Pelisuunnittelun alkeita, osa XXXI

Jatkan Michael Sellersin kirjaan ”Advanced Game Design – Systems Approach.” Part II/Chapter 6:n läpikäyntiä. Aiheena on edelleen tuotekuvaus…

(ii) Visual and audio style
(iii) Game world fiction
(iv) Monetization
(v) Technology, tools and platform
(vi) Scope

(ii) Visual and audio style – Sellers jatkaa tuotekuvausta siirtymällä miettimään miten pelikonsepti kertoo sen ”look and feel”. Tämä tarkoittaa pelin mukana olevan taiteen ohjausta. Ohjaus voidaan tehdä muutamalla sanalla kirjallisesti mutta tyypillisesti mukana on asian selventämiseksi pelin ideoinnissa tehtyjä omia konseptikuvia (”concept art”) tai mielikuvitusta kiihottavia valmiita kuvia (”reference art”). Sellers kuvaa vielä taideosastojen käyttämää ”mood board” tekniikkaa. Siinä luodaan iso kaikille näkyvä näyttö referenssikuvia ja konseptitaidetta, jotta kaikki pääsevät yhdellä vilkaisulla kartalle mikä on pelin tunnelma.

Sellers painottaa että pelejen audiopuoli eli musiikki ja ääniefektit ovat ainakin yhtä tärkeitä kuin visuaalinen ilme. Äänen käyttö siis tukee visuaalista ilmaisua. Konseptidokumenttiin on vaikea lisätä ääntä mutta kuvailu auttaa samoin kuin referenssimusiikin käyttö. Lopuksi sekä kuva että ääni tuodaan yhteen ja pelille syntyy taideosaston käyttämä ”style guide”. Style guide on eri asia kuin konseptia kuvaava tuotekuvaus, koska pelin taide kehittyy ja tarkentuu pelikehityksen aikana.

Sellers muistuttaa vielä että reference art on siis muista lähteistä (elokuvat, aikakauslehdet, kirjankannet jne) otettuja kuvia, joita pelissä ei voi käyttää (olisi copyrightin rikkomus) mutta jotka ovat hyödyllisiä pelisuunnittelun aikana pelin taiteen määrittelyssä. Tälläinen tekijänoikeuslain mukaisen materiaalin käyttö on ”fair use”, koska lopullisessa tuotteessa materiaalia ei käytetä ilman lupaa (muitten tekemää materiaalia ei saa käyttää ilman näiden lupaa).

(iii) Game world fiction – Pelin konseptidokumentissä on yleensä lyhyt kuvaus pelin taustatarinasta ja pelimaailmasta. Sellers painottaa että tämä ei saisi olla lukemattomia sivuja pitkä detaljoitu kuvaus vaan sen on annettava lukijalle käsitys millainen pelimaailman tulisi olla. Sellersin mukaan sen pitäisi sisältää muutamalla lauseella mitä on tapahtunut ennen pelin alkua ja sisältää pelimaailman kartta jollain tasolla ja lyhyet kuvaukset tärkeimmistä hahmoista. Se siis auttaa selventämään peliä nimenomaan tuotteena.

(iv) Monetization – Sellers lähtee perusasiasta että kaupallisen pelinkehityksen tavoite on rahanteko. Hän käy läpi erilaisia rahoitusmalleja (”monetarization”) ja miksi kutakin tekniikkaa käytetään. Sellers miettii seuraavaksi erilaisia rahoitusmalleja ja päätyy muutamaan perustapaan:

(iv.1) Premium pricing – Pelillä on kerran maksettava myyntihinta. Tämä on vanhin videopelien maksutapa ja normaali toimintapa. Rahoitusmalli toimii laajalla mainostuksella ja muuten huonosti.

(iv.2) Free to Play (F2P) – Peli on ilmainen mutta peli on tyypillisesti rakennettu niin, että se rohkaisee pelaajaa ostamaan pelin kautta asioita. Joissain peleissä on vaihtoehtoisesti käytetty mainosvideon katselua ostamisen vuoksi, jolloin rahoitus tulee mainostajilta. F2P on yleisin nykyään käytetty rahoitusmalli.

(iv.3) Limited-play pricing – Peli on ilmainen johonkin asti mutta sen jälkeen peli tulee maksulliseksi. Peli perustuu ajatukseen ”kokeile ennen kuin maksat” ja sen suosio on laskenut F2P rahoitusmallin kasvun myötä.

(iv.4) Downloadable content (DLC) – Peliä voidaan laajentaa ostamalla lisäosia. DLCn käytön peruskysymys on miettiä miten pelaajat suhtautuvat niihin eli tuntuuko heitä että sen olisi ”pitänyt olla” jo alkuperäisessä pelissä ja mitkä osat ovat DLCitä ja mitkä eivät.

(iv.5) Ad supported – Peli voi olla ilmainen mutta se näyttää pelaajalle mainoksia. Tämän rahoitusmallin etu on siinä, että pelille ei tarvitse rakentaa F2P mekaniikkojen ympärille. Valitettavasti mainostulot ovat yleensä matalat, joten pelaajien määrän on oltava todella suuri.

Sellers painottaa että nämä ovat vain esimerkkejä ja niiden variaatioita on toki olemassa. Tärkeintä konseptin kuvauksen kannalta on kuitenkin ymmärtää että rahoitusmalli on tiedettävä etukäteen, koska se vaikuttaa pelisuunnitteluun.
(v) Technology, tools and platform – Pelinkehityksessä on myös mietittävä millaisella teknologialla se toimii. Lautapelien ja videopelien teknologia on oleellisesti erilainen ja Sellers listaa seuraavat asiat lähtökohdiksi pelin teknologioita mietittäessä: Hardware and operating system, development tools, server and networking, monetization and advertising ja localization. Sellers kuitenkin muistuttaa että nämä kysymykset ovat vain lähtökohta ja niihin pitäisi pystyä vastaamaan mahdollisimman nopeasti.

(vi) Scope – Sellersin mukaan tässä vaiheessa pitäisi pystyä vastaamaan kuinka ”suuri” peli on eli paljonko se vaatii työtä, erilaisia taitoja ja paljonko sen kehittäminen vie aikaa (”scope”). Sellers painottaa että pelin kokoa on aina rajoitettava ja se on tehtävä erityisesti jos se on ensimmäinen peli.

—–

Sellersin materiaali on mielestäni täyttä huippua, koska siinä otetaan kokonaisvaltainen ote pelisuunnitteluun jo aikaisessa vaiheessa. Olen itse nähnyt moniakin listoja suunnittelun pohjaksi (tuotekuvauksiksi), joissa EI ole suunnittelussa mietitty esimerkiksi rahoituspohjaa. Scope taas on asia, joka mainitaan (jos mainitaan) lähinnä heittona.

Oululainen pelisuunnittelija Samuli Raninen (Hobgoblin Games) on pelisuunnittelua opettaessaan ottanut scopeen hieman radikaalimman asenteen. Hän on sitä mieltä että ensimmäistä peliä tehtäessä EI pidä miettiä scopea, koska sitä ei kokemuksen puutteessa osaa arvioida ollenkaan. Hän painottaakin että pelinteossa content (eli taide ja tehtävät) on hitain ja kallein asia tehdä. Pelimekaniikka taas on nopeinta muokata ja muuttaa. Tämä näkyy hyvin hänen kehittämässään lautapelissä ”Galactic Democracy” (työnimi), jossa kerran luoduille graafisille tokeneille keksittiin uutta käyttöä mutta joka pelitestisessiossa mekaniikkaa hiottiin ja muutettiin paremmaksi ja kokeiltiin uusia (ja joskus huonojakin) ideoita.

Roolipelejä mietittäessä teknologia ei välttämättä tule ensimmäisenä mieleen. käytännössä kynä, paperi ja nopat on niin perusasiaa että pelinteossa mennään aina ne edellä. Noppien saatavuus on nykyään erinomainen, joten 6-sivuinen noppa (ja korttipakka) eivät ole mikään rajoite. Sen sijaan kehitys kannattaa suunnata materiaalin käytettävyyteen, tiedon etsinnän helpottamiseen eli esitystapoihin. Hyviä ideoita on esimerkiksi Mothership roolipelin hahmolomake, jonka avulla voi tehdä oman hahmonsa erittäin nopeasti. Samoin tärkeimpien asioiden esittäminen bullet pointteina ja listoina helpottaa peliluuppien läpikäyntiä.

Rahanteko on tietysti tärkeää. Nykyisin suomenkielisten pelien myynti on niin matala (korkeintaan satoja kappaleita) ettei niillä päästä ammattimaiseen pelinkehitykseen mutta sama piirre on nähtävissä myös ulkomaisissakin tuotteissa. Harva pelintekijä saa kansainvälisestikään enemmän myyntiä kuin tuhansia kappaleita. Käytännössä siis isolla rahalla markkinoidut markkinajohtajat (Dungeons & Dragons) ja lisenssipelit jyräävät. Roolipelituotteiden markkinoille pääsee ainakin periaatteessa kuka tahansa mutta myynti jää usein matalaksi tehokkaan mainonnan puutteen vuoksi.

Esimerkiksi oululaisen pelintekijä Pekka Rihkon The Beseeching Parliament vei häneltä 6 kuukautta 40 sivun edestä (työtä tehtiin iltaisin oman oikean työn sivussa). Käytännössä myynti oli matala eli satoja kappaleita ja tulos on tyypillinen omakustanteiselle harrastustoiminnalle. Yhden miehen toiminnassa vaikeinta oli tuotteen saanti hyvännäköiseksi eli taitto ja taide (joissa auttoivat kontaktit) ja helppoa oli pelaamiskokemuksen vuoksi encounterien suunnittelu. Tästä näkee että nyrkkipajatoiminnassa kontakteilla voi korvata omia puutteita ja apua kannattaa etsiä ja pyytää. Markkinointi oli tyypillinen indietason markkinointi eli perustui omaan aktiivisuuteen. Hän mainosti yleisillä foorumeilla, tapahtumissa ja about kaikille tuntemilleen harrastajille ja on pelauttanut tapahtumissa sekä maininnut peliä blogittajiin ja muihin alan keskustelijoihin aktiivisesti. Satojen kappaleiden myynti on siis hyvä tulos ja verrattavissa ”oikeisiin” indie-tuottajiin.

Mielestäni pöytäroolipelit muistuttavat videopelejä siinä että siinä käytetään tyypillisesti premium pricing mekaniikkaa. Käytännössä ihmiset siis ostavat yhden päätuotteen ja mahdollisesti laajentavat sitä ostamillaan muilla tuotteilla eli downloadable content mekaniikalla. Tässä kaksi kiinnostavaa esimerkkiä ”best practices” tältä alalta.

Hyvä esimerkki yrityksestä, jossa mennään raha edellä on CD Project Red, joka luodessaan ”Witcher 3” videopelin kehitti siihen samalla kaksi maksullista lisäosaa. Firma käyttää samaa tekniikkaa tulevassa ”Cyberpunk 2077” pelissä. Tekniikan etu on siinä että DLCt etukäteen suunnitellessa voidaan niiden sisältö miettiä niin, että ne sopivat pelin tarinaan. Tällöin ne tuntuvat ostajista paremmilta kuin irrallinen ”lisätehtävälevyke”, samoin tuotantokoneisto voi hypätä tekemään lisätuotteita nopeasti.

DLC rakenteen ehdoton kuningas on kuitenkin ruotsalainen Paradox Interactive, jonka rahoitus perustuu ainoastaan maksullisiin lisäosiin. Käytännössä peli siis julkaistaan, jonka jälkeen DLCitä rakennetaan kaavalla, jossa käytetään 3 kuukautta ohjelmointiin (3 viikkoa koodausta ja 1 viikko pelitestausta syklinä ), jonka jälkeen on yksi kuukausi (4 viikkoa) testausta ja loppuhinkkausta ja 1 viikko DLCn ulostuloon liittyvää säätöä ja työtä. Tämän jälkeen palataan tekemään seuraavaa DLCtä eli sykli alkaa alusta. Samaan aikaan yhtiön johto seuraa DLCitten myyntiä eli pelin ”pitkää häntää”. Myynnin laskiessa tehdään putkessa oleva DLC loppuun ja siirretään väki muihin töihin eli seuraavaan peliin. Kyllä, jatkuva ja tasainen DLCtten myynti on syy miksi Europa Universalis IV ja Crusader Kings II ovat muuttuneet ikuisiksi peliprojekteiksi. 🙂

Pelialan ongelma onkin product discovery eli miten tuote saadaan esiin massasta. Käytännössä tämä vaatii jatkuvaa (erittäin halpaa ja mieluiten ilmaista) mainostusta. Mainostus on tietenkin optimoitava ja se ei mielestäni eroa roolipelipuolella yhtään videopelipuolesta. Tämä liittyy kuitenkin itse mainostukseen ja sen tasaisuuteen. Voisin miettiä tätä lisää, jos siihen on kiinnostusta?

