Overlord 2023 – Vaelluksen ensimmäinen askel…

Overlord 2023 etenee! Kirjoitin kuntoon sekä vesillä että tapahtuvat onnettomuudet, joten nyt matkustus ilmassa ja merellä, rannikolla ja saaristossa on valmis. Pelissä voi nyt liikkua, navigoida, eksyä ja joutua onnettomuuksiin.

Maaliikenne voisi lähteä rautateistä, koska ne ovat solmuja ja yhteyksiä. Tällöin sääntöjen teko olisi hyvin samanlainen kuin ilmaliikenteessä. Se olisi Low hanging fruit…

Seuraava iso sääntökokonaisuus on kävely eli vaeltaminen. Tähän liittyy muutama pelaajien tekemä päätös:
1) Liikutaanko normaalisti vaeltaen vaiko salamyhkäisesti partiona. Vaeltaessa normaali päiväjärjestys on 10 minuuttia lepoa ja 50 minuuttia kävelyä. Partioidessa pysähdytään kuulostamaan vihollisia. Tällöin päiväjärjestys on 10 minuuttia lepoa, 30 min kävelyä, 10 kuuntelua, 30 min kävelyä. Tämä voidaan yksinkertaistaa niin että vaelluksessa kävelyä on 50 minuuttia ja partioidessa 40 minuuttia tunnissa. Partioidessa liikkumisnopeus on siis 80 % vaellusnopeudesta.

2) Mitä liikkumisstrategiaa käytetään? Vaeltaessa pyritään seuraamaan luonnon asettamia helppoja reittejä, jolloin luukutaan nopeasti. Yöllä liikuttaessa voidaan liikkua turvallisesti käyttäen luonnollisia rajoja, kuten metsänreunaa, rinnettä tai puroa myötäillen. Tällöin eksymisiä tulee vähemmän mutta liike on myös hitaampi. Nyrkkisääntönä yöllä nopeus on vain 50-75% päivänopeudesta. Sanotaan että 75 % on normaalisti yöllä ja 50 % seurattaessa yölle sopivia linjoja. Ensimmäinen on hyvä suurelle joukolle, jolle sallitaan haahuilu ja eksymiset ja toinen pienelle joukolle, jossa porukan on pysyttävä kasassa. Yönopeuteen vaikuttaa myös sää. Suomessa on testattu marssimista surkeissa oloissa ja nopeus yöllä on kuun asennosta ja vuodenajasta riippumaton lukuunottamatta pilkkopimeyttä. Tällöin kuuta ja tähtiä ei näe ja nopeus putoaa 80 % normaalisti.

Näillä säännöillä vealtamisesta tulee oikeanlaista.
Ensiksi liikkuminen tehdään mieluiten päivällä.
Toiseksi varovainen liike on hidasta.
Kolmanneksi yöllä liikuttaessa pitää miettiä pelataanko varman päälle vai riskillä.

Overlord 2023 – Kidutus, kuulustelu ja keskustelu…

Sarjakuvaihmisten kerääntyminen Ouluun hidastaa pelintekoa (kirottu sosiaalinen elämä), joten en ehtinyt muuta kuin nukkua sohvalla, juosta työssä ja paapoa manselaisia.

Tällä kertaa mietin että Overlord roolipelin seuraava sosiaalinen askel on lyhytaikaisen vaikuttamisen jälkeen lisätä tiedonhankinta ihmiseltä. Pelaajan tulisi kohdata läheisensä kolmella lähestymistavalla: kidutus, kuulustelu ja haastattelu. Kidutus voitaneen jättää tulevaisuuteen, jolloin mietin miten mieli murskataan oikein. Kuulustelu ja haastattelu ovat itseasiassa sama asia. Nopeasti löysin oikein hyviä ammattilaisten tekemiä oppaita ja tutkimuksia aiheesta.

Mekanismin perusta on että kuulustelu on prosessi, jossa aluksi valmistaudutaan. Tieto ja tuntu luovat joukon pisteitä, joilla kuulustelija voi paikata virheitä ja johtaa kuulustelua. Tämä on valuutta, joka mahdollistaa hedelmällisen kuulustelun. Tämän jälkeen valitaan kuulustelutaktiikka ja kohde taas valitsee puolustustaktiikan. Valuutta mahdollistaa lähestymistavan muutoksen tai painostuksen haettaessa nopeasti tulosta. Valuutan loppuminen taas merkitsee kuulustelijan ideoiden olevan lopussa ja kuulustelun jatkuvan loppuun asti hedelmättömänä. Tällön hahmoa voidaan joutua kuulustelemaan monta kertaa eri tavoilla. Tämä kuluttaa aikaa, joka on aina kortilla seikkailuissa.

