Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXVI (CRYO peli-ilta)

Pelautin 10.12.2019 Call of Cthulhu-roolipelin.

Käyn CRYOn tiistaisin järjestettävissä peli-illoissa, koska sieltä löytyy pelaajia. Käytännössä kaikki nykyiset omat pelini ovat ”open table” eli avoin peli tyyppisiä. Open table tarkoittaa, että pelinjohtaja järjestää seikkailun ja hahmot valmiiksi ja kuka vaan saa tulla pelaamaan. Minulla on myös nyrkkisääntö että pelaajamäärän ollessa rajoitettu, järjestöjen jäsenet ja muut kokeneemmat pelaajat potkitaan ensimmäisenä pois pöydästä aloittelijoiden tieltä. Mielestäni loppujen loputtua harrastus on tärkeämpää kuin omien ”kaverien” mielistely.

Mielestäni järjestely tarjoaa useita etuja. Ensiksi mahdollistaa uteliaille kokeilla roolipelausta, joka on hieman erilaista pelaamista kuin monet kortti- ja/tai lautapelit. Toiseksi ne, jotka ovat kiinnostuneet mutteivat vielä uskalla pelata, voivat istua ja katsoa mistä oikein on kyse. Kolmanneksi avoin pöytä ei vaadi mitään sitoutumista, joten sitä voi aina kokeilla ja jättää moinen keskusteluhöpsötys, jos asia ei kiinnosta.

Uskon myös että avoin pöytä toimii parhaiten kerhotoiminnassa, sillä vakiopäivä viikossa ja vakioaloitusaika ovat asioita, jotka mahdollistavat siihen että toimintaan voi luottaa eli kuka vain voi osoittaa kuka pelauttaa ja milloin kannattaa tulla pöydän ääreen. Tämä varmuus myös helpottaa tietoisuuden leviämistä. Tästä tietysti seuraa se vaatimus, että toimiva avoin pöytä vaatii samalla varmuutta että peli on aina tiedossa. Pelinjohtajan ollessa poissa pitää kerhosta löytyä pomminvarmasti joku muu pelinjohtaja, jolla on vastaavasti avoin pöytä. Tämä taas vaatii yhteistyötä ja oikeaa sitoutumista pelikerhossa.

Pelinjohtajalle avoin pöytä on haasteellisempi kuin vakioryhmä, koska pelaajien lukumäärää ja heidän aivoituksiaan ei voi arvioida ollenkaan etukäteen. Tämä on otettava huomioon peleissä, joissa tarvitaan tiettyjä taitoja ja/tai tasapainotusta pelaajien vahvuuden/taitojen ja lukumäärän mukaan.

Sitten itse peliin. Olin miettinyt että kummitustalo olisi kiinnostava pelaajille seuraavista syistä: Priest oli lukenut noidasta, joten asiaan tutustuminen olisi tärkeää. Scientist ja Priest olivat osakunnassa matalalla tasolla, joten näyttävä tempaus lisäisi statusta. Author taas etsisi innoituksen lähdettä.

Mukaan saatiin aivan uusi pelaaja, joka pelasi Librariania. Kyseessä oli täysin uusi hahmo, joka oli kaikille tabula rasa. Pelaaja ehdotti ja hyväksyin idean että hän on hiiri, joka haluaa olla kampuksen kingien mukana ja nyt tulee mukana koska on ihmisenä kynnysmatto ja kukaan ei kysy häneltä mitään. Authoria taas ei pelannut kukaan (ja sitä endellisellä kerralla pelannut pelaaja tuli mukaan myöhemmin). Itse pelissä Librarianin pelaaja lähti pöydästä kun hän sai riittävästi pelaajia omaan peliinsä (joka selitettiin näppärästi että se hiirulainen oli jänistänyt viime hetkellä ja mennyt kotiinsa) ja Authorin mukaantulo taas sillä että taas se nukkui pommiin ja liikkui omissa maailmoissaan. Mielestäni asiasta kiinnostuneille pitää aina olla mahdollisuus kokeilla pelaamista ja/tai lopettaa se, joten pelinjohtaja improvisoi tilanteen vaatimalla tavalla.

Aloitin pelin kertaamalla nopeasti mitä viime kerralla oli tapahtunut kullekin mukana olleelle hahmolle. Tämä oli helppoa, koska olin kirjoittanut muistiin viimeisen peli kerran tapahtumat jälkikäteen. Tämä helpottaa tulevia pelejä, koska silloin pelinjohtaja voi käyttää vanhoja tapahtumia uusien lähteenä. Lisäksi se palkitsee uudestaan pelaamaan tulleen pelaajan, koska hän näkee tekojensa seuraukset. Tämä mielestäni sitouttaa pelaajat pitkässä juoksussa.