Minulla on viha-rakkaussuhde Game World Fictioniin. Tosiasia on, että sitä tarvitaan mutta raaka tosiasia on että suurin osa roolipelaajista ja pelisuunnittelijoista ei osaa kirjoittaa pätkääkään. Tämän vuoksi kannattaa pysyä pelimaailman perusteiden kuvauksessa ja jättää romaanien kirjoitus ammattilaisille.

Look and feel on tärkeä mutta sen käytössä on hyvä miettiä millainen look and feel oikeasti halutaan. Kitchen sink fantasiassa lähdetään siitä että mitä tahansa voi olla tarjolla ja silloin myös taiteen on tarjottava mitä tahansa laidasta laitaan. Tehtäessä tiettyä historiallista tai tiettyyn genreen sopivaa materiaalia on taas pysytttävä siinä historiassa ja/tai genressä, koska silloin taide vahvistaa haluttua aikaa ja/tai genreä.

Audiopuolelta mieleeni ei heti tule kuin kaksi pöytäroolipeliä, joissa on ollut tarjolla taustamusiikkia peliyhtiön puolesta: Eoris Essense ja FATAL. Käytännössä pelinjohtajat ovat halutessaan leikkineen musiikilla ja käyttäneet sitä halutessaan. Pelisuunnittelussa tämä liittyy lähinnä pelinjohtamisen neuvoihin, joissa musiikin käyttöä on ehdotettu esimerkiksi Cyberpunk 2020:ssa.

Mieti omaa peliäsi ja mieti millaiseksi tulisi sen tuotekuvaus? Mitä edellä mainituista asioista olet ottanut huomioon katsoessasi omia muistiinpanojasi? Mitä olet ottanut huomioon joita siinä listassa ei ole? Miksi?

Mieti omaa peliäsi ja sen oletettua taidetta? Kuvaako se mitä todella halutaan? Miksi? Miksi ei? Saatko sitä miettimällä uuden idean? Millaisen?

Mieti omaa peliäsi ja sen oletettua rahoitusmallia? Miksi valitsit juuri tämän rahoitusmallin?

Mieti omaa peliäsi ja mitä tarvitaan sen pelaamiseen? Paljonko se maksaa, voiko sen osia improvisoida? Löytyvätkö ne tyypillisestä kodista?

Mieti kuinka suuri pelisi oikeasti on?

Seuraavaksi mennäänkin detaljoituun kuvaukseen eli tarkennetaan vielä lisää mitä ollaan tekemässä…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXX

Palaan takaisin Michael Sellersin kirjaan ”Advanced Game Design – Systems Approach.” Jatkan Part II/Chapter 6:n läpikäyntiä.

Koska edellisestä postistani on jo jonkin verran aikaa (kesäkuu ja osa XX) summaan hieman missä mennään. Tässä vaiheessa pitäisi jokaisella pelisuunnittelijalla olla hallussa pelin idea ja teema ja hänen pitäisi rakentaa synopsis, jossa on käyty läpi (1.i) Working title, (1.ii) Concept statement, (1.iii) Genre(s), (1.iv) Target audience ja (1.v) Unique selling points. Oletetaan myös että tässä vaiheessa idea on käyty läpi johtoryhmässä ja on tultu tulokseen että näillä mennään…

Sellers siirtyy seuraavaksi tuotekuvaukseen (product description) eli nyt kirjoitetaan peli auki niin, että siitä tulee tuote. Tuotekuvauksen tarkoituksena on selittää mikä on pelaajan haluttu pelikokemus ja mitkä pelin systeemit tukevat tätä elämystä. Suomeksi sanottuna halutaan sanoa mitä pelissä tehdään ja miten se toteutetaan.

Tuotekuvaukseen kuuluvat seuraavat osat:
(i) Player experience
(ii) Visual and audio style
(iii) Game world fiction
(iv) Monetization
(v) Technology, tools and platform
(vi) Scope

Tämä dokumentti on tyypillisesti wikipedia, jossa on linkit yksittäisiin osiin sekä alas että ylöspäin tarpeen mukaan. Tarkentavia dokumenttejä tehdään siis tarpeen mukaan ja niitä käydään läpi tulevissa kappaleissa.

(i) Player experience kuvaa mikä tunne halutaan luoda pelaajassa. Tämä lähtee brainstormauksen tai muun ideoinnin (ideating) tuloksena. Haluttu tunne on tyypillisesti pari kappaletta pitkä ja sen on kerrottava ainakin millaisen fantasian pelaaja voi kokea, millä pelimekaniikoilla toteutetaan pelin huippuhetket ja lyhyt kuvaus mikä on pelin merkitys pelaajalle.

Sellersin mukaan pelaajan fantasia koostuu kahdesta asiasta: pelaajan näkökulma pelissä ja fantasiasta, jota pelillä voi toteuttaa.

Sellers näkee pelien fantasiat puolestaan kahdentyyppisinä. Ensimmäinen on nousujohteinen (aspirational), jossa pelaaja on sellaisessa roolissa, jota hän haluaisi olla mutta tuskin ikinä todellisuudessa on. Toinen vaihtoehto on joutua kovaan paikkaan ja yrittää pärjätä parhaansa mukaan. Kolmas vaihtoehto on yksinkertaisesti olla jotain ihan muuta.

Sellers miettii Daniel Cookin lausetta että pelin fantasia on ”game’s entrance”. Pelaajan on heti ymmärrettävä mitä hänen pitää tehdä ja miksi se on kiinnostavaa. Cookin neuvo on käyttää tätä asiaa lähtökohtana kuinka pelaajan pitäisi aloittaa peli ja mitä alussa pitäisi tehdä. Konsepti pitäisi vielä validoida puhumalla ja esittämällä aloitus potentiaalisille pelaajille.

Cookin tekniikka toimii käytännössä seuraavasti: Pelisuunnittelija antaa pelaajalle pelin konseptin ja kysyy mitä hän voi kertoa pelistä. Mitä hän olettaa tekevänsä pelin aikana? Mistä hän aloittaisi? Kuinka hän olettaa pelin päättyvän? Ja miksi peli olisi pelaamisen arvoinen? Tekniikan etu on siinä että nähdään pelin idean olevan heikko mikäli potentiaalinen pelaaja ei ymmärrä mistä on kyse tai mitä ollaan tekemässä tai heidän käsityksensä pelistä on jotain ihan muuta kuin pelisuunnittelijalla. Tällöin voidaan palata ideointiin, jotta pelikonsepti pannaan uusiksi. Sellers kuitenkin varoittaa että Cookin tekniikka EI korvaa pelisuunnittelua vaan ainoastaan testaa sitä. Pelisuunnittelua ei voi ulkoistaa kohderyhmälle.

Key moments eli pelin huippuhetket ovat anekdootteja, joiden avulla kuvaillaan niitä huippuhetkiä, jotka pelaaja pelin kuluessa kokee. Huipuuhetkeä kuvattaessa on kerrottava milloin ne tapahtuvat, miksi pelaaja tarttuu niihin ja miltä pelaajan pitäisi tuntea kohdatessaan niitä. Pelisuunnittelija saa näitä lisää pelaajilta juuri Cookin tekniikkaa käytettäessä. Huippuhetket pitäisi vielä jakaa kolmeen luokaan: kun pelaaja aloittaa pelin, kun pelaaja on opetellut pelaamaan ja kun pelaaja osaa pelin hyvin. Samalla kukin näistä luokasta pitäisi yhdistää pelaajan eri motivaatioihin.

Huippuhetkien kokemiseksi pelisuunnittelijan pitäisi kuvitella olevansa jonkin arkkityypin mukainen pelaaja, joilla kaikilla on eri motivaatio ja tilanne. Sellers esittää arkkityypeiksi kokeneen pelaajan, kiireisen pelaajan, epävarman pelaajan jne. Tämän jälkeen kullekin persoonalle esitetään kukin huippuhetki ja mietitään miten tällainen pelaaja kokisi kyseisen tilanteen. Kaikki pelaajapersoonat eivät tietenkään sovi kaikille peleille eikä kaikkiin tilanteisiin. Sellers painottaa että monien pelisuunnittelijoiden mielestä pelaaja muodostaa käsityksensä pelistä ensimmäisen 5 minuutin aikana. Kaikkia pelin asioita ensimmäisten minuuttien ei tarvitse käydä läpi mutta sen aikana tapahtuvat huippuhetket pitäisi ehdottomasti käydä läpi, jotta pelaaja on koukuttunut peliin.

Tuotekuvauksessa pitäisi olla lista pelin huippuhetkiä kuvauksina ja karkeina piirroksina. Niiden pitäisi auttaa ymmärtämään miten eri pelaajat kokevat pelin konseptin ja pelinkehityksen aikana ne auttavat ymmärtämään miksi tietyt pelisuunnitelun päätökset on tehty. Samoin niillä voidaan testata pelisuunnittelun aikana tehtyjä päätöksiä. Huippuhetkiä voidaan myös luoda lisää pelintekemisen aikana.

Sellers lopettaa pelaajan pelikokemuksen miettimällä tunteita ja merkityksiä. Hänestä pelaajan pelikokemus on miltä peli saa pelaajan tuntemaan. Pelillä ei ole merkitystä pelaajalle, jos hän ei tunne mitään pelistä. Pelin ei tarvitse olla mitenkään asenteita mullistava mutta ennemuuta se ei ei saa jättää pelaajaa kylmäksi. Pelaajan tunteisiin vaikuttavat tietysti valitut teemat.

Tunteisiin liittyvät merkitykset eli jättääkö peli pelaajaan jonkinlaisen pitemmän tunteen, merkityksen eli oikean asennemuutoksen. Sellersillä ei ole näihin mitään vastauksia.

—-

No huh huh! Luulin jo, että skenepelleilyllä ja hienoilla ulkomaalaisilla networkatuilla kavereilla (plus näyttävällä someviestelyllä) saadaan roolipelisuunnittelijan titteli mutta kunnollisen pelin tekeminen onkin jatkuvaa funtsintaa ja oikeaa työtä. Aika epäreilua!

Tuotekuvaus on tuttu termi videopelisuunnittelun puolelta, josta Sellersin sisältörunko tulee. Roolipelintekijälle tässä on kuitenkin aika lailla asioita, joihin voi ottaa kantaa ja/tai miettiä itsekin.

Player experience on asia, jota en voi olla paukuttamatta liikaa. Aivan liian moni roolipeli kaatuu siihen, että säännöt ja hahmot ja maailma eivät toimi yhteen. Lähtökohtana on siis mitä pelaaja tekee eli mikä on pelaajan avatar eli rooli pelissä on tietysti se josta lähdetään liikkeelle:

1) Ideoinnin lähtökohta eli mitä pelissä tehdään johtaa luonnollisesti siihen että mitä pelaajat ovat. Tästä voidaan vetää suoraan vastaus kysymykseen millainen on pelaajan avatar. Näiden avulla saadaan perusymmärrys mistä pelissä on oikein kyse.

2) Pelaaja on pelissä aina aktiivinen toimija ja siksi hahmon on vastattava kolmeen peruskysymykseen. Miksi hahmo(t) ovat yhdessä ja tekevät seikkailuita? Millaiset hahmot tekevät tällaisia seikkailuita? Miksi hahmo(t) pysyvät yhdessä seikkailujen aikana ja varsinkin niiden välissä?

3) Tässä kohdassa voidaan alkaa miettimään miksi maailmassa on paikka tällaisille hahmoille ja heille on työtä (seikkailuita)? Mitkä ovat hahmojen seikkailuiden seuraukset?

Tämän jälkeen pitää mielestäni alkaa miettiä paremmin tuota pelaajan fantasiaa. Olen aina itse ajatellut että pelaajan hahmo on yhtäkuin pelaajan fantasia mutta näinhän asia ei pelisuunnittelijan kannalta ole ainakaan roolipeliä suunniteltaessa. Peliä tehdessä on mukaan otettava myös pelaajien tehtävän mielenkiintoisuus.

Pelaajien on siis haluttava pelata tätä fantasiaa eli sen on vastattava heihin. Tämä vaatimus taas täyttyy roolipelikampanjaa luotaessa, kun pelinjohtaja ideoi kampanjan ja pelaajien tyypillisen roolin pelaajien sitten pallotellessa omia hahmojaan, jotka sopivat tähän pelimaailmaan. Pelisuunnittelijan ei siis aikanaan periaatteessa tarvitse panna tikkua ristiin pelaajien fantasioiden täyttämisessä…

…mutta eihä se niin mene! Roolipelin suunnittelussa on mukaan otettava pelimaailma ja siinä olevat hahmot (siis pelaajan fantasia). Samoin esimerkiksi attribuutit ja taidot rakennetaan pelattavien asioiden mukaan. Tämä on yksi syy miksi niin geneeriset pelimaailmat ja/tai kaikki mahdollisuudet avaavat roolipelit eivät ”tunnu oikeilta”. Pelaaja ja pelnjohtaja eivät saa heti otetta mitä heidän pitäisi tehdä ja/tai ideoita oman ajatusleikin tueksi.

