Kirja-arvostelu: Kielletyn rakkauden kirja, 2019

Ostin ja luin Kielletyn rakkauden kirjan. Olen erittäin positiivisesti vaikuttunut. Mielestäni se on todella hyvä, koska se vastaa monia lukemiani historiallisia yhteiskuntia ja niiden rakenteita. Se siis tuntuu hyvältä on minusta ”pelattavaa uskottavuutta.”

Teksti itsessään on geneerinen mutta tässä se toimii erinomaisen hyvin. Jokaisessa asiassa esitetään perusteet ja siitä vedettävät loogiset johtopäätökset, joiden perusteella muodostuu seurauksia. Tällöin lukijalle muodostuu heti käsitys missä mennään. Kirja siis opettaa lukijalle miten Jaconia toimii. Tämä on hyvää ”sosiaali- ja kulttuurihistoriaa”.

Varmasti kirja ei sovi kaikille, koska Jaconia on edellämainituista syistä liian looginen ja ”Miekka ja Magia genre” jää vähälle. Fantastisia elementtejä on siis vähän mutta mielestäni avioelämä ei siihen kuulukaan vaan rakkauden kanssa leikkiessä on hyvä muistaa, että silloin liikutaan ihmisen perustunteiden kentässä. Tällöin on hyvä muistaa että rakkaus ja viha ovat voimakkaita tunteita ja vastuksia miettiessä on hyvä muistaa, että ihminen on ihmiselle susi.

Praedor – Kielletyn Rakkauden Kirja

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXIII (TRACON Special)

Seuraavaksi esitän kahdeksan positiivista teemaa, jotka liittyvät sekä johtajuuteen että ryhmään. Nämä toimivat roolipelin kampanjaa eteenpäin vievänä voimana halutessasi pelin, jossa pelaajien hallussa oleva voima kasvaa ajan kuluessa. Mieti mikä niistä vetoaa sinuun?

1) Daavid ja Goliath. Jokainen meistä haluaa että pieni voittaa ison. Resurssipulaa voi olla mutta sitä kompensoidaan. Ei anneta periksi vaan puhalletaan yhteen hiileen ja kärjeksi saadaan vielä johtaja, joka tempaa ja innostaa muut kivikovan reissun läpi. Matka on pitkä ja kova mutta ryhmähenki senkin arvoinen…

2) Mahdottoman voittaminen. Jokaisessa meissä asuu pieni Machiavelli, joka haluaa tehdä mahdottoman mahdolliseksi. Kaikki lähtee tosiasioiden tunnustamisesta ja omien vahvuuksien ja vastustajan heikkouksien hyväksikäyttämisestä. Samaan aikaan täytyy pitää korvat höröllä ja käyttää tilaisuuksia häikäilemättä hyväkseen, jolloin mahdoton muuttuukin mahdolliseksi. Tietynlaissesa pragmaattisuudessa ja sääntöjen rajoilla menemisessä kovalla riskillä on aina viehätyksensä…

3) Feeniks-linnun nousu tuhkasta. Kaikki rakastavat uutta nousua ja palaamista huipulle. Se perustuu raudanlujaan tahtoon voittaa ja kykyyn nousta taas ylös häviön jälkeen. Kaikki perustuu peiliin katsomiseen, kovaan työhön, jatkuvaan prosessin hiomiseen ja tiukkaan ryhmätyöhön, suomeksi sanottuna rautaiseen ammattitaitoon. Ihmiset arvostavat kovaa työmiestä ja kovalla työllä ansaittua ”rehellistä voittoa”…

4) Kuningas voittamaton. Hyvä tiimi ja tuki ovat tärkeät mutta sankaruudessa on jotain joka vetoaa kaikkeen. Se, että joku nousee ratkaisijaksi tiukassa paikassa ja vetää koko tiimin perässään voittoon on jokaisen päiväunelma. Se hivelee egoa ja ruokkii lukemattomia elokuvia…

