Pelisuunnittelun alkeita, osa XXI (TRACON Special)

Otan tässä hieman breikkia Michael Sellersin kirjasta ja mietin teemaa ja miten se tehdään käytännössä, koska se on selvästi se johon pelisuunnittelu kaatuu. Tässä ei ole mitään uutta mutta mietin toisenlaista lähestymistapaa konseptille ja USPeille. Aloitan idealla…

Pelisuunnittelussa lähdetään yleisesti liikkeelle termistä ”concept” tai ”high concept” (joka vastaa Hollywoodin televisio- ja elokuvapuolella käsikirjoituksissa käytettyä termiä ”logline”). Videopelipuolella käytetään vastaavasti termiä ”elevator pitch.” Suomeksi sanottuna tämä on konsepti, joka kuvaa yhdellä lauseella mitä ollaan tekemässä. Se on siis pelin ydinidea.

Esimerkki peli-ideasta on
Cubicle 7: ”World War Cthulhu: Cold War is a Call of Cthulhu setting full of thrilling espionage, tense horror and sudden betrayal set at the height of the Cold War in the 1970s.”

Chaosium: Pendragon” on ”Arthurian role-playing game.” Eli roolipeli, jossa pelataan Kuningas Arthurin ja pyöreän pöydän ritareiden aikaa.

Idea on siis kuningasajatus, johon kaikki kiteytyy.

Idealla on kaksi vaatimusta, jotka voidaan summata seuraavasti: Ainutlaatuisuus ja ymmärrettävyys. Jos idea on ainutlaatuinen mutta kukaan ei ymmärrä sitä niin se on huono idea. Jos idea on helposti ymmärrettävä mutta se on tehty tuhat kertaa aikaisemmin ei kukaan halua sitä. Tämän vuoksi jokaisessa ideassa ja tuotteessa olisi oltava jotain erilaista kuin muissa markkinoilla olevissa tuotteissa, jotta se olisi kiinnostava. Suomeksi sanottuna mikä on USP.

Idean on oltava luonteeltaan sellainen että se kiinnostaa pelaajia (jotta ostajakunta löytyy). Pelaajalla täytyy siis olla jonkinlainen henkilökohtainen kytkös tunnetasolla siihen. Sen täytyy jotenkin kutkuttaa pelaajan mieltymyksiä ja mielikuvitusta. Tässä esimerkki Cybicle 7:ltä:

”World War Cthulhu: Cold War is a Call of Cthulhu setting full of thrilling espionage, tense horror and sudden betrayal set at the height of the Cold War in the 1970s. The tangled webs of the spymasters tear and rejoin, double and triple agents make their moves and counter-moves, and it’s hard to be sure which side you’re really working for. Nuclear destruction hangs over everyone, and a few people at the heart of western intelligence continue their personal battle against the insidious influence of a much older enemy…”

Jotain outoa ei ole roolipelaajille mitenkään uutta mutta entäpä kylmän sodan alakuloinen mutta tappava paranoia? Paranoia, kylmä sota ja ydintuhon jatkuva uhka yhdessä salaisuuksien sisällä olevien harhautusten ja uusien salaisuuksien kanssa luo jatkuvan epäluulon tunteen. Se taas on selkeästi henkilökohtainen ja yleismaailmallinen tunne ja pelaajalle muodostuu näin välittömästi tunneside ideaan.

Seuraavaksi pelissä on oltava keskeinen konflikti eli jonkinlainen ongelma, jota pelaajat yrittävät ratkaista. Idean on siksi sisällettävä konflikti. Idea ei voi toimia, jos meillä on jotain johon lisätään ehkä jonkinlainen konflikti jossain vaiheessa.

Hyvä esimerkki tästä virheestä on scifiroolipeli-idea (olen nähnyt saman myös tarjottuna fantasiaan), jossa pelaajat ovat kiertävä ryhmä (duunareita ja/tai teatterinäyttelijöitä). Ideana on että jokainen paikka johon he menevät on luonteeltaan erilainen ja näin ollen kulttuurien yhteentörmäyksestä syntyy jänniä kriisejä joissa pelaajat ovat vaikeuksissa. Koska pelaajien toiminnan oletetaan tuottavan ongelmia, johtaa se suoraan pelaajien passiivisuuteen, koska paras tapa välttää kriisi on olla tekemättä yhtään mitään. Hylkäsin siksi ideat heti.

Best Practice: Idean on sisällytettävä konflikti, joka on samalla idean ydin. Sen on oltava olemassa pelaajien toiminnasta riippumatta. Pelaajien tehtävä on hoitaa tämä konflikti.

Best Practice: Ideoita mietittäessä on hyvä välttää päivänpolttavia ja tärkeitä asioita, koska ne eivät ole oikeasti päivänpolttavia eivätkä tärkeitä. Lisäksi nämä trendit ja niiden meemit ovat usein vanhanaikaisia materiaalin valmistuessa. Samoin on hyvä muistaa, että roolipelin elinaika kaupan hyllyllä on vähintään vuosia ja todennäköisesti kymmeniä vuosia. Se on oleellisesti pitempi kuin monet ”kuumat trendit”.

Samalla on hyvä muistaa että trendeissä kyse ei kuitenkaan ole itse trendistä vaan pelisuunnittelijan pitäisi nähdä sen aiheuttaneen syyn. 1980-luvulla trendeinä olevat jupit eivät ole hyvä idea, sen takana olevat vaurauden uusjako ja hurja kilpailunhalu ovat sen sijaan hyvä idea. Näitä asioiden takana olevia syitä nimitetään zeitgeistiksi (”spirit of times”). Ihmiset eivät useinkaan ajattele (eivätkä kysyttäessä tajua) näitä syitä mutta he vaistomaisesti tuntevat ne kohdatessaan nämä oikein tehtyinä. Tämän vuoksi erilaiset retroideat, joissa pyritään tekemään jokin asia uusiksi, päivittämään se tai palaamaan vanhaan aikaan ovat tosiasiassa vaikeita toteuttaa. Jos ei ymmärrä aikaa, jota aikoo kuvata ei myöskään osaa tehdä sitä ”oikein”.

Sama ongelma toimii myös toisinpäin päivitettäessä vanhoja (kuluneita?) ideoita nykytrendien mukaisiksi. Nykyään ei enää voi käyttää avaruusprinsessoja, koska kaikkien pitää olla tasa-arvoisia. Siksi he ovatkin avaruuden omistavien suuryhtiöiden osakkeenomistajien perijättäriä. 🙂

Päivittäminen ja retroideat liittyvät läheisesti anakronismeihin. Anakronismi tarkoittaa jotain asiaa, joka ei kuulu historialliseen kontekstiin eli siihen aikaan, jota yritetään kuvata. Yleisesti anakronismin ajatellaan koskevan esineitä ja asioita, jolloin käytetään ”vääriä” laitteita ”vääränä aikana” mutta oleellisesti merkittävämpiä anakronismeja näkyy yhteiskunnan kuvaamisessa eli pelimaailmassa.

Nykyisissä peleissä on sisäänrakennettuna oletuksena että nykyinen läntinen liberalismi eri muodoissaan on hyvä asia (sama tosin näkyy kaikessa fiktiossa, joka tyypillisesti seuraa oman aikansa trendejä). Sekä pelaaja että pelimaailma toimivat pitkälle tämän oletuksen mukaan vaikka kyseessä olisi jokin historiallinen tai pseudohistoriallinen pelimaailma. Tämä näkyy selvästi sukupuolirooleissa, poliittisessa ajattelussa ja yhteiskuntaluokkien suhteissa. Mys Fine on roolipelejä koskevassa väitöskirjassaan todennut tämän asian.

Anakronismeilla on pelinteossa sekä etuja että haittoja. Niitä käytetään, koska ne laajentavat pelin potentiaalista ostajakuntaa ja helpottavat peliin sisäänpääsyä ostajakunnalle. Toisaalta anakronismien välttäminen mahdollistaa hyvinkin mielikuvituksellisia pelimaailmoita ja tilanteita. Joka tapauksessa anakronismien pitäisi kuitenkin olla selitettyjä ja peliin tarkoitettuja eikä johtua pelintekijöiden tunaroinnista.

Fantasiassa ja tieteistarinoissa yhteiskunta (eli pelimaailma) voisi olla ihan mitä tahansa mutta käytännössä pelintekijät pyrkivät sellaisiin pelimaailmoihin, että ne ovat pelaajakunnalle tuttuja (ja siten helppoja käsittää ja toimia). Esimerkiksi SPI’n DragonQuestin pelimaailma on rakennettu länsi-eurooppalaisille myyteille, koska suurin osa pelaajista (siis oletetusta ostajakunnasta) lähtöpohjaisesti tuntee ne jollain tasolla.

Milloin idea on hyvä ja mitkä ovat huonon idean sudenkuopat? Elokuvakäsikirjoittaja William C. Martell on Blue Book kirjasarjassaan käsitellyt näitä ongelmia.
Mielestäni pelisuunnittelussa peli-idea voidaan arvioida samoilla kriteereillä kuten mikä tahansa fiktioidea. Olen tosin tässä arvioinut hänen elokuvien käsikirjoituksessa käyttämiään näkemyksiä lähinnä pelisuunnittelun näkökulmasta.

1) Onko ideassa alku ja loppu mutta ei sisältöä? Perustuvatko tarinat yhteen käänteeseen tai ideaan eli saako tästä yleensäkään monia seikkailuita? Hyvä tapa tutkia tätä asiaa on miettiä puolentusinaa seikkailua, jotka perustuvat aikaan tuon idean tai käänteen jälkeen. Jos niitä ei heti tule mieleen, on idea todennäköisesti sisällöltään huono.

2) Onko ideassa liikaa liikkuvia osia? Rönsyileekö idea joka suuntaan, joten seikkailuja on niin paljon ettei pelillä ole selkeää ”luonnetta” eli teemaa? Hyvä tapa selvittää tämä asia on kysyä mitä pelissa pelaajien pitäisi tehdä suurin osa ajastaan. Mikäli tämä ei löydy tai tuntuu että mahdollisuuksia on valtavasti, on idea todennäköisesti liian yleinen toimiakseen.

3) Onko idea sellainen että se ratkeaa heti? Ongelma, joka ratkaistaan yhdessä seikkailussa tai on luonteeltaan sellainen että se selviää puhumalla toisella kaikessa rauhassa ei ole hyvä idea sillä sitä ei voi käyttää hyväksi useampia kertoja. Pelillä ei tällöin ole uudelleenpeliarvoa. Tämä idea on hyvä tutkia kysymällä miten ongelma voitaisiin ratkaista. Mikäli se ratkeaa yhdellä tavalla ja kerralla, on se huono idea rakennettaessa pelin tarvitsemaa kampanjaa.

