Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLIX (CRYO peli-ilta)

Tällä kertaa tiedossa pitäisi olla kaksi erillistä seikkailua. Pääryhmä menee Boltoniin ja ryhmästä oikeastaan karkoitettu Artist taas pääsee (tai joutuu) tutkimaan uniaan ja niiden luomaa maailmaa. Samaan aikaan kaikki pelinjohtajat huutavat kurkku suorana että ”Don’t split the party!” Tällainen toiminta on kuitenkin valitettavan tavallista roolipeleissä ja varsinkin avoimessa pöydässä tätä ei voi oikeasti estää…

Toisin kuitenkin kävi, koska jälleen kerran EN voinut määrätä ketkä ovat paikalla ja ketkä eivät…

—-

Seikkailu alkaa suoraan viime kerran tilanteesta eli kaikki ovat enemmän tai vähemmän kauhuissaan kirkossa ja poliisit tulevat jälleen kerran selvittämään mitä ihmettä tällä kertaa on tapahtunut…

Etsivän suureksi närkästykseksi Author kertoo sähkövarauksella varustetusta roistosta ja kummituksesta. Sähkövarausroisto on suoraan vahingoittanut häntä. Katsokaa hänen käsivarttaan! Kummitus hyökkäsi myös papin kimppuun. Iso musta kummitus. Musta aukko todellisuudessa!

Scientist kertoo että tytöille pidettiin rohkeustesti ja pervoileva Artist tuli paikalle. Oliko hän mahdollisesti teekkari? ”En myönnä mitään.” Hän ei puhu Black Manista koska vieläkin prosessoi koko outoa tapahtumaketjua.

Lawyer kertoo olleensa iltakävelyllä ja törmänneensä kavereihin (Authoriin ja Scientistiin ja Priestiin) ja juosseensa sitten turvaan kirkkoon. Outo kulkija Black Man oli mielestäni legenda mutta nähtyäni sen omin silmin kauhu valtasi minut ja juoksin turvaan kirkkoon.

Priest näki miehen hyökänneen Authorin kimppuun ja me Carterin kanssa autettiin häntä. Hän pisti meitä ja kipu oli kova ja sitten hän oli juossut pakoot. Sitten kuultiiin haustausmaalta huutoa ja uskottiin että hän on siellä ja siellä oli värillinen mies, joka oli ilmeisesti hyökännyt opiskelijoiden kimppuun. Juostiin turvaan kirkkoon ja pappi meni katsomaan mitä oli tapahtunut ja tuli takaisin henki hievereissä.

Keskustelua jatketaan poliisiasemalla (kaikkien Call of Cthulhu-seikkailujen majatalo). Tunnistuskuvat ei juuri auta poliisia: Author toteaa että nämä ovat elossa joten eivät voi olla kummituksia. Priest sanoo että kaikki värilliset näyttävät samoilta. Lawyeriesta kukaan kuvissa ollut neekeri ei näytä tutulta. Scientist ei nähnyt koko miestä. Niinpä poliisit eivät voi muuta kuin luvata etsivänsä sähkövarausroistoa ja kummitusta ja ottaa pelaajien todistuslausunnot ja lähettää kaikki kotiinsa. Ilmeisesti poliisit jatkavat nykyaikaisella tieteellisellä rikostutkintalinjalla eli etsimällä jonkun ison mustan miehen ja hakkaavansa hänestä tunnustuksen…

Poliisiaseman edessä Author ymmärtää että kaikki liittyvät Herbert Westiin! Kunhan hänet löydetään niin sitten he selvittävät nämä kummat hyökkäykset. Lawyerista Father Iwanicin kanssa pitäisi kanssa keskustella. He kuitenkin päättävät että nyt ja heti saatetaan sororityn naiset kotiin ja sitten nähdään rautatieasemalla ja lähdetään Boltoniin (lähinnä jotta Author saadaan hiljaiseksi ja toiseksi että se kumma Westin juttu saataisiin selvitettyä).

Lawyer käy palauttamassa kallon paikalleen ja salaovelasti kääntää ”pääsy kielletty” kyltin taas ympäri. Hän aseistautuu Boltonin seikkailuun eväskorilla.

Author menee päättäväisesti suoraan junaasemalle ja ostaa junaliput samantien ja odottaa laiturilla. Carter ei liity joukkoon vaan menee tapaamaan lääkäriä (sen kumman iskun jäljiltä olo on yhä todella paha) ja samalla hän rauhoittelee kaveriaan Mantonia, joka on ihan vauhkona.

Scientist huolehtii Sororityn kanssa nuorista tulevista jäsenistään. Voileipiä, terästettyä teetä ja luraus nykyään kuulemma kiellettyä oopiumia rauhoittaa mielen ja sitten voidaan sopia että kaikki pääsivät sororityyn ja sopia ensi leipomisilta ja mukaan vielä maistelemaan soutujoukkueen komeita poikia. Scientist haluaisi mukaan vielä jalkapalloilijoitakin mutta eikö se ole hieman rahvaanomaista? Joka tapauksessa hän aseistautuu käsilaukulla ja viimeisen muodin mukaisella olkihatulla.

Priest ottaa mukaansa raamatun, jossa on puhetta Keziahista. Hän aikoo puhua hänestä Herbert Westille ja miettiä onko hänen uskonsa hieman järkyttynyt. Rationalisointia tässä täytyy tehdä. Ehkäpä West tietää näistä asioista jotain, onhan hän kokenut lääkäri?

—-

Junamatkan jälkeen kaikki pääsevät Boltoniin.

Boltonin kaupunki on kauhea. 10 kilometrin päässä tuntuu sellun haju (eli rahan haju) ja 4 kilometrin päässä kaikki puut ovat kuolleet (kiitos sellunkeitossa käytetyn rikkihappon). Kaupunki itsessään on kuin työläiskaupunginosa: kaikki on köyhää ja missään ei ole sivistystä! Kaupungin ytimen muodostaa tehtaan omistavien Worstedien perheen komea kartano, kirkko ja kaupungintalo ja alkuperäisen maatilatylän jäljiltä jäänyt pieni kyläröttelö, jonka ympärille on kasvanut loputon slummialue täynnä sosialisteja, juoppoja ja muita pahoja ihmisiä.

Priest on hieman yllättynyt että Author ei tiedä Westin osoitetta paasattuaan hänestä loputtomasti useiden päivien ajan. He lähtevät siis kaupungintalolle, josta löytyy asukastiedot. West on lääkärinä Worsted Millsillä päivisin (MA-LA) ja hänellä on myös (tietysti) yksityinen vastaanotto iltaisin ja viikonloppisin. Nyt pitää suunnitella!

Priest haluaisi nähdä Westin heti, samoin Scientist ja Lawyer. Author haluaisi keskutella ennemminkin illalla mutta taipuu enemmistön päätökseen. He menevät tehtaalle ja portilta pääsevät Westin vastaanotolle.

Tohtori Waylan auttaa, hän on Westin kanssa täällä lääkärinä. Yliopistolta tulevat ja asia koskee ainoastaan herra Westia. Author aloittaa kertomalla tietävänsä KAIKEN, joka järkyttää Westiä perinpohjin. Hän siirtyy tämän jälkeen perinpohjaiseen kuvaukseen SUURESTA SALALIITOSTA. West on hieman vaivaantunut ja hän kertoo toiselle tohtorilleen ottavansa tämän seurueen kotiinsa, jossa he varmasti puhuvat asiat selviksi. Tämä sopii kaikille, varsinkin kun odotushuoneessa olevat yksinkertaiset työläiset näyttävät säikähtäneen Authorin puheista.

Westin koti on kaupungin läntisellä suunnalla, jonne Boltonin tehtaiden savusumu ja rikkihapon katku eivät tunnu. Hänellä on oikein kuvauksellinen vanha maalaistalo, jossa on suuri kellari ja suuri lato.

Priest aloittaa keskustelun kyselemällä Keziahista mutta Westin tiedot eivät tunnu läpikotaisilta. West kertoo lukeneensa jonkin verran Arkhamin historiaa ja muistaa Keziahin sieltä. Hän vahvistaa paljon mitä Priest tietää mutta mitään uutta häneltä ei irtoa.

West ottaa seuraavaksi aloitteen. Hän vaatii saada tarkastaa scientistin päässä olevan siteen ja huomauttaa että tikit voisi vaihtaa. Scientistille ajatus että hänen kimppuunsa hyökännyt West tekisi tämän on vastenmielinen ja vain koko mielenvoimansa keskittämällä hän vastaa ainoastaan tylysti ettei tarvitse tämän hyväntahtoisen oloisen tohtorin apua. Westin asenne muuttuu hieman kovemmaksi Scientistia kohtaan mutta tämä ei huomaa miehen äänessä olevaa kalskahdusta…

Sitten Author pääsee liikkeelle alkaen selvittää SUURTA SALALIITTOA ja miettien ääneen kuinka laupeudenenkeli West on joutunut näiden asioiden keskelle. West tuntuu olevan hyvin kiinnostunut Authorin puheista ha tulevatkin ällistyttävän hyvin juttuun. Tämä jauhaminen kiihtyy ja kiihtyy ja jatkuu ja jatkuu…

Priest ja Lawyer menevät katselemaan puutarhaa. Vaikka Priest nauttii mukavasta maaseudun rauhasta (ja hän aikoo jatkaa raamatun lukemista puutarhassa) on Lawyerilla kuitenkin useita omia ajatuksia. Hän selittää rakentaneensa säätiön noidanmetsästystä varten (tai jos totta puhutaan niin paperit ovat vetämässä viranomaisilla).

Lawyer myy Priestille ajatusta että Black Man on noita ja siksi tarvitaan noitien metsästystä. Hän on miettinyt asiaa oikein pitkälle ja ajattelee että he olisivat temppeliritareita ja nämä varmaan tekivät noitien metsästystä. Itse asiassa Pyhän Kirkon historiaa paremmin tunteva Priest on hieman skeptinen. ”Yleensä noita löydetään ensin ja sitten vasta niitä metsästetään ja poltetaan.”

Hän myöntää kyllä olevansa jonkin verran skeptinen kokemuksiensa jälkeen. Tämän reissun jälkeen voitaisiin ehkä kysyä Iwanicilta miten näitä outouksia vastaan voisi puolustautua? Artist oli nähnyt kissan ja se oli kauhea kuin sekin siellä kujalla. Lawyer on ehdottomasti sitä mieltä että Artistia pitää kuulustella. Ihmiskasvoisen kissan hävityksestä voisi aloittaa noitienmetsästäjän kunniakkaan uran?

Samaan aikaan Scientist on katsomassa Westin työhuonetta. Seinillä on melkoinen kirjasto. Pääasiallinen kiinnostuksen aihe tuntuu olevan kemia ja kemian käyttö hermojen ja suonien toiminnassa. Westillä on kattava kirjasto varsinkin saksalaisia papereita erilaisista nykylääkkeistä ja niiden vaikutuksesta ihmiseen.

Toinen miehen kiinnostuksen aihe tuntuu olevan ihmisen anatomia. Hänellä on koko joukko lääketieteellistä tietoa aiheesta, kuten kirjoja miten ihmisen käsi tai jalka oikeasti toimii lihaksineen, jänteineen ja luineen. Paikalla on koko joukko runsaita kuvia ja nämä kirjat ovat oikein hyvässä kunnossa. Kirjaston kulunein kirja on sen sijana näiden kirjojen seassa oleva sotavammoja runsaine kuvine esittelevä saksankielinen teos. Se on täynnä kuvia sinappikaasun uhreista, liekinheittimen polttamista kasvoista, luotien runtelemista ja särkemistä leuoista…

Scientist kiiruhtaa hakemaan Priestin ja Lawyerin mukaansa ja sitten käydään katsomassa uudestaan työhuonetta porukalla. Scientist vaatii välittömästi teloituskomppaniaa Westille joka on lurjus! Lawyer kuitenkin huomauttaa että todistusaineisto on todella heikkoa (jopa roolipelien tuomioistuimessa). West on ollut lääkäri Miscatonicin yliopistolla ja jos hänellä on sinne vievät avaimet niin hän voi sanoa unohtaneensa palauttaa ne aikoinaan. Siitä tulee korkeintaan sakot ja sekin vaatisi melkoista myllytystä. Nyt pitää vaan olla rauhallinen…

Scientist räjähtää ihan täysin. ”Asiasta toiseen … sinä olet MURHAAJA! Tai siis olit mukana siinä!” Lawyerilla on kieltämättä taustaa ja historiaa, kiitos tämän porukan. Niinpä hän lupaa ottaa asian puheeksi eli että soitetaan poliisille, jos jotain oikeasti merkittävää todistusaineistoa löytyy. Sitä ennen ei voi tehdä yhtään mitään.

Scientist lähtee tuumasta toimeen ja nappaa mukaansa keittiössä hääräävän kyökkipiian (naapurin emäntä, joka auttelee Herra Tohtorin kotona). Palvelustyttö (naapurin emännän tytär) samaan aikaan siivoaa taloa kuten pitääkin. Nopean kuulustelun perusteella on selvää että he siivoavat koko talon lattiasta kattoon mutteivat ladon kellaria, jonka ovi on lukossa ja jonne Herra Tohtori on kieltänyt heitä ehdottomasti menemästä. Scientist vaatii ja saa avaimen, koska hän on hieno nainen.

Priest istuskelee samaan aikaan kiikkustuolilla ja nauttii kylmästä mehusta, jonka palvelustyttö on tehnyt. Oh tätä maaseudun rauhaa. Samalla hän ottaa taas tutun ja turvallisen raamatun käsiinsä ja lukee siitä rauhoittavaa tekstiä, joka tuntuu olevan niin sopivaa näinä melskeisinä aikoina…

Scientist hiipii kellarille ja huomaa oitis että siellä alhaallahan on paljonkin erilaisia tutkimusvälineitä. Scientist näkee kalliin mikroskoopin, jonka on Miscatonicin yliopiston omaisuutta. Itseasiassa se näyttää kumman kovasti siltä mikroskoopilta, jota hän oli käyttänyt sinä yönä kun hänen kimppuunsa hyökättiin! No! Idioottikin näkee sen kun mikroskoopissa on Miscatonicin yliopiston tarra ja sarjanumero! Hän on siis selvinnyt koettelemuksestaan ja rikoksen epäilys on siirtynyt hänen yltään…

Scientist soittaakin heti poliisille (West asuu kaupungin ulkopuolelle mutta sinne vie puhelinlanka), joka lähettää etsivän paikalle automobiililla, koska puheet useiden kymmenien dollarien arvoisista tieteellisistä laitteista ovat huolestuttavia. Etsivä haluaisi selvittää onko täällä todella jotain outoa ja Herra Tohtori West varmastikin voisi selittää kaiken?