5) Tradition voima. Jokainen sukupolvi haluaa jälkeläistensä pärjäävän paremmin mutta nostalgialla ja säilyttämisellä on myös paikkansa ihmisten mielissä ja unelmissa. Se perustuu ajatukseen että kaikki kuuluu sille, joka aikoinaan teki kaiken. Se tulee tapahtumaan loppujen loputtua kunhan vain pitää uskoa yllä ja löytyy sopiva sankari, joka paluttaa entisen loiston. Tämä vaatii arjen harmaudesta eroavaa luonnetta, egoa ja luonnollista ja tietyllä tavalla helponnäköistä lahjakkuutta, joka osoittaa että meillä on yhä sitä jotain. Johtajan egon ja intohimon on luonnollisesti oltava kaikkea tätä vahvempi, suorastaan kolossaalinen sillä tämä kaikki kuuluu meille. Tappio, jos sitä joku ajatteleekaan, tapahtuu vain huonosta onnesta, eikä siitä puhuta jälkeenpäin…

6) Elämää suurempi! Ihmisiä tenhoaa sellaiset sankarit joilla on sekä luovuutta että kykyä selviytyä. Sankarin elämä ei ole pelkkää ruusuilla tanssimista kun mukaan otetaan kuninkaana pysymisen vaikeudet kuten mahdottomat odotukset ja pelko omasta epäonnistumisesta sekä oikukas yleisö. Viekö sankaria voittoon nerous vaiko häpeän pelko ovat osa maineen ja kunnian makeutta mutta myös tappion karvasta kalkkia. Joka sekunti mennään sata lasissa ja riehuvat egot ja suuret tunteet kuuluvat asiaan. Jokainen ongelma, kriisi ja este ja niiden ohittaminen onkin jännittävä tarina ja yleisö seuraa sitä silmä kovana…

7) Pitkä tie. Erilaisten persoonien ja taustojen mukaisen ryhmän etsintä ja kasaaminen voittoisaksi ryhmäksi on aina ollut suosittu ihmisten mielissä. Yhteistyö on tällöin voimaa. Erilaisten taustojen ja huippujen kokoontuminen tarjoaa mahdollisuuden sekä nähdä muita tapoja ajatella ja nähdä asioita mutta myös ryhmän sisäistä kahnausta ja epäluuloja. Jutun juju on kuitenkin näiden voittaminen, jolloin tiimi alkaa rullata kuin kone. Todellinen myytti ihmisten mielissä on toivo, että tämä olisi totta…

8) Nahanluonti. Ihmiset pitävät muutoksesta, jossa alavireinen ja tasonsa alle toimiva tiimi saadaan toimimaan täydellä teholla. Se on muutosjohtajuutta, jolla varpaitansa katsova ryhmä saadaan katsomaan vastustajiaan silmiin. Moraalinnosto, tsemppaus ja luotsiminen ovat taitoja, joilla luovuus ja ammattitaito saadaan esiin. Johtaja on itsevarma muttei egoisti ja hänellä on tervettä itsetuntoa. Samalla tulosta alkaa tulla ja juna alkaa vyöryä kohti parempaa aikaa…

Mieti omaa peli-ideaasi ja mieti millainen teema sopisi siihen? Voisiko teemoja olla useampia? Miksi? Miksi ei? Mieti vielä harjoituksen vuoksi millainen teemasi olisi dekonstruktiona? Sopisiko se? Miksi? Miksi ei?

Mieti esittämiäni kahdeksaa teemaa ja montako näistä tunnistat? Puuttuuko joku? Entä mitkä näistä teemoista sopisivat omaan peliisi? Miksi? Miksi ei? Miten niitä pitäisi muuttaa että ne sopisivat?

Nämä teemat ovat luonteeltaan positiivisia entä mieti millaisia negatiivisia ryhmää ja sen johtajuutta koskevia teemoja voisit miettiä? Sopisivatko ne peliisi? Miksi? Miksi ei?

Peleillä on usein jonkinlainen slogan, joka kiteyttää pelin teeman. Esimerkiksi BattleTech pelissä se on: ”In the 30th century, life is cheap, but BattleMechs aren’t”. Suomeksi sanottuna taistelurobotit ovat pelin pääosassa. BattleTechissä se tarkoittaa että lautapelin säännöissä taistelurobotit ovat paras yksikkö taistelukentällä ja jalkaväken roolina on kuolla pois. Samoin pelaajan oletetaan oleva robottia ohjaava tulevaisuuden ritari, johon pelin koko maailma rakentuu.

Mieti mikä on pelisi slogan? Mikä kiteyttää asian pariin lauseeseen? miten se sopii omaan ideaasi? Miten teema ja slogan sopivat yhteen?