Esimerkiksi Ville Vuorelan Praedor roolipelissä voisi ainakin periaatteessa pelata Jaconian pelimaailmassa mitä tahansa mutta peli ja sen fantasia on nimenomaan olla miekka ja magia genren sankari. Pelaajan fantasia on siis roolipelin pelaajien oletettu tehtävä ja pelaajan avatar (siis hahmonluonti) toteuttaa tämän fantasian.

Best Practice: Muut pelaajalle tarjotut fantasiat (roolit) ja mahdollisuudet olisi hyvä siirtää omiin lisäoppaisiin, jolloin kullekin oppaalle muodostuu oma pelaajan fantasia ja sitä kautta selkeä fokus.

Tästä vaatimuksesta nousee kysymys kuinka paljon pelimaailmaa on kuvattava etukäteen eli kuinka geneerinen se on ja/tai saa olla. Esimerkkinä voisi katsoa ”Mothership” roolipeliä, joka on ”dirty space” genren kauhua toteuttava OSR peli. Peli itsessään käyttäisi olevan pelisuunnittelun kannalta täyttä roskaa, koska ”kiinteää peliuniversumia” ei käytännössä ole ja kaikki asiat sovitaan. Kaikki kuitenkin toimii pelipöydässä, koska minulle löytyi selkeä rooli (”Alien” elokuvien rähjäinen avaruus, jatkuva epäily onko ”crew expendable” ja mietintä voiko mukana oleviin androideihin oikeasti luottaa jne).

Pelaamani sessio itsessään oli myös enemmän etsivätyötä kuin mainostettua kauhua (kiitos pelaajien varovaisuuden) mutta tästä huolimatta ”avaruusrekkakuskin” elämä meni hyvin pillerien nappaamisineen ja peruspessimistisellä asenteella. Tässä on kuitenkin hyvä huomata että tunnen genren hyvin (katsoin ”Alien -kahdeksas matkustaja” elokuvan 10 vuotiaana elokuvissa – lähtemätön kokemus!). Nuoremmilla pelaajilla näin ei ollut ja heillä oli vaikeaa ”roolipelata” pelissä.

Anekdoottia mietittäessä on tärkeää kuitenkin ymmärtää miksi Mothership (ja hyvät OSR pelit yleensäkin) toimivat vaikka niiden pelimaailma voi olla hyvin ”geneerinen”. Ratkaisu on yhtenäisen ilmapiirin (common attitude) luova ”asenne” eli kaikki taulukot antavat yhdentekeviä arkisia esineitä (joita löytyy joka työpaikalta) ja/tai kriisejä, jotka ovat hengenvaarallisia, epäreiluja ja/tai muuten kohtaloa uhmaavia (avaruus on epäreilu). Pelimaailma ei siis ole pelimaailma vaan fantasia ja se toimii, jos se on yhteneväinen ja luo kuvan millainen maailman pitäisi olla ja toimia. Tämä koskee myös random taulukoita. Niiden on tuettava fantasiaa. Ne ovat osa pelisuunnittelua!

Cookin idea että potentiaaliset pelaajat kommentoivat pelisuunnittelijan ideaa on itseasiassa erittäin hyvä idea. Tässäkin on hyvä ensin ymmärtää videopelin rakentamisen ja pöytäroolipelin erot. Videopelien suunnittelussa pelaajan fantasian arviointi tehdään ennen kuin riviäkään koodia on tehty ja sitten mennään pelitestauksen mukaan. Pöytäroolipeleissä taas voisi ajatella että:

(i) Pelisuunnittelija miettiin pelin fantasiaa ja arvioi sitä Cookin tekniikoilla pelisuunnittelun osana. Tämä ei näy pelaajille mutta se on osa ammattimaista pelisuunnittelua.

(ii) Pelin ostanut tyypillinen pelinjohtaja pyörittelee mielessään kampanjaideoita kavereilleen ja nämä miettivät onnistuuko se ja/tai paljonko se tarvitsee lisätyötä. Mikäli idea on terve, ottaa hän ideoita omikseen ja muokkaa omaa konseptiaan haluttuun suuntaan. Asioita pallottelemalla kampanjan idea siis siirtyy toivottuun suuntaan.

(iii) Pelinjohtaja on lopulta tyytyväinen kampanjaansa ja hän esittää (pitchaus) sen pelaajilleen. Tälle tapaamiselle annetaan juhlallinen nimitys ”session zero” tai jotain muuta vastaavaa. Käytännössä tässä pelinjohtaja esittää ideansa ja pelaajat ovat kiinnostuneita tai eivät (eli katsotaan sopiiko se pelaajan fantasiaan) ja kampanjaa sorvataan yhdessä sellaiseksi että pelaajat haluavat pelata sitä. Käytännössä kampanja vastaa siis kohtia 1, 2 ja 3. Sitten pelataan…

Pelaajan fantasian toinen osa on huippuhetket ja siinä vastuu on enemmän pelisuunnittelijalla. Tiukasti skriptatuissa videopeleissä juoni voidaan rakentaa käsikirjoittajien huippuhetkien varaan mutta roolipeleissä vastuu niistä kaatuu pelinjohtajan niskaan. Voisiko pelisuunnittelussa ottaa huippuhetket huomioon?

Käytännössä pelissä olevien peliluuppien toteutuksessa pitäisi ainakin miettiä mitkä ovat niitä hetkiä, jolloin pelaajilla on selvästi mielenkiinto peliin. Olen joskus miettinyt että koko ryhmää koskevat mielenkiintoiset osat voisi toteuttaa pelisuunnittelun kautta minipeleinä. Minipeli on peli, joten siinä on voitto ja tappioehto (eli kaikkia läsnäolevia kiinnostaa miten käy). Tällaisia minipelejä on esimerkiksi Pendragon roolipelin ”Book of Feasts” sekä Spycraft roolipelin toisen painoksen mukana tulleet minipelit esimerkiksi takaa-ajolle ja viettelylle (kuuluvat elokuvien agenttikuvastoon). Uskon että minipeleille voisi olla enemmänkin kysyntää, kunhan ne saisi nopeiksi ja yksinkertaisiksi, jolloin niiden kuntoonlaitto osana pelipöytää ei veisi aikaa…

Mieti omaa peliäsi ja mieti mikä on pelaajan näkökulma? Millainen avatar hänellä on?

Mieti omaa peliäsi ja mieti mikä on siinä pelaajan fantasia?

Mieti omaa peliäsi ja mieti mitä huippuhetkiä siinä on? Tuleeko niitä koko ajan? Usein? Harvoin? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja mitä huippuhetkissä tapahtuu. Ovatko ne elämyksiä vaiko päätöksiä? Miten ne ratkaistaan ja onko niissä voittaja ja häviäjä? Miksi? Miksi ei?

Seuraavaksi jatketaan tuotekuvauksen ruotimista…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXVII (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(vii) The Regular Guy/Gal haluaa olla yksi meistä. Hän on ihan normikaveri, jolla menee hyvin tai huonosti. Hänestä jokaisella on arvoa ja hän uskoo että me kaikki olemme yhdessä tässä ja nyt.

The Regular Guy/Gal peruslogiikka on olla ihan tavallinen ihminen, jolla on omat ilonsa ja surunsa. Nykyihmiselle hän on demokratian ja suurten massojen henkilöitymä. Hän on duunari, joka laulun sanojen mukaan toteaa ”mä joka päivä työtä teen” olipa kyseessä tehdas tai lapsista huolehtiminen. Hänelle tärkeintä on yhteisö ja sen arvot. Hän haluaa olla yksi meistä ja nimenomaan siinä ryhmässä jossa hän (pelaaja) nyt on. The Regular Guy/Galille pitävät itseään vähättelevästä huumorista, jonka kautta he vakuuttavat muut (ja ennenkuuta itsensä) etteivät he ota itseään liian vakavasti. He vihaavat hypeä, keinotekoisuutta ja tekopyhyyttä. The Regular Guy/Galiin vetoavat perusarvot, suomalaisittain kansallisromantiikka. Siksi YLE ei tule ikinä lopettamaan Suomi-Filmin elokuvien päivälähetyksiä eikä Tuntemattoman Sotilaan lähettämistä joka itsenäisyyspäivä.

The Regular Guy/Galiin vetoamisen perussanoma on, että on ”OK olla mitä sinä olet”. Kaikki alkaa ja päättyy tähän lauseeseen. Henelle vetoaa ok hintainen tuote, jota voi käyttää jokapäiväisessä elämässä. Imagomielessä hieno on aina huono ja normaali on aina hyvä. Häneen vetoavat tilanteet ovat myös jokapäiväisiä asioita.

The Regular Guy/Gal käy tyypillisesti seuraavanlaisen matkan: Hän on aluksi yksin ja arka ja tuntee olevansa aivan yksin tässä maailmassa. Tämän jälkeen hän löytää jonkinlaisen ryhmän johon hän liittyy. Siellä hän tapaa samanhenkisiä ihmisiä ja heiltä apua ja ystävyyttä. Hänestä tulee ”yksi meistä.” Lopulta hän auttaa muita ja ihmisiä yleensä uskoen että jokaisella meistä on jotain ihmisarvoa.

The Regular Guy/Galin arkkityyppinen ryhmä on demokraattinen päätöksenteossa ja uskoo että sen pitää pitää huolta omistaan. Susille ei heitetä ketään. Ryhmässä on monia tapahtumia ja ne ovat luonteeltaan kaikki hyvinkin vapaita. Se on perusteiltaan meritokratia, jossa kaikki puhaltavat yhteen hiileen.

The Regular Guy/Galin arkkityyppinen paha on ennenmuuta paha ryhmä. Se on jyrkkä ja persoonaton byrokratia, joka jauhaa kaikki siihen kuuluvat. Hänen painajaisensa on siis olla tälläisen ryhmän uhri. Hän voi olla niin arka ja avuton että hän ottaa ennemmin kiusaamista kuin lähtee ryhmästä. Toinen vaihtoehto on olla vastentahtoisena ryhmän jäsenenä kun he vainoavat jotain muuta henkilöä.

(viii) Lover haluaa olla jonkun kanssa yhdessä. Hän on mies joka haluaa olla rakastettu ja nainen joka haluaa olla haluttu. Hän haluaa irtautua arjesta ja olla edes hetken jotain muuta. Hän haluaa nautiskella ja saada rakkautta osakseen, siis olla jonkun kanssa.

Loverin peruslogiikka perustuu tosiasiaan että rakkaus on yksi ihmisen perustunteista. Rakkaus tai oikeastaan läheisyydenkaipuu tapahtuu niin perheen sisällä kuin rakastavaistenkin välillä. Romantiikka perustuu tähän asiaan ja se on hyvin vahva, koska kliseisestä juonesta huolimatta niitä janotaan koko ajan. Perussääntönä naiset ovat miehiä kiinnostuneempia romansseista (ja tämä näkyy kirjamyynnissä) mutta tosiasia on että miehille suunnatuissa seikkailutarinoissa on hyvin usein romanttinen sivujuoni sillä tarina ”ei tunnu hyvältä” jos sankari ei saa naista lopussa.

Lover arkkityyppi on aktiivinen ihmisen koko elämän ajan. Se voi lähteä ihastumisesta ja rakkaudesta ja pariutumisesta mutta se jatkuu lapsien kasvatuksena ja heistä huolehtimisena. Samoin pitkiä avioliittoja arvostetaan ja niitä myös juhlitaan. Arkkityyppi ei myöskään välttämättä perustu pariutumiseen vaan myös erittäin kiinteään ystävyyteen. Jotkut ihmiset ovat oikeasti hyvin läheisiä ystäviä. He eivät rakasta toisiaan mutta läheisyys on sama. Lover perustuu siis läheisyyteen. Sen idea ei ole se, että Lover tuntee läheisyyttä johonkin toiseen vaan siihen että läheisyyden tunne on nimenomaan Loveria kohtaan. Tämä läheisyys ei voi olla pinnallinen vaan siinä on oltava ”sitä jotain”. Tämä taas vaatii sitä että suhde on työn takana ja kumpikin on tehnyt sen eteen jotain. Rajusti yksinkertaistaen voidaan sanoa että rakkauden summa on sen eteen ja sen ylläpitoon käytetyn työn määrä.

Lover arkkityyppiin vetoaa näennäisesti kauneus mutta oikeasti sen halutaan olevan enemmän kuin ”just business” suhde. Loverille sen asian on oltava uniikki ja vain hänelle, sen on osoitettava huolta ja huolenpitoa juuri hänestä. Käytännössä on siis tiedettävä mitä Lover haluaa tai kaipaa ja vastattava juuri siihen. Lover samoin haluaa olla jotain ihan omaansa ja uniikki jaettu kokemus on tärkeää.