Viimeinen askel on sitten kuulustelun hedelmien eri kuullun arviointi. Pelinjohtaja miettii sitten tuloksen perusteella paljonko ja millaista tietoa hahmo lopulta kertoo. Arviointi taas riippuu paljon kuulustelijan persoonasta eli tässäkin on mahdollisuus jättää jotain tärkeää huomiotta tai mennä väärään suuntaan.

Nopeasti löysin parikymmentä kuulustelutaktiikkaa ja nyt käyn läpi puolustustaktiikoita…

Overlord 2023 – Mietteitä metsästyksestä…

9.11.2022

Työmatkat ja metsänhoito hidastavat edelleen roolipelin kirjoittamista, joten rakensin metsästyssääntöjen peruslogiikkaa…

Ensiksi luonto ei ole kello, joka määrää mitä metsästä tulee. Oikeasti jokaisella lajilla on oma 3-5 vuoden sykli. Tämän vuoksi tämä vuosi voi olla hyvä peuravuosi muttei todellakaan hyvä oravavuosi. Tilanne on myös paikallinen. Metsästäjä tietää nämä asiat, koska hänellä on hyvä paikallistuntemus. Salametsästäjä tai seikkailija ei. Joka tapauksessa metsästäjä tekee tässä vaiheessa päätöksen mitä lajia hän metsästää.

Metsästystekniikat jaetaan perinteisesti passiivisiin ja aktiivisiin tekniikoihin:

Passiiviset tekniikat, kuten myrkyt ja ansat, vaativat aikaa (eläimen on mentävä niihin) ja ne käydään läpi päivittäin. Tähän ryhmään kuuluvat myös linnunpesät ja sienet ja marjat. Nämä vaativat hyvien paikkojen paikallistuntemusta, jota salametsästäjillä ei ole. Salametsästäjä voi toki yrittää näitä mutta huonommilla mahdollisuuksilla, koska hän joutuu luottamaan kykyynsä löytää yleensä hyviä paikkoja.

Aktiivisiin tekniikoihin kuuluu riistan hankinta. Tämä tarkoittaa joko hyvässä paikassa väijyntää tai sitten löydetyn jäljen seuraamista. Väijyntä riippuu ammattitaidosta ja paikallistuntemuksesta. Jäljityksessä sää on tärkeä, koska koira ei löydä jälkeä sateisesta metsästä. Toisaalta jäljityksessä salametsästäjä on yhtä hyvä kuin metsästäjä.

Joka tapauksessa metsästäjä tekee tässä vaiheessa päätöksen mitä metsästystekniikkaa hän aikoo käyttää.

Saaliin hankinnassa luonto määrää paljonko saalista on ja metsästäjältä tulee ammattitaito, välineet ja paikallistuntemus. Tämän jälkeen heitetään miten metsästyksessä kävi. Näillä säännöillä hoituu suurin osa riistasta ja metsästyksestä.

Pelaajat voivat olla kiinnostuneita myös suurriistasta. Se voi tulla vastaan vahingossa kun etsitään peuraa ja vastaan kömpiikin karhu. Toinen kiinnostava paikka voisi olla suurriistan metsästys, jossa ensiksi etsittäisiin jäljet, sitten niitä seurattaisiin. Tämän jälkeen olisi lähestyminen ja lopulta hyökkäys. Huono hyökkäys voi päättyä epäonnistumiseen ja silloin jatkettaisiin metsästystä koirien kanssa kunnes riista taas pysähtyy. Tämä tekisi suuresta jahdista suuren voiton ja varmasti kiinnostavan pelin…

Muuten etenin vain pikkujutuissa:
*Aloitin luonnonmaantien säännöt. Ensimmäinen asia oli päivä ja yösykli, joten pelaajilla on nyt tiedossa päivän ja yön pituus tunnin tarkkuudella kuukausittain riippumatta missä he ovat maapallolla.
*Törmäsin yllättäen tietoon kuinka värit katoavat veden syvyyden mukaan. Lisäsin tämän pikkutiedon peliin, koska voin…

Overlord 2023 – Onnettomuudet etenevät…

Typerä työmatka hidastaa pelintekoa mutta sain sentään kasaan seuraavia uudistuksia…

Laskuvarjohyppääminen:
-Ovesta heitettäviä tarvikekanistereita voidaan nyt pudottaa laskuvarjohyppäyssäännöillä. Nyt seikkailijat saavat mukaansa rojua ja muuta kivaa tilanteesta riippuen. Samoin tarvikkeita voidaan pudottaa heidän tuekseen.