Itse pelitilanteen ja seikkailun tavoite eli rehvastelu kummitustalossa vietetyn yön jälkeen tuli kaikille selväksi ja he sisäistivät tavoitteen heti. Tämän jälkeen alkoi varusteluvaihe eli Priest (raamattu luettavaksi ja vettä juotavaksi), Scientist (päiväkirja ja lyhty), Artist (suolaa ja pyhää vettä karahvissa, koska on taikauskoinen) ja Librarian (ei mitään).

Itse seikkailu eteni aluksi odotusten mukaan. Pelaajat tekivät kaikille yliopistolla selväksi olevansa matkalla hurjaan seikkailuun saadakseen aikaan kateutta ja ihailua. Sitten he tutustuivat rahanahneisiin vuokraisäntiin ja maksoivat dollarin saadakseen huoneen yöksi. Pälyilevät katseet ja irstaat hyvyt kuuluivat asiaan kun he kuulivat naisen ja kahden miehen aikovan vuokrata huoneen yöksi. O tempora, o mores…

Tässä vaiheessa seikkailu hajosi, eli olin olettanut pelaajien alkavan viettää iltaa keittiössä ja pikkuhiljaa tutustuvan talon outoihin asukkeihin. Pelaajat itseasiassa kävivät iltapesulla ja menivät huoneeseensa odottamaan yön kulumista. Artist tosin käveli talon läpi etsien iltabileitä mutta käytävälle asti kuullun ja avaimenreiästä nähdyn juopon kanadanranskalaisen kalsarikännit eivät häntä kiinnostaneet. Tämän vuoksi kelasin familiarin näkemisen yli ja sen sijaan siirryin suoraan herra Gilliamin uniin, joita muu väki voi todistaa oudon vihreän valon kautta. Author saapui taalon hieman tätä ennen.

Oliko pelaajien toiminta ”tyypillistä pelaajapassiivisuutta”? Ei ollut koska tavoitteena oli nimenomaan yö talossa. Pelaajilla ei siis ollut syytä puhua kenenkään kanssa ja siksi toimintaa ei ollut. Tämän vuoksi toinkin pahuuden esiin vihreän valon eikä familiarin kautta, koska valon voi nähdä ja siihen ”on pakko reagoida”. Seuraavaksi pelaajat viettivät kovasti aikaa miettien mikä voisi olla vihreän valon syynä.

Tässä vaiheessa tapahtui väärää pelaamista eli pelaajat katsoivat hahmolappujaan ja sanoivat heittävänsä noppaa X skillistä selvittääkseen asian. En sallinut tätä ollenkaan vaan pidin keskustelun: ”mitä sä teet ja miten” asteella. Vihjaisin myös koko joukon tieteellisesti varmasti aivan ”oikeita” teorioita kuten ammoniakkipalo, X-säteet, Y-säteet, radium jne sekoittaakseni pakkaa ja luodakseni mahdollisimman sekavan oloisen pseudotieteellisen selityksen. Lopulta pelaajat tulivat tulokseen että heidän on selvitettävä asia. He menivät ullakolle katsoakseen lisää ja kun eivät nähneet miten valo tuli seinien läpi/hirsien välistä keksivät he huutaa että kyseessä on tulipalo.

Tämä aiheutti kolossaalisen paniikin talossa, sillä palinjohtajan aloitteesta ulko-ovi oli kiinni (joku känninen kuski oli törmännyt siihen illalla kärryillään ja se oli pönkkänä) ja kaikki ikkunathan oli naulattu kiinni jo iät ajat sitten (mainitsinko että paikka on rotanloukku?). Vihreä valo sammuu kun Gilman herää ja kaikkien ollessa portaissa muuttu kaikki kalabaliikiksi, jossa käydään nokkapokkaa kun Author kyselee ja sitten syyttää Gilmania tulesta.
Scientist ottaa rauhallisemman otteen ihmetellen mitä on tapahtunut ja pyrkii kuuntelemaan ja selvittämään asioita. Priest puolestaan tekee kaikkiensa rauhoittaakseen ihmisiä mutta häntä ei kuunnella Authorin kiihottaessa kansaa.

Aikaa myöden Scientist kyselee oudosta tapahtumasta enemmänkin ja saa selville että tämä on kuulemma jokaöinen tapahtuma ja tämä on riivannut taloa (ja sen asukkaita) jo pitemmänkin aikaa. Lisäksi talossa on jotain kummaa ääntä hyvinkin usein (varmaan rottia?). Artist puolestaan kurkkaa Gilmanin huoneeseen, näkee rotankolossa ihmis-rottafamiliarin (jota kuvailen lähinnä sen ihmiskätten ja -kasvojen kautta). Hän sekoaa kunnolla ja suolaestekään ei näytä auttavan, joten hän piiloutuu vuokrattuun huoneeseen.