4) Onko idea pelillisesti toimiva? Pelit ja kirjallisuus eroavat oleellisesti toisistaan pelien interaktiivisuuden vuoksi. Samoin videopelit eivät yleensä ole kovinkaan monisyisiä. Kirjoissa haasteet ovat yleensä henkisiä ja perustuvat ”elämän vaikeisiin valintoihin” sekä itsetutkiskeluun kun taas videopeleissä kriisit ovat tyypillisesti fyysisia (toiminnallisia) koska videopelien tekoäly ei kykene henkevään ajatteluun.

Kirjojen kerronta ja juoni voi edetä monella tasolla mutta videopeleissä on usein pakko vetää mutkat suoriksi teknisistä ja kerrontateknisistä syistä johtuen. Kirjojen juonet ja tilanteet ovat tyypillisesti realistisia (tai ainakin uskottavia ja mahdollisia) mutta videopeleissä taas koko universumi voidaan vetää uusiksi. Roolipeleissä pöydän kummallakin puolella on ihminen, joten periaatteessa kummankin suurin osa näistä rajoituksista ei päde tilanteeseen. Kyse onkin arvioinnissa siitä miten konfliktit ratkotaan. Kovat valinnat kuuluvat teemaan mutta oikea kysymys on miten ne heijastuvat pelissä eli onko niistä oikeita seurauksia. Mikäli valinnat ovat luonteeltaan yhdentekeviä tai sellaisia ettei niistä tule jännitettä ei valinnoilla ole väliä.

5) Onko idea liian lyhyt? Jotkut idea sopivat vain yhteen seikkailuun tai tilanteeseen. Esimerkiksi ritarin suuri tehtävä (Quest) on tällainen. Tällaisilla ideoilla ei voi täyttää laajempaa kampanjaa, joten pelista tulee hyvin lyhyt. Tätä on hyvä arvioida kysymällä kuinka nopeasti hahmot pääsevät ratkaisevaan vaiheeseen ja onko sen jälkeen mitään jatkoa tiedossa.

6) Onko idea liian pitkä? Jotkut ideat ovat luonteeltaan niin pitkiä ettei niiden loppuunsaattaminen ole järkevää (ellei kyseessä ole pelaajan elämäntyö). Tälloin on täysin mahdollista että sitä ei viitsitä pelata loppuun asti.

7) Onko idea looginen? Peli ei onnistu jos pelaajat eivät hyväksy ideaa ja sen alkuasetelmaa (premissiä). Loogiset virheet tuhoavat pelin uskottavuuden ja pelaajat eivät suhtaudu siihen silloin vakavasti. Tällaiset ongelmat johtuvat usein siitä että idean osat eivät sovi (siis toimi) yhdessä. Tällöin idea perustuu siihen että hahmoilla on looginen syy toimia yhdessä ja tehdä jotain.

8) Onko pelissä konfliktia? Pelaajan tehtävänä on ratkaista konflikti pelissä ja peli ilman konfliktia ei toimi. Mikäli pelissä ei ole konfliktia eivät pelaajilla ole syytä tehdä mitään. Samalla on hyvä miettiä miten pelaajien toiminta tai toimimattomuus vaikuttavat tähän.

9) Onko pelissä yleensäkään paikka hahmoille? Peleissä pelaaja pelaa tyypillisesti omaa avataria ja hänelle täytyy olla paikka siinä. Tämä on yllättävän yleinen ongelma. Joku keksii jonkun hienon tapahtuman tai hahmon mutta se ei yksin riitä. Pelissä pelaajilla on oltava tekemistä ja konflikti, joka on voitettava.

10) Onko pelin idea dramaattinen eli aiheuttaako se pelaajissa tunteita? Idea saattaa olla mekaanisesti toimiva mutta jostain syystä se ei toimi ollenkaan tunnetasolla. Peli voi toimia ilman tunnetta mutta käytännössä pelaajan tunteet kertovat muistaako hän sen huomenna käydessään maitokaupassa. Hyvissä tarinoissa kaikki riippuu loppujen loputtua hahmoista ja kuinka he kokevat tilanteen. Tämä taas riippuu valitusta teemasta.

Tässä vaiheessa voidaan todeta että idean pitäisi olla nyt kylliksi hyvä että sitä voidaan alkaa miettiä yhdessä seuraavaksi funtsittavan teeman kanssa…

Pelisuunnittelun alkeita, osa XX – Appendix

Laajennan tässä hieman edellistä postaustani koskien konseptitason pelisuunnitteluani, koska en postaa ensi viikonloppuna mitään (KOSKA JUSSI!).

Esimerkki genrestä voisi olla vaikkapa Tolkienin luoma Keskimaa. Pelisuunnittelija genereä määrittäessään toimisi näin:

Pelimaailma on Keskimaa ja sen pitkä historia sekä hyvän ja pahan myyttinen vastakkainasettelu.

Pelin genre on fantasia ja pelaajien tehtävänä on tutkimusmatkailu. He tutkivat huhuja pahuuden leviämisestä ja tekevät pitkiä matkoja erämaassa kohdaten ihmeellisiä asioita ja kuullen hurjia juttuja matkalaisilta. He palaavat kotiin, kun tietoa on saatu riittävästi.

Pelin säännöissä pitää ottaa huomioon ainakin pitkäaikainen matkustus erämaassa, outojen tapahtumien ja enteiden havainnointi, pahuuden korruptoiva vaikutus, satujen ja tarinoiden kertominen ja kuuntelu ja matkan tuloksien arviointi.

Siirryttäessä pelaajaryhmiin (target audience) on selvää että nykyinen tapa toteuttaa roolipelit toimii yleisesti roolipelaajille. On hyvin vaikeaa nähdä miten itse roolipelaaminen voisi kehittyä johonkin uuteen suuntaan. Pelinjohtajan tekemä tilanteen kuvaus ja vastaavasti pelaajan päätös toimintalinjasta ja tätä seuraava arviointi onnistuuko toiminta vai ei on edelleen pelaamisen ydinmekaniikka. Erilaisia metapelisääntöjä on kehitetty tämän ympärille mutta ne eivät ole tulleett suosituiksi. Tarinan mukaansaanti olisi merkittävä uudistus mutta sitä ei ole yrityksistä huolimatta saatu toimimaan kunnolla.

Roolipelaajien toinen merkittävä kiinnostuksen aihe on immersio, johon pelisuunnittelija voi vaikuttaa luomalla kiehtovan pelimaailmaan. Tämä on selvästi pöytäroolipelien tärkein toisiaan erottava tekijä (ja samalla pelin USP). Immersioon vaikuttaa sääntöjen ja pelimaailman yhteensopivuus: pelaajien heittämät termit ”crunch” ja ”fluff” tulevat käytännössä tuosta yhteensopivuudesta (ja varsinkin sen puutteesta).

Väitänkin että pöytäroolipelin pelisuunnittelijan USP on nimenomaan itse pelin mukana tulevat pelimaailma ja sen oletuskampanjan toteuttavat pelisäännöt. Mielestäni paras tapa suunnitella tämä olisi jakaa säännöt kolmeen tasoon: pelimaailman ”realiteetteihin” (sääntöihin), kampanjan sääntöihin (pelinjohtajan käytössä) ja pelin sääntöihin (pelaajan käytössä).

Pelisuunnittelun alkeita, osa XX

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Sellersin Part II siirtyy pelien teoriasta käytännön pelisuunnitteluun, joka lienee monille tuttu aihe omien yritys-erehdyskokemusten kautta.

Käyn tässä läpi Part II / Chapter 6:n…
Tässä vaiheessa Sellers siirtyy miettimään pelin synopsista eli kehityksen tässä vaiheessa pelissä olisi toimiva konsepti (eli perusidea ja pelaajalle haluttu elämys).
Konsepti on toinen puoli on konseptin viestittäminen muille. Sellersin mukaan periaatteessa pienillä kehitysryhmillä siitä ei tarvitse olla huolissaan. Samalla hän kuitenkin muistuttaa, että käytännössä tämä asia pitää kuitenkin tehdä sillä pelikehitykseen kuuluu muitakin ryhmiä kuten tiimit uudet jäsenet, mahdolliset rahoittajat, pelifirmojen edustajat jne.
Sellers aloittaa miettimällä pelin konseptin kokoavaa lyhyttä konseptidokumenttia (”concept document”). Sen pitäisi olla sekä informatiivinen että vakuuttava, koska sen on vakuutettava muut ihmiset pelistä. Konseptidokumentti on joko paperilla tai nykyään webbisivuna tai jonkinlaisena online dokumenttina. Tällöin sen päivittäminen on helppoa.
Konseptidokumentin tarkoituksena on aina kuvata nimenomaan pelin ylätaso. Pelisuunnittelun edetessä se toimii ”jäävuoren huippuna”, johon muu dokumentaatio nojaa. On tärkeää pitää se ajan tasalla, koska pelin konsepti yleensä muuttuu ajan kuluessa.
Konseptidokumentin pitäisi aina olla lyhyt ja selkeä ja sen pitäisi tehdä selväksi visio millainen peli on. Sen on esitettävä lyhyesti pelin käyttämä estetiikka, pelimaailman historia, pelaajan eteneminen jne. Lisäksi sen pitää osoittaa muihin tarvittaviin dokumentteihin. Tämä helpottaa muiden työtä pelin kehittämisessä.
Sellersin mukaan konseptidokumentti jakautuu kolmeen osaan:

1) High-level concept

2) Product description

3) Detailed design

(1) High-level concept jakautuu tyypillisesti kuuteen osaan:

(1.i) Working title

(1.ii) Concept statement

(1.iii) Genre(s)