Sukeltaminen:
-Paineentasauskammion käyttö paineentasauksessa on nyt mukana.
-NITROX-hengityskaasusäännöt on nyt mukana. Nyt veden alla voi olla pitemmän aikaa kuin paineilmasukelluksessa.

Matkustussäännöt:
-Ilma ja vesionnettomuuksien todennäköisyys. Vesipuolella erotin valtamerialukset ja rannikkoalukset ja näin saatiin vaarallinen tilanne, jossa rannikkoalus lähtee ”merta edemmäs kalaan”. Varsinkin vanhemmat alukset ovat hyvin alttiita ongelmille. Tämä oli kevyt sääntöjen puolesta mutta luo kivasti eron rannikkoalusten ja merialusten välille.

Lentomatkustus on vaikeampi aihe, koska varsinainen lentomatkustus on tilastopeliä, jossa onnettomuuksia tulee ani harvoin. Toisaalta pelissä on tilanteita, joissa ei todellakaan lennetä reittilentojen tyyliin. Tämän vuoksi säännöissä on tylsää reittilentoa ja sitten sitä jännittävämpää lentoa, kun mennään ilman viranomaisten valvontaa. Pelissä onnettomuusriski kasvaa ihan älyttömästi lennettäessä ilman lennonvarmistusta ja lennonjohtoa. Näitä tilanteita tulee eteen niin salakuljettajilla kuin salaisilla agenteillakin ja tällöin lento-onnettomuuksien tarkempi miettiminen tulee tarpeen tulevaisuudessa…

Overlord 2023 – Kolmen kuukauden saldo

27.10.2022

Laskin että nyt on kulunut 3 kuukautta siitä, kun aloitin peliprojektini ja sivuja on tullut 61 lisää.

Sääntökirjan sivumäärä on kasvanut 117 -> 171 sivuun:
-Laskuvarjohyppysäännöt ovat valmiita ja nyt voi hypätä pakkolaukaisulla, vapaahyppynä, HALO ja HAHO hyppyinä. Peli tukee myös tarvikesäiliöiden pudottamista.
-Sukellussäännöt tukevat sukeltamista sekä laitesukelluksena että vapaasti paineilmalla.
-Navigointisäännöt mahdollistavat liikkumisen vesillä ja ilmassa maamerkkien mukaan. Paikanmääritys onnistuu merkintälaskulla, tutkalla, tähtitieteellisellä navigoinnilla, radiosuuntimalla, radiomajakoilla ja satelliiteilla.
-Eksymissäännöt on tehty maamerkkien mukaiselle suunnistukselle merellä ja ilmassa.
-Matkustussäännöt toimivat lentämiselle ja merimatkoille.
-Onnettomuussäännöt mahdollistavat töiden teon ja onnettomuudet niiden aikana.
-Sattumussäännöt mahdollistavat ympäristöstä tulevat vaivat ja vaikeudet.
-Ulkopuoliset toimijat lisäävät hahmojen ulkopuolisen toimintaan sattumanvaraisuutta.
-Hengenvaarallinentehtävä on sääntömekanismi, joka mahdollistaa erittäin vaaralliset tehtävät, joissa voi todella käydä köpelösti.

Seikkailujen kirjan sivumäärä on kasvanut 31 -> 38 sivuun ja siinä on 2 uutta seikkailua:
-Laskuvarjohyppysäännöt testaava seikkailu hylätyllä jääasemalla
-Sukellussääntöjä testaava seikkailu kaupungin viemäreissä

Toiveiden tynnyrissä on loppuvuodelle:
Laskuvarjohypyt:
-Sääntöihin voisi periaatteessa lisätä raskaiden tarvikepallettejen laskuvarjopudotukset.