Lover arkkityyppinen ryhmä perustuu kaveruuteen, kauniiseen ympäristöön ja haluun saavuttaa tyytyväinen työn ja oman elämän tasapaino. Ihmisten oletetaan pukeutuvan hyvin (koska he ovat kauniita) ja avautuvan tunteistaan ja ajatuksistaan vapaasti. Ryhmä pysyy kasassa, koska he ovat samanlaisia (he ovat kauniita ihmisiä, jotka pitävät elämänsä paremmista asioista, osaavat kommunikoida tarpeensa ja ajatuksensa muut huomioonottaen ja ovat kohteliaita ja käytöstavat osaavia jne). Kaikki pitävät oikeasti toisistaan ja he haluavat ryhmän menevän saman vision, tyylin ja päämäärän tavoittamiseksi. Päätökset tehdään porukalla ja kaikkia kuullaan ja joko atmosfääri suorastaan pursuaa positiivista energiaa, intoa ja suorastaan nautintoa. Kaikkien tullessa samaan johtopäätökseen syöksytään yhdessä hoitamaan asiaa. Jumalani jumalani, en kestä katsoa enää yhtään amerikkalaista romanttista komediaa tai televisiosarjaa tämä arkkityypin tutkimusta varten! Anna tämän kuvauksen joskus loppua…

Lover arkkityyppinen paha on rakkauden kääntöpuoli. Periaatteessa suhteet perustuvat himoon, ei läheisyyteen ja tunnesidettä ei muodostu tai sitä ei alunperinkään ole. ”Sex as a weapon.” Toinen paha on tilanne, jossa ihminen roikkuu toisessa tehden mitä tahansa saadakseen tämän hyväksynnän ja menettäen siten oman itsensä. Läheisyyden kaipuu on ihmisen perustunne. Näillä keinoilla luotu pahuus on siksi poikkeuksellisen vahva ihmisten mielissä.

(ix) Jester haluaa pitää hauskaa. Jokaisessa joukossa on ainakin joku jolla huumorin kukka kukkii oli tilanne mikä tahansa ja joka pitää kaikki iloisina.

Jesterin peruslogiikka on pitää hauskaa porukalla. Tämä perustuu ajatukseen, että säännöt on tarkoitettu rikottaviksi. Jesterin idea on siis se, että nykyajan kasvottomat organisaatiot ja absurdilta tuntuva maaila on parasta kohdata nauramalla. Jester on ”hyvä anarkisti” tavalla, joka sopii niin Emma Goldmanin kuin sarjakuvantekijä Alan Mooren ajatusmaailmaan (hyvä esimerkki Jesterin toiminnasta löytyy ”V for Vendetta” sarjakuvasta).

Jester on spontaani ja hän haluaa tehdä jotain, joka on hauskaa muttei tuhoisaa. Huumorin taso ja mikä on sopivaa riippuu tietysti suuresta yleisöstä mutta näillä mennään. Jester arkkityyppinen ryhmä on tasa-arvoinen ja kaikki ovat siinä kavereita keskenään. Perusidea on aito ja tavallinen mutta toimintatapana onkin tehdä jotain naurettavaa ja hauskaa kaikille (tai ainakin heille).

Jesterin todellinen voima on siinä että hän ei tee itse mitään vaan hän vaikuttaa ympäristöönsä laukaisten tilanteen. käytännössä Jester toimii kun tilanne on kiusallinen tai surullinen täräyttämällä jotain surrealistista tai absurdia, joka saa kaikki vapautumaan ja toimimaan. Jester on vahva hahmo varsinkin sodassa, jossa huumori auttaa kestämään huonosti menevää tilannetta. Samoin hän voi laukaista ongelman ja saada tilanteen menemään eteenpäin. Hän luo myös toiminnallaan spontaania käytöstä ja villejä ideoita (mikä on hyvä ja paha asia). Jester on hyvä arkkityyppi auttamaan asioita ja hän toimii hyvin tukemassa muuta yleistä tilannetta. Jesterin arkkityyppinen paha lähtee tästä halusta luoda hauskaa sillä hauskanpito ainoastaan pelleilyn vuoksi ei ole pitkässä juoksussa hyväksi kenellekään. Paha Jester onkin ajantuhlaaja…

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXVI (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(iv) Heron tavoitteena on säilyttää (eli ylläpitää) maailma niinkuin sen pitäisi olla. Hänestä yhteiskunta tai pyhät arvot ovat puolustamisen arvoisia. Hän on valmis ottamaan suuria riskejä ja tekemään paljon status quota järkyttävää pahuutta vastaan.

Heron peruslogiikka on aina tehdä maailmasta parempi paikka puolustamalla sitä. Hänen on kohdattava haastava tilanne, jossa edessä on joko kovia vastuksia tai armottoman kova kilpailu. Heron avainsana on tehdä jotain asialle. Hänen kuvastoonsa kuuluu siksi vaarallinen ympäristö, jonka läpimeno vaatii taitoa ja tahtoa, järjestelmien ja laitteiden hallinta ja funktionaalisuus. Herolle liika mukavuus on myrkkyä, se ”pehmentää”.

Hero käy läpi seuraavat vaiheet: Aluksi joku tekee jotain väärin jollekin muulle tai Herolle ja hän tekee parhaansa auttaaksen asiaa. Seuraavaksi Hero alkaa oppimaan ja lopulta ymmärtää miten hänen on toimittava. Tämä joko motivoidaan tai testataan kilpailulla. Hero saavuttaa lopulta seuraavan tason, jossa hän täyttää velvollisuutensa niinkuin. Kaikkein korkeimpana tasona Hero saavuttaa lopullisen saavutuksensa eli tietysti maailman muuttuminen paremmaksi paikaksi on pahuus saadaan kitkettyä maailmasta.

Hero on aina aktiivinen mutta hän voi olla myös kunnianhimoinen ja etsiä haasteita ominkin päin. Toinen, nykyään enemmän käytetty tapa on ”reluctant hero”, joka reagoi näkemäänsä vääryyteen vasta pitemmän miettimisen jälkeen ”kun muutakaan ei voi”. Joka tapauksessa haasteen hyväksyminen muuttaa tulevan tai entisen Heron taas täyteen kuntoon ja kaikki epäilyt ja ongelmat katoavat hänen tieltään. Heroon vetoaa olla mukana jossain suuressa projektissa tai liikkeessä. Samoin mahdollisuus etsiä rajoja tai hoitaa jokin asia kuntoon. Asiaa auttaa selkeä vastustaja tai kilpailija.

Heron arkkityyppinen henkilö on ennenmuuta kurinalainen, tehtäväänsä keskittynyt ja täysin kykenevä tekemään kovia päätöksiä. Hän auttaa neitoa hädässä (koska avuton neito ei voi tehdä asialle yhtään mitään) mutta muiden on parasta katsoa peiliin ja miehistyä. Sankarin idea on siis olla se mitä pitäisi olla ja toimia näin esimerkkinä siitä mitä SINUNKIN on oltava!

Heron arkkityyppinen paha lähtee juuri ylläolevasta perusasiasta. Paha on sietämättömän ylimielinen tai aggressiivinen öykkäri. Toinen mahdollisuus on olla niin kunnianhimoinen tai (omasta mielestään) korvaamaton, että hän kuolee yrittäessään. Toinen lähestymistapa on lähteä perusasiasta, että Hero on aktiivinen. Tällöin paha voi olla pelkuri tai kyvytön tekemään töitään.

Heron arkkityyppinen ryhmä on hyvin kilpailuhenkinen mutta samalla meritokraattinen. Se voi kuitenkin olla erittäin hierarkinen (kuten asevoimat), jolloin rima pannaan korkealle ja jokainen pääsee yrittämään sisällepääsyä taustoistaan riippumatta (eli sisäänpääsy on meritokratia) ja taso on kova eikä siitä jousteta. Toinen lähestymistapa on yksityisellä puolella oleva ”tulos tai ulos” kulttuuri, jolloin tuloksista palkitaan avokätisesti ja potkut odottavat samalla sekunnilla kun tulokset eivät kelpaa. Puhtaimmillaan Hero ryhmä polttaa väkeä loppuun pelottavalla tahdilla mutta se ei haittaa, jos kaikki ymmärtävät pelin hengen. Toinen vaihtoehto on pitää väestä hyvää huolta ja luoda näin eliittiä, joka kusee muun maailman päälle.

Hero kiehtoo aina ihmisten mieltä koska se toimii kumpaankin suuntaan. Meidän Hero on teidän paha ja toisinpäin. Siksi se ei koskaan vanhene…

(v) Outlawn tavoitteena on viitata kintaalla yhteiskunnalle ja pyhille arvoille. Hän on valmis toimimaan yhteiskunnan ulkopuolella auttaakseen muita, omaksi henkilökohtaiseksi hyödyksi tai epätoivoisesti sohien selkä seinää vasten.

Outlawn peruslogiikka on olla jotain ihan muuta kuin normikaveri ja hänen tavoitteensa on tuhota se mikä ei toimi joko heille itselleen tai sitten koko yhteiskunnalle. Peruskysymys on kuitenkin Outlawn toiminnan takana oleva motivaatio.

Romanttisemmilla hahmoilla yhteiskunta itsessään on jollain lailla mätä ja hahmoilla on tarjota parempia ja puhtaampia arvoja. Monissa yhteiskunnissa on paikka jollekin ”jekkuilijalle,” joka enemmän tai vähemmän laittomasti huijaa mädän yhteisön johtajilta rahat ja/tai muuten sekoittaa pakkaa kunnolla. Moni populaarikulttuurin huijarielokuva perustuu tähän ideaan. Se antaa mahdollisuuden katsoa peiliin ja nauraa turvallisesti.

Toinen vaihtoehto on toimia puhtaasti itsekkäistä syistä. Outlaw voi olla sosiopaattinen tai vihainen henkilö, jotka ottaa muilta mitä haluaa. Outlaw ei ole ehkä moraalinen mutta ainakin hän on vahva ja pelätty, joka riittää hänelle. Tämän vuoksi Outlaw toimii heti kun joku loukkaa tai vähättelee häntä. Outlaw ei myöskään ole osa yhteiskuntaa vaan toimii sen ulkopuolella.

Yhteista Outlawn arvoille on kuitenkin kuolema (”Thanatos”). Outlaw on tuhoava voima ja se yhdistetään kuolemaan. Tämä näkyy kuvastossa, johon kuuluu kuolema ja tuho eri muodoissaan. Samalla se yhdistetään asioihin, jotka ovat pahaksi. Yksinkertaisimmillaan se voisi olla esimerkiksi tupakanpoltto, ylinopeudella ajo, huumeiden käyttö, itsemurhayritykset ja muutenkin itsetuhoinen toiminta (lukijoina olevat lääkärit voivat jatkaa tästä).

Psykologisessa mielessä Outlawn arvot eivät siis ole eivätkä voi olla yhteiskunnan arvoja vaan suoraan vastakkaisia sille. Näin Outlawn kautta voidaan purkaa yhteiskunnassa olevia paineita ja turhautumia, koska normikaveri ”elää Outlawn kautta” näitä fantasioita. Outlaw ja hänen toimintansa ovat siis aina aikansa peili.

Outlaw arkkityyppistä pahaa määrittäessä kyse ei siis ole toiminnan laillisuudessa vaan sen vaikutuksessa muuhun yhteiskuntaan. Kaaos on järjestäytyneen yhteiskunnan vihollinen ja anarkiaa ei kannata kukaan. Tämä näkyy populaarikulttuurissa siten, että ”Pahis” on siis joko vaarallinen koko yhteiskunnan kannalta tai sitten hän toimii Outlawna pahiksen riveissä (jota siedetään koska hänellä on erityistaitoja joita pahiksen organisaatio tarvitsee).

Outlaw arkkityyppinen ryhmä on tyypillisesti feodaalinen ja toimii jossain nyrkkivallan ja anarkian välimaastossa…

Outlawn perustenho on se tosiasia että normaalielämämme on niin tavallinen ja turvallinen (niinkuin sen pitääkin olla) että jokainen meistä haluaisi olla jotain ihan muuta niin hyvässä kuin pahassakin…

(vi) Magicianin tavoitteena on muuttaa maailmaa parempaan suuntaan. Hän on muutoksen lähde tehdäkseen tulevaisuudesta erilaisen tai parantaakseen siinä olevat ongelmat.

Magicianin peruslogiikka on näennäisesti oikotie onneen kikoilla ja tempuilla eli suomeksi ”make money fast”. Totuus on kuitenkin monisyisempi ja sitä kuvaa parhaiten latinalaisamerikkalaisen kirjallisuuden ”maaginen realismi”. Elämä on totta ja tietysti realistista mutta siinä voi olla maagisia hetkiä jolloin onni löytyy kaiken kurjuuden keskellä. Magician toimii parhaimmillaan kirjailija Len Deightonin sanoin että mitä enemmän hän harjoitteli sitä paremmaksi hänen onnensa jalkapallon peluussa tuli. Toinen hyvä esimerkki on kirjailija Ian Fleming, jolle lentomatkustus oli hyvinkin nykyaikainen (maaginen) kokemus (tämä näkyy hyvin hänen James Bond romaaneissaan).

