Pelisuunnittelun alkeita, osa XXVII (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(vii) The Regular Guy/Gal haluaa olla yksi meistä. Hän on ihan normikaveri, jolla menee hyvin tai huonosti. Hänestä jokaisella on arvoa ja hän uskoo että me kaikki olemme yhdessä tässä ja nyt.

The Regular Guy/Gal peruslogiikka on olla ihan tavallinen ihminen, jolla on omat ilonsa ja surunsa. Nykyihmiselle hän on demokratian ja suurten massojen henkilöitymä. Hän on duunari, joka laulun sanojen mukaan toteaa ”mä joka päivä työtä teen” olipa kyseessä tehdas tai lapsista huolehtiminen. Hänelle tärkeintä on yhteisö ja sen arvot. Hän haluaa olla yksi meistä ja nimenomaan siinä ryhmässä jossa hän (pelaaja) nyt on. The Regular Guy/Galille pitävät itseään vähättelevästä huumorista, jonka kautta he vakuuttavat muut (ja ennenkuuta itsensä) etteivät he ota itseään liian vakavasti. He vihaavat hypeä, keinotekoisuutta ja tekopyhyyttä. The Regular Guy/Galiin vetoavat perusarvot, suomalaisittain kansallisromantiikka. Siksi YLE ei tule ikinä lopettamaan Suomi-Filmin elokuvien päivälähetyksiä eikä Tuntemattoman Sotilaan lähettämistä joka itsenäisyyspäivä.

The Regular Guy/Galiin vetoamisen perussanoma on, että on ”OK olla mitä sinä olet”. Kaikki alkaa ja päättyy tähän lauseeseen. Henelle vetoaa ok hintainen tuote, jota voi käyttää jokapäiväisessä elämässä. Imagomielessä hieno on aina huono ja normaali on aina hyvä. Häneen vetoavat tilanteet ovat myös jokapäiväisiä asioita.

The Regular Guy/Gal käy tyypillisesti seuraavanlaisen matkan: Hän on aluksi yksin ja arka ja tuntee olevansa aivan yksin tässä maailmassa. Tämän jälkeen hän löytää jonkinlaisen ryhmän johon hän liittyy. Siellä hän tapaa samanhenkisiä ihmisiä ja heiltä apua ja ystävyyttä. Hänestä tulee ”yksi meistä.” Lopulta hän auttaa muita ja ihmisiä yleensä uskoen että jokaisella meistä on jotain ihmisarvoa.

The Regular Guy/Galin arkkityyppinen ryhmä on demokraattinen päätöksenteossa ja uskoo että sen pitää pitää huolta omistaan. Susille ei heitetä ketään. Ryhmässä on monia tapahtumia ja ne ovat luonteeltaan kaikki hyvinkin vapaita. Se on perusteiltaan meritokratia, jossa kaikki puhaltavat yhteen hiileen.

The Regular Guy/Galin arkkityyppinen paha on ennenmuuta paha ryhmä. Se on jyrkkä ja persoonaton byrokratia, joka jauhaa kaikki siihen kuuluvat. Hänen painajaisensa on siis olla tälläisen ryhmän uhri. Hän voi olla niin arka ja avuton että hän ottaa ennemmin kiusaamista kuin lähtee ryhmästä. Toinen vaihtoehto on olla vastentahtoisena ryhmän jäsenenä kun he vainoavat jotain muuta henkilöä.

(viii) Lover haluaa olla jonkun kanssa yhdessä. Hän on mies joka haluaa olla rakastettu ja nainen joka haluaa olla haluttu. Hän haluaa irtautua arjesta ja olla edes hetken jotain muuta. Hän haluaa nautiskella ja saada rakkautta osakseen, siis olla jonkun kanssa.

Loverin peruslogiikka perustuu tosiasiaan että rakkaus on yksi ihmisen perustunteista. Rakkaus tai oikeastaan läheisyydenkaipuu tapahtuu niin perheen sisällä kuin rakastavaistenkin välillä. Romantiikka perustuu tähän asiaan ja se on hyvin vahva, koska kliseisestä juonesta huolimatta niitä janotaan koko ajan. Perussääntönä naiset ovat miehiä kiinnostuneempia romansseista (ja tämä näkyy kirjamyynnissä) mutta tosiasia on että miehille suunnatuissa seikkailutarinoissa on hyvin usein romanttinen sivujuoni sillä tarina ”ei tunnu hyvältä” jos sankari ei saa naista lopussa.

Lover arkkityyppi on aktiivinen ihmisen koko elämän ajan. Se voi lähteä ihastumisesta ja rakkaudesta ja pariutumisesta mutta se jatkuu lapsien kasvatuksena ja heistä huolehtimisena. Samoin pitkiä avioliittoja arvostetaan ja niitä myös juhlitaan. Arkkityyppi ei myöskään välttämättä perustu pariutumiseen vaan myös erittäin kiinteään ystävyyteen. Jotkut ihmiset ovat oikeasti hyvin läheisiä ystäviä. He eivät rakasta toisiaan mutta läheisyys on sama. Lover perustuu siis läheisyyteen. Sen idea ei ole se, että Lover tuntee läheisyyttä johonkin toiseen vaan siihen että läheisyyden tunne on nimenomaan Loveria kohtaan. Tämä läheisyys ei voi olla pinnallinen vaan siinä on oltava ”sitä jotain”. Tämä taas vaatii sitä että suhde on työn takana ja kumpikin on tehnyt sen eteen jotain. Rajusti yksinkertaistaen voidaan sanoa että rakkauden summa on sen eteen ja sen ylläpitoon käytetyn työn määrä.