Saavuttuaan paikalle Boltonin kaupungin etsivä ottaa asian puheeksi Tohtori Westin kanssa, joka ei oikein ymmärrä mistä puhutaan. Scientist kertoo että Westillä on varastetut Miscatonicin yliopiston avaimet työhuoneessaan, josta ne kyllä löytyvät. Hän huomauttaa että Westillä on myös lukittu huone ladossa ja siellä voisi olla Miscatonicista varastettuja tavaroita enemmänkin. West vastustaa jyrkästi mutta etsivä sanoo että hän nyt kuitenkin haluaa katsoa kaiken ja varastetut avaimet ovat kieltämättä todiste. Lisäksi kaukopuhelu Arkhamiin menee läpi oikein nopeasti ja sieltä kerrotaan että sieltä tosiaan on mikroskooppi ja monta muutakin outoa laitetta kadoksissa ja varmastikin varastettuna. West kiihtyy nyt todella kovasti, kun etsivä yksinkertaisesti ottaa häneltä avaimet ja menee latoon.

Viiden minuutin kuluttua Etsivä tulee kellarista mikroskooppi kädessään kasvot valjuina kuin aaveella. Hän on nähnyt jotain, josta mies ei tule ikinä kertomaan kenellekään. Hän tekee selväksi että naisia ei saa päästää kellariin ja että he kaikki jäävät taloon kunnes paikalle tulee monia uusia poliiseja. Samalla hän aloittaa kaikkien todella tiukan kuulustelun…

Tämä on Herbert Westiä koskevan seikkailun loppu!

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLVII (CRYO peli-ilta)

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLVII (CRYO peli-ilta)

Pöydässä on nyt 4 uutta pelaajaa, jotka ovat Librarian, Alienist, Lawyer ja Athlete.

Seikkailu eteni käytännössä seuraavasti:

Author halusi lähteä omille teilleen eli Boltoniin. Hän törmää Randolph Carteriin, joka juttelee hänen kanssaan kaupungin oudoista tapahtumista. Author kyselee tohtori Herbert Westistä ja Carter vastaa niin hyvin kuin kokeneena lehtimiehenä osaa. tämä on myös lukenut Authorin romaanin, joskin hän jättää tämän arvioinni kohteliaisuudesta tulevaisuuteen (siis kauas kauas tulevaisuuteen). Vastaavasti Author kertoo Carterille SUURESTA SALALIITOSTA. Carter on tosin hieman epäileväinen mutta hän on itse asiassa kirjoittamassa kaupungin ulkomaalaisten oudoista uskoista, joten jutut sopivat hänelle. hän sopii tapaavansa Authorin myöhemmin illalla ja lähtee mutisten itsekseen jotain.

Scientist on tyytyväinen, koska ei ole vankilassa. Niinpä hän käyttää aikansa sororityn siskojen kanssa, joilla on loistava idea illaksi: järjestöön on yrittämässä uusia nuoria neitokaisia, joten heille pitäisi järjestää tosi jännittävä testi. He kehittävät pian ajatuksen jättää nämä yöksi kaupungin hautuumalle, jossa heidän on löydettävä kaupungin perustajan hauta. Samaan aikaan sororityn jäsenet voisivat viettää iltaa huoltoasemalla (ainoa paikka, joka on auki illalla) ja juoda kupin kahvia ja syödä leivoksen ja sitten hakea nämä testattavat.

Yrittäjät saavatkin pian tietää millainen koitos on edessä. Athlete, Librarian ja Alienist päättävät kaikki varustautua oikein lämpimillä vaatteilla. Lisäksi Librarian ottaa mukaansa lukulasit sekä käsivarsinauhan, joka kertoo kaikille hänen olevan apukirjastonhoitajan väliaikainen apulainen. Tämä kertoo kaikille hänen olevan viisas ja merkittävä nuori nainen. Sekä Athlete ja Alienist ottavat mukaan myös lyhdyt ja Athelte vielä pesäpallon, jolla on kiva leikkiä, koska hautuumaa on varmasti tylsä paikka. Mukaan saadaan vielä eräs nuori taiteilijaneitokainen (jonka muistamme fuksiyöstä kun hän oli Artistin kaverina).

Taiteilijaneitonen kertoo kaiken Artistille, joka yhdessä Lawyerin kanssa saavat päähänsä hieman jekkuilla sororityn tytöille (ihan niinkuin rohkeat teekkaritkin). Artistin ideana on ottaa mukaan lyhty, jolloin hän voi pelotella tyttöjä tekemällä käsillään hurjia eläimiä (kuten jänis). Ideana on että hän sitten saapuu valkoisena ritarina paikalle pelastamaan neitosen ja on koko illan rohkea sankari.

Lawyer taas päättää hankkia aidon pääkallon ja kynttilän ja todella järjestää jotain ikimuistoista. Pääkallo löytyy tiedetalosta joka on suljettu tulipalon jälkeen. Ovet eivät ole lukossa mutta ulko-ovella on ”pääsy kielletty” kyltti. Tämä pysäyttää kiltit opiskelijat mutta Lawyer tietää, että jos hän kääntää kyltin väärinpäin niin sitten sillä ei ole vaikutusta, koska sitä ei voinut nähdä (tämä ajattelutapa on mielestäni yllättävän yleistä Call of Cthulhun pelaajilla). Niinpä hän etsii kuulemma murhaajan luurangon anatomian kokoelmasta ja ottaa sieltä pääkallon mukaansa. Nyt tytöt saavat sellaista kyytiä etteivät uskokaan…

Randolph Carterin seuraava liike on tavata hänen ystävänsä Manton, joka on opettaja ja kuullut Father Iwanicin kautta Priestistä. Koulun lapset kun ovat puhuneet hyvästä papista ja Carter haluaakin tavata herran. He sopivat että Priest liikkuu Carterin ja Mantonin kanssa ja nämä pääsevät katsomaan millaisia huvittavia taikauskoja kaupungin tyhmillä ulkomaalaisilla on. Carter jättää mainitsematta puhuneensa Authorin kanssa mutta selvää on poliisin etsivän kanssa käydyn keskustelun jälkeen että mies taitaa olla melkoinen sanaseppo. Carter on itsekin kova sanaseppo sillä kenenkään tietämättä hän kirjoittaa salanimellä Lovecraft kulttuurisesti ala-arvoista roskakirjallisuutta.

Ilta muuttuu yöksi ja palaset alkavat liikkua paikalleen…

Neidot eivät pelkää ketään eikä mitään mutta kieltämättä varjoja on aika lailla ympärillä ja kaupungin perustajan haudan etsintäkin ei ole niin helppoa kuin kuvittelusi ja hehän kuvittelevat. Täällä voisi olla mitä vain!

Yön mittaan Randolph Carter alkaa tuskastumaan Authorin höpinään ja siihen että hänen ystävänsä Manton alkaa selvästi uskomaan näihin juttuihin. Tämähän on ihan hölmöä! Hän siirtää mielenkiintonsa kuulemma vihreää valoa hehkuvasta talosta (ja Authorin SUURESTA SALALIITOSTA) muihin asioihin. He alkavatkin kävellä kohti sivistystä pois täältä köyhien asuinalueelta.

Hautausmaalla Lawyer ja Artist kuvittelevat olevansa ihan oikeita teekkareita ja varsinkin Artist on löytänyt itsestään uusia pahuuden voimia. Artist aloittaa näyttämällä jänistä lampun varassa ja hermoilu alkaa kun naiset yrittävät katsella ympärilleen. Asiaa ei todellakaan auta sankka hernerokkasumu, joka on noussut illan mittaan jokea pitkin ja verhoaa nyt koko kaupungin vaippaansa.

Lawyer näkee hetkensä tulleen. Hän sytyttää kynttilän kallon sisällä ja hautausmaalla olevat naiset näkevät irvokkaan näyn. Tämä on jo liikaa ja he alkavat kirkua kauhuissaan! Epätoivoiset yritykset katsoa ympärilleen lampuilla vain lisää varjojen leikkiä ja kaikkialla näyttää olevan liikkeellä pimeyden voimia…

Samaan aikaan enemmänkin seurana liikkuva Priest huomaa aivan sattumalta oudon mustan kissan kujalla. Ei muuten mutta sen tassut näyttävät aivan pikkuvauvan valkoisilta ja punehtuneilta käsiltä! Samoin kissan naama onkin kuin ihmisellä? Miehet kääntyvät katsomaan tätä mahdotonta näkyä. Samaan aikaan hautausmaan hätääntyneet huudot kuuluvat heidän korviinsa ja Randolph Carter päättää että hän ottaa selvää tästä oudosta kissasta ja Manton hoitaa selvästi säikähtäneet ihmiset.

Author katselee koko asiaa jännittyneenä kun Priest ja Carter menevät kujalle katsomaan irvokasta kauhua. He yrittävät napata kissan ja Author huomaa käden olkapäällään. Se on se vanha kurttuinen ukko, noita Keziah! Author varoittaa, huutaa tai säikähtää yhtä paljon ja Carter ja Priest kääntyvät pysäyttämään tämän oudon miehen.

Tässä käy kuitenkin huonosti sillä suunnaton kipu iskee kaikkiin kolmeen mieheen. Se tuntuu samalta kuin olisi hengittänyt saksalaista sinappikaasua keuhkoihinsa tai todistanut liekinheittimen helvetinpaloa taisteluhaudassa. Kolme raavasta miestä putoaa polvilleen kauhistuneina ja vanha ukko katoaa yllättävän nopeasti miesten yrittäessä kontata ja ryömiä turvaan. Kirottu kipu! Viimeinen asia, jonka Priest näkee kaikesta tästä on kissan pirullinen virne…

Manton on samaan aikaan päässyt hautausmaalle ja ottanut tilanteen haltuunsa. Naiset ovat aivan vauhkoina ja Manton uskoo joka sanan. ”Sattumalta” alueella liikkunut Artist tulee myös paikalle ja tarjoaa ritarillisesti käsivarttaan taiteilijaneidolle, joka tartuu siihen kaksin käsin! ”Oi tätä (hieman avustetun) lemmen onnea,” miettii Artist!

Tilanne hautausmaalla ei voisi olla huonompi kunnes he näkevät oudon hahmon edessään. Se on Black Man! Hahmo ei ole hahmo vaan jotain suurta ja sysimustaa. Nyt kaikki alkavat huutaa tosissaan ja juosta pakoon. Naiset sähläävät lyhtyjen kanssa ja kompuroivat maahan juostessaan pakoon ja Manton jähmettyy katsomaan tuota outoa näkyä. Vain Artistin halu tarttua häneen ja vetää mukanaan saa hänen jalkansa liikkeelle. Lawyer katsoo Black Mania kauhuissaan ja juoksee hänkin pois piilottaen kallon takkinsa alle (jottei todistusaineistoa näy). Mitä ihmettä?!

Samaan aikaan sororityn naiset tulevat kahvilta ja kuulevat niin kovaa kirkumista että he hymyilevät ettei nykynuoriso ole tehty samasta puusta kuin he. Kalabaliikin nähtyään heidän hymy hyytyy sillä heille välähtää ettei kaikki ole tosiaankaan kohdallaan. Sitten Scientist näkee Artistin tässä joukossa!

Scientist tekee selväksi että KAIKKI on Artistin syytä ja että tämä on se ”hänen ruumiistaan” pitänyt alhainen olento. Artist yrittää selittää jotain taiteellisesta silmästä mutta Sororityn naiset alkavat syyttää Artistia koko joukolla. Taiteilijaneitosen mieli muuttuu Artistia kohtaan ja hän läpäyttää tätä kelvotonta roistoa, joka oli pitänyt hänestä kiinni! Artist katoaakin joukosta omille ja varmaankin moraalittomille teilleen! Lawyer tajuaa pitää kuitenkin suunsa kiinni…

Scientist on järkyttynyt näkemästään! Artist oli pitänyt kättä taiteilijaneidon uumalla virnuillen ilkeämielisesti ja selvästi pahat mielessä. Todella alhaista! Tästä konnantyöstä kirjoitetaan vielä tiukkasanainen kirje Arkham Gazetteen nimimerkillä Miss Me Too…

Priest, Author ja Carter saapuvat hekin paikalle löytääkseen Mantonin ja selvittääkseen kirkumisen ja huudon lähteen. He yrittävät ottaa selvää mitä oikein on tapahtumassa mutta sitten he näkevät Black Manin ja nyt joukko juoksee turvaan johonkin. Läheisin turvapaikka on hautausmaan vieressä oleva kirkko, joka tarjoaa varmasti suojaa pimeyden voimilta!

Kirkossa etsitään avuksi puhelin poliisin kutsumista varten ja samalla kohdataan melun hälyyttämä pappi. Hän kuulee oudoista tapahtumista ja lupaa selvittää asian. Pappi lähteekin kadulle katsomaan tätä Black Mania. Author menee turvallisen matkan(?) päässä perässä nähdäkseen mitä oikein on tapahtumassa.