Magicianilla telee siis unelmista totta mutta hänellä on ennen muuta ”sitä jotain”, joka mahdollistaa sen. Tämä on sellaista mitä muilla ei ole. Se voi olla urheilijan hurja sisu, liikemiehen kova työmoraali, tutkijan hyvä idea tai velhon kohtalonomainen syntyperä. Tämä mahdollistaa magicianin vision toteutumisen ja tätä visiota seuraamalla asiat muuttuvat todeksi. Hän tekee tai rakentaa jotain uutta ja mullistavaa, joka muuttaa kaiken. Magician on siis muutoksen airut, koska hänellä on sekä visio että se jokin joka mahdollistaa sen. Hyvä esimerkki kirjallisuudesta on Harry Potter, jolla riittää sekä syntyperää että sisua tehdä mahdottomasta totta.

Magician tarinoissa tärkeää on siirtyminen realistisen maailman ja taianomaisen maailman välillä. Jossain vaiheessa muutos mahdollistaa mahdottoman ja silloin arkkityyppi tuntuu voimakkaimmillaan. Se voi olla Tolkienin kirjan haltiakuningattaren antama lahja, joka valaisee väsyneiden ja peloissaan olevien sankarien tien tien pimeyden sydämessä. Se voi olla Tähtien Sota elokuvan Luke Skywalkerin tuntema ”force”, jolloin sankari syöksyy ilmatorjunnan tulimyrskyyn arkkikonna kannoillaan venyäkseen mahdottomaan laukaukseen. Sillä hetkellä kaikki on mahdollista ja se on maaginen hetki, jolloin kaikki muuttuu ja kaikki muu seisoo paikallaan. Magicianin kanssa on myös hyvä muistaa, että koko juttu perustuu nimenomaan tuohon muutokseen. Magiciania haluava pelaaja pettyy rajusti, jos haluttu/toivottu/luvattu muutos jää sanahelinän tasolle.

Magicianiin vetoaa tarkoitus, eikä tieto sinänsä. Käytännössä nykyihmisellä on kaikki tieto käytössään mutta häneltä puuttuu aika selventää miksi asiat tapahtuvat. Magician toki tietää paljon asioita mutta hänen ”juttunsa” on omata oikeaa viisautta siitä miksi asiat tapahtuvat niinkuin ne tapahtuvat. Häneltä saa neuvoja, joiden avulla muut selviävät paremmin. Hän on tyypillisesti neuvonantajan roolissa.

Magicianin arkkityyppinen ryhmä on ennenmuuta omistettu yhdelle tavoitteelle, joka on koko ryhmän yhteinen visio. Ryhmä itsessään hakee ensiksi konsensuksen ja sitten vasta toimii kun kaikki ovat valmiita puhaltamaan yhteen hiileen. Tällöin ryhmä on erittäin tasa-arvoinen. Ryhmän ongelma on halu ja kyky ”kehittää jotain lennosta” jolloin ryhmän jäsenet palavat usein loppuun tehdessään mahdottomia asioita jo ennen ruokatuntia. 🙂

Magicianin arkkityyppinen paha löytyy nimenomaan visiosta. Kuningas Arthurin tarinoiden Merlin ja Morgana ovat kummatkin velhoja mutta heidän tarkoitusperänsä ovat ylevät tai vastaavasti alhaiset. Manipulointia ei katsota hyvällä ja se kuuluu pahalle. Suurten voimien myötä saatujen voimien käytön motiivi on siis tärkeää miettiä luotaessa pahaa.

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXV (TRACON Hitpoint Special)

Laajennan tässä hieman lisää edellisissä posteissani ollutta ideaa aloittaa pelisuunnittelu luomalla ensiksi vahva hahmo käyttäen mallina arkkityyppejä ja sitten laajentamalla se hahmoryhmäksi ja lopulta katsoen millaiset teemat sopisivat näille arkkityypeille ja mikä olisi hyvä vastus näille arkkityypeille. Käyn tässä läpi kolme arkkityyppiä.

Alla olevat arkkityypit ovat tietysti jollain lailla stereotyyppejä (koska ne perustuvat arkkityyppeihin ja ovat siksi kaikille tuttuja!) mutta se nuodostavat edelleen (varsinkin eurooppalaisessa) populaarikulttuurissa sen perustan jolle eri hahmot luodaan. Taitava pelintekijä tietysti katsoo pelinsä hahmoja ja muokkaa niitä (eli luo särmää kuten aikaisemmin totesin) mutta arkkityypit ovat hyvä pohja, josta lähdetään liikkeelle.

(i) Innocentin elämä perustuu vahvoihin arvoihin. Se on halua että hänen lapsensa elää maailmassa, jossa hänen kuuluisi olla. Hän haluaa tehdä siksi oikein tässä ja nyt.

Innocentin peruslogiikka on paratiisi maan päällä ja sen saavuttamisessa on käytävä läpi seuraavat vaiheet: Ensiksi hän on luottavainen, jopa lapsellinen ajatusmaailmaltaan. Sitten hän huomaa ettei aikuisten maailma toimi näin vaan vastoinkäymiset pakottavat hänet miettimään tilannetta ja uudistumaan ja rakentamaan uuden elämän. Kolmanneksi hän viisastuu ja alkaa jakamaan viisautta muille auttaen heitä saavuttamaan paremman elämän. Tässä vaiheessa hänestä tuleekin jonkinlainen guru.

Usein Innocentin moraalinen viisaus perustuu wanhoihin hywiin aikoihin. Konseptina on palata jonkinlaiseen idylliseen parempaan aikaan olipa kyseessä maaseutu (kuten antiikin ajan Roomassa) tai perheeseen (kuten nykyään Suomessa). Toinen avain moraalisessa viisaudessa on hektisyyden vastakohta eli hiljaisuus ja hitaus.

Toisena vaihtoehtona Innocentin on elämänsä aikana myös pystyttävä nousemaan taas jaloilleen ja rakennettava uusi elämä, jossa hän on jättänyt vanhan (ja pahan) maailman taakseen. Uudelleensyntyminen ja muuttuminen uuteen elämään ovat tässä avainsanoja. Nämä ajatukset sopivat myös valtauskontoihin, joissa uskoontulemisen seurauksena tulee elämäntapamuutos. Sama on nähtävissä myös naistenlehtien loputtomissa ihmisten elämää kuvaavissa jutuissa.

Innocent arkkityyppinen ryhmä ajaa perusarvoja. Se on pieni ja pyrkii toimimaan ruohonjuuritasolla. Se ei innovoi eikä kehitä uusia asioita vaan elää yhdessä lojaalin ystävä/liittolaisryhmän kanssa. Tällaisen ryhmän vihollinen on muutos, jonka kasvoton ja suuri paha yhtiö tuo mukanaan. Ryhmä voikin kasvaa franchice-periaatteella, jossa jokainen uusi ryhmä on pieni ja asioita samalla lailla hoitava tiimi. Ryhmän arvoja ovat pysyvyys ja ennakoitavuus.

Innocent arkkityyppiseen henkilöön vetoaa varmuus, positiivisuus ja toiveikkuus. Kuvastolta toivotaan nostalgiaa ja pelastaminen ja korjaaminen ja asioiden laittaminen kuntoon ovat tärkeitä. Hän on itsenäinen toimija, joka tekee asiat oikein yhteiskunnasta sen kummemmin välittämättä.

Innocent arkkityyppinen paha taas perustuu seuraaviin tekijöihin: Hahmon halu olla välittämättä ympäröivän yhteiskunnan ongelmista tekee hänet välinpitämättömäksi, jopa narsissiksi. Usko hyvyyteen taas tekee hänestä lapsellisen. Hän voi myös ”myydä itsensä.”

Innocent arkkityyppinen teemat ovat selkeitä ja yksinkertaisia vastauksia selvästi nähtäviin ongelmiin. Niiden on käsiteltävä hyvyyttä, moraalia, yksinkertaisia asioita, nostalgiaa tai lapsuutta. Toimintaratkaisuina voisi olla puhtaus, terveellisyys tai jokin hyve. Joka tapauksessa ryhmällä on oltava perusarvot paikallaan ja se ei voi olla tekemisissä ryhmän kanssa, jonka kilpi on tahraantunut.

(ii) Explorerin elämä perustuu siihen että hän ei kuulu tähän elämään vaan hänen on löydettävä oma oikea itsensä. Käytännössä hänen verensä vetää seikkailemaan ja kokemaan uusia asioita kunnes hän tuntee kuuluvansa johonkin.

Explorerin peruslogiikka on rauhattomuus, joka vie häntä yhä uusiin paikkoihin kunnes hän löytää itsensä. Matka ei siis tarkoita kilometrejä vaan elämänvaiheita tai kokemuksia, jotka muuttavat Exploreria. Hän aloittaa nuorena ja rauhattomana ”jokamiehenä”, joka ei ole tyytyväinen osaansa. Tyypillisesti hän pelkää jäävänsä tähän tuppukylään tai töihin sieluttomaan toimistoon. Hän aloittaa jättämällä kaiken taakseen ja lähtemällä matkalle. Explorer arkkityyppiseen ihmiseen vetoaa siis halu olla jotain isompaa kuin hän on ollut tähän asti. Explorerin mielen maailma lähtee siis ajatuksesta että he ja normiyhteiskunta eivät kuulu yhteen. Tähän liittyy kaksi universaalia halua: ensiksi jännitys ja seikkailu ja toiseksi halu elää (ja olla) vaarallinen ”paha poika”.

Expolorer liikkuu, koska hän ei halua jäädä paikalleen. Hän myös haluaa itse määrätä minne hän menee ja millä ehdoin. Kokemuksen kasvaessa explorer myös muuttuu henkisesti: Hän alkaa ymmärtää miten maailma ”oikeasti toimii” ja myös minne ollaan menossa. Menestynyt Explorer on aallon harjalla ja tajuaa tulevat asiat, hänellä on ”tietoa.” Lopullinen taso on kuitenkin aina henkinen tyytyväisyys sillä kokemuksien kasvaessa totuus lopultakin löytyy ja hän löytää paikan ja ryhmän johon oikeastaan kuuluu.

Explorer arkkityyppinen henkilö arvostaa individualismia mutta ryhmälle on paikkansa. Ryhmä vierastaa sääntöjä ja hierarkista päätöksentekoa. Päätökset tehdään demokraattisesti ja säännöt antavat kaikille paljon tilaa. Ryhmät ovat samalla hyvin pieniä ja itseohjautuvia. Heidän kanssaan neuvotellaan, heitä ei määrätä.

Explorer arkkityyppinen paha taas on Explorerin vastakohta. Hän kulkee ilman päämäärää eläen päivästä toiseen tai hän pysyy yhteiskunnan reunalla vähät välittäen sen säännöistä tehden pahaa eli hän on ”rebel without cause ilman James Deania”.

Explorer arkkityyppisiin teemoihin kuuluu tietynlainen yhteiskunnan ja erityisesti sen tekopyhyyksien halveksunta. Explorerin oman tyylin tulisi olla funktionaalista ja toimivaa. Asioita hankitaan koska niitä tarvitaan ja niitä myös käytetään heti. Hyvällä Explorerilla on tietoa, suhteita ja hän on ”maailmankansalainen” suhteessa muihin.

(iii) Sagen elämä perustuu onnen löytämiseen jatkuvan oppimisen kautta. Hän haluaa olla vapaa tutkimaan ja ymmärtämään haluamiaan asioita. Hän on kiinnostunut jostain ja mitä paremmin hän asian ymmärtää sen paremmin asiat ovat.

Sagen peruslogiikka on kaivaa esiin totuus illuusioiden ja valheiden seasta. Vain totuuden löytyminen tuo hänelle rauhan ja palauttaa maailman paikalleen. Hän on tyypillisesti oppinut ja/tai asiantuntija mutta hän voi olla myös sellainen henkilö, jonka leipätyöhön kuuluu tietojen esillekaivuu.

Sage arkkityyppinen henkilö on ennenmuuta asiantuntija mutta tilanteesta riippuen hän voi olla myös peräänantamaton tai henkisesti rohkea. Joissain tilanteissa pelkkä totuus ei riitä vaan tarvitaan myös tietoa ja tällöin tiedon laatu (perustelut ja päättelyketju) nousevat tärkeiksi. Sage arkkityyppiseen henkilöön vetoaa vapaus tehdä asiat miten haluaa ja oppiminen itsensä vuoksi. Hänelle pätee ajatus: ”ajattelen, siis olen.”

Sage arkkityyppinen ryhmä keskittyy usein totuuden kaivamisen sijasta nimenomaan tiedon laatuun, koska muiden vakuuttaminen vaatii tätä. Sen jäsenillä on hyvin suuri vapaus edetä miten tarpeeksi katsovat. Organisaatio on tällöin hyvin demokraattinen ja asiantuntijavetoinen.

Sagen arkkityyppinen paha on perinteisesti fakki-idiotismi eli halu jatkaa tutkimusta loputtomasti ilman tuloksia. Toinen vaihtoehto on lähteä pseudointellektualismin suuntaan tai sitten käyttää tiedettä pelkkään pahuuteen ilman moraalisia pidäkkeitä. näiden vaihtoehtoisten tyylien käyttö riippuu paljon ajan zeitgeististä.