Lover arkkityyppiin vetoaa näennäisesti kauneus mutta oikeasti sen halutaan olevan enemmän kuin ”just business” suhde. Loverille sen asian on oltava uniikki ja vain hänelle, sen on osoitettava huolta ja huolenpitoa juuri hänestä. Käytännössä on siis tiedettävä mitä Lover haluaa tai kaipaa ja vastattava juuri siihen. Lover samoin haluaa olla jotain ihan omaansa ja uniikki jaettu kokemus on tärkeää.

Lover arkkityyppinen ryhmä perustuu kaveruuteen, kauniiseen ympäristöön ja haluun saavuttaa tyytyväinen työn ja oman elämän tasapaino. Ihmisten oletetaan pukeutuvan hyvin (koska he ovat kauniita) ja avautuvan tunteistaan ja ajatuksistaan vapaasti. Ryhmä pysyy kasassa, koska he ovat samanlaisia (he ovat kauniita ihmisiä, jotka pitävät elämänsä paremmista asioista, osaavat kommunikoida tarpeensa ja ajatuksensa muut huomioonottaen ja ovat kohteliaita ja käytöstavat osaavia jne). Kaikki pitävät oikeasti toisistaan ja he haluavat ryhmän menevän saman vision, tyylin ja päämäärän tavoittamiseksi. Päätökset tehdään porukalla ja kaikkia kuullaan ja joko atmosfääri suorastaan pursuaa positiivista energiaa, intoa ja suorastaan nautintoa. Kaikkien tullessa samaan johtopäätökseen syöksytään yhdessä hoitamaan asiaa. Jumalani jumalani, en kestä katsoa enää yhtään amerikkalaista romanttista komediaa tai televisiosarjaa tämä arkkityypin tutkimusta varten! Anna tämän kuvauksen joskus loppua…

Lover arkkityyppinen paha on rakkauden kääntöpuoli. Periaatteessa suhteet perustuvat himoon, ei läheisyyteen ja tunnesidettä ei muodostu tai sitä ei alunperinkään ole. ”Sex as a weapon.” Toinen paha on tilanne, jossa ihminen roikkuu toisessa tehden mitä tahansa saadakseen tämän hyväksynnän ja menettäen siten oman itsensä. Läheisyyden kaipuu on ihmisen perustunne. Näillä keinoilla luotu pahuus on siksi poikkeuksellisen vahva ihmisten mielissä.

(ix) Jester haluaa pitää hauskaa. Jokaisessa joukossa on ainakin joku jolla huumorin kukka kukkii oli tilanne mikä tahansa ja joka pitää kaikki iloisina.

Jesterin peruslogiikka on pitää hauskaa porukalla. Tämä perustuu ajatukseen, että säännöt on tarkoitettu rikottaviksi. Jesterin idea on siis se, että nykyajan kasvottomat organisaatiot ja absurdilta tuntuva maaila on parasta kohdata nauramalla. Jester on ”hyvä anarkisti” tavalla, joka sopii niin Emma Goldmanin kuin sarjakuvantekijä Alan Mooren ajatusmaailmaan (hyvä esimerkki Jesterin toiminnasta löytyy ”V for Vendetta” sarjakuvasta).

Jester on spontaani ja hän haluaa tehdä jotain, joka on hauskaa muttei tuhoisaa. Huumorin taso ja mikä on sopivaa riippuu tietysti suuresta yleisöstä mutta näillä mennään. Jester arkkityyppinen ryhmä on tasa-arvoinen ja kaikki ovat siinä kavereita keskenään. Perusidea on aito ja tavallinen mutta toimintatapana onkin tehdä jotain naurettavaa ja hauskaa kaikille (tai ainakin heille).

Jesterin todellinen voima on siinä että hän ei tee itse mitään vaan hän vaikuttaa ympäristöönsä laukaisten tilanteen. käytännössä Jester toimii kun tilanne on kiusallinen tai surullinen täräyttämällä jotain surrealistista tai absurdia, joka saa kaikki vapautumaan ja toimimaan. Jester on vahva hahmo varsinkin sodassa, jossa huumori auttaa kestämään huonosti menevää tilannetta. Samoin hän voi laukaista ongelman ja saada tilanteen menemään eteenpäin. Hän luo myös toiminnallaan spontaania käytöstä ja villejä ideoita (mikä on hyvä ja paha asia). Jester on hyvä arkkityyppi auttamaan asioita ja hän toimii hyvin tukemassa muuta yleistä tilannetta. Jesterin arkkityyppinen paha lähtee tästä halusta luoda hauskaa sillä hauskanpito ainoastaan pelleilyn vuoksi ei ole pitkässä juoksussa hyväksi kenellekään. Paha Jester onkin ajantuhlaaja…

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXVI (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(iv) Heron tavoitteena on säilyttää (eli ylläpitää) maailma niinkuin sen pitäisi olla. Hänestä yhteiskunta tai pyhät arvot ovat puolustamisen arvoisia. Hän on valmis ottamaan suuria riskejä ja tekemään paljon status quota järkyttävää pahuutta vastaan.

Heron peruslogiikka on aina tehdä maailmasta parempi paikka puolustamalla sitä. Hänen on kohdattava haastava tilanne, jossa edessä on joko kovia vastuksia tai armottoman kova kilpailu. Heron avainsana on tehdä jotain asialle. Hänen kuvastoonsa kuuluu siksi vaarallinen ympäristö, jonka läpimeno vaatii taitoa ja tahtoa, järjestelmien ja laitteiden hallinta ja funktionaalisuus. Herolle liika mukavuus on myrkkyä, se ”pehmentää”.