Author näkee jotain uskomatonta. Black Man nostaa papin ilmaan ja heittää tämän maahan kuin räsynuken. Author huutaa jotain mutta Black Man katoaa nernerokkasumuun kuin tuhka tuuleen. Author meneekin auttamaan pappia, joka on hädin tuskin hengissä. Onneksi samalla he kuulevat poliisin pillit! He ovat turvassa…

Yksin sumussa harhaileva Artist taas näkee irvokkaan kissan. Tämä ei ollut vaarallinen hänelle talossa vaan oikeastaan kiehtova. Matemaatikko Gilman oli pelkuri mutta ymmärsi olevansa portilla jonnekin parempaan. Artist nielaisee ja seuraa kissaa pimeyteen kujalle ja huomaa liikkuvansa nyt outojen dadaististen muotojen seassa. Hän seuraa kissaa pelkäämättä ja näkee kirjaa lukeneen vanhan miehen, jonka kasvot ovat irvokkaat mutta tätäkään hän ei pelkää sillä hän ymmärtää nyt täysin mitä hän on tekemässä. Tämä mies on Noita Keziah ja hän osoittaa kirjaa ja kertoo sen olevan Necronomicon. Tämä on kirja, joka on Arkhamissa vihollisen hallussa ja se on kirja joka hänen on löydettävä ja se on kirja jota hänen on luettava…

https://jannekemppi.wordpress.com/

 

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLV (CRYO peli-ilta)

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLV (CRYO peli-ilta)

Tällä kertaa mietitään käännettä eli pereipeteiaa. Minua pyydettiin aikoinaan miettimään tätä ja nyt käyn hieman läpi sitä pelaamisen kautta. Käänne tarkoitti alunperin tilannetta jossa henkilön toiminta muuttuu päinvastaiseksi mutta nykyään mikä tahansa ”isompi muutos” kelpaa käänteeksi. Aloitetaan miettimällä (i) juonikäännettä ja (ii) kohtauksen käännettä.

(i) Juonikäänne – Ensisilmäyksellä juonikäännettä ei voi tapahtua pelissä, koska pelaajilla on vapaa tahto. Käytännössä roolipelissä jokaisessa seikkailussa sekä kohtauksessa on kuitenkin tavoite, joka joko onnistuu tai ei onnistu. Tämän vuoksi hyvässä roolipeliseikkailussa on automaattisesti runsaasti juonenkäänteitä.

(ii) Kohtauksen käänne – Kohtauksen käänne merkitsee yleensä hahmojen keskinäisiä voimatasapainon muutoksia. Käytännössä tämä merkitsee voittoa tai häviötä kohtauksessa tai omassa suorituksessa sen aikana.

Roolipelien suuri dilemma on siinä, että ne ovat yhtä aikaa kiinnostavia mutta sietämättömiä. Tämä selittyy hyvin käänteiden vuoksi. Käänne on lähes aina uusi ja kiinnostava asia eli mielenkiintoinen pelaajalle. Toisaalta roolipelisessio on tarinana roskaa, koska se ei seuraa oikean tarinan rakennetta.

Sen sijaan roolipeleissä pitäisi puhua muutoksesta eli miten hahmo muuttuu sen kuluessa joko (i) ulkoisen tai (ii) sisäisen muutoksen myötä.

(i) Ulkoinen muutos tarkoittaa hahmon ulkopuolelta tullutta muutosta. Alunperin tämä tarkoitti muutosta onnen ja onnettomuuden väliä ja muutos voisi olla esimerkiksi valta-aseman, hyvän onnen, olosuhteiden tai roolin muutos.

Roolipeleissä päätöksillä on seurauksia, joten ulkoisia muutoksia sattuu hyvin usein. Tällöin hahmon perusluonne ei kuitenkaan muutu. Pelaajan perusluonne ei siis muutu tulipa kohdattua tyyntä tai myrskyä.

(ii) Sisäinen muutos tarkoittaa hahmon sisäistä päätöstä tehdä jotain. Tämä voisi olla mielialan, tunteiden, uskomusten tai mielen muutoksia.

Roolipeleissä pelaaja tekee nämä päätökset itse. Pelinjohtaja voi vaikuttaa niihin luomalla kiinnostavia moraalisia dilemmoja mutta pelaajaa ei voi mitenkään ohjata tiettyyn suuntaan ja käsityksemme ihmisen motiivien löytämiseen ja ohjaamiseen ovat hyvin heikot. Nämä ideat tulevat siis pääosin pelaajalta itseltään.

Sisäinen muutos on haaste ja mahdollisuus sekä pelaajalle että pelinjohtajalle. Huolettoman taiteilijan muuttuminen salatietoa etsiväksi kultistiksi tai ujon lakimiehen muutos hyytäväksi noidanmetsästäjäksi tulivat pelaajilta itseltään ja niihin ei pelinjohtajan mielestäni vaikuttaa ollenkaan.

”Ette te noin voi tehdä” on siis mielestäni yksi merkittävimmistä virheistä, jonka roolipelin pelinjohtaja voi tehdä.

Sitten illan peliin. Tällä kertaa minulla on aikaa miettiä peliä. Edellisessä sessiossa tapahtui joko joukko merkittäviä muutoksia, joten on hyvä lähteä miettimään millaisia salaseuralaisia ja kultisteja meille tulee.

H.P. Lovecraft mietti oikeastaan hyvin vähän kultteja kauhua käsittelevässä kirjoituksessaan. Katso: ”Supernatural Horror in Literature” http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx

Tärkein asia roolipelattaessa Lovecraftin kosmista kauhua on siis ymmärtää, että kultteja ja kultisteja on paljon mutta niitä ei juurikaan kuvailla. Toisin sanoen pelinjohtaja voi keksiä oikeastaan mitä vain…

Illan pelin ytimenä on Randolph Carter, lehtimies, joka on kuullut vertahyytäviä asioita Arkhamin öistä. Hän tuntee Authorin, koska on kirjallisella alalla ja nähty yliopistolla opiskelemassa töittensä ohessa kirjallisuutta.

Seikkailun on tarkoitus luoda uusi käänne, jossa Randolph Carter viettää aikaa hautausmaalla ja hänen ja hänen nimettömän ystävänsä (sekä pelaajien) kimppuun nyökkää hirviö. Tämä on samalla loppu pelaajien uralle normaaleina opiskelijoina, sillä tämän jälkeen heidän on pakko uskoa yliluonnollisiin asioihin.

Tällöin voidaan ajatella että heidän on pakko ottaa kantaa asioihin ja he muuttuvat oikeiksi ”Call of Cthulhu investigatoreiksi”. Pelin luonne tulee siis muuttumaan rajusti…

Dramatis personae:
Unnamable – ”it was everywhere — a gelatin — a slime — yet it had shapes, a thousand shapes of horror beyond all memory. There were eyes — and a blemish. It was the pit — the maelstrom — the ultimate abomination. Carter, it was the unnamable!” H. P. Lovecraft: The Unnamable, 1925

Randolph Carter – Tässä vaiheessa vielä kylmäpäinen ja rationaalinen piinkova lehtimies, joka ei usko mihinkään hömppään.

Joel Manton – koulunopettaja, harras uskovainen, Randolph Carterin vanha kaveri, kuullut outoja juttuja öisistä kulkijoista

Seikkailun tavoite: Näyttää pelaajille hirviö ja vakuuttaa heidät kauhun olemassaolosta. Carter muuttuu epäilijästä yliluonnollisiin asioihin uskovaksi nähtyään hirviön.

Kohtaukset:

Author näkee Carterin yliopistolla ja kuulee tämän jutusta viettää yö hautausmaalla Mantonin kanssa.

Pappi kuulee opettaja Mantonin kyselevän asioista Iwanicilta ja häneltä. Tämä aikoo viettää yön Carterin kanssa hautausmaalla.

Artist näkee taas outoja unia ja kävelee unissaan hautausmaan ohi. Matemaatikko Walter Gilman on myös unissakävelemässä.

Muut hahmot ovat hekin omista syistään liikkeellä: kuka tulossa elokuvista, kuka lukemasta kirjaston kirjoja, kuka muuten vaan urheilemassa, kuka uskallikkoleikkinä viettää yö hautausmaalla (Scientist?) jne.

Seikkailussa pitäisi myös tulla outoja kohtaamisia, kuten vaikkapa nähdä noita Keziah ja Black Man keskellä yleistä kaaosta aivan vain kauhun ja epävarmuuden ja kaaoksen lisäämiseksi…

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLIII (CRYO peli-ilta)

Tässä sessiossa käytettiin pohjana siis nopeasti kokoonkeitettyä seikkailua ja konseptia ”Minä tiedän mitä teit tohtori Herbert Westin talolla!” Kaikki lähti liikkeelle siis pelaajien näkemästä kuolleesta (hirviöstä) ja sen jälkiseurauksista…

Aluksi kaikki palasivat Arkahamiin ja nukkumaan. Osa nukkui huonosti ja osa ei ollenkaan…

Author aloittaa aamunsa kävelemällä poliisille ja kertomalla kaiken. Hänen selityksensä SUURESTA SALALIITOSTA ja hehtaarien kokoisesta maanalaisesta kompleksista saa etsivän hieman hämilleen. Author tunnustaa murhan (tai oikeastaan nähneensä jonkin lääketieteellisen kokeen uhriksi joutuneen raukan palaneen vahingossa kuoliaaksi ja että heidän pitäisi ottaa yhteyttä tohtori Herbert Westiin). Etsivä on hieman epäilevä mutta murha ja poltettu ihminen ovat kyllä tutkinnan arvoinen paikka. Siispä kaksi autollista poliiseja Authorin mukaan ja pellolle katsomaan mitä oikein on tapahtunut…

Scientist nukkuu oopiumin voimin ja miettii että jos se on värillinen niin eihän se sitten ole murha! Tämä tuntuu kuitenkin aika heikolta puolustukselta. Joka tapauksessa hän ottaa fatalistisen asenteen ettei tässä oikein voi muuta kuin odottaa poliisien tuloa. Siispä aamiaiselle…

Yön väliin jättänyt Lawyer ymmärtää murhanneensa täysin viattoman ihmisraukan (no ehkä hobo tai värillinen mutta silti). Hän näkee itsensä sielun silmin Alcatrazin pahamaineisella saarella odottamassa kuolemantuomiota. Aamiainen on hänelle viimeinen ateria, kahvikupin musta kahvi on kuin teloituskiväärin piippu, sokeripala tuntuu kaasukammion myrkkykapselilta…

Aamupäivä menee kullakin kuten pitääkin. Scientistillä opiskelut eivät onnistu joten hän etsii turvaa sororityn siskoilta kertomatta liikoja yksityiskohtia. Ehkäpä pikkuleivät auttavat? Hän myös vihjaisee että Artist pitäisi potkia pois osakuntatoiminnasta kun hänen juttunsa ovat olleet niin ilkeitä ja makaabereja. ”Puhui hänestä ruumiina! Hui kamalaa!” Sororityn muut naiset päättävät ottaa tämän asiakseen. Lawyer taas kysyy kauppalain tunnin kysymyssessiossa viattomasti: ”mitkä ovat seuraukset murhasta…. asking for a friend!”

Autorin tunnustus menee pian myttyyn kun hänen näyttämässä kellarissa ei ole ruumiinosia ja heinikkoon kaatunut palanut ruumiskaan ei tunnu olevan paikalla. Poliisin tekemä kierroskaan ei näytä tuottvan tulosta. Tässä vaiheessa etsivä tarkistaa paikallaolleiden nimiä ja hänelle välähtää että tämähän on se sama opiskelijajuokkio, joka oli aiheuttanut sen mellakan The Witch Housessa. hänen kysyykin pöllämystyneeltä Authorilta hieman kuivakkaasti ”Niin …. oletteko te teekkari?” Author selittää että SUURI SALALIITTO on kaiken takana. Etsivä päättää jättää tämä teekkarien kepposen apulaisilleen ja palaa kaupunkiin tekemään oikeita töitä. Authorin tunnustus on kirjoissa ja kansissa mutta poliisi ei oikein usko asiaan. Sen sijaan Authoria uhkaa sakko poliisin ajan tuhlaamisesta…

Etsivä ei kuitenkaan ole niin sinisilmäinen että hän jättäisi outojen tapahtumien käsittelyn tähän. Naapurin maajussi kertoo ainakin osan tapahtumista olevan totta ja selvää on että tämä opiskelijajuokkio on ollut paikalla. Niinpä hän päättää aloittaa keskustelemalla (kuulustelu on niin ruma sana) Priestin kanssa, joka oli selkeästi joukon fiksuin tyyppi.

Priest auttaakin etsivää ja kertoo että he olivat porukalla piknikillä maalla. Maasta oli löydetty kellari ja ilta oli jatkunut kummitusjutuilla ja (sivumennen sanoen) alkoholilla (vain lämmikkeeksi). Etsivälle välähtää että nuoret ovat juopotelleet ja sitten säikytelleet toisiaan.
Priest vielä jatkaa että paluumatkalla he olivat törmänneet peuraan ja autoon oli tullut lommo.

Etsivälle selkiytyy koko kuvio. Author (joka on jo tähänkin asti osoittautunut olevansa melkoinen sanaseppo) on selitellyt omiaan aamulla ja varmaankin vielä humalassa. Lisäksi kellarissa oli outo haju, joka voisi olla kemikaaleja ja alkoholia eli laiton viinapönttö, joka lienee syttynyt tuleen yleisessä toheloinnissa. Toisaalta Volstead Actin seuraamisesta ei tule muuta kuin harmia kaikille. Viimeinen asia mitä hän haluaa on kohdata joukko vanhurskaita eukkoja kirkonmenojen jälkeen poliisiasemalla vaatimassa maaseudun viinapönttöjen sulkemista.

Scientistin selitykset auton lommosta ontuvat ja Kemian laitoksen professori on nyt hyvin pettynyt häneen. Professori kun arvaa että opiskelijat olivat juksanneet häntä saadakseen auton huviajelulle. Tästä tulee vielä satikutia!

Father Iwanici kohtaa taas Priestin ja pyytää tämän apua. Iltaisin ja öisin kaupungilla on liikkunut noita, outo kissa ja Black Man. Priest on hieman epäileväinen mutta hyvää hyvyyttään suostuu tulemaan mukaan rauhoittaakseen seurakunnan lampaita. Lawyer sekoaa aivan täysin kuullessaan noidista. Hänelle on näet välähtänyt että kellarin tapahtumien on pakko olla jotain yliluonnollista. Tämä on siis pahuutta ja tulta vastaan on taisteltava tulella. Hän alkaakin hautoa asiaa…

Artist taas nukkuu viattoman(?) unta tosi pitkään. Hänkin on miettinyt mitä on tapahtunut ja tietää että nyt voi käydä ohraisesti. Niinpä hän päättää että ”fake it till you make it” on paras tapa edetä tässä asiassa. Hän päättää alkaa supertaiteilijaksi ja keskustelee kiivaasti yliopistolla dadaismista tehdäkseen vaikutuksen kaikkiin. Eihän hänenkaltainen supertaiteilija voisi olla murhaaja, eihän?