Sage teemoissa peruskysymys on aina miksi ja seuraavana tulee mitä varten. Sen pitäisi saada älynnystyrät liikkeelle ja luoda ajatteluketju, joka etenee loogisesti loppuun asti. Teemoina on myös tiede ja teknologia eri muodoissaan. Näiden kovien arvojen lisäksi on hyvä muistaa, että yhteiskuntatieteet, psykologia ja humanismi luovat hyviä arvoituksia ja myös moraalisia kysymyksiä. Ydinasia on kuitenkin uskottavuus, Sage toimii vain, jos koko ajatteluketju toimii ja on looginen.

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä näitä arkkityyppejä tai niiden käänteisiä pahoja arkkityyppejä pahiksina? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja sen hahmoja. Löytyykö sieltä pelimekaniikkoja, jotka tukevat näitä arkkityyppejä? Millaisia? Miksi? Miksi ei?

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

 

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXIV (TRACON Hitpoint Special)

Otan tässä hieman breikkia Michael Sellersin kirjasta ja esitän tässä idean ja teeman asteittaiselle luonnille vaihtoehtona hahmoperusteisen lähestymistavan. Se perustuu ajatukseen että ensiksi mietitään ja valitaan millainen sankari oikein halutaan olla. Tämän jälkeen mietitään millaisia seikkailuita hän tekisi ja sitten sovitetaan maailma tämän ympärille.

 

Japanilaiset animaation ja sarjakuvantekijät käyttävät tätä tekniikkaa paljon, koska se toimii loppumattomien seikkailujen ideageneraattorina. Tekniikan etu on siinä, että kun hahmokonsepti on tekijän päässä, voidaan luoda nopeasti seikkailuita seuraavasti: Ensiksi valitaan jonkinlainen tilanne tai tapahtuma ja sitten voidaan kysyä ”mitä hahmo tekisi tässä tilanteessa?”

 

Käytännön tasolla on hyvä muistaa että hahmo ei toimi ”pahvikuvana” vaan hahmolla on oltava jokin motiivi, joka luo konflikteja, joista tulee seikkailu.

 

Esimerkiksi ”Monte-Criston kreivi” on syyttömänä petetty, vankilaan teljetty ja unohdettu mies, joka palaa vuosien kuluttua kostamaan. Kosto on vahva motiivi mutta mitä pitäisi tehdä kun oma morsio onkin mennyt naimisiin roiston kanssa ja tämän viaton jälkikasvu on oman elämänsä alussa. Kosto on tietysti täysin oikeutettu mutta mies miettii kovasti mihin asti se kuuluu ulottaa…

 

Tarinoissa on yleensä hyvin samantapaisia tilanteita ja hahmoja. Carl Jungin ajatuksien mukaan on olemassa yleismaailmallisia ja ikuisia kuvia, jotka ”kaikki ymmärtävät” alitajuisesti. Tämä on potentiaalisesti erittäin vahva asia, sillä kulttuurirajat ylittävä asia mahdollistaa ajatuksen ja/tai hahmon (ja mainostuksessa brandin) leviämisen paljon nopeammin ja laajemmalle. Mainosteollisuus onkin ottanut arkkityypit omakseen varsinkin Margaret Markin ”Applied Archetypes to Marketing and Branding” kirjan (2001) julkaisun jälkeen.

 

Otankin tässä mainosteollisuuden opit pohjaksi, koska niillä pyritään luomaan ihmisten tunteisiin vetoavaa materiaalia. Pelisuunnittessa pyritään samaan tavoitteeseen, joskin siinä kohteita ovat vain pelaaja(t). Lähden liikkeelle sivuuttamalla koko jungilaisen kirjallisuustutkimuksen ja keskittyen itse arkkityyppeihin ja niiden brandiarvoihin (ja samalla sivistyneistö sisälläni itkee filosofian huoraamisesta pelisuunnittelun alttarilla).

 

Margaret Markin mukaan arkkityyppejä ajatellaan olevan 12 kappaletta ja ne voidaan yhdistää neljäksi yleiseksi tarpeeksi seuraavasti:
(i) ”The Yearning for paradise”
(ii) ”Leave a Thumbprint on the World”
(iii) ”No man (or woman) is an island”
(iv) ”Providing structure to the world”

(i) ”The Yearning for paradise” perustuu ihmisen haluun elää unelmaansa eli olla paratiisissansa. Suomeksi sanottuna se tarkoittaa että henkilöllä on kohtalona saavuttaa paratiisi ja olla mitä hän haluaa täysin itsenäisesti. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: Innocent (safety), Explorer (freedom) ja Sage (understanding). Yhteistä näille kolmella arkkityypille ovat minä ja sen tärkeys verrattuna muihin sekä itsenäisyys verrattuna muuhun yhteiskuntaan. Kaikki alkaa ja loppuu heihin itseensä.

 

(i.1) Innocentin elämä perustuu vahvoihin arvoihin. Se on halua että hänen lapsensa elää maailmassa, jossa hänen kuuluisi olla. Hän haluaa tehdä siksi oikein tässä ja nyt.

 

(i.2) Explorerin elämä perustuu siihen että hän ei kuulu tähän elämään vaan hänen on löydettävä oma oikea itsensä. Käytännössä hänen verensä vetää seikkailemaan ja kokemaan uusia asioita kunnes hän tuntee kuuluvansa johonkin.

 

(i.3) Sagen elämä perustuu onnen löytämiseen jatkuvan oppimisen kautta. Hän haluaa olla vapaa tutkimaan ja ymmärtämään haluamiaan asioita. Hän on kiinnostunut jostain ja mitä paremmin hän asian ymmärtää sen paremmin asiat ovat.

 

(ii) ”Leave a Thumbprint on the World” perustuu ihmisen haluun päästä pitkälle tässä maailmassa. Elämää suuremmat hahmot hyväksyvät haasteet ja ottavat koviakin riskejä mennäkseen eteenpäin. Heillä on karismaa, koska he haluavat muutosta, joka taas luo muissa samaan aikaan suuria tunteita niin pelkoina kuin innostuksena. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: Hero (mastery), Outlaw (liberation) ja Magician (power). Yhteistä näille kolmelle arkkityypille on saavuttaa omat tavoitteet ja samalla muuttaa maailmaa. He kaikki vastustavat jotain olemassaolevaa vihollista. He eivät suostu olemaan uhreja eikä pelkureita. Heidän on toimittava.

 

(ii.1) Heron tavoitteena on säilyttää (eli ylläpitää) maailma niinkuin sen pitäisi olla. Hänestä yhteiskunta tai pyhät arvot ovat puolustamisen arvoisia. Hän on valmis ottamaan suuria riskejä ja tekemään paljon status quota järkyttävää pahuutta vastaan.

 

(ii.2) Outlawn tavoitteena on viitata kintaalla yhteiskunnalle ja pyhille arvoille. Hän on valmis toimimaan yhteiskunnan ulkopuolella auttaakseen muita, omaksi henkilökohtaiseksi hyödyksi tai epätoivoisesti sohien selkä seinää vasten.

 

(ii.3) Magicianin tavoitteena on muuttaa maailmaa parempaan suuntaan. Hän on muutoksen lähde tehdäkseen tulevaisuudesta erilaisen tai parantaakseen siinä olevat ongelmat.

 

(iii) ”No man (or woman) is an island” perustuu ihmisten haluun olla yhdessä muiden kanssa. Sen perusarvo on ryhmäytyminen, joka taas pyrkii vähentämään ihmisen pelkoa olla yksin. Sen taustalla on pelko ettei ole kylliksi hyvä tai sopiva mahtuakseen joukkoon. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: The Regular Guy/Gal (belonging), Lover (intimacy) ja Jester (enjoyment). Tällaiset ihmiset pyrkivät kuulumaan joukkoon ja olla niinkuin muut mikä se sitten onkaan. He tekevät asioita ollakseen osa ryhmää. Näille arkkityypeille yhteistä on niiden voiman kasvu mitä monimutkaisempi ja sirpaleisempi yhteiskunta on. Paikassa, jossa kaikkien on oltava erikoisia tavallisuutta halutaan eniten. Nämä arkkityypit ovat meissä jokaisessa ainakin jollakin tasolla vaikka eivät olisikaan päällimmäisinä arkkityyppeinä.

 

(iii.1) The Regular Guy/Gal haluaa olla yksi meistä. Hän on ihan normikaveri, jolla menee hyvin tai huonosti. hänestä jokaisella on arvoa ja hän uskoo että me kaikki olemme yhdessä tässä ja nyt.
(iii.2) Lover haluaa olla jonkun kanssa yhdessä. Hän on mies joka haluaa olla rakastettu ja nainen joka haluaa olla haluttu. Hän haluaa irtautua arjesta ja olla edes hetken jotain muuta. Hän haluaa nautiskella ja saada rakkautta osakseen, siis olla jonkun kanssa.

 

(iii.3) Jester haluaa pitää hauskaa. Jokaisessa joukossa on ainakin joku jolla huumorin kukka kukkii oli tilanne mikä tahansa ja joka pitää kaikki iloisina.

 

(iv) ”Providing structure to the world” perustuu turvallisuuteen ja uhkien pelkoon. Heille turvallisuus ja järjestys ovat tärkeitä. Kolme perustyyppiä avainsanoineen ovat: Caregiver (service), Creator (innovation) ja Ruler (control). Yhteistä kaikille kolme arkkityypille on turvallisen ja ennalta-arvattavan toimintaympäristön kaipuu. Heille kaikille tärkeää on kyky ennakoida tulevaisuutta ja valmistautua siihen.

 

(iv.1) Caregiver on empaattinen ja ymmärtää ihmisten heikkouden. Hän ei kuitenkaan jää tutkimaan omaa napaansa ja tunteitaan vaan toimii auttaakseen muita huonossa jamassa tai hädässä olevia. Hän ennakoi ihmisten tarpeet ja varautuu niihin jo etukäteen.

 

(iv.2) Creatorin hallitsee pelkojaan ja uhkia tekemällä asialle jotain. Hän vastaa pelkoihinsa sanan säilällä ja muuttamalla pelkonsa teokseksi, josta saa mielihyvää ja tunteen että hän on jotain. Hän innovoi eli kehittää asioita ja palveluita eteenpäin ennakoiden tarpeita.

 

(iv.3) Ruler hallitsee ympäristöään ja pitää huolta että asiat pysyvät kunnossa. Hän pitää asioita käsissään ja tilanteen niin vaatiessa ottaa asiat haltuunsa hätätilanteessa. He tekevät päätöksiä ja luovat toimintatapoja, joilla asiat kulkevat niinkuin pitääkin. He ottavat innovointiprosessin haltuunsa ja ohjaavat sitä tarvittavaan ja oikeaan suuntaan.

 

Neljästä mallista kolme (i,ii ja iv) ovat helppoja kaikissa pelissä, koska niissä toimitaan aktiivisesti pelimaailmassa. Neljäs (iii) on hankala videopeleissä, koska ihmissuhteiden emulointi on pelimekaanisesti vaikeaa. Roolipeleissä ihmissuhdesoppa kuuluu asiaan, joten neljäskin malli on toteutettavissa pöytäroolipeleissä.

 

Mieti omaa peliäsi ja mieti löytyykö siitä edellä mainittuja neljää lähestymistapaa sen pelaajan avatariin? Entä mikä tai mitkä 12 arkkityypistä tuntuu sopivalta?

 

Mieti omaa peliäsi ja mieti millainen olisi siinä toimiva ihannehahmo luonteeltaan? Sopiiko se johonkin arkkityypeistä? Miksi? Miksi ei?

 

Mieti omaa itseäsi ja arvioi samalla mikä näistä kahdestatoista arkkityypistä on sinun mielestäsi se oikea hahmo, jollainen sinä haluaisit olla? Entä millaisia pelejä tällaiset pelit olisivat?

 

Ajattelin seuraavaksi avata kutakin arkkityyppiä ja niiden mahdollisuuksia roolipeleissä myöhemmissä posteissa ja siirtyä sitten takaisin Sellersin kirjaan tarkoituksenani siirtyä syvempään pelisuunnitteluun…

 

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXIII (TRACON Special)

Seuraavaksi esitän kahdeksan positiivista teemaa, jotka liittyvät sekä johtajuuteen että ryhmään. Nämä toimivat roolipelin kampanjaa eteenpäin vievänä voimana halutessasi pelin, jossa pelaajien hallussa oleva voima kasvaa ajan kuluessa. Mieti mikä niistä vetoaa sinuun?