(1.iv) Target audience

(1.v) Unique selling points
(1.i) ”Working title” on yksinkertaisesti pelin nimi. Sen pitäisi tehdä selväksi mistä pelissä on kyse ja sen pitäisi olla helppo lausua, jotta sitä voidaan käyttää pelistä puhuttaessa.
Sellersin mukaan nimen valitsemisessa on kaksi koulukuntaa: Ensimmäinen käyttää paljon aikaa pelin nimen hiontaan ja etsii tarvittaessa vapaita domain nimiä netistä ja vertaa nimiehdotuksia vilpailevien pelien nimiin jne. Toinen koulukunta valitsee pelille nimen, jolla ei ole mitään tekemistä itse pelaamistavan kanssa (ja saattaa pitää sitä jopa koodinimenä).
Sellersin mukaan kumpikin tapa toimii eikä niillä tunnu olevan mitään väliä, koska pelin ensimmäinen nimi jää harvoin pelin lopulliseksi (kaupallisessa tuotteessa olevaksi) nimeksi.
(1.ii) ”Concept statement” on yhden tai kahden lauseen mittainen slogan, jolla pelin ydinajatus kiteytetään. Se siis vastaa kysymykseen, mistä pelissä on oikein kysymys (”What is your game about?”). Sellersin mukaan se on ensivaikutelma, jonka muut saavat pelistäsi.
Sellers painottaa, että ensivaikutelman kirjoittamiseen kannattaa panostaa. Se kiteyttää pelin idean, joten sen on oltava lyhyt, selkeä ja iskevä ja sen on tehtävä asia selväksi sellaiselle, joka ei ole aikaisemmin kuullut pelistä mitään. Sellersin mukaan hyvä tapa on tehdä pelin sloganin pituudeksi twitterviestin koko eli 140 merkkiä (nykyään tosin pituus voi olla 280 merkkiä). Tämä rajoittaa koon lyhyeksi ja pakottaa sen iskeväksi.
Sellers miettii sloganiin läheisesti liittyvää ”The One Question” käsitettä (jonka on kehittänyt Jason Booth). Siinä on ajatuksena että kaikki pelisuunnitteluun liittyvät kysymykset voidaan puristaa yhdeksi kysymykseksi. Esimerkiksi ninjapeliä tehdessä kysymys on: ”Is it stealthy?”
Sellers kokoaa ajatuksensa että pelisuunnittelun kannalta pelin slogan tai pelin kysymys voi auttaa paljon karsimaan nopeasti pois konseptiin kuulumattomat ideat ja asiat.
(1.iii) ”Genre(s)” on pelin genret eli millaisilla tavoilla peliä pelataan, millaisia haasteita ja valintoja pelissä pitää tehdä ja useinmiten pelissä olevaa estetiikkaa. Sellers muistuttaa että genreillä ei ole virallisia määritelmiä ja ne muuttuvat joka tapauksessa ajan myötä. Se on lähinnä yleisesti hyväksytty kuvaus pelissä yleisimmin käytetyille pelimekaniikoille.
Sellers varoittaa että pelisuunnittelijoilla on tapana heittää peleilleen genrejä sen kummemmin asiaa ajattelematta. Genre auttaa ymmärtämään asiaa mutta se voi myös johtaa laiskaan suunnitteluun. Genre on helppo ”lisätä” vaikka peli ei tukisikaan genren perustana olevia konsepteja. Yleensä peliä suunniteltaessa päädytään kuitenkin lopulta yhä tarkempaan ja tarkempaan kuvaukseen, joten pelkkä ”genrelappu” ei yksistään riitä.
(1.iv) ”Target audience” on oletettu ostajaryhmä eli ne ihmiset, joiden oletetaan olevan kiinnostuneita pelin hankinnasta. Se vaatii pelaajien tutkimusta, joka perustuu psykografiaan ja motivaatioihin sekä pelaajien sosiaalisiin asioihin (”demographics”).
Sellers aloittaa psykografialla, joka perustuu kohdeyleisön määrittämiseen heidän motivaatioidensa kautta. Malleja on käytössä paljon ja Sellers käy tässä läpi empiiriseen tutkimukseen perustuvaan Quantic Foundryn havaintoihin.
Videopeleistä löytyy 6 tärkeää motivaatiota:
*Action – tuhoamista ja nopeaa jännittäjää pelaamista.
*Social – Sekä yhteistyötä että kilpailua muiden pelaajien kanssa.
*Mastery – Vaikeita haasteita ja pitkän-tähtäimen strategioita.
*Achievement – Kaikkien tehtävien täyttämistä ja vahvaksi tulemista.
*Immersion – Olla jotain ihan muuta ja nauttia tarinasta.
*Creativity – Ilmaista itseään luomalla ja muokkaamalla jotain sekä säätämällä ja tutkimalla.

Nämä motivaatiot voidaan ryhmittää edelleen kolmeksi ryhmäksi:
*Action-Social: ”This includes excitement, competition and destruction, culminating in a desire to be part of a community.”
*Mastery-Achievement: ”This includes completion, strategy, and challenge, culminating in the motivation for gaining power.”
*Immersion-Creativity: ”This includes story, customization, design, and fantasy, culminating in the desire for discovery.”

Quantic Foundryn mukaan nämä joukot voidaan tehdä vieläkin yleisimmiksi tekemällä akselit ajattelun (”thoughtful”) ja toiminnan (”kinetic”) suuntiin. Sellersin mukaan tämä malli muistuttaa huomattavasti Bartlen vanhaa nelikenttäjakoa ”killers”, ”explorers”, ”achievers” ja ”socializers.” Samoin neljä kenttää muistuttaa myös psykologiasta tuttua Five Factor Modelia (”Big 5”). Malliin kuuluu 5 osaa:
*Neuroticism: ”Emotional stability and how much of a tendency an individual has to experience negative emotions.”
*Extraversion: ”The degree to which an individual seeks the active company of other people and the degree to which they ’live out loud’ versus being more reserved and reflective.” Action-Social motiivissa korkean arvon saaneet henkilöt ovat yleensä extrovertteja.
*Agreeableness: ”How friendly and cooperative someone is, versus being antagonist, untrusting, and aggressive.”
*Conscientiousness: ”The tendency someone has to being organized, dependable, and having strong selfdiscipline versus being spontaneous, flexible, or flighty.” Mastery-Achievement motiivissa korkean arvon saaneet henkilöt ovat yleensä tunnollisia.
*Openness to experience: ”How curious and creative someone is, as well as their tolerance for novel experiences, as opposed to pragramtism or having a dogmatic view of the world.” Immersion-Creativity motiivissa korkean arvon saaneet henkilöt ovat yleensä avoimia uusille kokemuksille ja ideoille.
Sellers muistuttaa että ihmisillä on tapana valita peli, joka sopii heidän persoonaansa. Quantic foundryn mukaan ”The games we play are a reflection, not an escape, from our own identities. In this sense, people play games not to pretend to be someone they’re not, but to become more of who they really are.”
Sellersin loppukaneetti motivaatioista on se että peli ei saisi luoda eri pituisilla luupeilla ristiriitaisia motivaatioita, jotka vetoavat ristiriitaisesti pelaajaryhmään. Suomeksi sanottuna pelin myydessä vahvoja tunteita tarinalla on sitä vaikea kuulla hylsyjen helinän yli.
Sellers käy läpi vielä kohdeyleisön itsessään (”demographics”) Kohdeyleisö on aina jonkilainen sosiaalinen ryhmä ja tyypillisesti tällöin eteen tulee ainakin ikä, sukupuoli ja sosiaalinen asema.
Sellers toteaa että jotkut pelintekijät luovat mielessään hyvinkin tarkkoja kuvauksia pelinsä kuvitteellisista pelaajista. Tekniikan suuri etu on se että se pakottaa pelisuunnittelijan astumaan toisen ihmisen kenkiin. Toisaalta se voi myös olla niin kuvitteellinen ettei se vastaa oikeaa pelaajaryhmää. Sellers itse on sitä mieltä ettei äärimmäisen pitkälle viedystä kuvittelemisesta saa juuri apua.
Sellers painottaa että demografia koskettaa kuitenkin tärkeitä trendejä, joita on syytä miettiä. Osa niistä joko otetaan tai ei oteta pelistä riippuen huomioon. Esimerkiksi videopeleissä kiinnostus jännitykseen (”excitement”) laskee iän myötä ja on alimmillaan 50-vuotiailla. Samoin kilpailunhalu (”competition”) laskee jopa nopeammin ja on alimmillaan 40-vuotiailla. Esimerkkinä iästä riippumatta säilyvästä motivaatiosta on tunnollisuus (”completition”), joka säilyy yhtä tärkeänä iästä riippumatta ja on sekä miehille että naisille yksi kolmesta tärkeimmästä motivaatiosta.
Sellers miettii seuraavaksi myös ympäristötekijöitä, joita voi olla hyvinkin paljon. Näitä ovat esimerkiksi pelitapa ja paikka, käytettävissä oleva aika, teknologinen taso, jne.
Sellers summaa kohdeyleisönsä niin, että miten kohdeyleisö valitaankin on tärkeää ettei se muutu pelisuunnittelun aikana. Tämä auttaa myös pitämään pelin fokusoituna halutulle ryhmälle. Peli pitäisi suunnitella pelaajaryhmälle, ja se ei saa olla liian laaja eikä liian kapea.
Sellers muistuttaa vielä ettei peliä voi suunnitella kaikille, koska mikään asia ei voi vedota kaikkiin.
(1.v) Unique selling points (”USP”) on se jokin, joka erottaa pelin toisista markkinoilla olevista peleistä. Sellersin mukaan 3-5 USPtä riittää eli lyhyttä ranskalaista viivaa miksi juuri tämä peli on kiinnostava. hän jatkaa että, jos näitä asioita ei löydy on syytä lähteä miettimään uudestaan pelin konseptia.
Sellers varoittaa että pelisuunnittelijoilla on yleinen harhaluulo, että heidän ideansa on todella hyvä koska he keksivät sen. He kuvittelevat että pelaajat luopuvat pitämistään peleistä koska uusi idea on ”luonnollisesti niin erinomainen”. Vielä pahempia ovat ne, jotka luulevat muiden pelaajien syöksyvän pelaamaan peliä, koska sen teko oli niin pirun vaikeaa ja kaikki näkevät kuinka tärkeä pelintekijöiden intohimo siihen oli.
Sellers vakuuttaa ettei näin koskaan tapahdu. Pelisuunnittelijan on siksi napattava pelaajien kiinnostus sekä visuaalisesti että pelaamisella. Pelaajia ei kiinnosta paljonko pelisuunnittelija käytti aikaa peliin, häntä kiinnostaa onko se hyvä pelaajasta itsestään.
Tämän vuoksi pelisuunnittelijan mietittävä miksi peli olisi pelaajista erilainen eli ”tuore idea.” Sellersin mukaan pelin ei tarvitse olla täysin uusi idea mutta se ei saa olla saman asian toistoa eli siinä on oltava jonkinlainen uusi lähestymistapa. Tämän lähestymistavan on oltava todellinen ja ”reskinnaus” ei riitä.
Sellers käy läpi pari tuoreen idean toteutustekniikkaa. Yksi tapa on ”subvertoida olemassa oleva genre” muuttamalla sen toteutustapaa eli ”tämä on X tyyppinen peli mutta tässä …”. Se on myös paljon vaikeampaa kuin ottaa olemassaoleva peli ja muuttaa sitä tekemällä vaikkapa uusi tarina.
Sellers muistuttaa ”tuoreen idean” sudenkuopasta. Mitä erilaisempi peli on, sen ainutlaatuisempi se on mutta samalla on riski että pelaajat eivät tajua mitä pelissä pitäisi tehdä.
Sellers miettii seuraavaksi ”x-statement” tekniikoita, joita pelisuunnittelijat joskus käyttävät. Se perustuu kahteen yleisesti tunnettuun määritelmään, joilla on sama tarkoitusperä: ”x-factor” ja ”A x B”.
Ensimmäinen tapa on miettiä pelin ”x-factor” eli miksi tämä peli on erilainen, uusi ja ihmeellinen asia. Tämän sanominen ja selittäminen muutamalla lauseella luo sekä pelin sloganin että sen USPt.
Toinen tapa on mietti ”A x B” rakenne, joka luo erilaisen, uuden ja ihmeellisen asian. Tällöin sanotaan että A kohtaa B:n, jolloin kahden tutun asian yhdistämisen luo joukon mahdollisuuksia, siis pelin USP:t.