Yön koittaessa Priest pyytää vielä Scientistiä mukaansa, jotta hänelläkin olisi jotain tekemistä. Sitten Priest, Scientist ja Lawyer valmistautuvat viettämään yön kaupungin kaduilla. Lawyer on myös illan kuluessa alkanut ajattelemaan voisiko SUURI SALALIITTO olla tässäkin kaiken takana.

Myös Author on ollut kiireinen. Hän on selvittänyt SUURTA SALALIITTOA koko päivän. Tutkimuksissaan hänelle on selvinnut, että tohtori Herbert West todellakin omistaa kellarin ja että hän on tehnyt merkittävää tieteellistä tutkimusta. Westin väitöskirjassa on merkittävää filosofista pohdiskelua sielusta ja West on tehnyt näyttävän repäisyn toteamalla että sielua ei ole olemassakaan vaan että ihminen on kemiallisesti toimiva kone. Tämä on selvästi pistänyt hänet napit vastakkain tohtori Allanin Halseyn kristillisen näkemyksen kanssa. Authorille välähtää että West on lähtenyt tekemään rohkeasti omia kokeitaan ja että SUURI SALALIITTO on järjestänyt hänelle potkut yliopistosta.

Artist menee nukkumaan ja alkaa uneksia näkemästään. Hänen ajatuksensa liikkuvat monissa ajatuksissa ja dadaismista on lyhyt matka matematiikkaan ja siihen läheisesti liittyvään noituuteen. Hänen unensa jatkuu ja jatkuu ja hän alkaa miettiä unessa näkemiään ja kohtaamiaan outoja asioita. Matemaatikko Gilmanin sanat alkavat kiehtoa häntä yhä enemmän ja varsinkin se outo ihmiskasvoinen kissa alkaa kuiskia hänen korvaansa. Artist ei kiellä tätä vaan menee yhä syvemmälle kaninkoloon…

Author tajuaa että Allan Halsey on jotenkin liittynyt tähän kaikkeen. Hänelle selviää että tämä on jotenkin tullut hulluksi, varmaankin siksi että on joutunut kristillisenä ihmisenä uskonkriisiin, koska Herbert Westin laupendentyö onkin osoittautunt todeksi. Siksi tuo miesparka on myös ajettu pois yliopistolta varmaankin vangittu mielisairaalaan vasten tahoaan. Kuinka järkyttävää! Eikö SUURELLA SALALIITOLLA ole mitään häpyä? Hän päättääkin että hänen täytyy löytää tämä miesparka Arkhamin mielisairaalasta ja ehkäpä vielä vapauttaakin hänet…

Samaan aikaan Priest, Lawyer ja Scientist kohtaavat Father Iwanicin ja käveleskelevät jonkin verran kaduilla tämän selittäessä millainen hänen seurakuntansa on. Aikaa kuluu mutta mitään ei tapahdu kunnes he lähestyvät The Witch Housea ja näkevät siellä oudon vihertävän valon. Heidän miettiessään mitä ihmettä on tapahtumassa törmäävät he Artistiin, joka on kävellyt unissaan (siis kissaa seuraten) tänne asti ja herää oudon pöllämystyneenä. Hän selittää heille jotain matematiikasta ja fysiikasta…

Father Iwanicin avustamana he pyytävät päästä taloon ja istuvat keittiöön juttelemaan Dombrowskien kanssa. Nämä toki auttavat Iwanicia ja he juovat siellä teetä ja kysylevät seurakunnan kuulumisia. Vihreä valo on outoa mutta se sammui kun sankarimme tulivat taloon, joten nyt mietitään miten sitä voitaisiin tutkia ilman mellakkaa. Priest ottaa johdon ja he käyvät nyt läpi eri seurakuntalaiten kokemuksia, jotka ovat itseasiassa täysin samanlaisia: Black Man seisoo ja vihreän valon näkyessä kadulla liikkuu ruma mies, siis noita ja hänellä on mukana outo ja pelottava kissa.

Scientist on lähinnä kyllästynyt mutta Lawyer tajuaa lopullisesti olevansa Jumalan ja Saatanan välisen ikuisen sodan välikappale. Hän kuuntelee korva tarkkana imien jokaisen sanan. Hän tulee perustamaan oman salaseuran, joka tulee tekemään Herramme Jeesuksen Kristuksen työtä tuhotakseen kaikki noidat niinkuin Salemissa aikoinaan. Hänestä tulee jumalan väkevä välikappale! Tämä on pyhä ja oikea ristiretki! Deus Vult!

Artistilla on samaan aikaan oma agenda mielessä. Hän kertoo käyvänsä noin varmuuden vuoksi vilkaisemassa heidän huonettaan mutta hän käykin matemaatikko Gilmanin ovella. Mies avaa oven säikähtäneen näköisenä mutta Artist puhuu sujuvasti nähneensä kissan ja kirjan. Hän haluaa lisää tietoa ja kyselee dadaismista ja hyperfysiikasta. Gilman selittääkin, että huoneen outo geometria oli aikoinaan syy miksi hän tunsi vetoa tulla tänne. Hän myös tuntee ainakin perusteet Arkhamin vanhoista noidista ja häntä pelottaa mutta myös kiehtoo missä mennään.

Gilmanin silmät siristyvät Artistin palopuheiden vuoksi. Ennen näitä näkyjä pelännyt suoraselkäinen opiskelija muuttuukin Artistin vaikutuksesta degeneroituneeksi kultistiksi. Hän nyökkiikin Artistille, joka suloisin sanoin kertoo myös uskovansa asiaan ja että hänkin etsii tietoa. Gilman onkin halunnut näyttää kaikille mutta Artist oli hänelle kaikkein mukavin eikä kammottava Author ole paikalle, joten hän uskaltautuu puhumaan. He päättävätkin yhdessä perustaa kultin ja etsiä unessa esiintyvän kirjan nimeltään Necronomicon!!!

Author löytää yöllä kurkittuaan sisälle joka ikkunasta lopulta kellarihuoneen, jossa on pakkopaidassa kuolaava Allan Halsey. Tämän kielestä ei saa täyttä selvyyttä mutta Author valaa mieheen uskoa palopuheillaan ja tarkkaan kuultuaan hänelle selviää että kuultuaan sanan West tämä toistaa sanaa Bolton. Author kääntää katseensa kohti horisonttia ja siellä olevaa Boltonin sahaa ja sitä ympäröivää pikkukaupunkia. Hän tietää nyt kaiken. Hän tulee kertomaan Herbert Westille SUURESTA SALALIITOSTA ja tuo tämän laupeudentyön tekijän mukaansa Arkhamiin hakemaan oikeutta. ”It’s All Connected! The Truth is Out There!”

Kaikki on kunnossa!

Tästä voidaankin vetää sellainen johtopäätös että paras käänne on sellainen, jota ei varsinaisesti valmistella vaan joka lähtee pelaajista itsestään. Tästä lisää ensi kerralla (kun palaan työmatkalta)…

https://jannekemppi.wordpress.com/

 

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XLI (CRYO peli-ilta)

Tällä kertaa mietitään seikkailun kokoonkeittämistä, kun aikaa ei ole (ja juuri nyt minulla sitä ei ole). Seikkailun rakentamisen periaatteethan ovat selkeät: Ensiksi mietitään TAVOITE, sitten mietitään KOHTAUKSET, jotka vievät siihen.

Tavoite on tällä kertaa hyvin yksinkertainen. Haluan peliin käänteen, jossa pelaajille alkaa hahmottua että Arkhamin kaupungissa tapahtuu oikeasti outoja asioita öisin. Tällöin heille riittää siis outojen asioiden todistaminen mutta heidän ei sinänäsä tarvitse mennä mihinkään tai tehdä mitään.

Aloitan lukemalla vanhoja seikkailuitteni nuotteja ja kokoan seuraavat kohtaukset:

(i) Matemaatikko Walter Gilman on unissakävelijä. Pelaajat tuntevat hänet, joten hänet voidaan taas kohdata yössä. Vähänkin ymmärtäväisesti häntä kohtelemalla selviäisi kaikille, että hän näkee outoja unia ja häntä vetää eräs outo paikka.

(ii) Father Iwanici ja Priest ovat niin hyvässä yhteisymmärryksessä että he alkavat partioida yksin Arkhamin katuja ja/tai ainakin käyvät tapaamassa ulkomaalaisia, jotka ovat nähneet outoja asioita.

(iii) Artist näkee painajaisia, jotka ovat samantapaisia kuin Walter Gilmanilla. Lisäksi hän näkee ihmiskasvoisen kissan yöllä.

(iv) Scientist näkee oudon kulkijan lähellä yliopistoa ollessaan kirjastossa. Voisiko se olla Herbert West rikoksen poluilla?

(v) Kuka tahansa voi nähdä Black Manin kävelemässä Arkhamin kadulla tai ehkäpä seisomassa uhkaavasti osaksi varjoissa. Tämä voisi tapahtua lähellä Witch Housea. SAmoin noita Keziah liikkuu varmasti yöllä.

(vi) Authorin tunnustus ja poliisin yhteentörmäys johtaa uusiin outoihin kysymyksiin, koska ruumista ei löydy.

(jokeri) Yöllä voidaan tärmätä Randolph Carteriin, kirjailijaan, joka on menossa tapaamaan vanhaa ystäväänsä Joel Mantonia. Tapahtumat liittyvät H. P. Lovecraftin ”The Unnamed” novelliin, jossa Carter ja Manton keskustelevat hautausmaalla kunnes heidän kimppuunsa hyökätään.

Novelli löytyy:
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/u.aspx

Roolipelaamisen kannalta suuri kysymys on onko vartissa kokoonkyhäämäni ”seikkailu” oikeastaan ollenkaan seikkailu. Vastaus on: ei ole. Se on rehellisesti sanottuna kikka ostaa aikaa yksi viikko, jotta saan rakennettua seuraavan seikkailun. Pelinjohtaja voi kuitenkin joutua joskus kasaamaan tällaisen seikkailun, koska elämä ei aina anna aikaa kunnon valmisteluille.

Seikkailun ”keittämistä” pidetään vaikeana asiana. Tämä johtuu siitä, että kokemattomat pelinjohtajat rakentavat improvisoinnin tyhjälle. Tämä on myrkkyä pelaajille, sillä sattumanvaraisuus tuhoaa heidän olemassaolevan kuvitelman pelimaailman toiminnasta. Tämän vuoksi improvisoinninkin on perustuttava jo rakennetun pelimaailman tapahtumiin, tosiasioihin ja/tai valmisteltuihin hahmoihin ja juoniin.

Roolipeleissä käytetty kampanja on itseasiassa tilanne hetkellä X. Se elää pelaajien päätöksien ja niistä tulleiden seurauksien mukaan. Tämän vuoksi improvisointi perustetaan siis pelinjohtajan pitämiin muistiinpanoihin ja pelaajien taustoihin. Esimerkiksi tänään pelautettavassa seikkailussa käytän aiemmin kohdattuja ja/tai puhuttuja hahmoja. Jokeri on uusi elementti (Randolph Carter), jota en ole vielä ehtinyt rakentaa mutta voisin tässä esitellä.

Keittämisen suurin ongelma on mielestäni teeman ylläpito. Voiko yhdellä hahmolla olla piinaavaa jännitystä ja toisella humoristista tohelointia yhtä aikaa? Mielestäni se sopii keittämiseen, koska tällainen seikkailu on enemmän ”slice of life” kuin se suuri seikkailu.

Katsotaan mitä tänään tapahtuu ja miettikää samalla itse millaista keittämistä olette yleensä tehneet…

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XL (CRYO peli-ilta)

Extra Extra!

Author on kirjoittanut ensimmäisen novellinsa! Se julkaistiin Amazing Trashy Pulp Garbage Novels lehdessä vuonna 192X ja nyt voitte lukea sen synopsiksen:

”Kid” Arkanson on lännen nopeimpia vetäjiä, mutta hän tänä iltana hän joutuu kohtaamaan vaikeimman haasteensa. Hänen kirjoihin menevä ja lukenut veljensä James on saanut mittavan perinnön kuolleelta isoisältään… mikäli hän kykenee viettämään yön hänen Utahin suola-aavikon rajalle rakennetussa kartanossa.

Kolme lukua kuvaavat koko juonen:

Ensimmäinen luku käsittelee kaksikon matkaa Texasista Utahiin; ja se on kaikkein lyhyin ja mitäänsanomattomin luvuista. ”Kid” ja James joutuvat kohtaamaan villipetoja ja kuolettavan myrskyn, joka vaikuttaa nousevan kuin tyhjästä. Luku loppuu siihen, että kaksikko saapuu Methusalem Arkansonin Utahin kartanolle.

Toinen luku esittelee kirjoitelman muut hahmot, jotka edustavat epämiellyttäviä sukulaisia laajasta, kummallekin rannikolle keskitetystä suvusta. Perinnön jaosta nousee lihava riita, mutta Jamesin ja ”Kid”:n lisäksi vain kolme suvun jäsentä uskaltavat jäädä ränsistyneeseen taloon. He ovat kapteeni Gregory Kalifornian laivastosta, Sid niminen laitapolkujen kulkija kuka tietää mistä, Murdoch niminen tiedemies ja Methusalemin siskon yli 55 vuotias mutta äärettömän saita ja sitkeä sisarentytär Eustace. Luvun viimeiset kappaleet käsittelevät yön ensimmäisiä tunteja ja päättyvät siihen, kun kapteeni Gregory kuolee lukijalle tuntemattomaksi jäävän hyökkääjän toimesta. Hänen kammottavasti raadeltu ruumiinsa löydetään pian selkää karmivan kirkaisun paljastamana. Muut vedon jäsenet pakenevat luonnollisesti talon ulkopuolelle, ja Eustace syyttää Sidiä murhasta. Luonnollisesti rehellisinä lännenmiehinä Kid ja James eivät voi hyväksyä kenenkään tuomitsemista ilman rehellistä oikeudenkäyntiä ja vaativat että vetoa jatketaan.