Gilmanin selitykset ovat oikeita ja ihan uskottavia mutta Author käy kuumana ja hän liittoutuu kännisen sekatyömiehen kanssa pistääkseen Gilmanin tunnustamaan kaiken. He marssivat Gilmanin huoneeseen ja alkavat etsimään todisteita ja niitähän löytyy. Mies puhuu jostain Einsteinistä (kuka?) ja heittää lonkalta kaikkea outoa valosta, massasta ja energiasta sekä hyperfysiikasta. Hän on lukenut vielä jotain folkloristiikaa (joka näkyy Scientistin pöydältä löytämistä ja sivuun sysätyistä okkultismikirjoista).

Pappi tekee taas kaikkensa estääkseen tietämättömiä ulkomaalaisia lynkkaamasta Gilmania, joka puolestaan romahtaa täysin. Lisäksi hänen kaverinsa Elwoodkaan ei oikein pysty auttamaan tilanteessa, kun kaikki huutavat toistensa päälle. Artist liittyy seuraan sillä joukko on turvallisempi(?). Hän selittää pitkän jahkailun jälkeen nähneensä ihmisen oloisen rotan ja kysyy Priestiltä tietääkö tämä mitään asiasta ja noidista jne. Priest tekee kaikkensa ollakseen nauramatta tälle taikauskolle ja neuvoo ettei ole fiksua mennä katsomaan rotankoloa onko siellä ketään. Lisäksi käden työntäminen sinne ei kanssa ole ihan viisasta. Asiaa ei auta että ulkomaalaiset puhuvat noidista ja rotista ja valoista ja muutenkin sekoilevat pelottaen Authoria vuokraisäntien kääntäessä näitä harhoja englanniksi. Priest pyrkii ottamaan joukkoa käsiinsä mutta mikään ei näytä auttavan, joten hän ymmärtää että on aika erota tästä joukosta.

Pikkusäädön (ja Gilmanin turpasauna) jälkeen Author löytää katosta onton tilan ja vaatii että seinä on purettava mutta vuokraisäntäpari ei suostu. Author kääntää sekatyömiehen asian puolelle, joka kaivaa sorkkaraudan ja johan lähtee homma liikkeelle! Samaan aikaan Priest ja Artist vetäytyvät keittiöön ja alkavat miettiä miten sen ulko-oven saisi fiksusti auki, koska heille alkaa tämä yö kummitustalossa riittää. Heille selkiää että joku on pysäköinyt vaunut väärin oven eteen. Rautakanki löytynee pikkuetsinnällä?

Koska Artist on ollut erittäin taikakuskoinen ja jo nähnyt familiarin ja valon tuon peliin mukaan itse noidan joka näyttäytyy hänelle (tämän etsiessä lisää suolaa keittiöstä). Noita vaatii Artistia löytämään kirjan sanomatta mitään. Artist sekoaa täysin, heittää suolaa päälleen ja vetäytyy keittiöstä portaisiin.
Samalla Priest (ja rautakanki) tulevat alas ja Artist selittelee jotain näkyjä päätään pudistelevalle Priestille, joka aikoo hoitaa ihmiset talosta fiksusti ja järkevästi.

Samaan aikaan yläkerran kansankokous saa väännettyä kattohirttä ja sieltä putoaa pääkallo ja luita. Nyt alkaa oikea kaaos sillä kaikki juoksevat pakoon alaovelle (naiset ja lapset viimeisiksi) ja toisiaan tönien ja tapellen ovi murretaan hajalle. Author on lyijyjalkainen nähdessään oikean pääkallon ja hän näkee vielä välähdyksen noidasta (onko talossa ollut murhaaja piilossa ullakolla?). Sitten hänkin liittyy pakenevaan ryhmään (koska hullukaan ei ole murhaajan kanssa samassa huoneessa). Alakerran ovi aukeaa työkaluilla ja koko talon väen voimalla hyvinkin nopeasti.