Sukeltamisen laajentaminen:
-NITROX sukellus ja mahdollisesti eksoottisemmat hengityskaasut ja menetelmät.
-Tuki painekammion käytölle paineentasauksessa.

Traumasäännöt:
-Traumasääntöjen pohja on jo valmis. Nyt ne lisätään peliin.
-Ensimmäisessä vaiheessa lisätään sukeltamisessa olevia trauman syitä: sukeltajantauti ja happimyrkytys.

Matkustussäännöt:
-Ilmaonnettomuuksien tapahtumapaikka, vakavuus ja seuraukset.
-Vesionnettomuuksien tapahtumistavat ja mies yli laidan tilanne.

Seuraavassa vaiheessa:
-Sukeltamisen voisi laajentaa saturaatiosukeltamiseen. Se on hyvin monimutkainen asia ja sen yksinkertaistaminen peliin on hankalaa. Toisaalta silloin voitaisiin mennä hyvin syvälle ja olla hyvin kauan aikaa veden alla.

-Olen lukenut eräretkeilystä ja ensimmäisessä vaiheessa olisi tarkoitus tehdä abstrakti vaellussäännöstö perustuen yleisiin maastonmuotoihin. Tämän jälkeen lisätään sääntöihin eksyminen maastossa. Lukemiseni perusteella tämä on käytännössä aikatappio. Survival-säännöt liittyvät eksymisiin ja tästä tulee kysymys kuinka hoidetaan henkinen ja fyysinen puoli.

-Metsästys ja kalastus olisi luonnollinen jatko vaellukselle. Nämä säännöt olisivat varsin yksinkertaiset ja perustuisivat lähinnä pikkuriistan metsästykseen. Mielikuvitustani kutkuttaa kuitenkin ajatus tehdä säännöt ja seikkailu, jossa olisi safari ja suurriistanmetsästystä…

-Metsästys ja kalastus merkitsevät myös metsästyskoiria. Tämä vaatisi palveluseläinsääntöjä, joka on valtavan laaja alue. Hevonen olisi luonnollinen lisä koirien päälle.

-Trauma on valtavan laaja aihe ja se etenee lääkärien vauhdilla. Haluaisin laajentaa sitä tappamisen sijasta lähinnä luonnonvaarojen tahdilla. Se voikin kasvaa hiljaisesti kaiken muun ohessa.

-Varsinainen luonnonmaantiede tulee yhä tärkeämmäksi mitä pidemmälle matkustus ja luonnossa liikkuminen tapahtuu. Tällä hetkellä se näyttää kuitenkin siirtyvän yhä kauemmas tulevaisuuteen. Olen pahoillani…

Ajatuksia?

Overlord 2023 – Eksyksissä?

19.10.2022

Navigoinnin tultua valmiiksi siirryin käsittelemään eksymistä. Aloitin taas säännöt helpoimmasta (abstraktista tapauksesta) eli saapumisesta rannikolle navigointivirhe huomioonottaen. Seuraava asia on aluksen tai saaren löytäminen merellä. Tyypillinen seuraus oli lähinnä ajanhukka.

Tällöin aloin myös miettimään että eksyminen johtaa usein merihätään ja se taas tarkoittaa, että säännöissä pitäisi ottaa tämäkin asia huomioon. Ainakin aluksi voisi miettiä sen pahimman tapauksen eli uppoamisen ja sitten pienempiä havereita. Näitä voisi sitten lisätä peliin tarpeen mukaan.

Mietin myös että pelissä pitäisi antaa pelinjohtajalle neuvoja miten laskuvarjohyppyjä ja sukellusta tulisi käyttää. Ensimmäinen on selvästi kova riskinotto mentäessä vaaralliselle alueelle. Se on siis riski joka on joskus pakko ottaa.
Sukellus taas on asia, joka ei voi olla se pelin iso juttu. Sukelluksella on sen sijaan oltava tarkoitus. Se voisi olla riskinotto mentäessä vaaralliselle alueelle. Mielestäni vähemmän mietitty asia on kuitenkin jonkin salatun tiedon tai avainasian löytäminen. Sukellus vie siis aikaa mutta jutun juju on mitä sieltä oikein jää käteen. Tämä on minun johtopäätökseni näistä asioista…

Overlord 2023 – Nyt eksytään?