Kolmas luku alkaa tilanteella, jossa jäljellä olevat perinnöntavoittelijat ovat kokoontuneet unettomina keittiöhuoneistoon. Yhtäkkiä Murdoch kuulee outoja ääniä talon sisästä, ja pyytää muita lähtemään mukaansa tutkimaan. Kaikki tutkivat taloa, ja joutuvat erilleen. Pian valpas James löytääkin Sidin myöskin murhattuna siivouskomerosta. Hän selittää tämän Eustacelle, ja he pakenevat talosta sen jälkeen kun eivät pysty enää löytämään Murdochia. Aamulla Murdoch kuitenkin löytyy, ja hän väittää voittaneensa vedon koska pysyi koko yön talon sisällä. Tässä vaiheessa James paljastaa kuitenkin olleensa ovelampi. Jollain tavalla hän tietää, että Murdoch on murhien takana, ja paljastaa paikalle saapuneille lakimiehille ja poliiseille talon ullakolle rakennetun oudon, vihreää valoa säteilevän laitteen, joka hallitsee talon rakenteissa elävien rottien mieliä. Hän paljastaa myös, että James ja ”Kid” olivat vaihtaneet asusteitaan ennen perinnönjakoa (käyttäen hyväksi samannäköisyyttään), ja oikea James oli myös astunut taloon hieman ennen ensimmäistä murhaa varmuuden vuoksi. Hän oli silloin seurannut huomaamatta Murdochia ja salaa nähnyt hänen käyttävän laitettaan. Hän oli myös saanut napattua hänen ullakon outoihin kattorakenteisiin piilotetun päiväkirjan, jossa hän kuvailee murhasuunnitelmat tarkasti. Murdoch pidätetään, ja Eustace yrittää omia koko perinnön itselleen. Kid ja James kuitenkin voittavat kiistan siten, että ainakin toinen heistä oli ainakin jossain vaiheessa talossa sisällä, kun taas Eustace ryntäsi ulos talosta peräti kahteen otteeseen. Näin ollen perintö kuuluu heille paikallisen kaksoisveljeksiä koskevan lakipykälän perusteella. Lopussa ”Kid” ja James lahjoittavan leijonanosan perinnöstä paikalliselle orpokodille, koska liiat rikkaudet vain painaisivat heidän vapaata elämäänsä.

Nyt voitte kaikki vaikuttaa: Kirjoittakaa tämän perusteella arvostelu, jonka lopuksi annatte arvosanan välillä 0-100. Mitä suurempi arvosana on, sen suurempi on Authorin Credit Rating seuraavassa pelissä (ja tulevaisuudessa).

Muistakaa, että vain Amazing Trashy Pulp Garbage Novelsin lukijat saavat ottaa osaa tähän! Ostakaa numeronne lehtikioskeista kaikkialla näissä osissa Massachutsettia kuten Arkhamissa, Boltonissa, Kingsportissa ja jopa Innsmouthissa!

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXIX (CRYO peli-ilta)

Kuten edellisistä seikkailukuvauksesta tuli selväksi roolipeleissä ei hommat mene aina nappiin ja samalla on hyvä miettiä miksi näin kävi.

Syyttävä sormi osoittaa tyypillisesti pelaajiin, jotka ”perseilevät”. Tämä pitää joskus paikkansa, koska pelaaja keksii jotain typerää saadakseen asioihin eloa. Joskus tämä johtuu siitä että muut pelaajat ja pelinjohtaja eivät ymmärrä mitä pelaaja oikeasti yrittää. Kommunikaatiokatkojen ja perseilyn sijaan perusongelma on itseasiassa siinä että pelaajat ja pelinjohtaja eivät ole samalla ymmärrystasolla eli suomeksi pelaaja ei ymmärrä miten pelimaailma oikein toimii. Tämä näkyy silloin kun peliin tulee paljon (liikaa?) uusia pelaajia mutta vika on tällöin itseasiassa pelinjohtajassa, joka ei ole hanskannut asiaa riittävästi. Tämä ongelma tapahtuu tietysti useimmin avoimessa pöydässä kuin vakioryhmissä mutta se kuuluu mielestäni avointa pöytää pitäjän pelinjohtajan arkeen ja sitä ei pidä ottaa itseensä. Pelinjohtajan on vain oltava kärsivällinen ja aina selitettävä ennen peliä miten pelimaailma toimii, jotta näitä asioita tapahtuisi tulevaisuudessa harvemmin.

Seuraava asia on nostaa palaset maasta ja miettiä miten nyt edetään. ”Kampanja” on nyt siinä tilanteessa, että käytännössä poliisi on kuullut asiasta ja saapuu tilalle selvittämään maajussin kertomia outoja asioita. sitten oikeuden pyörät alkavat jauhaa…

(i) ”X vuoden aikahyppy ja teloitetut saavat uudet hahmot.” Tämä on itseasiassa melko helppo asia. Roolipeleissä ajalla ei käytännössä ole väliä, joten 1920-luvulta voidaan mennä seuraavassa pelissä 1930-luvulle. Tämä tietysti resetoi tilanteen mutta osa kampanjan hahmoista ja tapahtumista on voinut edetä haluttuun suuntaan. Esimerkiksi Walter Gilman saattaa nyt olla luonteeltaan kokonaan erilainen, hän voi olla vaikkapa jääkylmä kultisti ja hänellä voi olla liittolaisia. Toisaalta hän on voinut luopua opiskelustaan, tullut hulluksi ja/tai kadonnut jonnekin maaseudulle.

(ii) ”Kaltereita ja lonkeroita.” Ainakin periaatteessa vankilassa voisi tapahtua seuraava seikkailu. Tällöin periaatteessa pitää tehdä paljon työtä (koska se on kokonaan uusi kampanjatilanne). Tämä vaatii minusta paljon taustatyötä, joten en ole valmis siihen. Aiheesta enemmän kiinnostuneet voivat lukea vankilakampanjan pohjaksi vaikkapa seuraavan artikkelin: https://www.cubicle7games.com/wfrp-crime-punishment/

(iii) ”Ei vaiskaan.” Yksi ratkaisu ja itseasiassa hyvin toimiva on, että poliisille ei tulekaan tietoa asiasta. Ehkä maajussi säikähti tapahtumista niin paljon ettei hän halua puhua siitä kenellekään. Maaseudulla oleva paikka voi olla niin yksinäinen ettei kukaan muu käy siellä, koska syytä ei ole. Nyt voidaan jatkaa kampanjaa niinkuin mitään ei olisi tapahtunut mikä tekee pelaamisesta hyvin helpon.

(iv) ”Tiedän mitä teit tohtori Herbert Westin talon raunioilla!” Tämä idea perustuu Lois Duncanin romaaniin: ”I Know What You Did Last Summer” (1973). Tästä on tehty sittemmin useita elokuvia mutta perusidea on että päähenkilö(t) ovat tehneet jotain väärää ja myöhemmin heitä uhkaillaan asiasta. Tämä on itse asiassa oikein hyvä roolipeli-idea. Tällöin voidaan pelata edelleen kuin mitään ei olisi tapahtunut (iii) mutta pelinjohtajalla on nyt jotain hyvin yllättävää takataskussaan. Tällöin voidaan edetä niinkuin mitää ei olisi tapahtunut.

Rikoksella on nyt kuitenkin joku todistaja. Entä jos hän on siirtänyt ruumiin ja puhdistanut kellarin, jolloin myöhemmin paikalle tullut poliisi ei löydä mitään? Tällöin ei ole murhajuttua. Kuka tekisi niin? Ja miksi? Ja missä todistusaineisto nyt on? Entä jos hän alkaa uhkailemaan ja kiristämään pelaajia tulevaisuudessa…

Valitsen vaihtoehdon (iv) ja mietin samalla miten tilanne jatkuu.

Scientist on edelleen pulassa. Ajattelin lypsää tästä roolipeliangstia.

Librarian on pulassa, koska hänen jäljiltään professorin autossa on lommo. Tästä tulee vähintään väliaikaisen apulaiskirjastonhoitajan tittelin karvas menetys ja varmastikin myös kirjastokortti menee kuivumaan. Tästä voisi lypsää lisää roolipeliangstia!

Priest on saanut liittolaisen, Father Iwanicin, joka tulee ennemmin tai myöhemmin ehdottamaan hänelle ideaa Black Manin pysäyttämiseksi. Tämä voisi olla luonnollinen seuraava seikkailu!

Walter Gilman pelkää ja vihaa pelaajia entistä enemmän. Pidän tätä edelleen telakalla.

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXVIII (CRYO peli-ilta)

Alkuperäinen tarkoitukseni oli pelauttaa Call of Cthulhu-roolipeli 7.1.2020 mutta paikalla oli 1.5 pelaajaa kiitos loppiaisen, joten peli siirtyikin 21.1.2020 TI iltaan (kiitos työmatkat). Sitten asiaan…

Tällä kertaa paikalla olikin peräti 7 kiinnostunutta eli säpinää riitti kun meillä oli Priest, Lawyer, Scientist, Librarian (one off tähti, joka on pelannut Call of Cthulhua liikaa), Artist, Athlete ja Author. Tällainen määrä pelaajia asettaa pelinjohdolle haasteita, sillä jokaista pelaajaa on kuultava ja kaikille keksittävä tekemistä. Yksi tekniikka on ”caller” eli pelaajat suunnittelevat keskenään mitä tekevät ja caller selittää mikä kuvio on. Caller sopii kuitenkin parhaiten taistelupainotteisiin peleihin, joissa tarvitaan tarkkaa vuoropohjaista koordinointia. Call of Cthulhussa käytän itse yksinkertaista kiertoa, jossa käyn paikalla olevat hahmot yksi kerrallaan esimerkiksi vasemmalta oikealta. Tämä johtaa siitä että tilanteessa on useinmiten kyse siitä mikä on pelaajan tavoite eikä aloitteella ole väliä.

Katsoessani kauhunsekaisin tuntein pöydän täyttyvän pelaajista (ja minulla on tapana etten sano ei kenellekään, joka haluaa pelata roolipelejä) mietin premissiä. Olin nopeasti miettinyt aloitustavaksi tohtori Herbert Westin rikoksen, josta erästä pelaajaa syytetään. Tämä johtaa muut (oletuksena kaikki tuntevat toisensa ja ovat kavereita) tietysti auttamaan. Tämä on hyvin yksinkertainen premissi ja sen tarkoituksena on saada pelaajat liikkeelle. Yksinkertaistin aloitusta vielä niin, että pelaaja näkee kuka tarinan roisto on. Tällöin isollakin joukolla pitäisi olla helppoa päästä liikkeelle ja oikeaan suuntaan.

Sitten itse seikkailuun joka on Really Not Marie Schelley’s Frankenstein But Actually H. P. Lovecraft’s Doctor Herbert West’s Unknown Worker, the Modern Reanimated Caricature in Perilous Adventure Much Like Moving Pictures of Harold Clayton Lloyd Senior…

Scientist on tutkimassa jotain yliopiston laboratoriossa eli bunsenlamppuja ja sähköä ja varjoja. Hän kuulee kummaa kolinaa talon kellarista muttei välitä koska siellähän on teekkarien ”salainen” luola ja häntä kiinnostaa kemia enemmän kuin teekkarit. Hän ei siksi välitä että joku kävelee häntä kohti ja kalauttaa häntä katalasti päähän. Kaikki sumenee…

Samaan aikaan Father Iwaniki ja Priest keskustelevat yliopiston puistikossa, koska Priest on kuullut että paikallinen pappi haluaisi jutella hänen kanssaan. Hänelle on toistaiseksi hieman epäselvää onko Iwaniki itseasiassa pappi ollenkaan, koska hän tuntuu vaihtelevan puolalaisen katolilaisuuden, venäläisen orttodoksisuuden ja venäläisen pakanuuden välimaastossa ja itseasiassa pappi ei taida olla pappi ollenkaan vaan enempi hurskas saarnamies, joka auttaa katrasta vieraalla maalla! Tämä huvittaa Priestiä, joka näkee nyt aidon väärinuskovan. Joka tapauksessa Iwanici kertoo oudosta noidasta Keziah ja Black Manistä, joka on olemassaolollaan vainonnut yölläliikkuvia. Tämä kiinnostaa Priestiä, joka on kuullut Keziahista lukemastaan vanhasta raamatusta. Tämä kiinnostaa häntä yhä enemmän…

Samaan aikaan kaikki muut ovat yliopiston kirjastossa kuka tutkimassa (Lawyer), kuka lukemassa sanomalehtiä (Artist) tai niiden sarjakuvia (Athlete) tai sitten kirjoittamassa suurta amerikkalaista romaania (Author). Joka tapauksessa Librarian (fuksi, jolla on uuden kiiltävä väliaikainen apukirjastonhoitaja käsivarsinauha) ajaa heidät kaikki pois kirjastosta ja sulkee ovet ja akkunat kuten pitääkin. Tällöin he kävellessään kohti yliopiston asuntoloja huomaavat tiederakennuksen ikkunasta nousevan savua ja kummaa vihreää kajastusta (rikki palaa).