Hero käy läpi seuraavat vaiheet: Aluksi joku tekee jotain väärin jollekin muulle tai Herolle ja hän tekee parhaansa auttaaksen asiaa. Seuraavaksi Hero alkaa oppimaan ja lopulta ymmärtää miten hänen on toimittava. Tämä joko motivoidaan tai testataan kilpailulla. Hero saavuttaa lopulta seuraavan tason, jossa hän täyttää velvollisuutensa niinkuin. Kaikkein korkeimpana tasona Hero saavuttaa lopullisen saavutuksensa eli tietysti maailman muuttuminen paremmaksi paikaksi on pahuus saadaan kitkettyä maailmasta.

Hero on aina aktiivinen mutta hän voi olla myös kunnianhimoinen ja etsiä haasteita ominkin päin. Toinen, nykyään enemmän käytetty tapa on ”reluctant hero”, joka reagoi näkemäänsä vääryyteen vasta pitemmän miettimisen jälkeen ”kun muutakaan ei voi”. Joka tapauksessa haasteen hyväksyminen muuttaa tulevan tai entisen Heron taas täyteen kuntoon ja kaikki epäilyt ja ongelmat katoavat hänen tieltään. Heroon vetoaa olla mukana jossain suuressa projektissa tai liikkeessä. Samoin mahdollisuus etsiä rajoja tai hoitaa jokin asia kuntoon. Asiaa auttaa selkeä vastustaja tai kilpailija.

Heron arkkityyppinen henkilö on ennenmuuta kurinalainen, tehtäväänsä keskittynyt ja täysin kykenevä tekemään kovia päätöksiä. Hän auttaa neitoa hädässä (koska avuton neito ei voi tehdä asialle yhtään mitään) mutta muiden on parasta katsoa peiliin ja miehistyä. Sankarin idea on siis olla se mitä pitäisi olla ja toimia näin esimerkkinä siitä mitä SINUNKIN on oltava!

Heron arkkityyppinen paha lähtee juuri ylläolevasta perusasiasta. Paha on sietämättömän ylimielinen tai aggressiivinen öykkäri. Toinen mahdollisuus on olla niin kunnianhimoinen tai (omasta mielestään) korvaamaton, että hän kuolee yrittäessään. Toinen lähestymistapa on lähteä perusasiasta, että Hero on aktiivinen. Tällöin paha voi olla pelkuri tai kyvytön tekemään töitään.

Heron arkkityyppinen ryhmä on hyvin kilpailuhenkinen mutta samalla meritokraattinen. Se voi kuitenkin olla erittäin hierarkinen (kuten asevoimat), jolloin rima pannaan korkealle ja jokainen pääsee yrittämään sisällepääsyä taustoistaan riippumatta (eli sisäänpääsy on meritokratia) ja taso on kova eikä siitä jousteta. Toinen lähestymistapa on yksityisellä puolella oleva ”tulos tai ulos” kulttuuri, jolloin tuloksista palkitaan avokätisesti ja potkut odottavat samalla sekunnilla kun tulokset eivät kelpaa. Puhtaimmillaan Hero ryhmä polttaa väkeä loppuun pelottavalla tahdilla mutta se ei haittaa, jos kaikki ymmärtävät pelin hengen. Toinen vaihtoehto on pitää väestä hyvää huolta ja luoda näin eliittiä, joka kusee muun maailman päälle.

Hero kiehtoo aina ihmisten mieltä koska se toimii kumpaankin suuntaan. Meidän Hero on teidän paha ja toisinpäin. Siksi se ei koskaan vanhene…

(v) Outlawn tavoitteena on viitata kintaalla yhteiskunnalle ja pyhille arvoille. Hän on valmis toimimaan yhteiskunnan ulkopuolella auttaakseen muita, omaksi henkilökohtaiseksi hyödyksi tai epätoivoisesti sohien selkä seinää vasten.

Outlawn peruslogiikka on olla jotain ihan muuta kuin normikaveri ja hänen tavoitteensa on tuhota se mikä ei toimi joko heille itselleen tai sitten koko yhteiskunnalle. Peruskysymys on kuitenkin Outlawn toiminnan takana oleva motivaatio.

Romanttisemmilla hahmoilla yhteiskunta itsessään on jollain lailla mätä ja hahmoilla on tarjota parempia ja puhtaampia arvoja. Monissa yhteiskunnissa on paikka jollekin ”jekkuilijalle,” joka enemmän tai vähemmän laittomasti huijaa mädän yhteisön johtajilta rahat ja/tai muuten sekoittaa pakkaa kunnolla. Moni populaarikulttuurin huijarielokuva perustuu tähän ideaan. Se antaa mahdollisuuden katsoa peiliin ja nauraa turvallisesti.

Toinen vaihtoehto on toimia puhtaasti itsekkäistä syistä. Outlaw voi olla sosiopaattinen tai vihainen henkilö, jotka ottaa muilta mitä haluaa. Outlaw ei ole ehkä moraalinen mutta ainakin hän on vahva ja pelätty, joka riittää hänelle. Tämän vuoksi Outlaw toimii heti kun joku loukkaa tai vähättelee häntä. Outlaw ei myöskään ole osa yhteiskuntaa vaan toimii sen ulkopuolella.