Sellers varoittaa että USP:t voidaan luoda väärin. Varastamalla olemassa olevan pelin USP:t saadaan uniikki hybridi. Tämä ei käytännössä toimi, koska USPn on oltava luodun uuden pelin visio, ei sekalainen joukko eri pelien visioita. Toinen ongelma on pelisuunnittelijoiden tapa käyttää USPtä väärin. Niiden tarkoitus on tehdä selväksi pelin idea ja miksi se kannattaa tehdä eikä myydä se suurelle yleisölle, joka taas vaatii kokonaan erilaiset myyntilauseet.
—–
Haluan tehdä tässä vaiheessa selväksi että high-level concept eli konsepti eli pelin synopsis on 1-2 sivua elämässäsi, jotka on tehtävä ennenkuin teet yhtään mitään muuta! Nyt ollaan pelisuunnittelun oikeassa ytimessä eli kynät savuamaan siellä kotisohvilla…
Mielestäni Sellers on tässä kirjoituksessaan aivan oikeassa oikeastaan kaikessa. Synopsiksen kirjoitus on vaikeaa mutta kerran tehtynä se toimii todella hyvin tiimin sisäisenä dokumenttinä. Samoin hänen havaintonsa tehdä siitä lyhyt ja napakka ja pitää muut dokumentit omina on todella hyvä. Lyhyt juttu on helppo pitää ajan tasalla ja tulostaa tarvittaessa.
”Working title” on myös hyvä asia tehdä ja samalla siihen ei kannata juuri kiinnittää sen kummempaa huomiota (kuten Sellerskin toteaa). Hyvä esimerkki on Oululaisen Samuli Ranisen ”Bättre D&D”, joka on hänen vapaa-aikanaan kehittämän roolipelin nimi. Se kertoo että se on hänen mielipiteensä miten hän tekisi D&Dn niin että hänen ei tarvitse huolehtia hitpointeista. Pelin kaupallinen nimi tulee olemaan tietysti jotain ihan muuta mutta simppeli napakka nimi riittää pelitestaajille pelistä puhuttaessa.
”Concept statement” kohta pitää mielestäni käytännössä kokonaan paikkansa pelistä ja teknologiasta riippumatta. The one question on nykyään hyväksytty tapa toimia mutta myös yleisempi slogan toimii myös.
”Genre” on tietysti roolipeleistä puhuttaessa eri asia kuin videopeleistä puhuttaessa. Videopeleissä se liittyy läheisesti varsinaiseen pelitapaan (first person shooter on hyvin erilainen kuin 2D strategiapeli). Roolipeleissä itse pelitapa on käytännössä aina lukkoonlyöty (pelinjohtaja kuvaa maailman ja tilanteen ja pelaaja päättää mitä hän tekee), joten genre liittyy enemmänkin itse roolipelin sisältöön. Käytännössä genre tarkoittaa tässä kuvitteellista pelimaailmaa ja siinä pelattavaa kampanjaa. Samalla genreen kuuluvat myös kirjallisuuden genrejä simuloivia sääntöjä ja reunaehtoja, joita tämä pelimaailma ja kampanja puolestaan tukevat.
”Target audience” on perinteisesti ollut vaikeaa roolipelisuunnittelussa, koska asiaan liittyvää tietoa ei juuri ole saatavilla.
Roolipelialan markkinatutkimuksia on saatavilla vähän sillä ne ovat kalliita ja käytännössä vain markkinajohtajalla on varaa siihen. Käytännössä ainoa laajempi tutkimus on Wizards of the Coastin vuonna 2000 tekemä pelaajagallup, jonka mukaan pelaajat haluavat peleiltään (siis käytännössä D&D pelaajat) seuraavia asioita:

1. Strong Characters and Exciting Story

2. Role-Playing

3. Complexity Increases over Time

4. Requires Strategic Thinking

5. Competitive

6. Add on sets/New versions available

7. Uses imagination

8. Mentally challenging
Tutkimus löytyy:
https://www.rpg.net/news+reviews/wotcdemo.html
Tutkimus itsessään herätti paljon huomiota sekä hyvässä että pahassa:
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html

Market Research: Big Business Does Not Necessarily Mean Being Right


Uudempaa tietoa löytyy myös epäsuorasti Quantic Foundryn vähäisestä julkisesti saatavilla olevasta materiaalista. Se on tehnyt videopelien lisäksi tutkimuksia myös lautapeleistä (joihin roolipelit tällä hetkellä luetaan).
Videopelien pelaajilla havaittiin, että kulttuurit eroavat toisistaan eri puolilla maailmaa mutta saman kulttuurin sisällä miesten ja naisten ero on pienempi kuin yleisesti on oletettu. Tärkein videopelaajia erottava tekijä motivaatioissa on ollut pelaajan ikä.

Katso lisää:

https://www.gdcvault.com/play/1025742/A-Deep-Dive-into-the
Lautapelejä tutkimalla voidaan taas vetää perusoletus että miehillä ja naisilla on selvä pesäero. Videopeleistä poiketen lautapelien pelaajilla sukupuoli on selvästi merkittävämpi tekijä kuin ikä. Miehillä kaikki tekijät olivat samantapaisia (tämä tuntuu äkkiseltään aika oudolta!) mutta naisia vetävät puoleensa sosiaaliset asiat: ”accessibility” ja ”social fun” eli helppous aloittaa peli ja hauskanpito porukalla. Samalla jäi mieleen kuitenkin kaivelemaan onko kulttuurin merkitys iso kuten videopelipuolella?

Katso lisää:

The Primary Motivations of Board Gamers: 7 Takeaways


Kaivelin matskuja enemmänkin ja löysin kiinnostavia tuttuja nimiä katsoessani lautapelien motivaatioita tarkemminkin. Roolipelaajille tuttuja tuotenimiä löytyi sellaisista motivaatioista kuten: Immersion ja Chance. Figupelaajille taas tuttuja oli sekä Immersion että Aesthetics. Mietin asiaa ja mielestäni nämä motivaatiot tuntuvat ”lonkalta vedettyinä” täysin oikeilta.

(i) Chance – Lähes kaikki markkinoilla olevat roolipelit käyttävät jonkinlaista sattumaa perusmekanismina. Nopattomia ja ilman sattumaa toimivia roolipelejä ei äkkiä tule mieleen kuin Ville Vuorelan FLOW systeemiä käyttävä ”Stalker”, Greg Stoltzin ”Reign” ja vanhemmalta ajalta Amber. Toisaalta noppia käyttäviä systeemejä on läjittäin. Valtava määrä lautapelejä taas toimii ilman mitään sattumaan perustuvaa mekaniikkaa. Tästä voidaan vetää johtopäätös että sattuma kuuluu roolipeleihin (ja tiettyä uhkapeliä tulee tukea pelisuunnittelussa).
(ii) Immersion – Lähes kaikki markkinoilla olevat roolipelit ja figupelit tulevat jonkinlaisen pelimaailman kanssa. Pelimaailmattomia geneerisiä systeemeitä on toki markkinoilla (GURPS lienee tunnetuin mutta siihen on N kpl erillisiä pelimaailmoita) mutta valtaosa roolipeleistä (ja figupeleistä) tulee jonkinlaisen pelimaailman kanssa.
Onko pelimaailma sitten pakko olla? Olen itse pelannut nuorena ilman mitään pelimaailmoita ja tulokset olivat hyvinkin vaihtelevia. Jälkikäteen näen syyn omaa mielikuvitusta tukevan kirjallisuuden määrässä, laadussa ja aihepiirissä. Joitain juttuja oli vain helpompi tehdä kun oli sarjakuva tai kirja, josta otti pohjan. Ostettu pelimaailma siis helpottaa oman kampanjan tekoa ja pelauttamista oleellisesti. Vaikka tämä on pelkkä anekdootti uskon sen olevan yleispätevä, sillä mielikuvitus tarvitsee ruokintaa. Tästä voidaan vetää johtopäätös että pelimaailma on roolipelaajille tärkeä ja pelisuunnittelijan on käytännössä pakko tehdä se osana pelisuunnittelua.
(iii) Aesthetics – Figupelaajille nätit figut ja silmiähivelevät sääntökirjat kuuluvat asiaan. Sotapelaajan myös vaikeaa kuvitella ostavan peliä ilman asiaankuuluvaa mustavalkoista taidetta kannessa ja nykyään sisäsivuilla.
Katso lisää:

Click to access Board-Game-Motivation-Model-Overview.pdf

”Unique selling points” on mielestäni hyvinkin totta ja Sellers on hyvin summannut miksi se on niin vaikeaa saada kuntoon. Ajatuksissa ei sinänsä ole mitään uutta, esimerkiksi Jesse Schell on käynyt samat asiat läpi hieman eri sanoilla.

Mielestäni USP:n iso juttu ei niinkään ole itse pelisuunnittelun tukena (jossa se on todella hyvä) vaan siinä että se on eräänlainen liikennevalo pelisuunnittelijalle. Jos USPia ei löydy niin idea mättää pahasti. Tällöin pitää puhaltaa peli poikki ja palata alkuun eli miettiä idea kokonaan uudestaan.
Raaka tosiasia on se, että pelisuunnittelu on työtä, jonka tarkoitus on saada aikaan tuote, jonka joku muukin haluaa ostaa. Tällöin mennään asiakas edellä ja se tarkoittaa mietittyä kohderyhmää ja USPitä. Hyvä esimerkki tästä on katsoa kahta roolipelien status quota horjuttamaan pyrkivää kansanliikettä: Forge ja OSR. Forgen tuotteet epäonnistuivat lähes aina ja OSR taas on onnistunut luomaan joukon kaupallisesti myyviä pelejä (esimerkiksi Lamentations of Flame Princess). Syy löytyy tuotteesta:
Forgen indiepelit toimivat lähes aina huonosti roolipeleinä ja ne eivät yleensä toimi ollenkaan kampanjoina. Samoin pelin idea, kampanjan rakenne ja tavoite on tehtävä tuotteessa selväksi tai pelin aloituksesta tulee hyvin vaikea. Suuri osa tuotteista ei yksinkertaisesti toiminut peleinä. OSR taas lähti liikkeelle yksinkertaisina retropeleinä, joissa otettiin pohjaksi tuttu markkinajohtaja mutta sääntöjä muokattiin yleensä helpoiksi pelata. Seikkailut olivat myös suoraviivaisia ja helppoja päästä pelaamaan. Nykyään OSR on vakiintunut käsitteeksi kuvaamaan pieniä indiepelejä, jotka mutatoituvat edelleen.
Markkinapaikka on armoton tuomari.
Mieti omaa peliäsi ja käytätkö synopsista? Miksi? Miksi et?