Tässä vaiheessa alkaa torikokous kadulla jota tulee partiopoliisi rauhoittamaan ja loppuyö meneekin poliisiasemalla tätä mellakkaa selittelemällä. Poliisi panee koko jutun reikäpäisten fuksien innokkuuden ja typerien ulkomaalaisten taikauskon vahingossa luoman paniikin piikkiin. Joka tapauksessa Miscatonicin yliopistoa tarvitaan, sillä partiopoliisi on löytänyt sen pääkallon ja luita ja poliisi aloittaa oman työnsä vanhojen lapsimurhien selvittelemiseksi. Lisäksi talosta puuttuva vuokralainenkin olisi hyvä kuulustella. Nyt he kuitenkin keskittyvät talon sulkemiseen ja todisteiden keräämiseen. Joten hyvä on jos pelaajat eivät lähtisi Arkhamista vaan olisivat poliisin käytettävissä myöhemmin.

Ai niin, ja ihan viimeisenä laitokselta lähtee housuihinsa pissannut ja tässä mellakassa turpaansa saanut Walter Gilman, joka vannoo ikuista kostoa näille fukseille. Hän on käärmeissään siitä että hänen tutkimukselleen naurettiin, hänen kirjansa ja paperinsa heitettiin lattialle ja häntä pidettiin valehtelijana. Pelaajat nauravat minulle että aikooko hän tehdä tosi ilkeän matemaattisen kaavan. Samaan aikaan mielessäni tiesin että Gilman tekee puolestaan ratkaisevan askeleen ja päättää muuttua kultistiksi ja syksyä syvemmälle näihin kuvioihin ja noituuteen, jotka hän on tähän asti kieltänyt. Hän aikoo ensitöikseen löytää noita Keziahin hänelle osoittaman kielletyn kirjan nimeltä Necronomicon. Sittenpähän he saavat tuta hänen kostonsa…

Tähän olikin hyvä lopettaa sillä peliä oli pelattu jo melkein kolme tuntia.

Mielestäni sessio meni hyvin, sillä seikkailu eteni outset ja discovery vaiheet läpi. En luonut pakolla tilannetta, jossa kaikki olisivat todistaneet pahan läsnäolon sillä lynkkausjoukko ja sekavat teoriat oli sellaisenaan hyvinkin Lovecracftin teemoihin sopivia asioita. Lisäksi tulevaisuudessa Artistille voisi alkaa syöttää outoja unia ja Gilman voisi tulla uudestaan vastaan. En ole miettinyt tälle tarkemmin jatkoa koska JOULU mutta ensi vuoden puolella täytynee aloittaa seuraava sessio loppiaisen aikoihin.

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXV (CRYO peli-ilta)

Tässä on esimerkki rakentamastani seikkailusta, jonka tulen pitämään 10.12.2019 CRYOn peli-illassa. Rakenne perustuu kauhufiktion perusjuoneen, joka toteutetaan pelaajien löytämillä juonenkäänteillä.

Amerikkalainen filosofi Noël Carroll on miettinyt kauhua ja karkeasti yksinkertaistaen kauhuelokuvan (ja oikeastaan kaiken kauhuun liittyvän fiktion) juonirakenne on complex discovery plot eli monimuotoisen löydön juoni. Rakenteeseen kuuluu 4 osaa, jotka ovat: onset, discovery, confirmation ja confrontation.

Onset vaiheessa tuodaan hirviön tai vihollisen läsnäolo tiedoksi eli halutaan esitellä pahan olemassaolo ja sen muodostama uhka. Kauhu alkaa siis trillerinä, jossa pelaajille annetaan jatkuvia vinkkejä pahasta.

Käytin itse pelissäni mallina talon nimeä ”witch house”, joka näkyi jo ruman talon outoutena ja seinien kieroutena. Kaikki narisee kun kolmennessa kerroksessa (jossa kauhu tapahtuu) liikutaan. Asukkaat ovat köyhiä, ulkomaalaisia ja muutenkin outoja opiskelijoille. Lapset rääkkäävät kissoja ilokseen. Yksi asukas rukoilee koko ajan jumalaa, koska pahuus lähestyy Arkhamia.

Seuraava porras on discovery eli hirviön tai pahan olemassaolo todistetaan pelaajille. Tyypillisesti tämä johtuu siitä kun pelaajat tutkiessaan asiaa näkevät omin silmin mitä on tapahtunut. Tähän liittyy mielen avartaminen eli oudot enteet ja muu höpöily muuttuvatkin todeksi ja kiinnostaviksi johtolangoiksi. Yleensä tässä vaiheessa muut ja/tai auktoriteetit eivät usko mitä on tapahtunut.

Käytin itse pelissäni kikkaa, että valitsin sellaisen pelaajan, joka lähtee omille teilleen (sopivana uhrina), joka näkee vilkaisun pahasta eli noidan mukana olevan seuraajan, joka on ihmis-rotta hybridi. Tämä luo selkeän käsityksen että kyseessä on jotain outoa. Samoin kolmennessa kerroksessa näkyy ajoittain vihreää valoa, jonka olemassaolon talossa olijat voivat todistaa tai sitten pyrkivät olemaan myöntämättä peloissaan.