Yhteista Outlawn arvoille on kuitenkin kuolema (”Thanatos”). Outlaw on tuhoava voima ja se yhdistetään kuolemaan. Tämä näkyy kuvastossa, johon kuuluu kuolema ja tuho eri muodoissaan. Samalla se yhdistetään asioihin, jotka ovat pahaksi. Yksinkertaisimmillaan se voisi olla esimerkiksi tupakanpoltto, ylinopeudella ajo, huumeiden käyttö, itsemurhayritykset ja muutenkin itsetuhoinen toiminta (lukijoina olevat lääkärit voivat jatkaa tästä).

Psykologisessa mielessä Outlawn arvot eivät siis ole eivätkä voi olla yhteiskunnan arvoja vaan suoraan vastakkaisia sille. Näin Outlawn kautta voidaan purkaa yhteiskunnassa olevia paineita ja turhautumia, koska normikaveri ”elää Outlawn kautta” näitä fantasioita. Outlaw ja hänen toimintansa ovat siis aina aikansa peili.

Outlaw arkkityyppistä pahaa määrittäessä kyse ei siis ole toiminnan laillisuudessa vaan sen vaikutuksessa muuhun yhteiskuntaan. Kaaos on järjestäytyneen yhteiskunnan vihollinen ja anarkiaa ei kannata kukaan. Tämä näkyy populaarikulttuurissa siten, että ”Pahis” on siis joko vaarallinen koko yhteiskunnan kannalta tai sitten hän toimii Outlawna pahiksen riveissä (jota siedetään koska hänellä on erityistaitoja joita pahiksen organisaatio tarvitsee).

Outlaw arkkityyppinen ryhmä on tyypillisesti feodaalinen ja toimii jossain nyrkkivallan ja anarkian välimaastossa…

Outlawn perustenho on se tosiasia että normaalielämämme on niin tavallinen ja turvallinen (niinkuin sen pitääkin olla) että jokainen meistä haluaisi olla jotain ihan muuta niin hyvässä kuin pahassakin…

(vi) Magicianin tavoitteena on muuttaa maailmaa parempaan suuntaan. Hän on muutoksen lähde tehdäkseen tulevaisuudesta erilaisen tai parantaakseen siinä olevat ongelmat.

Magicianin peruslogiikka on näennäisesti oikotie onneen kikoilla ja tempuilla eli suomeksi ”make money fast”. Totuus on kuitenkin monisyisempi ja sitä kuvaa parhaiten latinalaisamerikkalaisen kirjallisuuden ”maaginen realismi”. Elämä on totta ja tietysti realistista mutta siinä voi olla maagisia hetkiä jolloin onni löytyy kaiken kurjuuden keskellä. Magician toimii parhaimmillaan kirjailija Len Deightonin sanoin että mitä enemmän hän harjoitteli sitä paremmaksi hänen onnensa jalkapallon peluussa tuli. Toinen hyvä esimerkki on kirjailija Ian Fleming, jolle lentomatkustus oli hyvinkin nykyaikainen (maaginen) kokemus (tämä näkyy hyvin hänen James Bond romaaneissaan).

Magicianilla telee siis unelmista totta mutta hänellä on ennen muuta ”sitä jotain”, joka mahdollistaa sen. Tämä on sellaista mitä muilla ei ole. Se voi olla urheilijan hurja sisu, liikemiehen kova työmoraali, tutkijan hyvä idea tai velhon kohtalonomainen syntyperä. Tämä mahdollistaa magicianin vision toteutumisen ja tätä visiota seuraamalla asiat muuttuvat todeksi. Hän tekee tai rakentaa jotain uutta ja mullistavaa, joka muuttaa kaiken. Magician on siis muutoksen airut, koska hänellä on sekä visio että se jokin joka mahdollistaa sen. Hyvä esimerkki kirjallisuudesta on Harry Potter, jolla riittää sekä syntyperää että sisua tehdä mahdottomasta totta.

Magician tarinoissa tärkeää on siirtyminen realistisen maailman ja taianomaisen maailman välillä. Jossain vaiheessa muutos mahdollistaa mahdottoman ja silloin arkkityyppi tuntuu voimakkaimmillaan. Se voi olla Tolkienin kirjan haltiakuningattaren antama lahja, joka valaisee väsyneiden ja peloissaan olevien sankarien tien tien pimeyden sydämessä. Se voi olla Tähtien Sota elokuvan Luke Skywalkerin tuntema ”force”, jolloin sankari syöksyy ilmatorjunnan tulimyrskyyn arkkikonna kannoillaan venyäkseen mahdottomaan laukaukseen. Sillä hetkellä kaikki on mahdollista ja se on maaginen hetki, jolloin kaikki muuttuu ja kaikki muu seisoo paikallaan. Magicianin kanssa on myös hyvä muistaa, että koko juttu perustuu nimenomaan tuohon muutokseen. Magiciania haluava pelaaja pettyy rajusti, jos haluttu/toivottu/luvattu muutos jää sanahelinän tasolle.

Magicianiin vetoaa tarkoitus, eikä tieto sinänsä. Käytännössä nykyihmisellä on kaikki tieto käytössään mutta häneltä puuttuu aika selventää miksi asiat tapahtuvat. Magician toki tietää paljon asioita mutta hänen ”juttunsa” on omata oikeaa viisautta siitä miksi asiat tapahtuvat niinkuin ne tapahtuvat. Häneltä saa neuvoja, joiden avulla muut selviävät paremmin. Hän on tyypillisesti neuvonantajan roolissa.