Mieti omaa peliäsi ja mikä on sen työnimi?

Mieti omaa peliäsi ja mieti mikä on sen konsepti?

Mieti omaa peliäsi ja mieti mikä on sen genre?

Mieti omaa peliäsi ja kenelle se on tarkoitettu? Miksi tämä ostajakunta?

Mieti omaa peliäsi ja anna 3-5 USPtä? Ovatko ne hyviä? Jos ei, miksi et jo palaa miettimään konseptia?

Miksi joku maksaisi tästä pelistä jotain?
(Seuraavaksi mennään seuraav alle tasolle eli ”product description” eli pelin kuvaukseen tai sitten voin käytä idean ja teeman läpi oikein ajan kanssa. Kumpi kiinnostaa?)
Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XIX

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Sellersin Part II siirtyy pelien teoriasta käytännön pelisuunnitteluun, joka lienee monille tuttu aihe omien yritys-erehdyskokemusten kautta.

Käyn tässä läpi Part II / Chapter 6:n…

Sellersin teemana on ”whole experience” eli kuinka saadaan käsitys (”big picture”) pelistä, jota ollaan tekemässä. Tämän työn lopputuloksena saadaan ”concept document” eli suomeksi pelin synopsis.

Sellers aloittaa pelin perustan miettimisen käsitteellä käsitteellä ”big idea”, joka tunnetaan myös nimellä ”visio” tai ”concept” eli suomeksi konsepti. Hänen mekaansa pelisuunnittelun kannalta on tärkeää että pelin idea selkiytyy mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, jotta se voidaan tehdä selväksi kaikille tiimin jäsenille. Pelin idea ja sitä kautta mitä siinä on tarkoitus loppujen loputtua tehdä vaarantuu, jos näin ei tehdä. Suomeksi sanottuna pelistä tulee tällöin kummallinen möykky ilman selvää tarkoitusta.

Sellers painottaa että pelin visio ei tarkoita suurta ja mahtavaa vaan pientä ja keskittynyttä. Esimerkiksi ”For Honor” pelissä se oli ”combat as dance.” Yksinkertainen lause myös auttaa vision välittämisessä muille.

Sellers siirtyy seuraavaksi idointiin (”ideating”). Yksi tapa lähteä liikkeelle on ”blue-sky design” eli suunnitelma, jolla ei ole mitään rajoitteita, sääntöjä, liikemaailman realiteetteja jne. Se on myös tapa jota varsinkin aloittelevat pelisuunnittelijat käyttävät.

Yleisin tapa tehdä tällaista ideointia on ”brainstorming”, joka on itseasiassa joukko toisiinsa liittyviä tekniikoita. Sessio alkaa aina jollain idealla, vitsillä tai konseptilla, jotta läsnäolijat saadaan hyvälle (ja ennemuuta luovalle) mielelle. Brainstormin perustapa on että läsnäolijat esittävät, kritisoivat ja hylkäävät ideoita, kunnes on saatu kasaan joukko mahdollisia (erilaisia) ideoita, joita lähteä jalostamaan eteenpäin.

Lopputuloksena saadut ideat voivat olla (ja usein ovat) stereotyyppejä ja kliseitä. Samoin on syytä välttää ensimmäisten ideoiden käyttämistä muiden kustannuksella vaan kaikkia idoita pitäisi miettiä samalla viivalla.

Brainstormin aikana voidaan ideoita myös muokata eri tavoilla, kuten tekemällä ideaan käänne tai jokin muu tuore lähestymistapa tuttuun asiaan. Yksi tapa on että ohjaaja lisää ”yes, and…” jossa kukin ideoija saa rakentaa edellisen ideoija idean päälle. Tällöin jokainen ideoija rakentaa edellisten päälle eikä yritä ampua muita ideoita alas.

Brainstormilla on yleensä ohjaaja, jonka tarkoituksena on kirjoittaa ideat muistiin muta myös ohjata ideointia haluttuun suuntaan. Käytännössä se tarkoittaa ujojen rohkaisua ja egoilijoiden suitsimista.

Lue myös:
https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorming

Brainstormin seuraavassa vaiheessa ryhmä käy läpi kehitysprosessissa eloonjääneet ideat ja miettii näistä parhaat jatkotoimenpiteitä varten. Sellersin mukaan nämä ovat tavallisesti ne, jotka kehittävät eniten keskustelua. Hän myös muistuttaa että hyvien ideoiden valinta on kokemusperäinen taito ja jatkoon ei saisi valita pelkästään paljonpuhuttuja ideoita.

Sellersin mukaan loppukädessä suunnittelusta vastaavan työnä on lopuksi suunnata ryhmän työ muutamaan huippuideaan, joita he voivat tutkia paremmin. Tämä vaihe on periaatteessa samanlainen kuin aikaisempi brainstorm mutta sen tarkoituksena on saada nämä ideat sellaiseen järjestykseen, jonka tuloksena saadaan parhaat ideat jatkokehitykseen.

Sellers huomauttaa että ”blue-sky design” voi myös alkaa täysin ilman ohjausta ja suuntaa, jolloin sillä voidaan luoda paljon sellaisia ideoita, joita ei tultu alunperin ajateltuakaan. Valitettavasti hänen mukaansa tällainen ajattelu ei useimmiten johda mihinkään vaan saadut ideat hajaantuvat eikä selkeää voittajaa löydy. Sellersin mukaan suunnittelijat eivät yleensä saa täysin vapaassa suunnittelussa mitään aikaan vaan he lamaantuvat eikä mitään suunnittelua saada aikaan.

Sellersin mielestä tällaisessa tilanteessa monilla pelisuunnittelijoilla on tapana pysyä tutuissa ja turvallisissa aiheissa eikä lähteä rohkeasti uusille urille. Brainstorm ja ”yes, and…” voivat auttaa prosessia mutta ainoastaan niille suunnittelijoille, joilla on kyky lähteä ajattelemaan toisilla tavoilla. Yleensä suunnittelijat hinkkaavat loputtomasti omaa suunnitelmaansa eivätkä he koskaan päätä lopullisesti ja lähde tekemään peliään loppuun.

Sellersin mielestä ”blue-sky design” ei kuitenkaan ole arvoton. Oikeilla suunnittelijoilla se voi johtaa innovatiivisiin peleihin mutta on samalla hyvä ymmärtää sen rajoitukset ja miksi se ei useinkaan johda uusiin upeisiin peleihin, joita sillä toivotaan saavutettavan.

Sellers miettii seuraavaksi rajoituksia eli tosielämän pelille määräämiä rajoja, joita on pakko ottaa huomioon (yleensä teknologia, raha ja aika). Hänen mielestään rajoitukset itseasiassa auttavat suunnittelussa, sillä ne rajoittavat myös ”blue-sky design” ajattelun vaihtoehtoja mutteivat rajoita luovuutta näiden rajoituksien puitteissa.

Sellersin mukaan pelisuunnittelija haluaa todennäköisesti myös asettaa rajoiksi ainakin pelin genren ja pelaajalle halutun elämyksen. Tätä voi käyttää myös ”blue-sky design” työssä ensimmäisessä vaiheessa, koska se vähentää suunnattoman määrän potentiaalisia mutta toteuttamiskelvottomia ideoita mahdollisimman aikaisin.

Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään ”brainstormin” varjopuolia. Siinä on useita potentiaalisia heikkouksia, joiden poistamiseen on käytettävä huomiota.

Yleisin ongelma on tosiasia että ensiksi puhujat ovat useinmiten eniten kuultuja. Tällöin tärkeät kommentit ja innovatiivisemmat ideat jäävät hiljaisemmin sanottuina huomaamatta. Sellers valittaa että tämä liittyy sekä persoonaan että sukupuoleen: extrovertit ja naiset jäävät usein näin huomaamatta. Tällöin ryhmältä jää huomaamatta potentiaalisesti tärkeä osa näkökulmia.

Sellers jatkaa seuraavalla ongelmalla: ”groupthink” eli ryhmäajattelu. Tämä näkyy niin, että jos kaikki ryhmässä ovat samaa mieltä on ajatuksen oltava hyvä. Saman taustan omaavilla ihmisillä on yleensä samanlainen ajattelutapa. Sellers suosittaakin perspektiivin laajentamista ottamalla mukaan toisista taustoista olevia, jotta saadaan laajempi ryhmä eri näkökulmia. Kaikkien brainstormien ei toki tarvitse sisältää kaikkia näkökulmia mutta muiden näkökulmien kuuntelemnisen avulla voidaan välttää samojen ideoiden toistoa ja saada näin parempia ideoita.

Sellers varoittaa seuraavaksi brainstormin perusongelmaa pyrkiä luomaan pelin idea yhdellä istumalla – ja tarpeen vaatiessa koko päivän. Moni ihminen ei ole luova isossa ryhmässä ja ideoiden käskeminen ei yleensä tuota luovia ideoita.

Yksi idea on käyttää tekniikkaa, jossa jokainen aloittaa oman ideansa esittelyllä ja tämän jälkeen jokainen ideoi ominpäin yksin ainakin tunnin ajan (joko määrättyä tai vapaasti mietittyä aihetta). Ryhmä kokoontuu päivän päätteeksi paikalle ja sitten katsotaan mitä kunkin oma ideointi on saanut aikaan. Sellersin mukaan tällä tekniikalla on saatu hyviä tuloksia.

Sellersin toinen mietinnän aihe on ”desired experience” eli se pelielämys, joka pelaajalta halutaan. Hänen mukaansa pelisuunnittelu lähtee aina pelin konseptista ja visiosta. Tällöin Sellersin mukaan on pelisuunnittelijan kyettävä vastaamaan kysymyksiin: ”What is the experience you want the player to have? That is, what do you want player to do, how do you want them to progress, and, most of all, what do you want them to feel?”

Sellersin mukaan pelaajan elämys on hankala suunnitella. Keksijät ja leluntekijät lähtevät mekaniikka edellä. Tällöin elämys jää joko kokonaan tekemättä tai se lisätään jossain vaiheessa. Tällöin peliä pelattaessa sen mielikuvasta tulee sekava ja sitä on vaikeampi oppia ja kiinnostua kunnolla. Tarinankertojilla taas haluttu tunne voi tulla hyvinkin helposti mutta sen muuttamisessa pelimekaniikaksi tarvitaan muitten apua. Tässä tapauksessa pelintekijän on ymmärrettävä että hän on tekemässä peliä eikä kirjoittamassa elokuvaa. Tällöin on pidettävä huoli että peliä voi todella pelata pelinä ja siinä on pelaajan tekemiä päätöksiä.

Sellers summaa ”desired experiencen” eli halutun pelielämyksen tekemisessä vastattavat kysymykset seuraavasti:

(i) ”Who are your players? What are their motivations?”