Best Practice: Slogan ei sinänsä ole tärkeä paitsi mainonnan kannalta mutta sillä on paikkansa pelisuunnittelussa. Sitä voidaan käyttää vastaamaan kysymykseen onko jokin asia teeman mukainen vai ei. Se on eräänlainen nyrkkisääntö. Käytä sitä pikatestinä, jotta huonosti teemaan sopivat asiat voidaan suunnitteluvaiheessa pudottaa pois.

Tässä vaiheessa voidaan sitten alkaa miettiä miten kootaan ideointi, konseptit ja teemat yhteen ja miten niistä rakennetaan oman pelimaailman pohja. Sitä aletaan käymään seuraavaksi…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXII (TRACON Special)

Otan tässä hieman breikkia Michael Sellersin kirjasta ja mietin teemaa ja miten se tehdään käytännössä, koska se on selvästi se este, johon pelisuunnittelu kaatuu. Viimeksi kävin läpi idean ja nyt siirrytään teemaan…

Aluksi varoitus suomalaiselle lukijakunnalle: Teema on Suomessa hyvin paljon käytetty ja opetettu asia mutta kaikkialla näin ei ole ja ainakin osa videopelipuolen pelisuunnittelijoista joko jättää niiden miettimisen kokonaan pois ja tai tietoisesti selittää toimivansa ilman teemoja. Sivistyneistö sisälläni itkee…

Teema on kirjallisuudesta ja yleensäkin fiktiosta tuttu konsepti, joka tarkoittaa nykyään tarinan johtavaa ajatusta. Teema oli alunperin tarinan moraali ja/tai opetus eli mitä tarinalla halutaan sanoa (eli vaikuttaa lukijaan). Nämä kaikki edellämainitut käsitteet kuvaavat jollakin tavalla teemaa ja mitä siltä halutaan ja voimme käyttää tätä osana pelisuunnittelua.

Teema perustuu ihmisen kykyyn havaita toistuvia asioita ja hyväksyä ne muodostaen niistä oman mielikuvamallin. Teema muodostuu narratiivissa, kun sen mukaan toistetaan tapahtumia. Teema siis toimii kun sitä toistetaan ja se ei toimi eikä vaikuta, jos sitä ei käytetä. Peleissä taas pelaaja oppii pelin samalla tavalla eli pelaaja vastaavasti tunnistaa pelissä olevat yhtenäiset asiat ja hyväksyy ne osaksi peliä.

Tekniikka muistuttaa leitmotif tai motif termejä, joissa hahmo tai asia yhdistetään aina johonkin toistettavaan asiaan. Esimerkiksi näyttelijällä on tietty maneeri, jota toistamalla hän luo mielikuvan. Hyvä esimerkki tästä on Sherlock Holmes, jonka teatteriesityksissä näyttelijä käytti piippua luoden näin piippupaikoillekin selvästi erottuvan hahmon. Tämä kopioitiin sitten elokuviin ja on nykyään erottamaton osa omaa mielikuvaamme Arthur Conan Doylen luomasta hahmosta, joka ei tosin kulje piippu kädessä alkuperäisissä tarinoissa.

Tämä tekniikka toimii paitsi hahmojen myös paikkojen kanssa, joten esimerkiksi pahojen poikien hämäräperäisissä baareissa ja yökerhoissa on aina huonomaineisia yön lintuja. Samoin näkemällä baarissa asfalttiannen tajuamme heti että kyseessä on kunniaton paikka. Tekniikka toimii myös arkkityyppien (ja valitettavasti myös kliseiden) kanssa. Taitavat ja taitamattomat tekijät käyttävät kumpikin tuttuja arkkityyppejä, koska niillä voidaan luoda nopeasti tuttuja mielikuvia, tapahtumapaikkoja ja hahmotyyppejä tarpeen vaatiessa.

Arkkityypin ja kliseen ero on siinä, että klisee on tuttu ja turvallinen (ja siis loppuunkaluttu) arkkityyppi mutta hyvän tekijän käsissä arkkityypillä on eroa (tai suomalaisittain ”särmää”), joka erottaa hänet normaalista. Särmän oikeaa määrää ei voi määrittää, vaan se riippuu tekijän ammattitaidosta. Tämän vuoksi kirjailijoita käytetään pelisuunnittelussa hahmojen ja tarinoiden teossa. Heillä on yleensä kyky tehdä arkkityyppejä kuluneiden kliseiden ja huonojen meemien sijaan. Joskus työ tosin tunaroidaan pelisuunnittelijoille.