Suurin osa ihmisistä töllöttää ulkona ihmetellen mitä on tapahtunut.
Librarian juoksee kirjastoon soittaakseen palokunnalle. Lawyer lähtee juoksemaan paloasemalle (Arkham on pieni kaupunki joten tämä on ihan loogista). Artist ja Athlete kipittävät talolle, jossa vihreää valoa aikaisemmin nähnyt Artist tietysti jää olelle kuulostelemaan voisiko sinne sisälle mennä. Hän muistaa hyvin noitatalon kauhut, joten hän on varovainen ja funtsii tarkasti seuraavaa liikettä, kun taas Athlete potkaisee oven auki, koska sisällä on tulipalo ja nyt on kiire…

Lawyer on päässyt paloasemalle, jossa palomiehet ovat jo lähdössä ja pääsee seisomaan astinlaudalla auton porhaltaessa läpi öisen Arkhamin pillien soidessa. Tämä on hänelle äijin olo ikinä! Librarian taas on tullut läheiseen tienristeykseen ohjatakseen paloauton oikealle paikalle. Palomiehet näkevät töllistelevän joukon (kyllä se palo on vihreää!) mutta myös Athleten ja jollain lailla Artistin pelastaman Scientistin joka yskii parasti. Talon pitäisi olla tyhjä, joten palomiehet syöksyvät sisään ja sammuttavat palon nopeasti hiekalla. Scientist autetaan seuraavaksi Miscatonicin yliopiston sairaalaan, sillä hänellä on päässä haava (tohtori Westin lyönnistä).

Kaikki on kunnossa!

Seikkailu jatkuu kuten pitääkin eli järkyttynyt Scientist kuulee että häntä epäillään onnettomuudesta ja että hän olisi kaatunut rikin vaikutuksesta. Asiaa vaikeuttaa vielä se, että lääkekaapin ovi on auki ja sieltä on kadonnut paljon lääkkeitä, mm adrenaliinia ja (sydänlääke) stryktiiniä! Kaiken huipuksi kallis mikroskooppikin on viety. Itkun partaalla oleva Scientist ymmärtää että epäilyksen varjo kohdistuu häneen ja tämä voi rajoittaa, hidastaa ja jopa estää hänen valmistumisensa. Laboratoriokielto voi näet maksaa kokonaisen lukukauden ja ehkäpä häneltä viedään kirjastokortti. Hän tietysti vollottaa tästä kaikesta kaikille tutuilleen (muut hahmot), jotka Authorin tiukalla päätöksellä ja Athleten innolla päättävät auttaa Scientistiä.

Kaikki on kunnossa!

Seikkailuryhmä hajoaa tässä vaiheessa. Athlete, Artist ja Lawyer päättävät tutkia asiaa tiederakennuksessa. Mikroskoopin viemisellä ei ole järkeä, koska lääkärit ja tutkijathan saavat käyttää niitä haluetessaan. Lukot on avattu avaimella (ei murtojälkiä). Hyvin nopeasti he huomaavat että kaikilla lääkäreillä on omat avaimensa tallella kuten pitääkin ja itseasiassa ainoa palauttamaton (siis kadonnut) avain on vuosia sitten valmistuneella tohtori Herbert Westillä. Lawyer huomaa että lääkärit eivät puhu mielellään Herbert Westistä mutta unohtaa asian samaan aikaan, koska hän haluaa löytää tämän. hän kyllä puhuu asiasta myöhemmin Scientistille.

Priest haluaisi jutella Father iwanicin kanssa lisää mutta johdon ottaa yli-innokas Author, joka on unohtanut Walter Gilmannin nimen mutta yhdistää nokkelasti vihreän valon ja tietää että tämä oli selvästi paha ihminen! Niinpä hän nähdessään Gilmannin alkaa seuraamaan tätä jonkin verran skeptisen Priestin kanssa. Gilman kuljettaa myös epäilyttävää ”Geometry” nimistä kirjaa.

Nähdessään seuraajat hän säikähtää ja yrittää juosta pakoon, joten Author juoksee hänet kiinni ja sivukujalla aloittaa tiukan monivalintatehtävän (valitse yksi): (A) Syyttely, (B) Kuulustelu, (C) Kidutus, (D) Kyllä. Gilman puolustaa itseään pitämällä kirjaa itsensä ja Authorin välissä tämän kysyessä hänen ”Trigonometry” kirjasta. Lisäksi Author tekee selväksi että tästä tulee sähkötuolirangaistus ja kirjastokortin menettäminen. Gilman pissaa housuihinsa ja on kauhuissaan kuullessaan olevansa murhapolttaja. Pappi tekee kaikkensa estääkseen veriteot, joten Author päästää Gilmannin lähtemään ”tällä kertaa”…

Samaan aikaan Librarian viisaasti istuu taka-alalla välttäen kaikki mahdollisuudet joutua heittämään sanityä. Hän istuukin juomassa kahvia Scientistin kanssa ja päivittelemässä maailman menoa. Tilanne olisikin kunnossa, kunnes tohtori Westin löytäneet kävivät etsimässä hänen olinpaikkansa. Artist on miettinyt ja nähnyt unia, joissa hän on nähnyt Scientistin kuolleen ja alastoman ruumiin (tämä tuli pelinjohtajalle täysin takavasemmalta) ja Scientist tietysti säikähtää ihan täysin. Hän päättääkin olla olematta Artistin kanssa (ainakin tällä kertaa). Ruumisfantasiat ovatkin hieman uutta mutta samalla ne sopivat kieltämättä aiheeseen ja teemaan hyvin…

Joka tapauksessa he ovat löytäneet kaupungin papereita tutkimalla Westin ladon, joka on palanut vuosia sitten. West itse on ollut sodassa ja Lawyer ideoi että hänellä oli jotain vikaa päässä (pelaaja ajatteli että se olisi jonkinlainen post-traumaattinen stressireaktio mutta pelinjohtajana tein selväksi että se on nykytieteen mukaan ”shell shock”, joka johtuu lähellä räjähtäneestä kranaatista, joka on sekoittanut pään). He päättävät lähteä talolle samantien eli sitten polkupyörät alle. Scientist ja Librarian seuraavat kaikkea tätä huuli pyöreinä ja Priest ja Author ovat omilla teillään…

Hetkinen, seikkailuryhmä hajosi tässä vaiheessa ja puolet pelaajista häärää jotain muuta. Voi vit…

Pelinjohtajana heitän seikkailunootit olan yli ja annan mennä vaan…

Kaikki on kunnossa!

Aikaa myöten Athlete, Artist ja Lawyer pääsevät palaneelle ladolle ja lapio kourassa alkavat tutkia paikkaa. Pian he huomaavat että maan alla on kellari, joten sinnehän pitää mennä! Athlete vääntää innolla lapiolla lankkuja irti.

Tulitikkua myöhemmin he ovat nähneet että siellä on rikkoutuneita bunsenlamppuja ja haju on kamala, koska paikka on muhinut ilman kävijöitä useita vuosia. Joka tapauksessa paikkaa ei voi tutkia ilman valoa. Onneksi naapuritalosta saadaan lainaan myrskylyhty, jonka valossa on helppoa ja turvallista tutkia yksin selvästi outoja kokeita ja muuta laittomuuksia tehneen himomurhaajan salaista piilopaikkaa, johon kukaan ei ole päässyt vuosiin ja jossa ei varmasti ole yhtään mitään vaarallista kauhuroolipelissä. (Oulun yliopiston valot toimivat ainakin kesään asti pelinjohtajan silmien pyörityksen generoimalla sähkövirralla).

Kolme sankariamme tunkeutuvat syvemmälle ja paikka haisee ja kaikki on oudon huumaavaa (niinkuin eetterillä ja/tai oudoilla aineilla yleensäkin). Nähdessään kauemmas he näkevät rivissä Westin hirmutekojen seurauksia: irrallaan olevia ja nyt muumioituneita jalkoja ja käsivarsia. Heidän yrittäessään tajuta mityä he ovat nähneet nousee pöydältä Tohrori Westin hirviön käsi ja Artist (tai siis hänen pelaajansa) kirkuu ja kaikki kiipeävät kiireenvilkkaa turvaan ylös toisiaan tönien. Samalla tietysti Sanity palaa…

Kukaan ei tunnu haluavan mennä takaisin vaikka pelinjohtajana pokkana kysyn ketkä aikovat seisoa käsivarren etäisyydellä lattialuukusta. 🙂

Kaikki on kunnossa!

—-

Tässä vaiheessa (tunnit kuluvat) paikalle tulee Author ja Priest, jotka kuulevat outoja juttuja. Kaikki klikkaa authorilla, joka tajuaa kyseessä olevan SUUREN SALALIITON! Ne kaikki kuuluvat yhteen: Walter Gilman, lääkärit, trigonometria, kellarin hirviö, ihmiskokeet, oudot kulkijat, noidat, musta mies, ja kaippa se joku lääkäri, jonka nimeä hän ei juuri nyt muista…

Samaan aikaan Priest yrittää selventää mitä ihmettä on tapahtumassa, koska Athlete selittää hänelle että hänen on järjestettävä siunattua ja pyhää vettä sangollisia sekä tehtävä manaaminen kellarissa olevalle hirviölle, jotta tämä paranee tai jotain. Artist lisäksi selittää että hän enää tunne mielenkiintoa ruumiita kohtaan (tämä lienee hyvä asia?) mutta hän on nähnyt hirviöitä (tämä lienee huono asia?). Lisäksi hän on samaa mieltä kuin Athlete että nyt tarvitaan yliluonnollisten voimien kaatamiseen yliluonnollisia vastavoimia…

Priest yrittää selittää että hän ei ole priest vaan itseasiassa vielä ihan opiskelija, joka on yliopiston pappisseminaarissa ja niin edelleen. Sitäpaitsi manauksia ei tehtä oikeasti ja muutenkaan manaus ei toimi niinkuin lehtikojuista ostettavissa halpanovelleissa…

Athlete tajuaa että tässä vaiheessa tarvitaan lisää väkeä ja nyt vedetään pitkää tikkua kuka jää paikalla vartioimaan kellaria. Lawyer (joka on hyvin hiljainen) ja Artist (joka puristaa hysteerisesti lyhtyä) jäävät taakse. Sitten hän polkee hullunkiireellä kaivamaan vielä Scientistin (ja hänelle seuraa pitävän Librarianin avuksi).

Athleten selitykset ovat outoja ja hän on yltä päältä ravassa (ihan kuin hän olisi urheillut mekossa eikä pyöräilyyn paremmin sopivissa housuissa) mutta asiaan täytyy saada jotain tolkkua. Lisäksi kadonneiden tavaroiden löytäminen päästäsi hänet pälkähästä. Scientist tosin kieltäytyy lähtemästä pyörällä (päätä särkee) mutta onneksi saadaan pikkutaivuttelulla (siis valehtelulla) lainattua automobiili eräältä professorilta, joka mielellään lainaa autonsa, jotta nuori neito (Scientist) saadaan Bostoniin pitempään lääkärinhoitoon (varsinkin jos on noin hätä). Samaan aikaan Athlete (todellinen antiikin amazoni) vielä aseistautuu urheiluseuran tiloista ottamallaan keihäällä.

Sitten lähdetään selvittämään salaisuus (ja aurinko alkaa pikkuhiljaa olla laskemassa)…

Pelinjohtaja on tässä vaiheessa aivan yhtä pihalla kuin pelaajatkin…

Kaikki on kunnossa!

—-

Aurinko alkaa olla laskun puolella, joten nyt aletaan toimimaan.

Librarian (kokeneena metapelaajana) jää autoon ja pitää moottoria päällä. Scientist ei ymmärrä mitään mistä puhutaan ja hän ei todellakaan aio antaa Artistille anteeksi tämän puheita muumiista, joten hän istuu autossa vihaisena…

Athletemme vaatii että mitään ei tehdä ennenkuin hänen keihäänsä ja sankoihin kerätty vesi on siunattu pyhiksi aseiksi. Priest tekee siunauksen lähinnä puolivitsillä mutta nyt amazoniristiretkeilijämme on pyhä soturi…

Lawyer on tehnyt soihdun niinkuin roskaromaanien sankareilla luolien tutkimuksessa ja hän viskaisee sen alas, jotta sinne saadaan valoa. No pahaksi onneksi se osuu kemian jätteiden tynnytriin, joka leimahtaa oikein kunnolla ja sitten koko kellari jyrähtää kun pöly ja kemikaalit räjähtävät. Taivaalle nouseekin kymmenmetrinen pistoliekki mutta hyväksi onneksi kaikki sankarimme ovat vain hieman mustuneita savusta ja pölystä…

Mutta ei hätää sillä kaaoksesta huolimatta sankarimme työntyvät tutkimaan tuon konnanpesän saloja aseistautuneina pyhällä keihäällä ja sangollisella pyhää vettä. Athlete, Lawyer (joka palvoo nyt Athletea) ja Author (joka paljastaa SUUREN SALALIITON) tunkeutuvat läpi savun ja törmäävät tohtori Westin hirviöön, joka öristen lähestyy heitä. Lawyer kaataa sangollisen pyhää vettä pedon päälle ja Athlete seivästää tuon pedon mutta kaikkien suureksi yllätykseksi tämä kävelee epäinhimillisesti huutaen kellariluukulle ja nousee ylös ladon rauniolle (ja Sanity palaa…)

Kaaoksen noustessa huippuunsa Librarian toimii. Hän ajaa automobiililla päin hirviötä (ja sen yli) huutaen koko ajan. Tästä huolimatta hirviö liikkuu vielä jonkun aikaa ja kaatuu sitten hiiltyneenä maahan. He ovat tuhonneet hirviön mutta tässä vaiheessa pelnjohtaja muistuttaa pelaajia että he ovat itse asiassa murhanneet jonkun!

Paikalle tulee tässä vaiheessa hätääntynyt naapuri, joka haluaa lyhtynsä takaisin ja joka ihmettelee mitä mellastusta pellolla on tapahtunut, kun ilmoille on noussut liekkejä. Author selittää hänelle tehneensä valitettavan mutta oikeutetun murhan, koska kyseessä on SUURI SALALIITTO. Loppujen loputtua hän varoittaa maajussia olemaan puhumatta kenellekään, koska kaikkialla liikkuu outoja murhamiehiä! Tämä ottaa takaisin lyhtynsä ja kipittää kauhuissaan kotiinsa…

Kaikki on kunnossa! Pelinjohtajan kunnolla nyt ei ole väliä. Tästä voi seurata vähänkään realistisesti miettimällä vain TPP eli Total Party Prison…

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXVII (CRYO peli-ilta)

Uusi vuosi ja uudet kujeet. Tällä kertaa mietitään miten seikkailulle rakennetaan jatko eli miten saamme linkitettyä seikkailut jatkuvaksi kampanjaksi.