(ii) ”What is the game’s genre – the type of gameplay most used in the game?”

(iii) ”Combining these two, what is the player’s fantasy? What is their role in the game that gives them reason to and space to explore? Are they a hero, a pirate, an emperor, a dung beetle, a young child, or something entirely different?”

(iv) ”What kinds of choices does the player make? How do they progress through the game?”

(v) ”What sort of interactivity do you rely on most of the game? How are you spending the player’s interactivity budget? Is this mainly a fast reaction game, one that relies on careful planning, or one that is designed first and foremost to evoke an emotional response? What are the visual and sound aesthetics?”

Sellers pureutuu tarkemmin näihin kysymyksiin myöhemmin tässä kappaleessa…

————

Kerro, kerro kuvastin, miksi Brainstormaus ainoa oikea tapa, vai onko?

Sellers on mielestäni tässä esittänyt hyvin, miksi niin moni projekti epäonnistuu jo kalkkiviivoilla. Olen usein nähnyt että pelin idea eli mikä on tavoite on ollut hukassa ja/tai sitä on täytynyt muuttaa projektin kuluessa ja näin aikataulu ja/tai budjetti on hajonnut käsiin. Esimerkiksi eräässä näkemässäni tapauksessa pelisuunnittelija oli iloisesti tehnyt fantasiapelin sääntöraakileen (ja tietenkin suosikkisääntöihin perustuen), jota ei saa arvostella koska se on kesken ja sen takana oleva pelimaailma oli vielä täysin ilmassa. Sitten -yllätys yllätys- projekti kaatui, koska peruspelimekaniikan jälkeen olisi pitänyt tehdä todella paljon töitä, jotta oltaisiin päästy eteenpäin.

Minusta Sellersin suurin anti tässä on brainstormauksen oikeaan osunut kritiikki. Mielestäni yleisin vika on käyttää brainstormausta ideariihenä, jolla luodaan joukko ideoita, joihin saa tehdä lisäyksiä oman mielensä mukaan. Sitten pomo miettii yksin mitä näistä otetaan käyttöön (eli toinen porras, jossa porukalla arvioidaan ideoita jää kokonaan tekemättä). Tämän vuoksi saadut tulokset jäävät liian usein laihoiksi.

Brainstormauksen perusongelma on hyvien ohjaajien puute. Pienessä firmassa kokeneita suunnittelijoita ei yleensä ole, joten tuloksista tulee hajanaisia. Tämä näkyy erityisesti roolipelialalla, jolla oikeita suunnittelijoita ei yksinkertaisesti ole. Lisäksi roolipelejä tehdessä firmaakaan ei usein ole saatavilla, joten mietintä tapahtuu joko yksin ja/tai pienessä kaveripiirissä, jolloin groupthink on yleisin sudenkuoppa.

Ideointia voi tehdä myös aivan yksin. Minulle opetettiin aikoinaan pitää aina muistiinpanovälineitä mukana, jolloin idean pulpahtaessa päähän voi kirjoittaa sen muistiin saman tien. Tämä on vanha (ja hyväksi nähty) tekniikka.

Ideointi (ja pelisuunnittelu yleensä) vaatii tyypillisesti oikeaa (ja siihen aikataulutettua) aikaa. Oululainen pelisuunnittelija Samuli Raninen käyttää toimintatapaa, jossa hän keskittää kaikki yrityksen toimitusjohtajan asiat yhdelle päivälle (MA) (sähköpostien lukemisineen) ja hän tekee sitten pelikehitystä muina päivänä jolloin hän voi keskittyä yhteen asiaan kerrallaan. Tämä on hyvä toimintatapa, josta kannattaa ottaa mallia.

Ideointia voi tehdä myös käskyttämällä. Hideo Kojima on käyttänyt tekniikkaa, jossa jokaisen suunnitteluryhmän jäsenen oli keksittävä yksi idea päivässä ja seuraavana päivänä aamulla pidetyssä kokouksessa ideat käytiin läpi. Tällöin pelinkehityksen alkuvaiheessa saatiin jatkuvasti kotona rauhassa miettimällä hyviä ideoita ja/tai tarkennettiin jo olemassa olevia ideoita.

Sellersin mietteet rajoiytuksista ovat videopelipuolella hyvin tuttuja. Rajoituksien käyttö tulee hyvin usein esiin ammatikseen pelejä suunnittelevien parissa. Käytännössä tämä tarkoittaa rajojen asettamista, jotta kehitettävistä ideoista toteuttamiskelvottomat saadaan nopeasti pois. Rajoituksien etu ei siis ole ”hyvien ideoiden hankinnassa” vaan ”typerien ideoiden poistamisessa”. Tämä säästää aikaa pitkässä juoksussa vaikka aluksi rajoitukset näyttävät nostavan seiniä suunnittelun tiellä. Rajoitukset ovat aina firmakohtaisia sillä jotkut pelifirmat osaavat toisia asioita paremmin ja/tai huonommin kuin toiset.

Pienellä firmalla helpoin tapa testata halvalla omia ideoita on internet. Tällöin enemmän tai vähemmän jalostettu idea heitetään esimerkiksi facebook ryhmään tai johonkin webfoorumiin riepoteltavaksi. Perusajatus on kysyä todennäköiseltä pelaajaryhmältä onko idea elinkelpoinen. Tämä on turvallista koska idea ei ole patentoitavissa (sen sijaan sen toteutus on tuotemerkin suojassa) ja saatu vastaanotto antaa osviittaa suuren yleisön kiinnostuksesta eli potentiaalisesta myynnistä.

Ensimmäinen kriteeri on yleensä vastauksien lukumäärä. Enemmän on parempi sillä peliä ei kannata tehdä jos siihen ei ole yleisön kiinnostusta. Anekdoottina näin joskus kommentin Gamasutrassa että videopeliä ei kannata edes lähteä tekemään, jos sillä ei ole vähintään tuhatta vastausta. Pöytäroolipeleissä vastauksien määrä on aina pienempi mutta vastauksia olisi silti hyvä saada ainakin kymmeniä. Esimerkiksi testasin kiinnostusta tämän artikkelisarjan tekoon kysymällä sitä etukäteen tässä ryhmässä.

Toinen kriteeri on saatu kritiikki. Yleensä innostuneita kommentteja on aina paljon enemmän kuin suuttuneita. Mielestäni ihmisillä ei kuitenkaan ole mitään tasa-arvoa internetissä vaan tärkeämpää onkin katsoa kuka vastasi ja miten. Tämä voidaan tehdä monella tavalla riippuen foorumin luonteesta ja omista kokemuksista siinä (ja jokaisella firmalla on varmasti oma kuvansa ja mielipiteensä mikä toimii ja miten).

Itse painotan vastauksia arvioidessani eniten alan ammattilaisten vastauksia, koska heillä on oletettavasti paras tieto asiasta. Seuraavaksi pudotan muista pois kaikki ne joilla on alle sata ja yli tuhat vastausta webbiforumilla (eli tuoreet tapaukset ja elämäntapaskeneilijät). Etsin siis pitkän aikaa forumilla olleita lurkereita, jotka puhuvat harvoin mutta yleensä täyttä asiaa. Näen heidät pelin oikeana ostajaryhmänä, joka on selvästi kiinnostunut aiheesta/genrestä ja puhuvat vain jos asia oikeasti herättää heidän mielenkiintonsa (eli ostohalunsa). Viimeiseksi tarkistan valitun vastausryhmäni aikaisempia posteja katsoakseni puhuvatko he yleensä oikeasti asiaa vai eivät. Yksittäisen henkilön postien määrällä per thread ei mielestäni ole väliä, koska mielestäni muiden postien kommentointi tuo harvoin lisäarvoa. Poikkeuksia on tietysti minullakin mutta tämä on yksi tapa luoda nyrkkisäännöt, joilla lähteä liikkeelle. Joka tapauksessa saatua palautetta kannattaa lukea ja miettiä onko siellä hyviä ideoita ja tunteita (se vastaako siihen sitten riippuu yksittäisestä henkilöstä ja postista).

Esimerkki tästä on CyberPunk 2077 videopeli, jonka tekijät kysyivät suoraan yleisöltä millaiseksi he haluaisivat kyberpunk-genren pelin olevan. Saadut vastaukset eivät tietenkään ole suoraan siirrettävissä pelimekaniikoiksi mutta sen avulla saa osviittaa mitä toivotaan ja mitä ei.

Katso lisää:
https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/cyberpunk-2077-your-ideas-for-a-dream-rpg.27152/

Sellersin viimeinen asia on ”desired experience” eli haluttu pelielämys. Tässä vaiheessa pelintekijän on hyvä miettiä sitä mutta aiheeseen pureudutaan paremmin tulevaisuudessa. Tärkeää on kuitenkin tajuta ennen eteenpäin menoa mikä ollaan tekemässä.

Best practice: Helppo (ja halpa) tapa yrittää löytää ”desired experience” ja samalla harjoittaa omaa mieltään tämän asian luomiseen ja löytämiseen on katsoa fiktion myyntiin tarkoitettuja mainoksia. Nämä mainokset on tarkoitettu vetoamaan nimenomaan katsojan tunteisiin. Ota kirjahyllystäsi kymmenen sattumanvaraista fiktiota (romaaneja, sarjakuvia ja/tai videoelokuvia) ja laita ne eteesi. Katso kunkin fiktion kantta. Katso niistä kuva, nimi ja tagline. Mikä on ensimmäinen ajatus, joka tuli mieleesi? Se on mielikuva joka vastaa pelisi ”desired experiencea”.

Mieti miten suunnittelet peli-ideoitasi? Käytätkö Brainstormausta? Miksi? Miten? Miksi et?

Millaisia rajoituksia asetit pelillesi aloittaessasi suunnittelun?

Mieti miten arvioit peli-ideasi? Kysytkö palautetta ja mielipiteitä laajemmalta piiriltä? Miksi? Kuinka? Kuinka arvioit saamaasi palautetta?

Mikä on pelisi visio eli idea eli perusajatus?

Lähdetkö kehittämään peliäsi ennen kuin visio oli selkeä? Miksi?

Mikä on pelisi haluttu pelielämys? Vastaa siihen käyttäen Sellersin kysymyksiä ja mieti mihin pystyit tekemään vastauksen, entä mihin et?

(Seuraavaksi mennään ”concept document” eli synopsikseen ja siihen tarvitaan idea ja teema.)

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XVIII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Sellersin Part II siirtyy pelien teoriasta käytännön pelisuunnitteluun, joka lienee monille tuttu aihe omien yritys-erehdyskokemusten kautta.

Käyn tässä läpi Part II / Chapter 5:n…

Sellers aloittaa havainnolla että moni ihminen haluaa suunnitella pelejä mutteivat aloita sitä. Hän toteaa että vielä harvemmat uskaltavat aloittaa ja erittäin harvat saavat pelinsä liikkeelle idea-asteelta. Sellersin keskeinen ajatus on, että pelisuunnittelun salakarikoita voi vähentää toimimalla systemaattisesti. Tämä tapahtuu katsomalla peliä systeeminä.