12.10.2022

No niin, nyt päästiin ihan eteenpäin. Alkuperäinen matkustus onkin nyt muuttunut käsittämään matkustuksen, navigoinnin ja eksymisen omina lukuinaan. Syy tähän on, että eksymisillä on väliä seikkailuissa. Eri teknologiat tekevät joistain asioista triviaaleja (kuten tutkanavigointi auttaa rannikolle tulossa) mutta osassa taas toiminta voi olla hyvinkin jännittävää (eteneminen luotaamalla sumussa). Niiden seurauksiin on hyvä lisätä (ainakin tulevaisuudessa) erilaisia haavereita, jotka taas ovat hyviä seikkailun lähtökohtia.

Kirjoitin myös säännöt radionavigoinnille ja satelliittinavigoinnille, joten tekniikan riittäessä elämä on oleellisesti helpompaa.

Laajensin myös sukeltamista. Nyt pelissä voi harrastaa laitesukellusta ainakin matalissa vesissä ja olla vähän aikaa pohjassa. Periaatteessa tätä voisi laajenta aina eksoottisempiin hengityskaasuihin ja syvempiin vesiin, jos niihin on kiinnostusta.

Uusia ideoita:
-Suunnistus sukeltaessa
-Joella liikkuminen veneellä
-Koskenlasku (näitä on tosimaailmassa 5 eri luokkaa plus mahdoton)
-Purjehdus
-Tutkanavigointi

Tästä tuli mieleen, että voisiko pelauttaa seuraavana seikkailun, jossa vaelletaan erämaajoella ja katsotaan kuinka käy? Extreme-urheilussa loukkaantumisia sattuu ja tällaisia seikkailuja en muista kohdanneeni pitkään aikaan…

Overlord 2023 – Navigointia ja markantekoa lisää…

Typerät työmatkat hidastavat pelisuunnittelua ja murder board jäi väliin mutta tuloksiakin tulee:
-Navigointi kattaa nyt maamerkit, merkintälaskun, tähtinavigoinnin ja radionavigoinnin. Tämä mahdollistaa liikkeen periaatteessa missä vain.
-Marimatkustus on yllättävän samanlainen kuin lentomatkustus. Se oli helppo lisätä prosessiksi peliin.
-Eksyminen on nyt mahdollista ja alan lisäämään siihen sääntötukea ettei pelinjohtajan tarvitse kaikkea vetää hihasta.

Tämä kaikki luo sääntöjä meriseikkailuille. Saaristot ja sisävedet ovat selkeästi jänniä paikkoja. Kokemus on tärkeä onnettomuuksien välttämiseksi, nopeuden valinta luo kovia riskejä ja säällä on merkitystä. Meriromantiikka perustuu juuri tähän: merikarhujen kokemukseen ja luontoon, joka asettaa reunaehdot joille ei vaan voi mitään.

Näen että seuraava kriittinen kohta säännöissä on eksyminen. Se voi olla ajanhukkaa tai sitten erittäin vaarallista (kuten lentäessä). Haluan että pelaaja voisi puskea kovissa oloissa mutta se olisi vaarallista…

Overlord 2023 – Navigointia ja matkantekoa…

Tällä viikolla lähdin avaamaan tosissani matkustuksen pirunnyrkkiä.

Ensimmäinen askel oli rakentaa navigointisäännöt. Aloitin tekemällä tähtinavigoinnin, jota käytettiin sekä merellä että ilmassa ennen elektroniikkaa. Nyt hahmot voivat tulla rannikolle väärään paikkaan tai ohittaa avomerellä saaren tai kohdattavan aluksen. Tämä tietysti tarkoittaa, että heidän on tällöin etsittävä kohteensa ja tämä polttaa aikaa. Nyt sää on tärkeä tekijä matkustuksessa ja huonolla kelillä kaikki pysähtyy.

Toinen askel oli tehdä lentomatkustukselle säännöt. Ne ovat hyvin selvästi siirtyminen solmusta solmuun.

Näitä asioita miettiessäni tein seuraavan havainnon pelisuunnittelun kannalta. Säännöt vastaavat aina kysymykseen ”miksi” kuten hyvin tiedetään mutta itse sääntöjen suunnittelu kannattaa aloittaa abstraktimmasta mahdollisesta tilanteesta. Tämä luo säännön, joka on selkeä prosessi, jota pitkin peli etenee. Tämän rungon ympärille voi sitten laajentaa sääntöä täyttämään pelitestauksessa ja murder boardissa havaittuja aukkoja sekä täyttämään ”entä jos” tilanteita.