Teema on pohjimmiltaan tarinan opetus eli moraali. Se on viesti, jonka tekijä haluaa antaa pelaajalle. Elokuvakäsikirjoittaja William C. Martell kuvailee teemojen käyttöä Blue Book kirjasarjassaan ja katson tässä näitä ideoita pelisuunnittelun näkökulmasta. Teema näkyy tarinoissa kolmessa asiassa:

1) Teema näkyy päähenkilöiden tekemissä tärkeissä päätöksissä.

2) Teema näkyy pelin hahmojen elämänkatsomuksessa ja sen kriiseissä.

3) Teema näkyy pelaajien ja hahmojen sekä vastapuolen (nemesis) maailmankatsomuksen eroissa.

Pelin teema näkyy siis käytännössä niin kuinka pelaaja reagoi pelin ideaan, koska pelaaja pelaa pelihahmoa (avataria) ja antaa tälle luonteen. Fiktion ja pelien ero on siinä että kirjoittaja pakottaa hahmon sopimaan teemaan (hahmon on pakko seurata kirjoitettua tekstiä) mutta pelissä pelisuunnittelija voi vain epäsuorasti vaikuttaa pelaajaan ja pelin teemaan (koska pelaajilla on toimintavapaus ja oma tahto).

Teema vaikuttaa pelaajan mieleen, joten sen on oltava luonteeltaan aina inhimillinen (eettinen) ja/tai moraalinen. Teema todistetaan pelin tapahtumilla, joten pelintekijän tulisi tehdä teema niin, että päähenkilö tehdessään jotain (toimintaa) kokee samalla teemaan sopivan henkisen dilemman, johon hän ottaa kantaa. Ongelma on toteuttaa tämä pelissä niin, että pelaaja tarttuu täkyyn.

Pelisuunnittelija ei voi lähteä oletuksesta että kaikki pelaajat ovat hänen kavereitaan (mikä näyttää olevan yleinen ongelma indieroolipelien tekijöillä). Sen sijaan pelisuunnittelijan tulisi miettiä sellaisia hahmotyyppejä (arkkityyppejä), jotka toimisivat tällaisessa tilanteessa ja kuvitella millainen heidän luonteensa voisi olla.

Epäsuora vaikuttaminen pelimekaniikan kautta on paras tekniikka, sillä se ohjaa pelaajaa haluttuun suuntaan (huomaamatta). Esimerkiksi Pendragon roolipelissä eletään Kuningas Arthurin pyöreän pöydän ritareiden maailmassa, niinpä ritarin oletetaan olevan rohkea soturi, joka on aina valmis seikkailuihin. Kaunottarien keräily ja pahojen poikien kyykytys kuuluvat asiaan. Pelin suola on kuitenkin hahmojen luonnesäännöt, joilla hahmo voi tehdä (arthurilaisten tarinoiden tyyliin) pikaistuksissaan asioita, joita katuu jälkeenpäin. Pelin teema toteutuu tällöin mekaniikalla.

Mieti millainen hahmo tekisi tällaisia asioita pelissäsi? Mikä olisi hänen luonteensa ”ideaalitapauksessa”?

Pelin teema on siis pohjimmiltaan eettinen ja moraalinen valinta. Esimerkiksi, jos oletettaisiin, että hahmot olisivat vaikkapa demokratian palveluksessa olevia agentteja, näkyisi tämä teema seuraavasti: Kuika likaisia temppuja heidän puolensa oli valmis tekemään ja mikä on hyväksyttävää? Kuinka pitkälle hahmot olivat valmiita itse menemään? Entä mihin heidän vastapuolensa olisi valmis?

Oletusarvoisesti yllämainitut teeman moraaliset kysymykset koskivat tilannetta jossa on selkeä vastakkainasettelu hyvän ja pahan välillä. Tämä ajatusrakennelma voitaisiin myös rakentaa toisella tavalla. Esimerkiksi vastapuoli saattaisi olla kovanyrkkinen mutta tiukan kunniallinen, joten heillä olisi toimintavaihtoehtoja, joita he eivät ikinä toteuttaisi. Pelin teemaksi nousisi tällöin ajatus käyttäisivätkö hahmot tätä hyväkseen? Olisiko heillä sanaton sopimus mihin kumpikaan ”ei alennu”? Entä jos joku rikkoo tätä sopimusta? Voisiko syntyä epäpyhä allianssi uuden pahuuden kaatamiseksi?