Sellers toteaa että pelisuunnittelijoilla on vahvoja mielipiteitä asiasta mutta ainoaa ”oikeaa” pelisuunnittelutapaa ei ole. Kaikilla on oma heille sopiva oma lähestymistapansa, jolla pelin ongelmaa aletaan purkamaan.

Sellers jatkaakin että pelisuunnittelijan olisi katsottava itseään peilistä ja miettiä mikä on se oman toimintatavan ydin, eli missä pelisuunnittelija on vahva. Pelisuunnittelun tekeminen (siis käytännön työ) on paras tapa saada selville missä itse on vahva ja mikä osa prosessia on kaikkein luonnollisinta itselleen.

Sellers käy seuraavaksi läpi kolme roolia: tarinankertoja, keksijä ja leluntekijä.

Tarinankertojan peruslähtökohta on kuvitella mielessään miten peli etenee, miltä hänestä tuntuu sen aikana ja millaisia tunnemyrskyjä hänelle tulee pelin kuluessa. Tällaiset pelisuunnittelijat näkevät itsensä suurina tarinankertojina. Sellers kuitenkin muistuttaa että pelit eivät ole tarinoita. Hänen mukaansa tällaisilla pelintekijöillä on tavallisesti teema hyvin hallussa mutta itse pelin toteutus vaatii toisenlaisia pelisuunnittelijoita.

Keksijät innostuvat monimutkaisista mekaniikoista ja heitä kiehtoo nähdä miten monivaiheiset asiat loksahtavat paikoilleen. Tällaiset pelisuunnittelivat kehittävät uusia ideoita kuten talous- ja/tai ympäristösysteemeitä ja he käyttävät aikaa niiden miettimiseen ja pelaamiseen. Sellers kuitenkin muistuttaa että nämä systeemit eivät ole pelejä ja simulaation ollessa etusijalla pelistä puuttuu pelaajan ja pelin interaktio, joka on koko pelin tarkoitus. Samoin pelin on annettava pelaajalle pitkän aikavälin tavoitteita toteutettavaksi tai peli lakkaa kiinnostamasta pelaajaa.

Leluntekijät rakastavat pieniä mekanismejä, jotka eivät varsinaisesti tee mitään mutta, jotka vaikuttavat mielenkiintoisilta (”jänskiä”) ainakin pari minuuttia. Heillä on usein paljon tietoa jostain tietystä asiasta (”nippelitietoa”) tai he rakastavat taustatutkimuksen tekoa. Tällaiset pelisuunnittelijat yleensä pärjäävät hyvin ”verbit ja substantiivit” tasolla mietittäessä systeemeitä ja he saavat prototyypin aikaan nopeasti. Sellers kuitenkin huomauttaa että pelisuunnittelussa on tärkeää keskittyä systeemeihin ja löytää tavoitteita pelaajalle.

Sellers miettii seuraavaksi käsitettä ”find the fun.” Pelin on oltava kiinnostava, joten pelisuunnittelijan on kyettävä toteuttamaan kaikki kolme edellämainittua elementtiä ja kiinnostava pelaajan ja pelin välinen vuorovaikutus. Sellersin ratkaisu tähän on käyttää pelisuunnittelijan systeemiajattelua ja luoda peli systeeminä.

Sellers aloittaa systeemisen pelin suunnittelun osuuden miettimällä mitä ominaisuuksia sillä tulee olla. Hän aloittaa Achtermanin oppinuorilla miten pelisysteemejä rakennetaan.

Katso lisätietoja erityisesti:
https://craftofgamesystems.wordpress.com/

(i) Comprehensible. Peli on ymmärrettävä järjestelmäksi ja nähtävä ne järjestelmät, joista se muodostuu. tietysti pelaajienkin on ymmärrettävä miten peli toimii. Tämän vuoksi pelisuunnittelussa on tärkeää tehdä sekä suunnitteluun tarvittava sisäinen dokumentaatio (”design document”) että esittää pelaajalle peli niin, että hän ymmärtää mitä peli tekee.

(ii) Consistent. Pelisääntöjen on toimittava samalla tavalla kaikkialla pelissä. Poikkeussäännöillä on helppo korjata joku ongelma mutta se rikkoo pelin yhtenäisyyden ja vaikeuttaa pelin oppimista.

(iii) Predictable. Pelaajan toiminnalle täytyy löytyä ennustettavissa olevia vastauksia. Ennustettavuus ei tarkoita että järjestelmän pitäisi olla aina sama tai tylsä mekaniikkaa. Toisaalta se ei myös saa antaa villisti vaihtelevia lopputuloksia. Pelisuunnittelijan on käytävä läpi ainakin kaikki ääritilanteet (”edge cases”), jotka sotkevat oletettua pelinkulkua.

(iv) Extensible. Systeemeinä rakennettu peli on yleensä helppo laajentaa tarpeen vaatiessa. Yleensä luupit ovat helpommin laajennettavissa kuin kaaret (Daniel Cook on sanonut: ”An arc is a broken loop that yopu exit immediately”). Periaatteessa hyvin suunniteltu luuppi on myös siirrettävissä toisiin peleihin tai uuteen kontekstiin. Hyvin suunnitellun järjestelmän voisiis laajentaa sisäisesti tai laajentaa ulkoisesti paljon helpommin kuin hajanainen kokoelma erillisiä järjestelmiä.

(v) Elegant. Eleganssi summaa edellä mainitut asiat ja se tyypillisesti perustuu edellä olevien asioiden tekemiseen hyvin.

Sellers miettii seuraavaksi pöytäpelejä ja videopelejä pelisuunnittelijan näkökulmasta ja toteaa niillä olevan hyvin paljon tekemistä toistensa kanssa. Hän toteaa lautapelien tutkimisen olevan hyvä tapa opiskella pelisuunnittelua, koska niiden laskentateho on pelaajan tasolla joka taas rajoittaa peliä oleellisesti. Tämä pakottaa pelisuunnittelijan keskittymään peliin järjestelmänä ja miettimään pelin tokeneiden ja sääntöjen suhdetta alusta alkaen. Sellers ei pakota pelisuunnittelijoita suunnittelemaan lautapelejä mutta pitää sitä hyvänä tapana. Hänestä se on hyvä tapa oppia ja opetella pelisuunnittelua.

Sellers jatkaa miettimällä pelisuunnittelua systeeminä. Hän näkee koko prosessin iterointina osien, luuppien ja kokonaisuuden suunnittelun välillä. Aluksi tätä prosessia pyöritetään päässä ja/tai muistiinpanoissa. Kun peli on saatu kuntoon, alkaa prototyyppien ja pelitestauksen iterointi. Sellersin mukaan on parempi tehdä nopeasti prototyyppi ja testata aikaisin kuin toivoa turhaan että päässä pyörivä idea saadaan kerralla valmiiksi.

Sellersin mukaan suunnittelun alkupisteella ei ole väliä kunhan sen kuluessa siirrytään myös muihin osiin. Hänen oma kirjansa lähtee kokonaisuudesta eli pelin arkkitehtuurista ja teemoista ja siirtyy sitten pelin funktionaalisiin luuppeihin ja lopulta sen osiin. Sellersin työlista etenee siis seuraavasti:

(i) Whole experience – Kaikki lähtee teemasta, joka vaikuttaa pelin käyttäjän elämykseen (”user experience” tai ”how the game looks and feels”) eli miltä peli tuntuu ja näyttää sekä vaikeammin määritettävään kysymykseen mikä on pelin tarkoitus eli teema (”what the game is about”). Näiden asioiden ymmärtäminen vastaa kysymykseen mikä on pelin tarkoitus (ja sitä kautta mikä on pelissä olevan systeemin tarkoitus)?

Sellers valittaa että aivan liian usein peliä lähdetään tekemään miettimättä näitä asioita kunnolla etukäteen. Näiden asioiden ymmärtäminen on kuitenkin tärkein tekijä pelin menestykselle.

(ii) Game’s world and history – Ensiksi on selvitettävä mikä pelimaailma on ja mikä on pelaajan näkökulma siihen. Pelimaailmassa voi olla paljonkin asioita, jotka eivät näy pelaajalle ja/tai hän kokee ne jollain tavalla. Tämä luo aivan erilaisen tilanteen ja näin ollen vie pelisuunnittelua aivan omaan suuntaansa.

Pelimaailmaa suunnitellessa on mietittävä mitkä ovat sen tärkeimmät tapahtumat, jotka vaikuttavat jotenkin pelaajiin pelin aikana. Sellers painottaa että tämän ei tarvitse olla satasivuinen järkäle vaan pari sivua riittää pohjaksi.

(iii) Narrative, Progression and Key Moments – Pelimaailman historia on sen menneisyys. Sen nykyisyys ja tulevaisuus ovat pelin narratiivissa. Ensiksi on mietittävä onko pelissä etukäteen mietitty tarina, jonka puitteissa pelaajan on toimittava. Toinen vaihtoehto on, että pelaajan ympärillä tapahtuu suuria asioita mutta pelissä on riittävästi tilaa pelaajalle tehdä omia päätöksiä. Kolmas vaihtoehto on, että pelin historia on lähtöalusta pelaajalle, jolla on täysin vapaat kädet tehdä ihan mitä hän haluaa.

Sellers miettii että pelin maailma ja ainakin osa sen historiasta auttaa määrittämään pelin aikaisia tapahtumia, pelaajan tavoitteita ja ”key moments” eli niitä hetkiä jotka auttavat viestimään pelaajalle merkittäviä huippuhetkiä.

(iv) Art, Monetarization, and Other Whole-Experience Concerns – Nämä kysymykset liittyvät pelin taiteeseen. Videopeleillä on tärkeää miettiä onko peli 2D tai 3D. Miten grafiikka kuvataan ja kuinka peli yleensä osoittaa sen teeman ja idean pelaajalle. Tässä vaiheessa on myös mietittävän rahantekoa eli miten pelillä saadaan ansaittua rahaa.

Sellersin mukaan tässä vaiheessa se kuinka peli toimii ei ole tärkeää mutta on elintärkeää että ennen pelinkehitystä pelisuunnittelijalla on selvillä pelin teema ja visio ja se on tehty selväksi kaikille pelitiimin jäsenille.

Sellers miettii miten tämän jälkeen jatketaan. Riippumatta miten pelisuunnittelija lähtee liikkeelle on seuraavaksi tehtävä yksityiskohtainen, detaljoitu suunnittelu (”detailed design”). Sellers painottaa, että peli ei ole olemassa, jos ei täysin tiedetä mitä siinä tehdään ja miten se pitäisi toteuttaa.