Entä jatko?
-Navigointimenetelmiä voisi laajentaa radiomajakkoihin ja satelliittipaikannukseen, mitkä tukisivat laajempaa aikaskaalaa.
-Matkustustapojen laajeneminen merimatkustustukseen tuntuu helpolta laajentamiselta. Siinä edetään samalla tavalla solmusta solmuun kuten lentomatkustustuksessa. Tällöin voisi käyttää pitkälle samaa prosessia sääntöjä laajentaessa.
-Meriromantiikka on vanha kirjallisuuden ala. Mielestäni sillä on kysyntää seikkailuissa, koska meri on vastus, jota ei voi voittaa. Siihen on sopeudeuttava ja sen ehdoilla elettävä. Tämä tarkoittaa sään lisäämistä jossain aikataulussa sääntöihin.
-Navigoinnin epäonnistuessa eksytään. Tämä luo kiinnostavia tilanteita mutta samalla on hyvä miettiä miten niistä selvitään. Pelinjohtajalle pitää vähintään antaa ideoita tästä.

Lopuksi kaikki tämä pitää testata, joten seuraava pelitestiseikkailu voisi olla jotain meriromantiikkaa, ehkäpä trilleri, jossa on sukeltajia ja salakuljettajia…

Overlord 2023 – Maastonteko liikkeelle

Kokonainen viikko Oulussa ja murder board sai monta asiaa liikkumaan eteenpäin…
-Riskienhallintasäännöt (sattuma, onnettomuudet ja ulkopuolisten toimijoiden rooli) on nyt osa peliä.
-Laskuvarjohypyt ovat valmiit ja sukeltamissäännöt odottavat pelitestatausta.
-Seuraava seikkailu on ”Moskova – Berliini, Kuuntelen”, jossa sukelletaan Itä-Berliinin viemäreissä vuonna 1955. Sitä on tarkoitus pelata Maracon pelitapahtumassa Oulussa.
-Trauman määritykset tulivat valmiiksi mutta säännöt etenevät vasta kun saan lääkäriltä konsulttiapua.
-Kirjoitin ensimmäisen ideani CQB säännöille, jotka sopivat roolipelien skaalaan (1-2 henkeä per puoli).

Aloin miettimään maastoa, joka on merkittävä seuraava lisä sääntöihin. Ensimmäinen kysymys on tarvitaanko sitä ollenkaan. Yleisesti sillä on merkitystä erityisesti toimittaessa maastossa eli halutaan että reittivalinnoilla on merkitystä.

Helpoin tapa toteuttaa maasto on käyttä solmuja, jotka on yhdistetty linkeillä. Tämä tekniikka on käytössä Pendragon-pelissä, jossa siirrytään päivämatkoina. Solmut ja linkit toimivat hyvin kun pysytään etenemisurilla. Tällöin toiminta tapahtuu joko ainoastaan solmuissa (esimerkiksi kaupungit) tai sitten linkeillä tapahtuvat asiat ovat sellaisia, että linkille palataan heti (esimerkiksi jokin asia tapahtuu tiellä tai sitten pysähdytään, mennään vähän tien sivuun ja palataan tielle). Pelimekaniikka asettaa nämä reunaehdot kaikelle toiminnalle, joten lisäsin sääntöihin muistutuksen siitä pelinjohtajille.

Vaikein ja haastavin liikkuminen on oikea maasto, jolloin pelaajilla on suurin vapaus valita reittinsä. Se asettaa pelisäännöille seuraavia reunaehtoja:
-KARTTA paljastaa reittivaihtoehtojen hyvät ja huonot puolet. Sen avulla liikkuminen suunnitellaan.
-NOPEUS riippuu toimijasta ja liikkumistavasta. Nopeus on pitkillä matkoilla vakio (termi on marssinopeus) ja se riippuu paljon maastosta.
-LIIKUNTAMEKANIIKKA sitoo KARTTA ja NOPEUS (liikkumistapa) asiat yhteen. Valitsin liikuntamekaniikaksi pistehinnan per kuljettu alue per aika, koska sillä on helppo kuvata eri maastotyyppien ja liikuntavälineiden vaikutusta.