Roolipelikampanja on yksinkertaisesti joukko seikkailuita, jotka seuraavat toinen toisiaan niin, että edellisen seikkailun tuloksella on vaikutus seuraavaan seikkailuun. Käytännössä kampanja on siis jatkuvasti päivitettävä tilanne, joka muuttuu seikkailujen tuloksien mukaan. Tästä seuraa se, että pelinjohtajan on (i) kirjoitettava muistiinpanot kustakin pelatusta seikkailusta ja (ii) otettava kampanjan tilanne huomioon miettiessään seuraavaa seikkailua.

(i) Olen itse käyttänyt muistiinpanojen tekemiseen perinteisesti vihkoa ja kuulakärkikynää mutta viimeaikoina olen siirtänyt asiat läppärille. Kirjoitan itse mitä pelissä tapahtui jollain tasolla etenevänä synopsiksenä ja lisään siihen myös ideoita, joitas minulle on pelin aikana ja/tai lopussa mielessä. Nämä ideat auttavat tulevien seikkailujen idealähteinä.

(ii) Varsinainen seikkailun rakentaminen tapahtuu aiemmin mainituilla tekniikoilla mutta synopsis huomioonottaen. Käytännössä kampanjan seikkailujen synopsikset siis pitää lukea sessioiden välissä.

Haluan kuitenkin tehdä seikkailusta osan kampanjaa, joten joudun ottamaan kantaa mitä on tapahtunut aikaisemmin.

(i) Walter Gilman on päättänyt ryhtyä kultistiksi. Tämä on hyvä seikkailun juuri mutta nyt haluan jättää tämän idean käyttämättä. Sen sijaan olen ajatellut pitää huolta että pelaajat näkevät Gilmanin yliopistolla. Samalla miehen käytös ja kiinnostuksen kohteet ovat selvästi muuttuneet, mikäli he keskustelevat hänen kanssaan. Aion myöhemmin tehdä tilanteen, jossa Gilman yrittää saada pelaajilta tietoa miten kiellettyjen kirjojen osastolle päästään.

(ii) Father Iwanici on kuullut laumaltaan, että Pappi on hyvä mies ja Journalisti on innokas agitaattori. Hän aikoo ottaa yhteyttä pelaajiin kertoakseen huolistaan (Black Man ja noita Keziah) mutta hänen laumansa voi toimia vastaavasti todistajina ja silminnäkijöinä sekä Walter Gilmanin että Herbert Westin toimille. Pelaajat saavat siis paljon lisää apua, jos he hyväksyvät Father Iwanicin.

(iii) Kirjoitin ideana että Artist on nähnyt jo jotain outoja asioita (viime seikkailussa, jossa Sanity paloi) ja että hän voisi alkaa nähdä näistä painajaisia. Tämä ei liity suoraan Herbert Westiin mutta se tuo jatkuvuutta. Päätin että mikäli Artistilla Sanity putoaa edelleen alkaa hän nähdä samantapaisia unia kuin Walter Gilman.

Tässä kohtaa on hyvä muistaa että kampanjassa jatkuvuus ei siis tarkoita, että peli jatkaa samalla kellonlyömällä tai että samoilla hahmoilla mennään. Sen sijaan hahmoilla ja tapahtumilla on siis vaikutusta ja tulevassa pelissä käytetään nimenomaan vaikutuksia.

—-

Sitten varsinaiseen seikkailuun, joka on tarkoitus pelata 7.1.2020 CRYOn peli-illassa.

Seuraavan seikkailun pohjana on Maria Schelleyn romaani Frankenstein, josta H.P. Lovecraft kirjoitti oman versionsa nimellä ”Herbert West – Renanimator”. Herbert West on Lovecraftin tunnetuin teos (koska siitä on tehty elokuva) mutta sitä pidetään yleisesti miehen heikoimpana teoksena (ja se on). Luin kummatkin jouluna, joten tästä lähdetään liikkeelle.

Novelli löytyy:
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/hwr.aspx

Lovecraftin novelli muodostuu kuudesta osasta ja niiden läpipeluutus on käytännössä mahdotonta, koska ne tapahtuvat vuosikymmenien aikana eri puolilla maailmaa. Tämän vuoksi kehitin ideaan, että Westin kumppani (ja tarinan kertoja) on alkanut pelkäämään Westin toimintaa ja kielinyt asiasta Miscatonicin yliopiston päättäjille. Tällöin hänet ja yliopiston väki saadaan luonnollisesti vastakkain ja pelaajat saadaan mukaan. Tämä seikkailu ei siis noudata Lovecraftille tyypillisen ”cosmic horrorin” sääntöjä, koska se on luonteeltaan hirviön kohtaaminen ja pahan pysäyttäminen.

Dramatis personae jne:
Herra X, MD – Tarinan kertoja ja Herbert Westin kätyri
Mies tietää kaikki Herbert Westin synnit ja katuu mukana oloaan katkerasti.

Herbert West, MD – Tarinan konna
”West looked scarcely a day older now—he was small, blond, clean-shaven, soft-voiced, and spectacled, with only an occasional flash of a cold blue eye to tell of the hardening and growing fanaticism of his character under the pressure of his terrible investigations.”
Herbert West – Re-animator, 1922

”I speak of West’s decadence, but must add that it was a purely mental and intangible thing. Outwardly he was the same to the last—calm, cold, slight, and yellow-haired, with spectacled blue eyes and a general aspect of youth which years and fears seemed never to change. He seemed calm even when he thought of that clawed grave and looked over his shoulder; even when he thought of the carnivorous thing that gnawed and pawed at Sefton bars.”
Herbert West – Re-animator, 1922

Mies teorisoi ajatusta että sielua ei ole olamassakaan vaan että ihminen on kone, jota voidaan ohjata kemian keinoin. Hän uskoo että ihminen ei kuollessaan kuole vaan että kuolama tulee vasta ruumiin mätänemisen myötä. Tämän vuoksi hän pyrkii herättämään tuoreen kuolleen uudestaan henkiin kemian keinoin.

Hän tukee hankkeitaan hankkimalla (varastamalla) koneita ja aineita yliopistolta sekä ostamalla niitä kaukaa Bostonista.

Hän tekee Miscatonicin yliopistossa eläinkokeita laillisesti mutta lopulliset tavoitteet johtavat riitoihin Allan Halseyn kanssa. Halseyn kuoltua lavantautiin West antaa hänelle seerumia, jollon mies reanimoituu väkivaltaisena hirviönä, joka pakenee yöhön.

Toiminut lääkärinä Miscatonicin laaksossa olevassa Boltonin teollisuuskaupungiss (Bolton Worsted Mills tehtailla). Herätti henkiin katutappelija Buck Robinsonin, joka söi lapsen. Kehitti Boltonissa täydellisen ruumiinsäilöntätekniikan, joka salli uhrin olla järjellinen jonkin aikaa ennenkuin alkaa käyttäytyä väkivaltaisesti.

Toimi sodassa Flanderissa kokeillen haavoittuneilla/kuolleilla. Perusideana on hakata ruumis paloiksi ja sitten kokeilla ruumiinosia erikseen.

Allan Halsey, MD – Dean of Medical School of Miscatonic University
Laupea ja hyveellinen lääketieteen professori, joka ei voi sietää Westin luonnottomia aikeita. West pitää miestä taantumuksellisena ja konservatiivisena nykyaikaisen tieteen tukkeena.

Kuolemansa jälkeen hänet herätetään henkiin tylsämielisenä raakalaisena, joka yrittää syödä ihmisiä ja hänet pannaan mielisairaalaan tusinan kuoleman jälkeen. Asiasta EI puhuta yliopistolla.

Buck Robinson aka ”Harlem Smoke” – katutappelija
Neekerinyrkkeijä, joka kuoli laittomassa matsissa kujalla. West herätti hänet ja ampui seulaksi kun hän tuli Westin talolle Boltonissa.

Herbert Westin maatalo – Chapham House, Meadow Hill, Arkham
Ihmiskokeiden paikka, jonka kellariin on haudattu kokeitten uhrit. Talo paloi myöhemmin maan tasalle mutta kellarista löytyy yliopiston tavaraa sekä vaikka mitä kauheuksia…

Herbert Westin maatalo – Bolton, Miscatonic Valley
Ihmiskokeiden paikka, jonka kellariin on haudattu kokeitten uhrit. Talossa kehitettiin täydellinen ruumiinsäilöntätekniikka kemian keinoin.

Bolton Worsted Mills – Miscatonicin laaksossa oleva tehdas Boltonin teollisuuskaupungissa
Kaupunki itse tiukan konservatiivinen ja puritaanisen vanhurskas. Kieltänyt nyrkkeilyn (ja varmaan kaiken muunkin kivan). Hyvä poliisi noin pieneksi kaupungiksi. Paljon liikkuvaa työvoimaa, joka ei tunne toisiaan. Onnettomuuksia, jätkiä, riitoja, punikkiagitaattoreita? ja laittomia katumatseja.

Sanomalehdet ja poliisin sekä kirkon rekisterit – todisteita
Westin toiminta keskittyy tuoreiden ruumiiden (onnettomuuksien uhrien) käyttöön. Tietoja oudoista tapahtumista löytyy lehdistä.

Herätetty sekatyömies – Frankensteinin hirviö
Ensimmäiseksi herätettiin henkiin, reagoi väkivaltaisesti, selvisi talon palosta ja nyt seuraa Herbert Westiä öisin murha mielessään…

Bostonin poliisi
aivan lopulta etsii Westiä kuumeisesti.

—-
Seuraavaksi mietitään miten tästä saadaan roolipeliseikkailu aloittaen tavoitteella. Pelaajien tavoite seikkailussa on siis pysäyttää Herbert Westin luonnottomat ja epäkristilliset ihmiskokeet. Mies on nerokas tutkija, joka on vajonnut hulluuteen ja alkanut herättää kuolleita eloon hirviöinä.

Seuraavaksi rakennetaan tarvittavat kohtaukset eli seikkailun juoni kauhutarinan normaalikaavan mukaisesti:

1) Onset:

-Yliopistolta on kadonnut tavaraa ja opiskelijoita varoitetaan katsomaan ympärilleen. Tämä on syötti Scientistille.

-Kirjastossa on kummaa liikettä. Tämä on syötti Authorille.

-Father Iwanici ottaa yhteyttä Priestiin luodakseen suhteet. Tämä on Black Man linkki mutta myös apua Westin suhteen.

-Artist näkee pahaa unta? Noita Keziah? Black Man?

-Gilman nähdään myös kirjastossa.

-Hautausmaiden valvonta onnettomuuden jälkeen on myös helppoa.

-Nenäkäs kysely Westin taustoista voisi johtaa Allan Halseyn jäljille (mies löytyy mielisairaalasta).

-Jotain hahmoista syytetään suotta Westin teoista yhtenä teekkarien kolttosena? Tämä auttaisi hahmoja lähtemään etsimään syyllistä.

2) Discovery:

-West on helppo huomata, jos hänet tuntee (kuva löytyy yliopiston vuosikirjasta). Eli Scientist tai Author kohtaa hänet yksin Westin ollessa liikkeellä tarvikkeita hankkimassa tai sitten Father Iwanicin ulkomaalaiset huomaavat jotain.

3) Confirmation:

-Father Iwanici kertoo kummista tapahtumista hautausmaalla. Kertoo myös jotain
on kuullut seurakuntalaisilta oudoista asioista, tietää/kuulee Black Manista.

-West näkyy ja/tai häntä seurataan Boltoniin, jossa hänen ”nykyinen” paikkansa on. West käy myös poltetulla talolla etsien jotain.

4) Confrontation:

-Liittovaltion poliisi eli Division of Investigation ei tee mitään koska niiden tehtävänä on valkoisen orjakaupan torjunta (Mann Act) eli prostituution ja bordellien kitkentä ja huoltopoliisin tehtävät. Hooverin nimittämisestä huolimatta suurin osa 1920-luvusta menee organisaation kuntoonlaitossa ja sota rikollisuutta vastaan lähtee liikkeelle vasta 1930-luvulla. Toisaalta heillä on merkittävä tietokanta eri osavaltioiden tunnetuista rikollisista ja anarkisteista ja agitaattoreista. Siinä on mm antropometrisia tietoja, valokuvia ja myöhemmin myös sormenjälkiä. West ei ole näissä tietokannoissa.

-Westin pidätys onnistuu Boltonin poliisin voimin, varsinkin jos pelaajilla on tietoa varastetusta tavarasta, ryöstetyistä ruumiista. Samoin Arkhamin poliisi voisi toimia.

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXVI (CRYO peli-ilta)

Pelautin 10.12.2019 Call of Cthulhu-roolipelin.

Käyn CRYOn tiistaisin järjestettävissä peli-illoissa, koska sieltä löytyy pelaajia. Käytännössä kaikki nykyiset omat pelini ovat ”open table” eli avoin peli tyyppisiä. Open table tarkoittaa, että pelinjohtaja järjestää seikkailun ja hahmot valmiiksi ja kuka vaan saa tulla pelaamaan. Minulla on myös nyrkkisääntö että pelaajamäärän ollessa rajoitettu, järjestöjen jäsenet ja muut kokeneemmat pelaajat potkitaan ensimmäisenä pois pöydästä aloittelijoiden tieltä. Mielestäni loppujen loputtua harrastus on tärkeämpää kuin omien ”kaverien” mielistely.

Mielestäni järjestely tarjoaa useita etuja. Ensiksi mahdollistaa uteliaille kokeilla roolipelausta, joka on hieman erilaista pelaamista kuin monet kortti- ja/tai lautapelit. Toiseksi ne, jotka ovat kiinnostuneet mutteivat vielä uskalla pelata, voivat istua ja katsoa mistä oikein on kyse. Kolmanneksi avoin pöytä ei vaadi mitään sitoutumista, joten sitä voi aina kokeilla ja jättää moinen keskusteluhöpsötys, jos asia ei kiinnosta.