Magicianin arkkityyppinen ryhmä on ennenmuuta omistettu yhdelle tavoitteelle, joka on koko ryhmän yhteinen visio. Ryhmä itsessään hakee ensiksi konsensuksen ja sitten vasta toimii kun kaikki ovat valmiita puhaltamaan yhteen hiileen. Tällöin ryhmä on erittäin tasa-arvoinen. Ryhmän ongelma on halu ja kyky ”kehittää jotain lennosta” jolloin ryhmän jäsenet palavat usein loppuun tehdessään mahdottomia asioita jo ennen ruokatuntia. 🙂

Magicianin arkkityyppinen paha löytyy nimenomaan visiosta. Kuningas Arthurin tarinoiden Merlin ja Morgana ovat kummatkin velhoja mutta heidän tarkoitusperänsä ovat ylevät tai vastaavasti alhaiset. Manipulointia ei katsota hyvällä ja se kuuluu pahalle. Suurten voimien myötä saatujen voimien käytön motiivi on siis tärkeää miettiä luotaessa pahaa.

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXV (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(i) Innocentin elämä perustuu vahvoihin arvoihin. Se on halua että hänen lapsensa elää maailmassa, jossa hänen kuuluisi olla. Hän haluaa tehdä siksi oikein tässä ja nyt.

Innocentin peruslogiikka on paratiisi maan päällä ja sen saavuttamisessa on käytävä läpi seuraavat vaiheet: Ensiksi hän on luottavainen, jopa lapsellinen ajatusmaailmaltaan. Sitten hän huomaa ettei aikuisten maailma toimi näin vaan vastoinkäymiset pakottavat hänet miettimään tilannetta ja uudistumaan ja rakentamaan uuden elämän. Kolmanneksi hän viisastuu ja alkaa jakamaan viisautta muille auttaen heitä saavuttamaan paremman elämän. Tässä vaiheessa hänestä tuleekin jonkinlainen guru.

Usein Innocentin moraalinen viisaus perustuu wanhoihin hywiin aikoihin. Konseptina on palata jonkinlaiseen idylliseen parempaan aikaan olipa kyseessä maaseutu (kuten antiikin ajan Roomassa) tai perheeseen (kuten nykyään Suomessa). Toinen avain moraalisessa viisaudessa on hektisyyden vastakohta eli hiljaisuus ja hitaus.

Toisena vaihtoehtona Innocentin on elämänsä aikana myös pystyttävä nousemaan taas jaloilleen ja rakennettava uusi elämä, jossa hän on jättänyt vanhan (ja pahan) maailman taakseen. Uudelleensyntyminen ja muuttuminen uuteen elämään ovat tässä avainsanoja. Nämä ajatukset sopivat myös valtauskontoihin, joissa uskoontulemisen seurauksena tulee elämäntapamuutos. Sama on nähtävissä myös naistenlehtien loputtomissa ihmisten elämää kuvaavissa jutuissa.

Innocent arkkityyppinen ryhmä ajaa perusarvoja. Se on pieni ja pyrkii toimimaan ruohonjuuritasolla. Se ei innovoi eikä kehitä uusia asioita vaan elää yhdessä lojaalin ystävä/liittolaisryhmän kanssa. Tällaisen ryhmän vihollinen on muutos, jonka kasvoton ja suuri paha yhtiö tuo mukanaan. Ryhmä voikin kasvaa franchice-periaatteella, jossa jokainen uusi ryhmä on pieni ja asioita samalla lailla hoitava tiimi. Ryhmän arvoja ovat pysyvyys ja ennakoitavuus.

Innocent arkkityyppiseen henkilöön vetoaa varmuus, positiivisuus ja toiveikkuus. Kuvastolta toivotaan nostalgiaa ja pelastaminen ja korjaaminen ja asioiden laittaminen kuntoon ovat tärkeitä. Hän on itsenäinen toimija, joka tekee asiat oikein yhteiskunnasta sen kummemmin välittämättä.

Innocent arkkityyppinen paha taas perustuu seuraaviin tekijöihin: Hahmon halu olla välittämättä ympäröivän yhteiskunnan ongelmista tekee hänet välinpitämättömäksi, jopa narsissiksi. Usko hyvyyteen taas tekee hänestä lapsellisen. Hän voi myös ”myydä itsensä.”

Innocent arkkityyppinen teemat ovat selkeitä ja yksinkertaisia vastauksia selvästi nähtäviin ongelmiin. Niiden on käsiteltävä hyvyyttä, moraalia, yksinkertaisia asioita, nostalgiaa tai lapsuutta. Toimintaratkaisuina voisi olla puhtaus, terveellisyys tai jokin hyve. Joka tapauksessa ryhmällä on oltava perusarvot paikallaan ja se ei voi olla tekemisissä ryhmän kanssa, jonka kilpi on tahraantunut.

(ii) Explorerin elämä perustuu siihen että hän ei kuulu tähän elämään vaan hänen on löydettävä oma oikea itsensä. Käytännössä hänen verensä vetää seikkailemaan ja kokemaan uusia asioita kunnes hän tuntee kuuluvansa johonkin.

