Asiattomia ajatuksia III

Innostuneena (vai hölmöyksissäni) lupauduin tekemään luennon Ropeconiin tänä vuonna. Tässä on uusiksi kirjoittamani Roolipelaamisen käsikirja, jossa pyrin opettamaan sekä roolipelaamisen että seikkailujen teon.

Luennon tärkein anti lienee roolipeliseikkailun rakentamisen tärkeimmät kysymykset ja miksi niihin on vastattava…

Roolipelaamisen käsikirja v2

Asiattomia ajatuksia, osa II

Tällä kertaa mietin asiattomia ajatuksia lähinnä pelinjohtajuudesta eli onko pelinjohtajaton peli parempi kuin pelinjohtajan vetämä peli ja mitä seurauksia siitä seuraa…

Pelinjohtajattomalla pelillä on useita etuja:

PJn peliä edeltävä pohjatyö jakautuu kaikille ja tällöin kaikki sitoutuvat siihen. Tästä on hyötyä erityisesti silloin kun rakennetaan yhteisesti kampanjan lähtötilannetta (setting). Nyt kaikki pelaajat ovat varmasti samalla viivalla ja he hyväksyvät kampanjan perustana olevan premissin.

Pelissä on usein mahdollisuus luoda lennosta jotain kivaa ja/tai hauskaa. Pelaajat päättävät tällöin pelin kuluessa millainen henkilö/paikka ”se” on. Peliin tulee uusia ideoita ja uudet asiat ovat psykologisessa mielessä pelaajille aina mielenkiintoisia. Tämä on erittäin hyvä syy pelisuunnittelun näkökulmasta.

Pelinjohdattomien pelien kannattajat usein kertovat kuinka he tekevät joko yksin tai yhdessä yhdessä jotain extraa pelin ympärillä. Toinen idea on että pelaajat sopivat keskenään että nyt roolipelataan käänne X suuntaan Y.

Pelinjohtajaton pelillä on kuitenkin sudenkuoppansa. Kaikkien pelaajien pitää kantaa kortensa kekoon ja moni pelaaja ei siitä pidä tai ei halua pitää. Tällöin on vaarana että pelaaja esittää tahallaan huonoja ideoita ”ihan vitsillä”. Samoin ryhmä yleensä kääntyy niitä vastaan, joiden ideat ovat liian erilaisia kuin muun ryhmän.

Pelinjohtajattoman pelin jutun juju ei siis ole se, että tällainen peli jotenkin vapauttaa pelaajat pelinjohtajan tyranniasta tai kyseessä on jonkinlainen ”yhteinen tarinankerronta” tai ehkäpä myyttinen ”tarinapelaaminen”. Jutun juju on itseasiassa pelaajien keskinäinen ryhmädynamiikka ja sitä ei voi eikä saa odottaa kaikilta pelaajilta ja ryhmiltä.

Pelinjohtajattoman pelin edut voidaan toki ottaa huomioon myös pelinjohtajankin vetämässä pelissä. Mikään ei estä pelinjohtajaa ottamasta pelaajia mukaan alkuasetelman miettimisessä. Samoin jotkut pelinjohtajat kysyvät suoraan pelaajilta ideoita millainen paikka joku paikka voisi olla. Tärkeintä mielestäni on se, että pelinjohtaja miettii tarkasti sopivatko ideat hänen omaan käsitykseensä millainen pelimaailma on ja ottaa näistä joko inspiraatiota tai käyttää idean sellaisenaan.

Hieman ilkeästi sanottuna pelinjohtajan kyky kuunnella ja ottaa ideoita vastaan sekä jalostaa niistä jotain hyödyllistä hoitaa kaikki samat asiat kuin kaikki erilaiset pelinjohdattomuus säännöt ja/tai muut kikka kakkoset.

Ajatuksia?

