä ottaa takaisin lyhtynsä ja kipittää kauhuissaan kotiinsa…

Kaikki on kunnossa! Pelinjohtajan kunnolla nyt ei ole väliä. Tästä voi seurata vähänkään realistisesti miettimällä vain TPP eli Total Party Prison…

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXVII (CRYO peli-ilta)

Uusi vuosi ja uudet kujeet. Tällä kertaa mietitään miten seikkailulle rakennetaan jatko eli miten saamme linkitettyä seikkailut jatkuvaksi kampanjaksi.

Roolipelikampanja on yksinkertaisesti joukko seikkailuita, jotka seuraavat toinen toisiaan niin, että edellisen seikkailun tuloksella on vaikutus seuraavaan seikkailuun. Käytännössä kampanja on siis jatkuvasti päivitettävä tilanne, joka muuttuu seikkailujen tuloksien mukaan. Tästä seuraa se, että pelinjohtajan on (i) kirjoitettava muistiinpanot kustakin pelatusta seikkailusta ja (ii) otettava kampanjan tilanne huomioon miettiessään seuraavaa seikkailua.

(i) Olen itse käyttänyt muistiinpanojen tekemiseen perinteisesti vihkoa ja kuulakärkikynää mutta viimeaikoina olen siirtänyt asiat läppärille. Kirjoitan itse mitä pelissä tapahtui jollain tasolla etenevänä synopsiksenä ja lisään siihen myös ideoita, joitas minulle on pelin aikana ja/tai lopussa mielessä. Nämä ideat auttavat tulevien seikkailujen idealähteinä.

(ii) Varsinainen seikkailun rakentaminen tapahtuu aiemmin mainituilla tekniikoilla mutta synopsis huomioonottaen. Käytännössä kampanjan seikkailujen synopsikset siis pitää lukea sessioiden välissä.

Haluan kuitenkin tehdä seikkailusta osan kampanjaa, joten joudun ottamaan kantaa mitä on tapahtunut aikaisemmin.

(i) Walter Gilman on päättänyt ryhtyä kultistiksi. Tämä on hyvä seikkailun juuri mutta nyt haluan jättää tämän idean käyttämättä. Sen sijaan olen ajatellut pitää huolta että pelaajat näkevät Gilmanin yliopistolla. Samalla miehen käytös ja kiinnostuksen kohteet ovat selvästi muuttuneet, mikäli he keskustelevat hänen kanssaan. Aion myöhemmin tehdä tilanteen, jossa Gilman yrittää saada pelaajilta tietoa miten kiellettyjen kirjojen osastolle päästään.

(ii) Father Iwanici on kuullut laumaltaan, että Pappi on hyvä mies ja Journalisti on innokas agitaattori. Hän aikoo ottaa yhteyttä pelaajiin kertoakseen huolistaan (Black Man ja noita Keziah) mutta hänen laumansa voi toimia vastaavasti todistajina ja silminnäkijöinä sekä Walter Gilmanin että Herbert Westin toimille. Pelaajat saavat siis paljon lisää apua, jos he hyväksyvät Father Iwanicin.

(iii) Kirjoitin ideana että Artist on nähnyt jo jotain outoja asioita (viime seikkailussa, jossa Sanity paloi) ja että hän voisi alkaa nähdä näistä painajaisia. Tämä ei liity suoraan Herbert Westiin mutta se tuo jatkuvuutta. Päätin että mikäli Artistilla Sanity putoaa edelleen alkaa hän nähdä samantapaisia unia kuin Walter Gilman.

Tässä kohtaa on hyvä muistaa että kampanjassa jatkuvuus ei siis tarkoita, että peli jatkaa samalla kellonlyömällä tai että samoilla hahmoilla mennään. Sen sijaan hahmoilla ja tapahtumilla on siis vaikutusta ja tulevassa pelissä käytetään nimenomaan vaikutuksia.

—-

Sitten varsinaiseen seikkailuun, joka on tarkoitus pelata 7.1.2020 CRYOn peli-illassa.

Seuraavan seikkailun pohjana on Maria Schelleyn romaani Frankenstein, josta H.P. Lovecraft kirjoitti oman versionsa nimellä ”Herbert West – Renanimator”. Herbert West on Lovecraftin tunnetuin teos (koska siitä on tehty elokuva) mutta sitä pidetään yleisesti miehen heikoimpana teoksena (ja se on). Luin kummatkin jouluna, joten tästä lähdetään liikkeelle.