Explorerin peruslogiikka on rauhattomuus, joka vie häntä yhä uusiin paikkoihin kunnes hän löytää itsensä. Matka ei siis tarkoita kilometrejä vaan elämänvaiheita tai kokemuksia, jotka muuttavat Exploreria. Hän aloittaa nuorena ja rauhattomana ”jokamiehenä”, joka ei ole tyytyväinen osaansa. Tyypillisesti hän pelkää jäävänsä tähän tuppukylään tai töihin sieluttomaan toimistoon. Hän aloittaa jättämällä kaiken taakseen ja lähtemällä matkalle. Explorer arkkityyppiseen ihmiseen vetoaa siis halu olla jotain isompaa kuin hän on ollut tähän asti. Explorerin mielen maailma lähtee siis ajatuksesta että he ja normiyhteiskunta eivät kuulu yhteen. Tähän liittyy kaksi universaalia halua: ensiksi jännitys ja seikkailu ja toiseksi halu elää (ja olla) vaarallinen ”paha poika”.

Expolorer liikkuu, koska hän ei halua jäädä paikalleen. Hän myös haluaa itse määrätä minne hän menee ja millä ehdoin. Kokemuksen kasvaessa explorer myös muuttuu henkisesti: Hän alkaa ymmärtää miten maailma ”oikeasti toimii” ja myös minne ollaan menossa. Menestynyt Explorer on aallon harjalla ja tajuaa tulevat asiat, hänellä on ”tietoa.” Lopullinen taso on kuitenkin aina henkinen tyytyväisyys sillä kokemuksien kasvaessa totuus lopultakin löytyy ja hän löytää paikan ja ryhmän johon oikeastaan kuuluu.

Explorer arkkityyppinen henkilö arvostaa individualismia mutta ryhmälle on paikkansa. Ryhmä vierastaa sääntöjä ja hierarkista päätöksentekoa. Päätökset tehdään demokraattisesti ja säännöt antavat kaikille paljon tilaa. Ryhmät ovat samalla hyvin pieniä ja itseohjautuvia. Heidän kanssaan neuvotellaan, heitä ei määrätä.

Explorer arkkityyppinen paha taas on Explorerin vastakohta. Hän kulkee ilman päämäärää eläen päivästä toiseen tai hän pysyy yhteiskunnan reunalla vähät välittäen sen säännöistä tehden pahaa eli hän on ”rebel without cause ilman James Deania”.

Explorer arkkityyppisiin teemoihin kuuluu tietynlainen yhteiskunnan ja erityisesti sen tekopyhyyksien halveksunta. Explorerin oman tyylin tulisi olla funktionaalista ja toimivaa. Asioita hankitaan koska niitä tarvitaan ja niitä myös käytetään heti. Hyvällä Explorerilla on tietoa, suhteita ja hän on ”maailmankansalainen” suhteessa muihin.

(iii) Sagen elämä perustuu onnen löytämiseen jatkuvan oppimisen kautta. Hän haluaa olla vapaa tutkimaan ja ymmärtämään haluamiaan asioita. Hän on kiinnostunut jostain ja mitä paremmin hän asian ymmärtää sen paremmin asiat ovat.

Sagen peruslogiikka on kaivaa esiin totuus illuusioiden ja valheiden seasta. Vain totuuden löytyminen tuo hänelle rauhan ja palauttaa maailman paikalleen. Hän on tyypillisesti oppinut ja/tai asiantuntija mutta hän voi olla myös sellainen henkilö, jonka leipätyöhön kuuluu tietojen esillekaivuu.

Sage arkkityyppinen henkilö on ennenmuuta asiantuntija mutta tilanteesta riippuen hän voi olla myös peräänantamaton tai henkisesti rohkea. Joissain tilanteissa pelkkä totuus ei riitä vaan tarvitaan myös tietoa ja tällöin tiedon laatu (perustelut ja päättelyketju) nousevat tärkeiksi. Sage arkkityyppiseen henkilöön vetoaa vapaus tehdä asiat miten haluaa ja oppiminen itsensä vuoksi. Hänelle pätee ajatus: ”ajattelen, siis olen.”

Sage arkkityyppinen ryhmä keskittyy usein totuuden kaivamisen sijasta nimenomaan tiedon laatuun, koska muiden vakuuttaminen vaatii tätä. Sen jäsenillä on hyvin suuri vapaus edetä miten tarpeeksi katsovat. Organisaatio on tällöin hyvin demokraattinen ja asiantuntijavetoinen.

Sagen arkkityyppinen paha on perinteisesti fakki-idiotismi eli halu jatkaa tutkimusta loputtomasti ilman tuloksia. Toinen vaihtoehto on lähteä pseudointellektualismin suuntaan tai sitten käyttää tiedettä pelkkään pahuuteen ilman moraalisia pidäkkeitä. näiden vaihtoehtoisten tyylien käyttö riippuu paljon ajan zeitgeististä.

Sage teemoissa peruskysymys on aina miksi ja seuraavana tulee mitä varten. Sen pitäisi saada älynnystyrät liikkeelle ja luoda ajatteluketju, joka etenee loogisesti loppuun asti. Teemoina on myös tiede ja teknologia eri muodoissaan. Näiden kovien arvojen lisäksi on hyvä muistaa, että yhteiskuntatieteet, psykologia ja humanismi luovat hyviä arvoituksia ja myös moraalisia kysymyksiä. Ydinasia on kuitenkin uskottavuus, Sage toimii vain, jos koko ajatteluketju toimii ja on looginen.

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

 

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXIV (TRACON Hitpoint Special)

Otan tässä hieman breikkia Michael Sellersin kirjasta ja esitän tässä idean ja teeman asteittaiselle luonnille vaihtoehtona hahmoperusteisen lähestymistavan. Se perustuu ajatukseen että ensiksi mietitään ja valitaan millainen sankari oikein halutaan olla. Tämän jälkeen mietitään millaisia seikkailuita hän tekisi ja sitten sovitetaan maailma tämän ympärille.