Asiattomia ajatuksia, osa I

Koodasin tekstiseikkailupelin omaksi huviksi, valmistuin ammatilliseksi opettajaksi, pelaan discordissa viikoittain 1-3 peliä, hautasin Twilight2000Oikein konseptin ja päätin jatkaa sitä omaksi huvikseni vaikka virallinen uusi Twilight:2000 on tulossa ja odotan sitä innolla. Ei, ei tarvitse muistuttaa minua asiasta, joskin toivon että ilkutte minulle niin kaukana selkäni takana etten kuule…

Sitten päivän pihviin. Tällä kertaa ajattelin jättää asiallisen osuuden kokonaan pois ja siirtyä suoraan asiattomaan osuuteen.

Roolipelit perustuvat pelinjohtajan ja pelaajan dialogiin. Ensiksi pelinjohtaja kuvaa pelaajalle tilanteen, johon pelaaja vastaa kertomalla mitä hän tekee ja pelinjohtaja sitten päättää mitä tapahtui ja sykli aloittaa uuden kierroksen.

Toisin sanoen roolipeli etenee toiminnan (action) kautta. Tällöin psykologisesti pelaaja määrää mihin mennään omilla päätöksillään, jolloin immersio ja sitä kautta roolipelaaminen vahvistuu.

(i) Toimintaperusteisessa pelissä pelaaja on mielestäni aktiivinen toimija hyvässä ja pahassa.

Tämä ei ole kuitenkaan ainoa tapa pelata roolipelejä. Olen pelannut nyt tilanteisiin perustuvalla järjestelmällä, jossa vastaava dialogi toimii näin: Ensiksi pelinjohtaja kertoo tilanteen, sitten pelaaja sanoo mihin tilanteeseen hän haluaa päätyä ja tämän jälkeen pelinjohtaja sanoo miten kävi suhteessa haluttuun tilanteeseen (tahtotilaan).

Toisin sanoen roolipeli etenee tilanteen ja tahtotilan erilaisuuden (ja muutoksen) kautta. Psykologisesti tämä on hyvä asia, koska se luo hyvin yllättäviä tilanteita ja kohtaus voi mennä hyvin yllättävään suuntaan. Tämä taas luo voimakkaita elämyksiä, mihin pelissä pyritään.

(ii) Tilanneperusteidessa pelissä pelaaja on mielestäni passiivinen toimija, joka reagoi rajuihin muutoksiin.

En kuitenkaan näe tämän olevan hyvä asia pitkässä juoksussa seuraavista syistä:

(a) Tilanneperusteinen peli luo paljon muutoksia ja sitä kautta toimintaa mutta pelkään että pelaajan agenssi katoaa, jos/kun toiminnasta tulee erittäin hyppivää. Tämä luo mielestäni saman ongelman kuin peleit, joissa on paljon (eli ”liikaa”) kriittisiä onnistumisia ja epäonnistumisia.

(b) Pystyykö pelinjohtaja todellakin hallita kohtauksen (scene) niin hyvin, että hän voi hatusta vetää uuden tilanteen, joka on yhtä aikaa tyydyttävä sekä pelatun genren ja kampanjan kannalta? Äkkiä mietin että tämä kaikki on hyvin vaikeaa erityisesti nopeatempoisessa seikkailussa. En myöskään usko että se onnistuu aloittelevalta pelinjohtajalta.

(c) Heitetäänkö tässä lapsi pesuveden mukana? Mielestäni tässä seikkailun tavoite (goal) hämärtyy. Tässä on sähläyksen uhka hyvin suuri ja käännös aivan vikasuuntaan on täysin mahdollinen eli ”So much going on but nothing really happening”. Tämä voidaan tietenkin kurssikorjata junakiskoilla mutta on hyvin vaikeaa uskoa että pelaajat oikeasti pitävät tästä, ainakaan pitkässä juoksussa.

(d) Tämä on tietysti pelkkä anekdootti mutta omien elämänkokemuksiei mukaan pelaajat eivät hehkuta mitä pelissä tapahtui vaan mitä hahmot (ja nimenomaan heidän hahmonsa) tekivät. En usko että reagointi on pitkässä juoksussa yhtä vahva tunne kuin aktiivinen toiminta.

Ajatuksia?