Uskon myös että avoin pöytä toimii parhaiten kerhotoiminnassa, sillä vakiopäivä viikossa ja vakioaloitusaika ovat asioita, jotka mahdollistavat siihen että toimintaan voi luottaa eli kuka vain voi osoittaa kuka pelauttaa ja milloin kannattaa tulla pöydän ääreen. Tämä varmuus myös helpottaa tietoisuuden leviämistä. Tästä tietysti seuraa se vaatimus, että toimiva avoin pöytä vaatii samalla varmuutta että peli on aina tiedossa. Pelinjohtajan ollessa poissa pitää kerhosta löytyä pomminvarmasti joku muu pelinjohtaja, jolla on vastaavasti avoin pöytä. Tämä taas vaatii yhteistyötä ja oikeaa sitoutumista pelikerhossa.

Pelinjohtajalle avoin pöytä on haasteellisempi kuin vakioryhmä, koska pelaajien lukumäärää ja heidän aivoituksiaan ei voi arvioida ollenkaan etukäteen. Tämä on otettava huomioon peleissä, joissa tarvitaan tiettyjä taitoja ja/tai tasapainotusta pelaajien vahvuuden/taitojen ja lukumäärän mukaan.

Sitten itse peliin. Olin miettinyt että kummitustalo olisi kiinnostava pelaajille seuraavista syistä: Priest oli lukenut noidasta, joten asiaan tutustuminen olisi tärkeää. Scientist ja Priest olivat osakunnassa matalalla tasolla, joten näyttävä tempaus lisäisi statusta. Author taas etsisi innoituksen lähdettä.

Mukaan saatiin aivan uusi pelaaja, joka pelasi Librariania. Kyseessä oli täysin uusi hahmo, joka oli kaikille tabula rasa. Pelaaja ehdotti ja hyväksyin idean että hän on hiiri, joka haluaa olla kampuksen kingien mukana ja nyt tulee mukana koska on ihmisenä kynnysmatto ja kukaan ei kysy häneltä mitään. Authoria taas ei pelannut kukaan (ja sitä endellisellä kerralla pelannut pelaaja tuli mukaan myöhemmin). Itse pelissä Librarianin pelaaja lähti pöydästä kun hän sai riittävästi pelaajia omaan peliinsä (joka selitettiin näppärästi että se hiirulainen oli jänistänyt viime hetkellä ja mennyt kotiinsa) ja Authorin mukaantulo taas sillä että taas se nukkui pommiin ja liikkui omissa maailmoissaan. Mielestäni asiasta kiinnostuneille pitää aina olla mahdollisuus kokeilla pelaamista ja/tai lopettaa se, joten pelinjohtaja improvisoi tilanteen vaatimalla tavalla.

Aloitin pelin kertaamalla nopeasti mitä viime kerralla oli tapahtunut kullekin mukana olleelle hahmolle. Tämä oli helppoa, koska olin kirjoittanut muistiin viimeisen peli kerran tapahtumat jälkikäteen. Tämä helpottaa tulevia pelejä, koska silloin pelinjohtaja voi käyttää vanhoja tapahtumia uusien lähteenä. Lisäksi se palkitsee uudestaan pelaamaan tulleen pelaajan, koska hän näkee tekojensa seuraukset. Tämä mielestäni sitouttaa pelaajat pitkässä juoksussa.

Itse pelitilanteen ja seikkailun tavoite eli rehvastelu kummitustalossa vietetyn yön jälkeen tuli kaikille selväksi ja he sisäistivät tavoitteen heti. Tämän jälkeen alkoi varusteluvaihe eli Priest (raamattu luettavaksi ja vettä juotavaksi), Scientist (päiväkirja ja lyhty), Artist (suolaa ja pyhää vettä karahvissa, koska on taikauskoinen) ja Librarian (ei mitään).

Itse seikkailu eteni aluksi odotusten mukaan. Pelaajat tekivät kaikille yliopistolla selväksi olevansa matkalla hurjaan seikkailuun saadakseen aikaan kateutta ja ihailua. Sitten he tutustuivat rahanahneisiin vuokraisäntiin ja maksoivat dollarin saadakseen huoneen yöksi. Pälyilevät katseet ja irstaat hyvyt kuuluivat asiaan kun he kuulivat naisen ja kahden miehen aikovan vuokrata huoneen yöksi. O tempora, o mores…

Tässä vaiheessa seikkailu hajosi, eli olin olettanut pelaajien alkavan viettää iltaa keittiössä ja pikkuhiljaa tutustuvan talon outoihin asukkeihin. Pelaajat itseasiassa kävivät iltapesulla ja menivät huoneeseensa odottamaan yön kulumista. Artist tosin käveli talon läpi etsien iltabileitä mutta käytävälle asti kuullun ja avaimenreiästä nähdyn juopon kanadanranskalaisen kalsarikännit eivät häntä kiinnostaneet. Tämän vuoksi kelasin familiarin näkemisen yli ja sen sijaan siirryin suoraan herra Gilliamin uniin, joita muu väki voi todistaa oudon vihreän valon kautta. Author saapui taalon hieman tätä ennen.

Oliko pelaajien toiminta ”tyypillistä pelaajapassiivisuutta”? Ei ollut koska tavoitteena oli nimenomaan yö talossa. Pelaajilla ei siis ollut syytä puhua kenenkään kanssa ja siksi toimintaa ei ollut. Tämän vuoksi toinkin pahuuden esiin vihreän valon eikä familiarin kautta, koska valon voi nähdä ja siihen ”on pakko reagoida”. Seuraavaksi pelaajat viettivät kovasti aikaa miettien mikä voisi olla vihreän valon syynä.

Tässä vaiheessa tapahtui väärää pelaamista eli pelaajat katsoivat hahmolappujaan ja sanoivat heittävänsä noppaa X skillistä selvittääkseen asian. En sallinut tätä ollenkaan vaan pidin keskustelun: ”mitä sä teet ja miten” asteella. Vihjaisin myös koko joukon tieteellisesti varmasti aivan ”oikeita” teorioita kuten ammoniakkipalo, X-säteet, Y-säteet, radium jne sekoittaakseni pakkaa ja luodakseni mahdollisimman sekavan oloisen pseudotieteellisen selityksen. Lopulta pelaajat tulivat tulokseen että heidän on selvitettävä asia. He menivät ullakolle katsoakseen lisää ja kun eivät nähneet miten valo tuli seinien läpi/hirsien välistä keksivät he huutaa että kyseessä on tulipalo.

Tämä aiheutti kolossaalisen paniikin talossa, sillä palinjohtajan aloitteesta ulko-ovi oli kiinni (joku känninen kuski oli törmännyt siihen illalla kärryillään ja se oli pönkkänä) ja kaikki ikkunathan oli naulattu kiinni jo iät ajat sitten (mainitsinko että paikka on rotanloukku?). Vihreä valo sammuu kun Gilman herää ja kaikkien ollessa portaissa muuttu kaikki kalabaliikiksi, jossa käydään nokkapokkaa kun Author kyselee ja sitten syyttää Gilmania tulesta.
Scientist ottaa rauhallisemman otteen ihmetellen mitä on tapahtunut ja pyrkii kuuntelemaan ja selvittämään asioita. Priest puolestaan tekee kaikkiensa rauhoittaakseen ihmisiä mutta häntä ei kuunnella Authorin kiihottaessa kansaa.

Aikaa myöden Scientist kyselee oudosta tapahtumasta enemmänkin ja saa selville että tämä on kuulemma jokaöinen tapahtuma ja tämä on riivannut taloa (ja sen asukkaita) jo pitemmänkin aikaa. Lisäksi talossa on jotain kummaa ääntä hyvinkin usein (varmaan rottia?). Artist puolestaan kurkkaa Gilmanin huoneeseen, näkee rotankolossa ihmis-rottafamiliarin (jota kuvailen lähinnä sen ihmiskätten ja -kasvojen kautta). Hän sekoaa kunnolla ja suolaestekään ei näytä auttavan, joten hän piiloutuu vuokrattuun huoneeseen.

Gilmanin selitykset ovat oikeita ja ihan uskottavia mutta Author käy kuumana ja hän liittoutuu kännisen sekatyömiehen kanssa pistääkseen Gilmanin tunnustamaan kaiken. He marssivat Gilmanin huoneeseen ja alkavat etsimään todisteita ja niitähän löytyy. Mies puhuu jostain Einsteinistä (kuka?) ja heittää lonkalta kaikkea outoa valosta, massasta ja energiasta sekä hyperfysiikasta. Hän on lukenut vielä jotain folkloristiikaa (joka näkyy Scientistin pöydältä löytämistä ja sivuun sysätyistä okkultismikirjoista).

Pappi tekee taas kaikkensa estääkseen tietämättömiä ulkomaalaisia lynkkaamasta Gilmania, joka puolestaan romahtaa täysin. Lisäksi hänen kaverinsa Elwoodkaan ei oikein pysty auttamaan tilanteessa, kun kaikki huutavat toistensa päälle. Artist liittyy seuraan sillä joukko on turvallisempi(?). Hän selittää pitkän jahkailun jälkeen nähneensä ihmisen oloisen rotan ja kysyy Priestiltä tietääkö tämä mitään asiasta ja noidista jne. Priest tekee kaikkensa ollakseen nauramatta tälle taikauskolle ja neuvoo ettei ole fiksua mennä katsomaan rotankoloa onko siellä ketään. Lisäksi käden työntäminen sinne ei kanssa ole ihan viisasta. Asiaa ei auta että ulkomaalaiset puhuvat noidista ja rotista ja valoista ja muutenkin sekoilevat pelottaen Authoria vuokraisäntien kääntäessä näitä harhoja englanniksi. Priest pyrkii ottamaan joukkoa käsiinsä mutta mikään ei näytä auttavan, joten hän ymmärtää että on aika erota tästä joukosta.

Pikkusäädön (ja Gilmanin turpasauna) jälkeen Author löytää katosta onton tilan ja vaatii että seinä on purettava mutta vuokraisäntäpari ei suostu. Author kääntää sekatyömiehen asian puolelle, joka kaivaa sorkkaraudan ja johan lähtee homma liikkeelle! Samaan aikaan Priest ja Artist vetäytyvät keittiöön ja alkavat miettiä miten sen ulko-oven saisi fiksusti auki, koska heille alkaa tämä yö kummitustalossa riittää. Heille selkiää että joku on pysäköinyt vaunut väärin oven eteen. Rautakanki löytynee pikkuetsinnällä?

Koska Artist on ollut erittäin taikakuskoinen ja jo nähnyt familiarin ja valon tuon peliin mukaan itse noidan joka näyttäytyy hänelle (tämän etsiessä lisää suolaa keittiöstä). Noita vaatii Artistia löytämään kirjan sanomatta mitään. Artist sekoaa täysin, heittää suolaa päälleen ja vetäytyy keittiöstä portaisiin.
Samalla Priest (ja rautakanki) tulevat alas ja Artist selittelee jotain näkyjä päätään pudistelevalle Priestille, joka aikoo hoitaa ihmiset talosta fiksusti ja järkevästi.

Samaan aikaan yläkerran kansankokous saa väännettyä kattohirttä ja sieltä putoaa pääkallo ja luita. Nyt alkaa oikea kaaos sillä kaikki juoksevat pakoon alaovelle (naiset ja lapset viimeisiksi) ja toisiaan tönien ja tapellen ovi murretaan hajalle. Author on lyijyjalkainen nähdessään oikean pääkallon ja hän näkee vielä välähdyksen noidasta (onko talossa ollut murhaaja piilossa ullakolla?). Sitten hänkin liittyy pakenevaan ryhmään (koska hullukaan ei ole murhaajan kanssa samassa huoneessa). Alakerran ovi aukeaa työkaluilla ja koko talon väen voimalla hyvinkin nopeasti.

Tässä vaiheessa alkaa torikokous kadulla jota tulee partiopoliisi rauhoittamaan ja loppuyö meneekin poliisiasemalla tätä mellakkaa selittelemällä. Poliisi panee koko jutun reikäpäisten fuksien innokkuuden ja typerien ulkomaalaisten taikauskon vahingossa luoman paniikin piikkiin. Joka tapauksessa Miscatonicin yliopistoa tarvitaan, sillä partiopoliisi on löytänyt sen pääkallon ja luita ja poliisi aloittaa oman työnsä vanhojen lapsimurhien selvittelemiseksi. Lisäksi talosta puuttuva vuokralainenkin olisi hyvä kuulustella. Nyt he kuitenkin keskittyvät talon sulkemiseen ja todisteiden keräämiseen. Joten hyvä on jos pelaajat eivät lähtisi Arkhamista vaan olisivat poliisin käytettävissä myöhemmin.

Ai niin, ja ihan viimeisenä laitokselta lähtee housuihinsa pissannut ja tässä mellakassa turpaansa saanut Walter Gilman, joka vannoo ikuista kostoa näille fukseille. Hän on käärmeissään siitä että hänen tutkimukselleen naurettiin, hänen kirjansa ja paperinsa heitettiin lattialle ja häntä pidettiin valehtelijana. Pelaajat nauravat minulle että aikooko hän tehdä tosi ilkeän matemaattisen kaavan. Samaan aikaan mielessäni tiesin että Gilman tekee puolestaan ratkaisevan askeleen ja päättää muuttua kultistiksi ja syksyä syvemmälle näihin kuvioihin ja noituuteen, jotka hän on tähän asti kieltänyt. Hän aikoo ensitöikseen löytää noita Keziahin hänelle osoittaman kielletyn kirjan nimeltä Necronomicon. Sittenpähän he saavat tuta hänen kostonsa…

Tähän olikin hyvä lopettaa sillä peliä oli pelattu jo melkein kolme tuntia.

Mielestäni sessio meni hyvin, sillä seikkailu eteni outset ja discovery vaiheet läpi. En luonut pakolla tilannetta, jossa kaikki olisivat todistaneet pahan läsnäolon sillä lynkkausjoukko ja sekavat teoriat oli sellaisenaan hyvinkin Lovecracftin teemoihin sopivia asioita. Lisäksi tulevaisuudessa Artistille voisi alkaa syöttää outoja unia ja Gilman voisi tulla uudestaan vastaan. En ole miettinyt tälle tarkemmin jatkoa koska JOULU mutta ensi vuoden puolella täytynee aloittaa seuraava sessio loppiaisen aikoihin.