 

Japanilaiset animaation ja sarjakuvantekijät käyttävät tätä tekniikkaa paljon, koska se toimii loppumattomien seikkailujen ideageneraattorina. Tekniikan etu on siinä, että kun hahmokonsepti on tekijän päässä, voidaan luoda nopeasti seikkailuita seuraavasti: Ensiksi valitaan jonkinlainen tilanne tai tapahtuma ja sitten voidaan kysyä ”mitä hahmo tekisi tässä tilanteessa?”

 

Käytännön tasolla on hyvä muistaa että hahmo ei toimi ”pahvikuvana” vaan hahmolla on oltava jokin motiivi, joka luo konflikteja, joista tulee seikkailu.

 

Esimerkiksi ”Monte-Criston kreivi” on syyttömänä petetty, vankilaan teljetty ja unohdettu mies, joka palaa vuosien kuluttua kostamaan. Kosto on vahva motiivi mutta mitä pitäisi tehdä kun oma morsio onkin mennyt naimisiin roiston kanssa ja tämän viaton jälkikasvu on oman elämänsä alussa. Kosto on tietysti täysin oikeutettu mutta mies miettii kovasti mihin asti se kuuluu ulottaa…

 

Tarinoissa on yleensä hyvin samantapaisia tilanteita ja hahmoja. Carl Jungin ajatuksien mukaan on olemassa yleismaailmallisia ja ikuisia kuvia, jotka ”kaikki ymmärtävät” alitajuisesti. Tämä on potentiaalisesti erittäin vahva asia, sillä kulttuurirajat ylittävä asia mahdollistaa ajatuksen ja/tai hahmon (ja mainostuksessa brandin) leviämisen paljon nopeammin ja laajemmalle. Mainosteollisuus onkin ottanut arkkityypit omakseen varsinkin Margaret Markin ”Applied Archetypes to Marketing and Branding” kirjan (2001) julkaisun jälkeen.

 

Otankin tässä mainosteollisuuden opit pohjaksi, koska niillä pyritään luomaan ihmisten tunteisiin vetoavaa materiaalia. Pelisuunnittessa pyritään samaan tavoitteeseen, joskin siinä kohteita ovat vain pelaaja(t). Lähden liikkeelle sivuuttamalla koko jungilaisen kirjallisuustutkimuksen ja keskittyen itse arkkityyppeihin ja niiden brandiarvoihin (ja samalla sivistyneistö sisälläni itkee filosofian huoraamisesta pelisuunnittelun alttarilla).

 

Margaret Markin mukaan arkkityyppejä ajatellaan olevan 12 kappaletta ja ne voidaan yhdistää neljäksi yleiseksi tarpeeksi seuraavasti:
(i) ”The Yearning for paradise”
(ii) ”Leave a Thumbprint on the World”
(iii) ”No man (or woman) is an island”
(iv) ”Providing structure to the world”

(i) ”The Yearning for paradise” perustuu ihmisen haluun elää unelmaansa eli olla paratiisissansa. Suomeksi sanottuna se tarkoittaa että henkilöllä on kohtalona saavuttaa paratiisi ja olla mitä hän haluaa täysin itsenäisesti. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: Innocent (safety), Explorer (freedom) ja Sage (understanding). Yhteistä näille kolmella arkkityypille ovat minä ja sen tärkeys verrattuna muihin sekä itsenäisyys verrattuna muuhun yhteiskuntaan. Kaikki alkaa ja loppuu heihin itseensä.

 

(i.1) Innocentin elämä perustuu vahvoihin arvoihin. Se on halua että hänen lapsensa elää maailmassa, jossa hänen kuuluisi olla. Hän haluaa tehdä siksi oikein tässä ja nyt.

 

(i.2) Explorerin elämä perustuu siihen että hän ei kuulu tähän elämään vaan hänen on löydettävä oma oikea itsensä. Käytännössä hänen verensä vetää seikkailemaan ja kokemaan uusia asioita kunnes hän tuntee kuuluvansa johonkin.

 

(i.3) Sagen elämä perustuu onnen löytämiseen jatkuvan oppimisen kautta. Hän haluaa olla vapaa tutkimaan ja ymmärtämään haluamiaan asioita. Hän on kiinnostunut jostain ja mitä paremmin hän asian ymmärtää sen paremmin asiat ovat.

 

(ii) ”Leave a Thumbprint on the World” perustuu ihmisen haluun päästä pitkälle tässä maailmassa. Elämää suuremmat hahmot hyväksyvät haasteet ja ottavat koviakin riskejä mennäkseen eteenpäin. Heillä on karismaa, koska he haluavat muutosta, joka taas luo muissa samaan aikaan suuria tunteita niin pelkoina kuin innostuksena. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: Hero (mastery), Outlaw (liberation) ja Magician (power). Yhteistä näille kolmelle arkkityypille on saavuttaa omat tavoitteet ja samalla muuttaa maailmaa. He kaikki vastustavat jotain olemassaolevaa vihollista. He eivät suostu olemaan uhreja eikä pelkureita. Heidän on toimittava.

 

(ii.1) Heron tavoitteena on säilyttää (eli ylläpitää) maailma niinkuin sen pitäisi olla. Hänestä yhteiskunta tai pyhät arvot ovat puolustamisen arvoisia. Hän on valmis ottamaan suuria riskejä ja tekemään paljon status quota järkyttävää pahuutta vastaan.