Edellä olevassa esimerkissä teemassa oli selkeä vastakkainasettelu ja yleensä pyritään erottamaan pelaajat ja nemesis toisistaan juuri teemalla. Tästä herää kysymys onko teeman pakko olla mustavalkoinen ja millaisia valintoja voi ja pitää esittää.

Microsoftin Amanda Lange on pyrkinyt selvittämään miten pelaajat valitsevat hyvä<–>paha akselilla moraalisia kysymyksiä videopeleissä. Hänen mukaansa pelaajat eivät halua pelata puhdasta pahuutta vaan kontekstin, jossa pahan valinta on uskottavaa. Esimerkiksi Walking Dead pelissä, jossa vaihtoehdot ovat hyvin jyrkkiä suhde on noin 2:1 ja moraalisesti harmaammissa tilanteissa 1:1 hyvän ja pahan välillä. Moraalinen harmaus tarjoaa pelaajille kiinnostavia vaihtoehtoja ja sitä on ylistetty esimerkiksi Witcher-pelisarjassa. Toinen tapa ottaa kantaa moraaliin on valita useista vaihtoehdoista itselle sopiva ryhmittymä, jota auttaa. Esimerkiksi Fallout: New Vegas toimii näin.

Teema ei siis ole jatkuvasti jankutettava asia vaan moraalinen kysymys, johon vastataan myöntävästi tai kielteisesti pelin kuluessa pelaajien päätöksillä.

Mieti millaisia etuja ja haittoja oman pelisi ”ideaalisen hahmon” luonteesta olisi pelin kuluessa? Mitä hän ei koskaan tekisi? Mitä hän aina tekisi?

Koska teema toimii henkisellä tasolla ei sen pitäisi näkyä koko aikaa pelaajia koskevassa pelimekaniikassa (ellei sitten hahmon moraali ole nimenomaan keskeinen pelimekaniikka). Tämän vuoksi sen tulisi näkyä pelaajien tekemissä tärkeissä päätöksissä, hahmojen elämänkatsomuksessa ja sen kriiseissä ja hahmojen ja vastapuolen (nemesis) maailmankatsomuksen eroissa. Näissä tilanteissa pelaaja pitää pakottaa ottamaan kantaa.

Mieti millaisia eettisiä ja moraalisia päätöksiä ”ideaalinen hahmosi” joutuisi tekemään pelin kuluessa?

Summa summarum: Pelaajan eettiset ja moraaliset päätökset ovat tarinan opetus eli teema. Tässä vaiheessa pelisuunnittelijalla pitäisi olla hyvä käsitys mikä on pelin teema ja hän voi alkaa miettimään miten se toteutetetaan pelissä. Esimerkiksi Miska Fredmanin Sotakarjut roolipelissä ajatus on, että jokaisella sialla on oikea ja kipeä menneisyys ja se tulee ennemmin tai myöhemmin esiin minuuden ja pahuuden kautta.

Best Practice: Aloita pelin pohjana olevasta ideasta ja mieti millaisella taustalla ja luonteella oleva hahmo tekisi tekisi ”näitä asioita” pelissäsi. Mieti sitten millaisia ongelmia ja etuja tällaisista luonteenpiirteistä olisi. Tutki sitten mitkä pelimekaniikat sopivat teemaan. Tutki pelejä, joissa on mielestäsi sama teema ja mieti voiko niitä muuttaa haluamaasi suuntaan.

Roolipelit tuovat muutoksia edellä mainittuun ajattelutapaan seuraavasti. Roolipelissä pelimaailma toteutuu genren kautta. Tällöin idea toimii niin että pelimaailman säännöt ja niiden kautta ”kaikki” (eli käytännössä suuri osa) pelinjohtajan hahmoista toimii genren eli idean mukaan. Tekniikka perustuu opetuksen vahvistamiseen eli pelaajat toimivat maailman sääntöjen mukaan nähdessään kuinka maailma toimii. Tämän vuoksi aivan alussa (jo opetuksen vuoksi) kaikkien hahmojen tulisi olla ”stereotyyppisesti” pelimaailman mukaisia ja poikkeuksilla tulisi olla hyvät syyt.