Tämän jälkeen tulee confirmation eli hirviön tai pahan olemassaolo paljastuu kaikille ja epäuskoisimpienkien on pakko hyväksyä mitä he todistivat. Tähän osaan kuuluu itseasiassa kaksi elementtiä: vahvistus ja tarinan syventäminen. Käytännössä nyt esiin tulee uusia asiasta tietäviä (tai nyt myöntäviä) henkilöitä, jotka kertovat kuulemaansa ja/tai tietämäänsä.

Käytin itse pelissäni kikkaa, että tässä vaiheessa paikalle tulee paikallinen pappi, joka tietää että Arkham on tuhon partaalla. Uhka on todellinen ja hän on kuullut paljon asioita, joita kerrotaan pelaajille. Tämä on siis sellainen kohtaus, joka liipaistaan kun pelaajat ovat kylliksi pitkällä. Ideana on että tässä vaiheessa elementtejä pystytään yhdistämään ja saadaan ratkaisun avaimet tai jonkinlainen ymmärrys mistä on kyse.

Viimeinen tas on confrontation, jossa hirviö tai paha on pakko kohdata ja hahmoilla on ratkaisun avaimet sen tuhoamiseen. Tässä vaiheessa ihmiskunta marssii pahan luo ja saa sen kukistettua.

Aloitin oman seikkailun miettimisen lukemalla aluksi Lovecraftin novellin ”The Dreams in the Witch House” sekä hänen manifestinsä mitä nykyaikainen kauhu on ”Supernatural Horror in Literature”. Lovecraftin kosmisen hauhun ydin on selkeästi sellaiset asiat jotka ovat selittämättömiä, toisin sanoen niillä ei ole normaalia syy-seuraussuhdetta, jonka me voisimme ymmärtää. Toinen teema on nykyajan ja mystiikan yhdistäminen eli mitä koneellisempi 1920-luvun villi aika on, sitä enemmän siellä on sellaisia henkilöitä jotka kääntävät selkänsä rationalismille. Näihin liittyvät tietysti kultit, joiden toiminta on pahantahtoista ja iljettävää.

Tässä mielessä Lovecraftilaisessa kauhussa ei mielestäni voida seurata Carrollin kaavaa kokonaisuudessaan, sillä varmuus tuntemattomasta ei johda hirviön tappioon vaan ihmiskunta ei voita. Tässä tilanteessa pakeneminen paikalta on voitto ja siitä jää painolasti, joka vaivaa tilanteen kohdannutta tulevaisuudessa.

Näiden mietteiden jälkeen aloin rakentamaan itse seikkailua, jonka tavoite on todistaa ja ymmärtää että ihminen on tekemisissä voimien kanssa, joita hän ei voi mitenkään ymmärtää. Seikkailun tavoite on nähdä aluksi familiar ja sitten noita ja lopulta ymmärtää että jossain tuolla on Black Man, joka uhkaa meitä kaikkia.

Seikkailulle rakennettiin sitten seuraavat nuotit, jotka toimivat minulle vinkkeinä pelin aikana rakentaessani esteitä ja niille seurauksia. Käytännössä idea on että jokainen hahmo tietää jotain muttei välttämättä osaa tai halua puhua niistä asioista. Ratkaisun avain on löytää ja saada puhumaan Gilman, joka on nähnyt outoja unia. Hänen huoneensa tutkiminen ja valon lähteen tonkiminen johtaa kadonneiden lapsien luitten löytöön…

Talon väki:
1 Mr & Mrs Dombrowski – vuokraisäntiä, puolalainen katolinen perhe, paljon meluisia ja julmia lapsia, rääkkäävät naapurien elukoita, auktoriteetteja talossa, rahanahneita ja rouva pitää huolen että mies tekee mitä pitää

1 Paul Choynski – puolan juutalainen, puhuu vain yiddishiä, näkee kaiken mutta pelkää, linnoittautuu huoneeseensa

1 Joe Mazurewicz – puolalainen kutomakoneen korjaaja, rukoilee jumalaa, taikauskoinen, tuntee Iwanicin, haluaa auttaa Gilmania

2 Frank Elwood – WASP opiskelija, Gilmanin kaveri, voi puhua hänelle järkeä

2 Desrouchers – Kanadan ranskalainen työmies, pelkuri ja aina humalassa, kovakuntoinen ja johdettuna hyvä mies

3 Walter Gilman – WASP Arkhamin naapurikylästä, matemaatikko ja tuntee folkloristiikan, ujo ja arka, kuumeinen, tietää totuuden