1) Daavid ja Goliath. Jokainen meistä haluaa että pieni voittaa ison. Resurssipulaa voi olla mutta sitä kompensoidaan. Ei anneta periksi vaan puhalletaan yhteen hiileen ja kärjeksi saadaan vielä johtaja, joka tempaa ja innostaa muut kivikovan reissun läpi. Matka on pitkä ja kova mutta ryhmähenki senkin arvoinen…

2) Mahdottoman voittaminen. Jokaisessa meissä asuu pieni Machiavelli, joka haluaa tehdä mahdottoman mahdolliseksi. Kaikki lähtee tosiasioiden tunnustamisesta ja omien vahvuuksien ja vastustajan heikkouksien hyväksikäyttämisestä. Samaan aikaan täytyy pitää korvat höröllä ja käyttää tilaisuuksia häikäilemättä hyväkseen, jolloin mahdoton muuttuukin mahdolliseksi. Tietynlaissesa pragmaattisuudessa ja sääntöjen rajoilla menemisessä kovalla riskillä on aina viehätyksensä…

3) Feeniks-linnun nousu tuhkasta. Kaikki rakastavat uutta nousua ja palaamista huipulle. Se perustuu raudanlujaan tahtoon voittaa ja kykyyn nousta taas ylös häviön jälkeen. Kaikki perustuu peiliin katsomiseen, kovaan työhön, jatkuvaan prosessin hiomiseen ja tiukkaan ryhmätyöhön, suomeksi sanottuna rautaiseen ammattitaitoon. Ihmiset arvostavat kovaa työmiestä ja kovalla työllä ansaittua ”rehellistä voittoa”…

4) Kuningas voittamaton. Hyvä tiimi ja tuki ovat tärkeät mutta sankaruudessa on jotain joka vetoaa kaikkeen. Se, että joku nousee ratkaisijaksi tiukassa paikassa ja vetää koko tiimin perässään voittoon on jokaisen päiväunelma. Se hivelee egoa ja ruokkii lukemattomia elokuvia…

5) Tradition voima. Jokainen sukupolvi haluaa jälkeläistensä pärjäävän paremmin mutta nostalgialla ja säilyttämisellä on myös paikkansa ihmisten mielissä ja unelmissa. Se perustuu ajatukseen että kaikki kuuluu sille, joka aikoinaan teki kaiken. Se tulee tapahtumaan loppujen loputtua kunhan vain pitää uskoa yllä ja löytyy sopiva sankari, joka paluttaa entisen loiston. Tämä vaatii arjen harmaudesta eroavaa luonnetta, egoa ja luonnollista ja tietyllä tavalla helponnäköistä lahjakkuutta, joka osoittaa että meillä on yhä sitä jotain. Johtajan egon ja intohimon on luonnollisesti oltava kaikkea tätä vahvempi, suorastaan kolossaalinen sillä tämä kaikki kuuluu meille. Tappio, jos sitä joku ajatteleekaan, tapahtuu vain huonosta onnesta, eikä siitä puhuta jälkeenpäin…

6) Elämää suurempi! Ihmisiä tenhoaa sellaiset sankarit joilla on sekä luovuutta että kykyä selviytyä. Sankarin elämä ei ole pelkkää ruusuilla tanssimista kun mukaan otetaan kuninkaana pysymisen vaikeudet kuten mahdottomat odotukset ja pelko omasta epäonnistumisesta sekä oikukas yleisö. Viekö sankaria voittoon nerous vaiko häpeän pelko ovat osa maineen ja kunnian makeutta mutta myös tappion karvasta kalkkia. Joka sekunti mennään sata lasissa ja riehuvat egot ja suuret tunteet kuuluvat asiaan. Jokainen ongelma, kriisi ja este ja niiden ohittaminen onkin jännittävä tarina ja yleisö seuraa sitä silmä kovana…

7) Pitkä tie. Erilaisten persoonien ja taustojen mukaisen ryhmän etsintä ja kasaaminen voittoisaksi ryhmäksi on aina ollut suosittu ihmisten mielissä. Yhteistyö on tällöin voimaa. Erilaisten taustojen ja huippujen kokoontuminen tarjoaa mahdollisuuden sekä nähdä muita tapoja ajatella ja nähdä asioita mutta myös ryhmän sisäistä kahnausta ja epäluuloja. Jutun juju on kuitenkin näiden voittaminen, jolloin tiimi alkaa rullata kuin kone. Todellinen myytti ihmisten mielissä on toivo, että tämä olisi totta…

8) Nahanluonti. Ihmiset pitävät muutoksesta, jossa alavireinen ja tasonsa alle toimiva tiimi saadaan toimimaan täydellä teholla. Se on muutosjohtajuutta, jolla varpaitansa katsova ryhmä saadaan katsomaan vastustajiaan silmiin. Moraalinnosto, tsemppaus ja luotsiminen ovat taitoja, joilla luovuus ja ammattitaito saadaan esiin. Johtaja on itsevarma muttei egoisti ja hänellä on tervettä itsetuntoa. Samalla tulosta alkaa tulla ja juna alkaa vyöryä kohti parempaa aikaa…

Mieti omaa peli-ideaasi ja mieti millainen teema sopisi siihen? Voisiko teemoja olla useampia? Miksi? Miksi ei? Mieti vielä harjoituksen vuoksi millainen teemasi olisi dekonstruktiona? Sopisiko se? Miksi? Miksi ei?

Mieti esittämiäni kahdeksaa teemaa ja montako näistä tunnistat? Puuttuuko joku? Entä mitkä näistä teemoista sopisivat omaan peliisi? Miksi? Miksi ei? Miten niitä pitäisi muuttaa että ne sopisivat?

Nämä teemat ovat luonteeltaan positiivisia entä mieti millaisia negatiivisia ryhmää ja sen johtajuutta koskevia teemoja voisit miettiä? Sopisivatko ne peliisi? Miksi? Miksi ei?

Peleillä on usein jonkinlainen slogan, joka kiteyttää pelin teeman. Esimerkiksi BattleTech pelissä se on: ”In the 30th century, life is cheap, but BattleMechs aren’t”. Suomeksi sanottuna taistelurobotit ovat pelin pääosassa. BattleTechissä se tarkoittaa että lautapelin säännöissä taistelurobotit ovat paras yksikkö taistelukentällä ja jalkaväken roolina on kuolla pois. Samoin pelaajan oletetaan oleva robottia ohjaava tulevaisuuden ritari, johon pelin koko maailma rakentuu.

Mieti mikä on pelisi slogan? Mikä kiteyttää asian pariin lauseeseen? miten se sopii omaan ideaasi? Miten teema ja slogan sopivat yhteen?

Best Practice: Slogan ei sinänsä ole tärkeä paitsi mainonnan kannalta mutta sillä on paikkansa pelisuunnittelussa. Sitä voidaan käyttää vastaamaan kysymykseen onko jokin asia teeman mukainen vai ei. Se on eräänlainen nyrkkisääntö. Käytä sitä pikatestinä, jotta huonosti teemaan sopivat asiat voidaan suunnitteluvaiheessa pudottaa pois.

Tässä vaiheessa voidaan sitten alkaa miettiä miten kootaan ideointi, konseptit ja teemat yhteen ja miten niistä rakennetaan oman pelimaailman pohja. Sitä aletaan käymään seuraavaksi…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXII (TRACON Special)

Otan tässä hieman breikkia Michael Sellersin kirjasta ja mietin teemaa ja miten se tehdään käytännössä, koska se on selvästi se este, johon pelisuunnittelu kaatuu. Viimeksi kävin läpi idean ja nyt siirrytään teemaan…

Aluksi varoitus suomalaiselle lukijakunnalle: Teema on Suomessa hyvin paljon käytetty ja opetettu asia mutta kaikkialla näin ei ole ja ainakin osa videopelipuolen pelisuunnittelijoista joko jättää niiden miettimisen kokonaan pois ja tai tietoisesti selittää toimivansa ilman teemoja. Sivistyneistö sisälläni itkee…

Teema on kirjallisuudesta ja yleensäkin fiktiosta tuttu konsepti, joka tarkoittaa nykyään tarinan johtavaa ajatusta. Teema oli alunperin tarinan moraali ja/tai opetus eli mitä tarinalla halutaan sanoa (eli vaikuttaa lukijaan). Nämä kaikki edellämainitut käsitteet kuvaavat jollakin tavalla teemaa ja mitä siltä halutaan ja voimme käyttää tätä osana pelisuunnittelua.

Teema perustuu ihmisen kykyyn havaita toistuvia asioita ja hyväksyä ne muodostaen niistä oman mielikuvamallin. Teema muodostuu narratiivissa, kun sen mukaan toistetaan tapahtumia. Teema siis toimii kun sitä toistetaan ja se ei toimi eikä vaikuta, jos sitä ei käytetä. Peleissä taas pelaaja oppii pelin samalla tavalla eli pelaaja vastaavasti tunnistaa pelissä olevat yhtenäiset asiat ja hyväksyy ne osaksi peliä.

Tekniikka muistuttaa leitmotif tai motif termejä, joissa hahmo tai asia yhdistetään aina johonkin toistettavaan asiaan. Esimerkiksi näyttelijällä on tietty maneeri, jota toistamalla hän luo mielikuvan. Hyvä esimerkki tästä on Sherlock Holmes, jonka teatteriesityksissä näyttelijä käytti piippua luoden näin piippupaikoillekin selvästi erottuvan hahmon. Tämä kopioitiin sitten elokuviin ja on nykyään erottamaton osa omaa mielikuvaamme Arthur Conan Doylen luomasta hahmosta, joka ei tosin kulje piippu kädessä alkuperäisissä tarinoissa.

Tämä tekniikka toimii paitsi hahmojen myös paikkojen kanssa, joten esimerkiksi pahojen poikien hämäräperäisissä baareissa ja yökerhoissa on aina huonomaineisia yön lintuja. Samoin näkemällä baarissa asfalttiannen tajuamme heti että kyseessä on kunniaton paikka. Tekniikka toimii myös arkkityyppien (ja valitettavasti myös kliseiden) kanssa. Taitavat ja taitamattomat tekijät käyttävät kumpikin tuttuja arkkityyppejä, koska niillä voidaan luoda nopeasti tuttuja mielikuvia, tapahtumapaikkoja ja hahmotyyppejä tarpeen vaatiessa.

Arkkityypin ja kliseen ero on siinä, että klisee on tuttu ja turvallinen (ja siis loppuunkaluttu) arkkityyppi mutta hyvän tekijän käsissä arkkityypillä on eroa (tai suomalaisittain ”särmää”), joka erottaa hänet normaalista. Särmän oikeaa määrää ei voi määrittää, vaan se riippuu tekijän ammattitaidosta. Tämän vuoksi kirjailijoita käytetään pelisuunnittelussa hahmojen ja tarinoiden teossa. Heillä on yleensä kyky tehdä arkkityyppejä kuluneiden kliseiden ja huonojen meemien sijaan. Joskus työ tosin tunaroidaan pelisuunnittelijoille.

Teema on pohjimmiltaan tarinan opetus eli moraali. Se on viesti, jonka tekijä haluaa antaa pelaajalle. Elokuvakäsikirjoittaja William C. Martell kuvailee teemojen käyttöä Blue Book kirjasarjassaan ja katson tässä näitä ideoita pelisuunnittelun näkökulmasta. Teema näkyy tarinoissa kolmessa asiassa:

1) Teema näkyy päähenkilöiden tekemissä tärkeissä päätöksissä.

2) Teema näkyy pelin hahmojen elämänkatsomuksessa ja sen kriiseissä.

3) Teema näkyy pelaajien ja hahmojen sekä vastapuolen (nemesis) maailmankatsomuksen eroissa.

Pelin teema näkyy siis käytännössä niin kuinka pelaaja reagoi pelin ideaan, koska pelaaja pelaa pelihahmoa (avataria) ja antaa tälle luonteen. Fiktion ja pelien ero on siinä että kirjoittaja pakottaa hahmon sopimaan teemaan (hahmon on pakko seurata kirjoitettua tekstiä) mutta pelissä pelisuunnittelija voi vain epäsuorasti vaikuttaa pelaajaan ja pelin teemaan (koska pelaajilla on toimintavapaus ja oma tahto).

Teema vaikuttaa pelaajan mieleen, joten sen on oltava luonteeltaan aina inhimillinen (eettinen) ja/tai moraalinen. Teema todistetaan pelin tapahtumilla, joten pelintekijän tulisi tehdä teema niin, että päähenkilö tehdessään jotain (toimintaa) kokee samalla teemaan sopivan henkisen dilemman, johon hän ottaa kantaa. Ongelma on toteuttaa tämä pelissä niin, että pelaaja tarttuu täkyyn.

Pelisuunnittelija ei voi lähteä oletuksesta että kaikki pelaajat ovat hänen kavereitaan (mikä näyttää olevan yleinen ongelma indieroolipelien tekijöillä). Sen sijaan pelisuunnittelijan tulisi miettiä sellaisia hahmotyyppejä (arkkityyppejä), jotka toimisivat tällaisessa tilanteessa ja kuvitella millainen heidän luonteensa voisi olla.