 

(ii.2) Outlawn tavoitteena on viitata kintaalla yhteiskunnalle ja pyhille arvoille. Hän on valmis toimimaan yhteiskunnan ulkopuolella auttaakseen muita, omaksi henkilökohtaiseksi hyödyksi tai epätoivoisesti sohien selkä seinää vasten.

 

(ii.3) Magicianin tavoitteena on muuttaa maailmaa parempaan suuntaan. Hän on muutoksen lähde tehdäkseen tulevaisuudesta erilaisen tai parantaakseen siinä olevat ongelmat.

 

(iii) ”No man (or woman) is an island” perustuu ihmisten haluun olla yhdessä muiden kanssa. Sen perusarvo on ryhmäytyminen, joka taas pyrkii vähentämään ihmisen pelkoa olla yksin. Sen taustalla on pelko ettei ole kylliksi hyvä tai sopiva mahtuakseen joukkoon. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: The Regular Guy/Gal (belonging), Lover (intimacy) ja Jester (enjoyment). Tällaiset ihmiset pyrkivät kuulumaan joukkoon ja olla niinkuin muut mikä se sitten onkaan. He tekevät asioita ollakseen osa ryhmää. Näille arkkityypeille yhteistä on niiden voiman kasvu mitä monimutkaisempi ja sirpaleisempi yhteiskunta on. Paikassa, jossa kaikkien on oltava erikoisia tavallisuutta halutaan eniten. Nämä arkkityypit ovat meissä jokaisessa ainakin jollakin tasolla vaikka eivät olisikaan päällimmäisinä arkkityyppeinä.

 

(iii.1) The Regular Guy/Gal haluaa olla yksi meistä. Hän on ihan normikaveri, jolla menee hyvin tai huonosti. hänestä jokaisella on arvoa ja hän uskoo että me kaikki olemme yhdessä tässä ja nyt.
(iii.2) Lover haluaa olla jonkun kanssa yhdessä. Hän on mies joka haluaa olla rakastettu ja nainen joka haluaa olla haluttu. Hän haluaa irtautua arjesta ja olla edes hetken jotain muuta. Hän haluaa nautiskella ja saada rakkautta osakseen, siis olla jonkun kanssa.

 

(iii.3) Jester haluaa pitää hauskaa. Jokaisessa joukossa on ainakin joku jolla huumorin kukka kukkii oli tilanne mikä tahansa ja joka pitää kaikki iloisina.

 

(iv) ”Providing structure to the world” perustuu turvallisuuteen ja uhkien pelkoon. Heille turvallisuus ja järjestys ovat tärkeitä. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: Caregiver (service), Creator (innovation) ja Ruler (control). Yhteistä kaikille kolme arkkityypille on turvallisen ja ennalta-arvattavan toimintaympäristön kaipuu. Heille kaikille tärkeää on kyky ennakoida tulevaisuutta ja valmistautua siihen.

 

(iv.1) Caregiver on empaattinen ja ymmärtää ihmisten heikkouden. Hän ei kuitenkaan jää tutkimaan omaa napaansa ja tunteitaan vaan toimii auttaakseen muita huonossa jamassa tai hädässä olevia. Hän ennakoi ihmisten tarpeet ja varautuu niihin jo etukäteen.

 

(iv.2) Creatorin hallitsee pelkojaan ja uhkia tekemällä asialle jotain. Hän vastaa pelkoihinsa sanan säilällä ja muuttamalla pelkonsa teokseksi, josta saa mielihyvää ja tunteen että hän on jotain. Hän innovoi eli kehittää asioita ja palveluita eteenpäin ennakoiden tarpeita.

 

(iv.3) Ruler hallitsee ympäristöään ja pitää huolta että asiat pysyvät kunnossa. Hän pitää asioita käsissään ja tilanteen niin vaatiessa ottaa asiat haltuunsa hätätilanteessa. He tekevät päätöksiä ja luovat toimintatapoja, joilla asiat kulkevat niinkuin pitääkin. He ottavat innovointiprosessin haltuunsa ja ohjaavat sitä tarvittavaan ja oikeaan suuntaan.

 

Neljästä mallista kolme (i,ii ja iv) ovat helppoja kaikissa pelissä, koska niissä toimitaan aktiivisesti pelimaailmassa. Neljäs (iii) on hankala videopeleissä, koska ihmissuhteiden emulointi on pelimekaanisesti vaikeaa. Roolipeleissä ihmissuhdesoppa kuuluu asiaan, joten neljäskin malli on toteutettavissa pöytäroolipeleissä.

 

Mieti omaa peliäsi ja mieti löytyykö siitä edellä mainittuja neljää lähestymistapaa sen pelaajan avatariin? Entä mikä tai mitkä 12 arkkityypistä tuntuu sopivalta?

 

Mieti omaa peliäsi ja mieti millainen olisi siinä toimiva ihannehahmo luonteeltaan? Sopiiko se johonkin arkkityypeistä? Miksi? Miksi ei?

 

Mieti omaa itseäsi ja arvioi samalla mikä näistä kahdestatoista arkkityypistä on sinun mielestäsi se oikea hahmo, jollainen sinä haluaisit olla? Entä millaisia pelejä tällaiset pelit olisivat?

 

Ajattelin seuraavaksi avata kutakin arkkityyppiä ja niiden mahdollisuuksia roolipeleissä myöhemmissä posteissa ja siirtyä sitten takaisin Sellersin kirjaan tarkoituksenani siirtyä syvempään pelisuunnitteluun…

 

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/