Tässä vaiheessa pelin elementit saavat arvonsa ja peli muuttuu oikeaksi systeemiksi. Elementtien suunnittelu ja arvojen antaminen ovat kuitenkin vaikeita asioita. Sellers painottaa tässä elementtien ja tokeneiden suunnittelun ydinasiaa: ”What is the smallest number of attributes, states, and behaviors you can use to support the game’s systems and provide the overall gameplay experience you want?” Asian toinen puoli on miettiä miten pelaajalle tehdään selväksi mitä pelin eri elementit oikein tarkoittavat.

Sellers painottaa pelisuunnittelijalta nimenomaan joustavuutta ja kykyä ottaa muita näkökulmia huomioon, koska näkökulmia ja mietittäviä asioita on niin paljon. Sellers miettiikin seuraavaksi valmiiden pelejen analysointia. Hyvin paljon pelisuunnittelijan työstä on muiden pelien analysointia, koska on tärkeää tietää mikä toimii ja mikä ei toimi jollakin osa-alueella.

Sellers esittää seuraavaksi muutamia mysymyksiä, joita voi kysyä itseltään analysoidessaan pelejä:

(i) ”When beginning to play a game for the first time, examine how you go about building your own mental model of it: Do you understand the setting and theme? What surprises you about it? What concepts about the game did you find to be important, incomplete, or hard to understand as you learned the game? How might the game have increased your engagement early on?”

(ii) ”While playing and after playing, think about the whole of the experience you had. What kind of experience and feelings do you think the game designer was trying to elicit in you as player? Were there particular aspects of the game that supported or detracted from your experience?”

(iii) ”What visual and interactive elements of the game support its theme and the desired player experience? What can you infer about the game designer’s intent for the game, based on the art style and interactive aspects?”

(iv) ”What specific game systems can you identify in the game? Are there systems that operate independently of the players, or do they all rely on ther players doing something first?”

(v) ”Continuing with the analysis overview, as a player in a game, how do you progress, and what reinforcing loops can you identify? What balancing loops are there that push back against player advancement or that keep one player who outstrips others early from simply winning the game?”

(vi) ”What are the primary forms of interactivity in the game? How dowsa the game allocate its interactivity budget? Is this a game of strategy and socializing, or one of quick thinking and fast actions? Do the ways you as a player interact with the game help establish the game’s theme, or do they work against it?”

(vii) ”Finally, what are the particular tokens and rules – the atomic parts of the game with their values and behaviors? Do they support the desired gameplay experience or get in its way? Having learned one system in the game, or are there lots of rules to learn, each with its own exceptions – so that you have to spend a lot of time thinking about how to play the game?”

Viimeinen osa Sellersin miettimistä pelisuunnittelusta on feedbackin hankinta vuorovaikutteisesti. Pelissä olevat ideat, teemat ja luupit eivät tule koskaan verralla valmiiksi, joten ne muuttuvat aina pelin teon aikana. Tyypillisesti kaikki paitsi pelin visio muuttuu pelisuunnittelun kuluessa, kun peliä hiotaan paremmaksi.

Pelisuunnittelun aikainen iterointi on mahdollista ainoastaan kun peli on jo olemassa jollain tasolla. Peli on tässä vaiheessa prototyyppi, jossa ainakin osa toiminnallisuudesta on jo kerrallaan olemassa. Sellers painottaa että pelitestaus onnistuu oikeasti vain niille osille, joista on prototyyppi.

Prototyyppi siis validoidaan pelitestauksella mutta todennäköisemmin sillä löydetään huonosti suunnitellut osat peliä. Sellersin mielestä pelisuunnittelijan intuitio mikä on hyvä asia ei ole tärkeää, koska totuus löytyy pelitestauksesta pelaajilla, jotka eivät ole koskaan nähneet peliä aikaisemmin. Daniek Cook on myös laukonut että pelisuunnittelu ilman toteutusta ja testausta on ”ineffectual paper fantasy.”

——————-

Pelisuunnittelu on siis paljon vaikeampaa kuin luulisi…

Sellers on täysin oikeassa siinä että pelisuunnittelu on vaikeaa. Oppilaitani ja muita kohtaamiani ihmisiä ajatellessani ja eri ryhmien kanssa läpikäytyjä post mortemeita miettiessäni tulee itselle mieleen pari yleisintä virhettä:

1) Yleensä ensimmäinen ja kaikkien jälkikäteen tajuama asia on ollut kiire lähteä liikkeelle ilman mitään suunnittelua. Työnsä kunnialla loppuun tehneet videopeliryhmät ovat yleensä pitäneet tähän liittyvänä toisena virheenä yleistä suunnittelun puutetta, jolloin on tehty paljon turhaa työtä virheiden korjauksessa ja suuntien muutoksissa. Ohjelmistoalallahan pätee nyrkkisääntö että softatyön työtuntien jako on suunnilleen 1:1:1 suunnittelun, ohjelmoinnin ja testauksen välillä. Tämä pätee varmasti myös videopelialalla.

2) Toinen tunaroinnin paikka on olla tekemättä mitään pelitestausta pelinkehittämisen aikana. Tämä on erittäin yleistä roolipelien tekijöillä, koska yleensä käytössä ei ole muuta porukkaa kuin omat kaverit. Aika menee siis kirjoittaessa yksin ja silloin harvoin kun peliä voisi testata on se niin raakile ettei siitä oikein saa mitään irti. Tämä myös valitettavasti vähentää halua pelitestaukseen.

3) Kolmas virhe on pelitestauksen tuloksien kieltäminen, koska ne eivät sovi pelintekijän ennakkokäsityksiin. Roolipelaaminen on pienen porukan toimintaa, joten pelaajille tulee helposti myöpia eli kuvitelma että oma peliporukka on jotenkin keskiarvo ja kaikki siinä toimivat jutut toimivat kaikille ja muunlaiset jutut eivät toimi kenellekään. Sama havainto koskee myös alan harrastustoimintaa ja sosiaalista mediaa, joissa ”tyhjät tynnyrit kolisevat”.

Yleensäkin pelkkään omaan pöytään tuijottaminen ei takuulla ole hyvä asia pelisuunnittelijalle tai yleensäkään pelisuunnittelusta puhuvalle. Perustaksi kannattaa käyttää tutkittuja tosiasioita niin pitkälle kuin voi ja pyrkiä sitten rakentamaan tämän päälle oman kertyneen pelikehityskokemuksen mukaan. Siksi pitää aina kuunnella ideoita mutta miettiä case by case kannattaako ottaa ideoita käyttöön: korvat höröllä mutta harkiten.

Sellersin havainto että pelisuunnitteluun voidaan mennä monesta lähtökohdasta päätyen yhteen on minusta todella hyvä ja täytyy myöntää etten ole aikaisemmin ajatellut asiaa näin. Itse olen kyllä aivan hillitön kellopelien nippelien hinkkaaja.

Sellersin tarjoamat alunperin Achtermanin oppinuorat ovat fiksuja ja mielestäni toimivat hyvin lähdettäessä liikkeelle oikeastaan mihin tahansa käytännön suunnittelutyöhön.

Mielestäni top down lähestymistapa on hyvä (”ainoa oikea”) ja Sellersin tapa mennä visiosta detaljoituun suunnitteluun lienee kaikille suunnittelua työkseen tehneille tuttu. Tämä on hyvä tapa edetä ja sitä kannattaa käyttää omassa projektissa.

Pelisuunnittelu muistuttaa mielestäni huomattavasti laajojen IT-järjestelmien suunnittelua, joten systeemistä pelisuunnittelua voi opiskella yleisellä tasolla samalla tavalla (”software engineering”). Aiheesta kiinnostuneet voivat katsoa ideoita seuraavasta paikasta:

https://www.tutorialspoint.com/software_engineering/index.htm

Hyvä suunnittelu vaatii ammattitaitoa, joka taas perustuu pitkään kokemukseen pelisuunnittelussa. Samalla on hyvä muistaa, että itse pelaaminen ei juuri auta suunnittelussa. Tämän vuoksi suunnittelua pitää kehittää eri tavoin.

Sellersin neuvo opiskella pelisuunnittelua tekemällä lautapelejä (ja miksei korttipelejäkin) on todella hyvä. Se on nykyään ”conventional wisdom” videopelialalla, koska se pakottaa tekemään pelisuunnittelun tuotteena olevan pelin ja näin ottamaan huomioon siinä tarvittavat asiat.

Aloitteleva pelisuunnittelija voi lähteä liikkeelle oman pelinsä säädöstä. Yleensä roolipelaajat säätävät vaihtelevasti pelejä, joten pelisuunnittelu on hyvä alkaa katsomalla omia muutoksia ja miettimällä miksi niitä käytetään ja onko säätö ollut hyvä. Tämä on helppo tapa katsoa mitä osaa ja mihin pystyy.

Pelien analysointi on myös todella hyvä (ja halpa) asia oman pelisuunnittelun kehittämiseksi. Sitä on myös käytännössä pakko tehdä koko ajan omaa peliä tehdessä. Pelisuunnittelua voi tietysti myös opiskella lukemalla pelialan ammattikirjallisuutta, jonka määrä on kasvanut huomattavasti viime vuosikymmenen aikana. Yleensäkin alan vakava opiskelu ei todellakaan ole haitaksi.

Sellersin viimeinen asia pelisuunnittelun perusasioissa on pelitestaus. Tämä on perinteisesti ollut vaikeaa sillä siihen palaa henkilötyötunteja. Hyvin johdetuissa yrityksissä (SPI, Paradox Interactive) on käytetty toimintatapaa, jossa yksi päivä tai iltapäivä viikossa on pyhitetty kokonaan pelitestaukselle. Tällöin kaikki yrityksen suunnittelijat keskitetään testaukseen yhtä aikaa ja saadaan ammattimaista palautetta. Samalla uusille prototyypeille muodostuu luonnollinen sykli.

Mieti itseäsi pelisuunnittelijana ja mieti mikä pelisuunnittelussa on se juttu, jolla aina aloitat? Jääkö suunnittelusi siihen? Pääsetkö siitä eteenpäin? Mihin asti? Mikä on vahvuutesi? Entä heikkoutesi?

Mieti mitä olet tehnyt parantaaksesi itseäsi pelisuunnittelijana? Mitä muistiinpanoja sinulla on peleistäsi? Katso pelisuunnittelun kirjastoasi ja mieti milloin viimeksi luit pelisuunnittelusta kirjan? Milloin viimeksi suunnittelit lautapelin tai korttipelin?

Milloin viimeksi analysoit (Sellersin kysymyslista on tässä hyvä) jotain peliä? Analysoi pelisi tulevaa kilpailijaa. Mikä on samaa? Mikä on erilaista?

Miten mielestäsi peli pitäisi suunnitella? Miten lähtisit liikkeelle? Mitä seuraavaksi?

Mikä on pelisi pelitestausryhmä? Miten prototyyppien iterointi käytännössä toimii sinulla?

(Seuraavaksi mennään ideaan ja teemaan.)

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/