Novelli löytyy:
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/hwr.aspx

Lovecraftin novelli muodostuu kuudesta osasta ja niiden läpipeluutus on käytännössä mahdotonta, koska ne tapahtuvat vuosikymmenien aikana eri puolilla maailmaa. Tämän vuoksi kehitin ideaan, että Westin kumppani (ja tarinan kertoja) on alkanut pelkäämään Westin toimintaa ja kielinyt asiasta Miscatonicin yliopiston päättäjille. Tällöin hänet ja yliopiston väki saadaan luonnollisesti vastakkain ja pelaajat saadaan mukaan. Tämä seikkailu ei siis noudata Lovecraftille tyypillisen ”cosmic horrorin” sääntöjä, koska se on luonteeltaan hirviön kohtaaminen ja pahan pysäyttäminen.

Dramatis personae jne:
Herra X, MD – Tarinan kertoja ja Herbert Westin kätyri
Mies tietää kaikki Herbert Westin synnit ja katuu mukana oloaan katkerasti.

Herbert West, MD – Tarinan konna
”West looked scarcely a day older now—he was small, blond, clean-shaven, soft-voiced, and spectacled, with only an occasional flash of a cold blue eye to tell of the hardening and growing fanaticism of his character under the pressure of his terrible investigations.”
Herbert West – Re-animator, 1922

”I speak of West’s decadence, but must add that it was a purely mental and intangible thing. Outwardly he was the same to the last—calm, cold, slight, and yellow-haired, with spectacled blue eyes and a general aspect of youth which years and fears seemed never to change. He seemed calm even when he thought of that clawed grave and looked over his shoulder; even when he thought of the carnivorous thing that gnawed and pawed at Sefton bars.”
Herbert West – Re-animator, 1922

Mies teorisoi ajatusta että sielua ei ole olamassakaan vaan että ihminen on kone, jota voidaan ohjata kemian keinoin. Hän uskoo että ihminen ei kuollessaan kuole vaan että kuolama tulee vasta ruumiin mätänemisen myötä. Tämän vuoksi hän pyrkii herättämään tuoreen kuolleen uudestaan henkiin kemian keinoin.

Hän tukee hankkeitaan hankkimalla (varastamalla) koneita ja aineita yliopistolta sekä ostamalla niitä kaukaa Bostonista.

Hän tekee Miscatonicin yliopistossa eläinkokeita laillisesti mutta lopulliset tavoitteet johtavat riitoihin Allan Halseyn kanssa. Halseyn kuoltua lavantautiin West antaa hänelle seerumia, jollon mies reanimoituu väkivaltaisena hirviönä, joka pakenee yöhön.

Toiminut lääkärinä Miscatonicin laaksossa olevassa Boltonin teollisuuskaupungiss (Bolton Worsted Mills tehtailla). Herätti henkiin katutappelija Buck Robinsonin, joka söi lapsen. Kehitti Boltonissa täydellisen ruumiinsäilöntätekniikan, joka salli uhrin olla järjellinen jonkin aikaa ennenkuin alkaa käyttäytyä väkivaltaisesti.

Toimi sodassa Flanderissa kokeillen haavoittuneilla/kuolleilla. Perusideana on hakata ruumis paloiksi ja sitten kokeilla ruumiinosia erikseen.

Allan Halsey, MD – Dean of Medical School of Miscatonic University
Laupea ja hyveellinen lääketieteen professori, joka ei voi sietää Westin luonnottomia aikeita. West pitää miestä taantumuksellisena ja konservatiivisena nykyaikaisen tieteen tukkeena.

Kuolemansa jälkeen hänet herätetään henkiin tylsämielisenä raakalaisena, joka yrittää syödä ihmisiä ja hänet pannaan mielisairaalaan tusinan kuoleman jälkeen. Asiasta EI puhuta yliopistolla.

Buck Robinson aka ”Harlem Smoke” – katutappelija
Neekerinyrkkeijä, joka kuoli laittomassa matsissa kujalla. West herätti hänet ja ampui seulaksi kun hän tuli Westin talolle Boltonissa.

Herbert Westin maatalo – Chapham House, Meadow Hill, Arkham
Ihmiskokeiden paikka, jonka kellariin on haudattu kokeitten uhrit. Talo paloi myöhemmin maan tasalle mutta kellarista löytyy yliopiston tavaraa sekä vaikka mitä kauheuksia…

Herbert Westin maatalo – Bolton, Miscatonic Valley
Ihmiskokeiden paikka, jonka kellariin on haudattu kokeitten uhrit. Talossa kehitettiin täydellinen ruumiinsäilöntätekniikka kemian keinoin.