3 tyhjä huone – edellinen asukas kadonnut johonkin, kukaan ei tiedä

läheisellä kirkolla Father Iwanici – puolalainen pappi, rukoilee jumalaa suojelemaan Arkhamia, rauhoittaa ja johtaa laumaa, ei-toiminnan mies

Brown Jenkin – ihmis-rotta familiar

Keziah – Salemista tullut noita, elää ikuisesti, tunnetaan tarinoista

Black Man – Saatanan erikoislähettiläs, suoraan helvetistä…

Seikkailun juoni on seuraava:
1) Onset
-Saapuminen taloon, jota seuraa uhkaavien merkkien kokeminen: talon historia, synkkyys, elukoiden kiusaaminen, monet oudot asukkaat, talo on ”kiero”

-Asukeilla on tietoa:
–2 kerroksessa on kuultu outoja ääniä ylhäällä
–3 kerroksessa ja 2 kerroksessa on nähty outoa vihreää ja joskus violettia valoa öisin
–Kanadan ranskalainen on nähnyt itse valoa, ei uskalla tehdä mitään
–Puolalainen kutomakoneen korjaaja tuntee papin
–taloa ylläpitävä pariskunta tietää huhut

2) Discovery
-Familiar liikkuu matemaatikon huoneessa
-Keziah näkyy hänet tuntevalle (pappi?)

3) Confirmation:
-Vihreä valo näkyy kaikille, samoin brown jenkin familiar
-Asukkaat alkavat jossain vaiheessa kokea massahulluutta pelon vuoksi
-Father Iwanici on kuullut seurakuntalaisislta oudoista asioista, tietää Black Manista

4) Confrontation:
-Black Man näkyy, nyt pitäisi tajuta juosta pakoon…

——

”The Dreams in the Witch House”
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/dwh.aspx

”Supernatural Horror in Literature”
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx

https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXIV (CRYO peli-ilta) – Appendix

Minulle tuli kysymys:
”Jos näistä aiemmissa postauksissasi puhumistasi pelisuunnittelun teoriajutuista pitäisi nostaa pari-kolme sellaisiksi, joista koet olleen eniten hyötyä sinulle tässä käytännön seikkailun rakentamisessa aloittelijoille, niin mitkä haluaisit nostaa esiin? Tai oliko jotain teoriajuttuja, jota erityisesti halusit tutkia tässä käytännön harjoituksessa, ja jos oli, niin miten niiden jalkautus toimi?”
Tärkein asia on mielestäni aina ymmärtää tavoite eli mitä pyritään saavuttamaan. Seikkailulla on aina oltava tavoite ja tässä se on päästä teekkarien salaluolaan selvittämällä fuksisuunnistuksen rastit. Se on hyvin selkeä tavoite ja pelaajat ymmärtävät tällöin mihin heidän on pyrittävä. Se on perusta, jolle seikkailu rakennetaan.

Tähän liittyy läheisesti kohtauksien liittäminen toisiinsa. Seikkailu oli suoraviivainen, koska loogisesti kukin rasti kertoo missä seuraava rasti on. Tämä on hyvin helppo rakenne ja sopii aloittelijalle, joka ei vielä osaa tehdä luetteloa juonenkäänteistä tai käyttää sitä.

Toinen vähemmän ymmärretty mutta pitkässä juoksussa tärkeä asia on improvisointikyky. Käytännössä pelinjohtajan on ymmärrettävä miksi jokainen ongelma on olemassa, joten hän voi toimia pelaajien keksiessä täysin oman ratkaisun. Esimerkiksi jokainen ongelma selviäisi alkoholilla ja/tai liehittelyllä, koska loppujen loputtua kyse on opiskelijoiden hauskanpidosta. Esimerkiksi köydenvedon epäonnistuminen katkaisi pelin, joten janoinen merirosvosoutaja päästää heidät eteenpäin kunhan alkoholia löytyisi. Koska pelaajat eivät voi tietää tätä ennenkuin se tapahtuu (koska kaikki tieto pelimaailmasta tulee pelinjohtajalta), sanoin suoraan että ”kyllä rasti ratkaistaan kunhan X”. Pelaajien lopullinen ratkaisu oli tosin täysin eri kuin oletin mutta pointti on siinä että ongelmaan liittyy oleellisesti sen taustatarina eli miksi ongelma on ylipäänsä olemassa. Tällöin on helppo soveltaa erilaisia ratkaisuja.

Tästä voidaan myös nähdä että pelaajilla on aina vapaus tehdä päätöksiä ja niillä on sitten seurauksia. Tämä lähtee täysin pelien teoriasta.