Esimerkiksi eräässä pelissäni oli tapana että aateliset antautuivat ja ryhtyivät panttivangeiksi, kun tilanne tuli täysin toivottomaksi. Tämä opetettiin pelaajille niin, että vihollisen johtaja antautui ja pelaajien yläpuolella ollut pelinjohtajan hahmot otti antautumisen heti vastaan ja taistelu päättyi. Sama toistui myöhemmin kun pelaajat olivat mukana panttivankien ja lunnaiden vaihdossa ja niihin liittyvissä neuvotteluissa. Tämä osoittaa kuinka pelimaailma toimii. Myöhemmin eräs hahmo EI toiminut näin ja muut pelinjohtajan hahmot olivat tietysti järkyttyneitä ja pelaajatkin yllättyneitä. Tämän takana oli tietysti synkkä historia vihollisesta…

Jotkut pelintekijät haluavat käyttää dekonstruktiota (eli traditionaalisen oletuksien kyseenalaistamista). Tämä ei vaikuta teemaan, sillä teema on käsitteenä neutraali ja se toimii oikeastaan kaikissa tilanteissa. Dekonstruktiossa maailma kuvataan siis tutulla ja turvallisella tavalla mutta sen perusoletukset kyseenalaistetaan. Hyvä esimerkki on George RR Martinin ”A Song of Ice and Fire” kirjasarja, jonka ensimmäisessä kirjassa ”Game of Thrones” on satumaiset turnajaiset. Turnajaisten jälkeen kuitenkin selviää että kaikkien teiniprinsessojen supersuosikki ja koko valtakunnan suurin sankariritari itseasiassa huijaa voittaakseen.

Dekonstruktio on kuitenkin vaikea taiteenlaji, sillä se vaatii kaksi asiaa: Ensiksi asiasta täytyy olla oikea traditio (eli se täytyy olla niin tuttu että kaikki ymmärtävät perinteiset konventiot) ja toiseksi kyseenalaistamisella täytyy olla jokin tarkoitus. Martinin kirjasarjassa kyseenalaistaminen lähtee ideasta että perinteisestä fantasiasta ja sen hyvä-paha vastakkainasettelusta poiketen hänen kirjoissaan valtaosa ihmisistä ei oikeastaan pidä toisistaan ja on valmis toimimaan hyvinkin epäeettisillä tavoilla saadakseen haluamansa. Dekonstruktio ja särmän luominen johonkin asiaan ovat kuitenkin eri asia, sillä särmä on uniikki piirre kun taas dekonstruktiossa tyypillisesti käännetään koko asia ympäri.

Toinen kirjallisuudesta tuttu konsepti on käänne (jolle on annettu nykyaikana termi subversio tai ”subverting expectations”). Tämä on kaikista dekkareista tuttu tilanne, jossa jokin hahmo maalataan syylliseksi mutta jossain vaiheessa paljastuu että hahmo onkin viaton. Tämä ei kuitenkaan ole sama asia kuin dekonstruktio, sillä käänne perustuu yllätykseen, eikä hahmojen kokonaan toisenlaiseen ajattelutapaan.

Käänne perustuu kuitenkin aina hahmon loogiseen käyttäytymiseen eli esimerkin tapauksessa hahmolla voi olla jokin salaisuus joka tekee hänestä epäilyttävän (ja varmaankin epämiellyttävän ihmisen). Esimerkiksi Agatha Christien romaaneissa epämiellyttäviä ja syyllisenoloisia epäiltyjä on aina paljon, mutta heillä on hyvät (ja salatut) syyt olla ”pahoja.” Hahmo pyrkii koko ajan salaaman salaisuutensa, joka taas herättää poliisien epäilyksen. Kun salaisuus paljastuu, täytyy samalla lukijoille (pelaajille) paljastua päteviä syitä miksi hahmo yleensä toimi niinkuin hän toimi alunperin.

Mitkä sitten ovat ”hyviä” teemoja? Teemoilla ei ole sinänsä arvoa suhteessa toisiinsa mutta yleensä on olemassa tiettyjä perusarvoja, jotka ”kaikki ymmärtävät”…

Eli nyt kaikki siellä kotisohvilla miettimään teemoja…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Lue myös:
https://www.gdcvault.com/play/1021833/Beyond-Binary-Choices-How-Players

https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/morality-games-are-players-prone-good-evil-choices-1181699

Why playing evil characters in video games isn’t that appealing after all

https://www.polygon.com/2015/3/3/8144573/game-players-evil-choices