Bolton Worsted Mills – Miscatonicin laaksossa oleva tehdas Boltonin teollisuuskaupungissa
Kaupunki itse tiukan konservatiivinen ja puritaanisen vanhurskas. Kieltänyt nyrkkeilyn (ja varmaan kaiken muunkin kivan). Hyvä poliisi noin pieneksi kaupungiksi. Paljon liikkuvaa työvoimaa, joka ei tunne toisiaan. Onnettomuuksia, jätkiä, riitoja, punikkiagitaattoreita? ja laittomia katumatseja.

Sanomalehdet ja poliisin sekä kirkon rekisterit – todisteita
Westin toiminta keskittyy tuoreiden ruumiiden (onnettomuuksien uhrien) käyttöön. Tietoja oudoista tapahtumista löytyy lehdistä.

Herätetty sekatyömies – Frankensteinin hirviö
Ensimmäiseksi herätettiin henkiin, reagoi väkivaltaisesti, selvisi talon palosta ja nyt seuraa Herbert Westiä öisin murha mielessään…

Bostonin poliisi
aivan lopulta etsii Westiä kuumeisesti.

—-
Seuraavaksi mietitään miten tästä saadaan roolipeliseikkailu aloittaen tavoitteella. Pelaajien tavoite seikkailussa on siis pysäyttää Herbert Westin luonnottomat ja epäkristilliset ihmiskokeet. Mies on nerokas tutkija, joka on vajonnut hulluuteen ja alkanut herättää kuolleita eloon hirviöinä.

Seuraavaksi rakennetaan tarvittavat kohtaukset eli seikkailun juoni kauhutarinan normaalikaavan mukaisesti:

1) Onset:

-Yliopistolta on kadonnut tavaraa ja opiskelijoita varoitetaan katsomaan ympärilleen. Tämä on syötti Scientistille.

-Kirjastossa on kummaa liikettä. Tämä on syötti Authorille.

-Father Iwanici ottaa yhteyttä Priestiin luodakseen suhteet. Tämä on Black Man linkki mutta myös apua Westin suhteen.

-Artist näkee pahaa unta? Noita Keziah? Black Man?

-Gilman nähdään myös kirjastossa.

-Hautausmaiden valvonta onnettomuuden jälkeen on myös helppoa.

-Nenäkäs kysely Westin taustoista voisi johtaa Allan Halseyn jäljille (mies löytyy mielisairaalasta).

-Jotain hahmoista syytetään suotta Westin teoista yhtenä teekkarien kolttosena? Tämä auttaisi hahmoja lähtemään etsimään syyllistä.

2) Discovery:

-West on helppo huomata, jos hänet tuntee (kuva löytyy yliopiston vuosikirjasta). Eli Scientist tai Author kohtaa hänet yksin Westin ollessa liikkeellä tarvikkeita hankkimassa tai sitten Father Iwanicin ulkomaalaiset huomaavat jotain.

3) Confirmation:

-Father Iwanici kertoo kummista tapahtumista hautausmaalla. Kertoo myös jotain
on kuullut seurakuntalaisilta oudoista asioista, tietää/kuulee Black Manista.

-West näkyy ja/tai häntä seurataan Boltoniin, jossa hänen ”nykyinen” paikkansa on. West käy myös poltetulla talolla etsien jotain.

4) Confrontation:

-Liittovaltion poliisi eli Division of Investigation ei tee mitään koska niiden tehtävänä on valkoisen orjakaupan torjunta (Mann Act) eli prostituution ja bordellien kitkentä ja huoltopoliisin tehtävät. Hooverin nimittämisestä huolimatta suurin osa 1920-luvusta menee organisaation kuntoonlaitossa ja sota rikollisuutta vastaan lähtee liikkeelle vasta 1930-luvulla. Toisaalta heillä on merkittävä tietokanta eri osavaltioiden tunnetuista rikollisista ja anarkisteista ja agitaattoreista. Siinä on mm antropometrisia tietoja, valokuvia ja myöhemmin myös sormenjälkiä. West ei ole näissä tietokannoissa.

-Westin pidätys onnistuu Boltonin poliisin voimin, varsinkin jos pelaajilla on tietoa varastetusta tavarasta, ryöstetyistä ruumiista. Samoin Arkhamin poliisi voisi toimia.