Yksi asia on kuitenkin jäänyt minua vaivaamaan blogikirjoituksissani ja se on ryhmädynamiikka. Suurin osa teoriasta toimii erinomaisen hyvin yhden pelaajan tapauksessa mutta roolipeleissä on tyypillisesti kyseessä ryhmä. Ensi kerralla ajattelin luennoida tilanteista, jolloin kyseessä on ryhmä ja keinoista miten ryhmäytymistä lisätään. Individualismin ja ryhmän suhde on siis ikuinen jännite.

Juonenkäännelista ja kohtauksien liittäminen toisiinsa tulee valokeilaan ensi pelikerralla, kun tutkitaan kummitustaloa Pickman Streetilla. Samalla pitäisi kokeilla ja miettiä keinoja miten voisin lisätä sekä pitkäaikaista jännitystä että myös luoda hetkittäistä kauhua.

 

Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXIV (CRYO peli-ilta)

Tässä on esimerkki millainen aloittelijoille sopiva roolipeliseikkailu voisi olla. Pelautin pelin 3.12.2019.

Pelautin 1920-luvun Call of Cthulhua. Pelissä oli mukana Priest (mies), Artist (mies), Author (mies) ja Scientist (nainen). Seikkailun ideana oli opettaa pelaajille millainen Arkham ja Miscatonicin yliopisto on, joten ensimmäinen seikkailu on fuksisuunnistus.

Fuksisuunnistus alkoi urheilukentällä, jossa yliopiston professorit pitävät puheita ja sitten ryhmille annetaan vinkiksi mennä tervehtimään kaupungin perustajaa.

Pelaajat funtsivat asiaa vähän aikaa ja tajusivat sitten mennä kaupungin vanhalle hautausmaalle, jossa hänen hautansa on. Täällä heitä odottaa historian opiskelija, joka kertoo kuinka kaupunki perustettiin ja vinkkaa heitä lähtemään juhlimaan Amerikan Yhdysvaltojen itsenäisyyttä.

Tämä vinkki vie heidät Independent Squarelle, jossa järjestetään kaikki kaupungin suuret juhlat ja paikalla on lippua heiluttava ja Lady Libertyksi pukeutunut taiteilijaopiskelijatar kertoo Massachutesista ja Bostonista Arkhamin lähellä. Lisäksi pelaajat laulavat köörissä kansallislauvun ja sitten seuraavana vinkkinä on mennä rantarosvojen ja salakuljettajien luolaan.

Pelaajat funtsivat asiaa mutteivat pääse omin avuin eteenpäin, joten edessä on käynti kaupunginkirjastossa. Sieltä löytyy tietoa että kaupungissa olleella saarella on ollut luola ja rosvoja. He kävelevät rannalle ja sieltähän löytyy merirosvohattuinen herra yliopiston soutujoukkueesta, joka soutaa heidät saarelle.

Saarelta löytyy luola ja merirosvo, joka kertoo hurjan tarinan salakuljettajista ja sitten onkin köydenveto (naiset katsovat ja miehet ähkivät). Tämä johtaa pelaajien epäonnistumiseen, joten heidän on annettava merirosvoille aarre eli pimeä pullo.

Tästä seuraakin uusi seikkailu sillä pelaajien on löydettävä kuivasta kaupungista alkoholia. Pelinjohtajana hyvää hyvyyttäni vinkkasin että kaupungin laitapuolelta varmastikin löytyy lestinheittäjä mutta pelaajille tulee ensimmäinen in character riita miten pitäisi edetä. Tässä nähdään ettei pelin kulkua voi ennustaa, sillä pelaajat tekivät jotain ihan muuta kuin olin ideoinut (köydenveto onnistuu, joten kehitin seikkailuksi pimeän pullon).
Pelaajien ideoina esitettiin hakea labrasta metanolia (Scientist kieltäytyy koska denaturoitu aine on hengenvaarallista), varastaa kirkosta ehtoollisviiniä (Priest vetää herneen nenään) ja lopulta Author kehittää ajatuksen väärentää lääkeviinakuitti (Artist osaa) ja mennä hakemaan viinaa kaupasta.

Pelinjohtajana annoin riidan jatkua, kunnes huomasin ettei konsensusta löydy, joten kävin ideat läpi esittäen niiden hyviä ja huonoja puolia ja muistutin omasta vinkistäni. Lopulta pelaajat päättivät sitten yrittää väärennettyä lääkeviinakuittia. Pelinjohtajana päätin lisätä jännitystä heittämällä Artistin kuitinväärennysheitot salaisesti, joten hän ei tiedä onko väärennys oikeasti hyvä vai ei, kun hän lähtee kauppaan. Tämä on kieltämättä huonoa pelinjohtamista minulta ja oikea toimintatapa olisikin ollut heittää nuo heitot avoimesti vasta kun kuitti esitetään kaupassa, koska pelaajastahan kuitti näyttää ihan OKlta kunnes se esitetään.

Tehtävän jälkeen pelaajat saavat tiedon miten päästään yliopiston alla oleviin tunneleihin. Tunneli on pimeä joten lähellä olevalta huoltoasemalta on hankittava ensin lyhty. Tunnelmallisen kävelyn jälkeen päästäänkin tiedetalon alla olevaan teekkarien salaiseen luolaan, jossa on gramofoni ja sohvia. Siellä opiskelijat ja opiskelijattaret istuvat omissa ryhmissä keskenään kertomassa seikkailuistaan ja paikalla oli meisten ja naisten osakuntien edustajia katsomassa ketkä sopivat heidän osakuntiinsa.

Tässä vaiheessa virallinen seikkailu oli ohi mutten halunnut lopettaa, joten annoin pelaajille mahdollisuuden tehdä mitä he haluavat. Tämä johtikin useisiin kiinnostaviin polkuihin, joita ajattelen lypsää tulevaisuudessa. Priest ja Scientist juttelivat eri osakuntien pomojen kanssa ja pääsivät sisään (Credit Rating rules!). Artist aloitti silmäpelin erään taideopiskelijattaren kanssa ja kahden tunnin kuluttua uskalsi mennä puhumaan hänelle. Tunnin jälkeen neito kertoikin etunimensä, joten tästä on hyvä jatkaa. Author kehitti idean kysellä erilaisia outoja kirjoja (koska hän kirjoittaa roskanovelleja ja tarvitsee ideoita omiinsa). Tästä rakenninkin hyvän idean että opiskelijat tietävät että yliopiston kirjastossa on lukittu osasto, jossa on kiellettyjä kirjoja. Ei sitten muuta kuin sinne porukalla.

Kirjasto on kuitenkin lukittu ja alueella partioi vieläpä yövartija. Yövartija harhautetaan kertomalla että huoltoaseman ympärillä on luukku maan alle, joten siellä on varmaan enemmän tai vähemmän eksyneitä opiskelijoita, joille voisi kertoa että on aika mennä nukkumaan. Vartija sanoo samaa pelaajille, jotka valehtelevat vuolaasti olevansa matkalla opiskelija-asuntoloihinsa.

Tämän jälkeen etsitään toista keinoa päästä kirjastoon ja pensaan takaa löytyy hätäuloskäynti (joka ei tietenkään ole lukossa). Sieltä sitten kirjastoon ja kolmanteen kerrokseen, jossa on professori Armitagen toimiston. Sihteerin pöydältä löytyy avaimet, joilla päästään salaisten kirjojen osastolle ja sen aarteiden tutkinta voi alkaa. Tässä vaiheessa pelnjohtajana kysyin millaisia kirjoja kukin haluaisi nähdä.

Scientista kiinnostaa tiede mutta kemian sijasta löytyy tietoa oudosta esineestä, jolle on tehty koestuksia. Esineen voi kaivaa tiedetalosta (ja tämä on potentiaalinen tuleva seikkailu sillä esineellä on outoja voimia).

Priest käy läpi raamattuja ja löytääkin 1600-luvulta olevan perheraamatun, johon on kirjoitettu marginaaleihin päiväkirjaa. Tämä on seuraava seikkailu, sillä siinä puhutaan noidista, joita on ollut Salemin mutta myös Arkhamin alueella.

Author käy puolestaan läpi Arkhamin perustajan paperita, joista paljastuu kaupungin villi ja rikollinen menneisyys ja paljon muuta. Tästä voidaan rakentaa tulevia seikkailuita Arkhamissa ja sen ympärillä hyvinkin paljon.

Artist taas tutkii taidetta ja löytää italialaisia runoja, Markiisi de Saden kirjoja ja National Geographyssa olevia Polynesian matkan kuvia (tuolta siis ilkialaston nainen näyttää!). Hän saa idean kopioida niitä ja myydä kuvia sitten teekkareille palveluksia vastaan. Tämähän on kanssa hyvä kikka syöttää pelaajille seikkailuja.

Tässä vaiheessa on hyvä lopettaa sillä peli on kestänyt jo melkein kolme tuntia yhtä soittoa ja seikkailu on tehty loppuun ja hyviä ideoita voidaan alkaa keräämään ensi kertaa varten.