Epäsuora vaikuttaminen pelimekaniikan kautta on paras tekniikka, sillä se ohjaa pelaajaa haluttuun suuntaan (huomaamatta). Esimerkiksi Pendragon roolipelissä eletään Kuningas Arthurin pyöreän pöydän ritareiden maailmassa, niinpä ritarin oletetaan olevan rohkea soturi, joka on aina valmis seikkailuihin. Kaunottarien keräily ja pahojen poikien kyykytys kuuluvat asiaan. Pelin suola on kuitenkin hahmojen luonnesäännöt, joilla hahmo voi tehdä (arthurilaisten tarinoiden tyyliin) pikaistuksissaan asioita, joita katuu jälkeenpäin. Pelin teema toteutuu tällöin mekaniikalla.

Mieti millainen hahmo tekisi tällaisia asioita pelissäsi? Mikä olisi hänen luonteensa ”ideaalitapauksessa”?

Pelin teema on siis pohjimmiltaan eettinen ja moraalinen valinta. Esimerkiksi, jos oletettaisiin, että hahmot olisivat vaikkapa demokratian palveluksessa olevia agentteja, näkyisi tämä teema seuraavasti: Kuika likaisia temppuja heidän puolensa oli valmis tekemään ja mikä on hyväksyttävää? Kuinka pitkälle hahmot olivat valmiita itse menemään? Entä mihin heidän vastapuolensa olisi valmis?

Oletusarvoisesti yllämainitut teeman moraaliset kysymykset koskivat tilannetta jossa on selkeä vastakkainasettelu hyvän ja pahan välillä. Tämä ajatusrakennelma voitaisiin myös rakentaa toisella tavalla. Esimerkiksi vastapuoli saattaisi olla kovanyrkkinen mutta tiukan kunniallinen, joten heillä olisi toimintavaihtoehtoja, joita he eivät ikinä toteuttaisi. Pelin teemaksi nousisi tällöin ajatus käyttäisivätkö hahmot tätä hyväkseen? Olisiko heillä sanaton sopimus mihin kumpikaan ”ei alennu”? Entä jos joku rikkoo tätä sopimusta? Voisiko syntyä epäpyhä allianssi uuden pahuuden kaatamiseksi?

Edellä olevassa esimerkissä teemassa oli selkeä vastakkainasettelu ja yleensä pyritään erottamaan pelaajat ja nemesis toisistaan juuri teemalla. Tästä herää kysymys onko teeman pakko olla mustavalkoinen ja millaisia valintoja voi ja pitää esittää.

Microsoftin Amanda Lange on pyrkinyt selvittämään miten pelaajat valitsevat hyvä<–>paha akselilla moraalisia kysymyksiä videopeleissä. Hänen mukaansa pelaajat eivät halua pelata puhdasta pahuutta vaan kontekstin, jossa pahan valinta on uskottavaa. Esimerkiksi Walking Dead pelissä, jossa vaihtoehdot ovat hyvin jyrkkiä suhde on noin 2:1 ja moraalisesti harmaammissa tilanteissa 1:1 hyvän ja pahan välillä. Moraalinen harmaus tarjoaa pelaajille kiinnostavia vaihtoehtoja ja sitä on ylistetty esimerkiksi Witcher-pelisarjassa. Toinen tapa ottaa kantaa moraaliin on valita useista vaihtoehdoista itselle sopiva ryhmittymä, jota auttaa. Esimerkiksi Fallout: New Vegas toimii näin.

Teema ei siis ole jatkuvasti jankutettava asia vaan moraalinen kysymys, johon vastataan myöntävästi tai kielteisesti pelin kuluessa pelaajien päätöksillä.

Mieti millaisia etuja ja haittoja oman pelisi ”ideaalisen hahmon” luonteesta olisi pelin kuluessa? Mitä hän ei koskaan tekisi? Mitä hän aina tekisi?

Koska teema toimii henkisellä tasolla ei sen pitäisi näkyä koko aikaa pelaajia koskevassa pelimekaniikassa (ellei sitten hahmon moraali ole nimenomaan keskeinen pelimekaniikka). Tämän vuoksi sen tulisi näkyä pelaajien tekemissä tärkeissä päätöksissä, hahmojen elämänkatsomuksessa ja sen kriiseissä ja hahmojen ja vastapuolen (nemesis) maailmankatsomuksen eroissa. Näissä tilanteissa pelaaja pitää pakottaa ottamaan kantaa.

Mieti millaisia eettisiä ja moraalisia päätöksiä ”ideaalinen hahmosi” joutuisi tekemään pelin kuluessa?

Summa summarum: Pelaajan eettiset ja moraaliset päätökset ovat tarinan opetus eli teema. Tässä vaiheessa pelisuunnittelijalla pitäisi olla hyvä käsitys mikä on pelin teema ja hän voi alkaa miettimään miten se toteutetetaan pelissä. Esimerkiksi Miska Fredmanin Sotakarjut roolipelissä ajatus on, että jokaisella sialla on oikea ja kipeä menneisyys ja se tulee ennemmin tai myöhemmin esiin minuuden ja pahuuden kautta.

Best Practice: Aloita pelin pohjana olevasta ideasta ja mieti millaisella taustalla ja luonteella oleva hahmo tekisi tekisi ”näitä asioita” pelissäsi. Mieti sitten millaisia ongelmia ja etuja tällaisista luonteenpiirteistä olisi. Tutki sitten mitkä pelimekaniikat sopivat teemaan. Tutki pelejä, joissa on mielestäsi sama teema ja mieti voiko niitä muuttaa haluamaasi suuntaan.

Roolipelit tuovat muutoksia edellä mainittuun ajattelutapaan seuraavasti. Roolipelissä pelimaailma toteutuu genren kautta. Tällöin idea toimii niin että pelimaailman säännöt ja niiden kautta ”kaikki” (eli käytännössä suuri osa) pelinjohtajan hahmoista toimii genren eli idean mukaan. Tekniikka perustuu opetuksen vahvistamiseen eli pelaajat toimivat maailman sääntöjen mukaan nähdessään kuinka maailma toimii. Tämän vuoksi aivan alussa (jo opetuksen vuoksi) kaikkien hahmojen tulisi olla ”stereotyyppisesti” pelimaailman mukaisia ja poikkeuksilla tulisi olla hyvät syyt.

Esimerkiksi eräässä pelissäni oli tapana että aateliset antautuivat ja ryhtyivät panttivangeiksi, kun tilanne tuli täysin toivottomaksi. Tämä opetettiin pelaajille niin, että vihollisen johtaja antautui ja pelaajien yläpuolella ollut pelinjohtajan hahmot otti antautumisen heti vastaan ja taistelu päättyi. Sama toistui myöhemmin kun pelaajat olivat mukana panttivankien ja lunnaiden vaihdossa ja niihin liittyvissä neuvotteluissa. Tämä osoittaa kuinka pelimaailma toimii. Myöhemmin eräs hahmo EI toiminut näin ja muut pelinjohtajan hahmot olivat tietysti järkyttyneitä ja pelaajatkin yllättyneitä. Tämän takana oli tietysti synkkä historia vihollisesta…

Jotkut pelintekijät haluavat käyttää dekonstruktiota (eli traditionaalisen oletuksien kyseenalaistamista). Tämä ei vaikuta teemaan, sillä teema on käsitteenä neutraali ja se toimii oikeastaan kaikissa tilanteissa. Dekonstruktiossa maailma kuvataan siis tutulla ja turvallisella tavalla mutta sen perusoletukset kyseenalaistetaan. Hyvä esimerkki on George RR Martinin ”A Song of Ice and Fire” kirjasarja, jonka ensimmäisessä kirjassa ”Game of Thrones” on satumaiset turnajaiset. Turnajaisten jälkeen kuitenkin selviää että kaikkien teiniprinsessojen supersuosikki ja koko valtakunnan suurin sankariritari itseasiassa huijaa voittaakseen.

Dekonstruktio on kuitenkin vaikea taiteenlaji, sillä se vaatii kaksi asiaa: Ensiksi asiasta täytyy olla oikea traditio (eli se täytyy olla niin tuttu että kaikki ymmärtävät perinteiset konventiot) ja toiseksi kyseenalaistamisella täytyy olla jokin tarkoitus. Martinin kirjasarjassa kyseenalaistaminen lähtee ideasta että perinteisestä fantasiasta ja sen hyvä-paha vastakkainasettelusta poiketen hänen kirjoissaan valtaosa ihmisistä ei oikeastaan pidä toisistaan ja on valmis toimimaan hyvinkin epäeettisillä tavoilla saadakseen haluamansa. Dekonstruktio ja särmän luominen johonkin asiaan ovat kuitenkin eri asia, sillä särmä on uniikki piirre kun taas dekonstruktiossa tyypillisesti käännetään koko asia ympäri.

Toinen kirjallisuudesta tuttu konsepti on käänne (jolle on annettu nykyaikana termi subversio tai ”subverting expectations”). Tämä on kaikista dekkareista tuttu tilanne, jossa jokin hahmo maalataan syylliseksi mutta jossain vaiheessa paljastuu että hahmo onkin viaton. Tämä ei kuitenkaan ole sama asia kuin dekonstruktio, sillä käänne perustuu yllätykseen, eikä hahmojen kokonaan toisenlaiseen ajattelutapaan.

Käänne perustuu kuitenkin aina hahmon loogiseen käyttäytymiseen eli esimerkin tapauksessa hahmolla voi olla jokin salaisuus joka tekee hänestä epäilyttävän (ja varmaankin epämiellyttävän ihmisen). Esimerkiksi Agatha Christien romaaneissa epämiellyttäviä ja syyllisenoloisia epäiltyjä on aina paljon, mutta heillä on hyvät (ja salatut) syyt olla ”pahoja.” Hahmo pyrkii koko ajan salaaman salaisuutensa, joka taas herättää poliisien epäilyksen. Kun salaisuus paljastuu, täytyy samalla lukijoille (pelaajille) paljastua päteviä syitä miksi hahmo yleensä toimi niinkuin hän toimi alunperin.

Mitkä sitten ovat ”hyviä” teemoja? Teemoilla ei ole sinänsä arvoa suhteessa toisiinsa mutta yleensä on olemassa tiettyjä perusarvoja, jotka ”kaikki ymmärtävät”…

Eli nyt kaikki siellä kotisohvilla miettimään teemoja…

Sarja on koottu: https://jannekemppi.wordpress.com/

Lue myös:
https://www.gdcvault.com/play/1021833/Beyond-Binary-Choices-How-Players

https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/morality-games-are-players-prone-good-evil-choices-1181699

Why playing evil characters in video games isn’t that appealing after all

https://www.polygon.com/2015/3/3/8144573/game-players-evil-choices

Pelisuunnittelun alkeita, osa XXI (TRACON Special)

Otan tässä hieman breikkia Michael Sellersin kirjasta ja mietin teemaa ja miten se tehdään käytännössä, koska se on selvästi se johon pelisuunnittelu kaatuu. Tässä ei ole mitään uutta mutta mietin toisenlaista lähestymistapaa konseptille ja USPeille. Aloitan idealla…

Pelisuunnittelussa lähdetään yleisesti liikkeelle termistä ”concept” tai ”high concept” (joka vastaa Hollywoodin televisio- ja elokuvapuolella käsikirjoituksissa käytettyä termiä ”logline”). Videopelipuolella käytetään vastaavasti termiä ”elevator pitch.” Suomeksi sanottuna tämä on konsepti, joka kuvaa yhdellä lauseella mitä ollaan tekemässä. Se on siis pelin ydinidea.

Esimerkki peli-ideasta on
Cubicle 7: ”World War Cthulhu: Cold War is a Call of Cthulhu setting full of thrilling espionage, tense horror and sudden betrayal set at the height of the Cold War in the 1970s.”

Chaosium: Pendragon” on ”Arthurian role-playing game.” Eli roolipeli, jossa pelataan Kuningas Arthurin ja pyöreän pöydän ritareiden aikaa.

Idea on siis kuningasajatus, johon kaikki kiteytyy.

Idealla on kaksi vaatimusta, jotka voidaan summata seuraavasti: Ainutlaatuisuus ja ymmärrettävyys. Jos idea on ainutlaatuinen mutta kukaan ei ymmärrä sitä niin se on huono idea. Jos idea on helposti ymmärrettävä mutta se on tehty tuhat kertaa aikaisemmin ei kukaan halua sitä. Tämän vuoksi jokaisessa ideassa ja tuotteessa olisi oltava jotain erilaista kuin muissa markkinoilla olevissa tuotteissa, jotta se olisi kiinnostava. Suomeksi sanottuna mikä on USP.

Idean on oltava luonteeltaan sellainen että se kiinnostaa pelaajia (jotta ostajakunta löytyy). Pelaajalla täytyy siis olla jonkinlainen henkilökohtainen kytkös tunnetasolla siihen. Sen täytyy jotenkin kutkuttaa pelaajan mieltymyksiä ja mielikuvitusta. Tässä esimerkki Cybicle 7:ltä:

”World War Cthulhu: Cold War is a Call of Cthulhu setting full of thrilling espionage, tense horror and sudden betrayal set at the height of the Cold War in the 1970s. The tangled webs of the spymasters tear and rejoin, double and triple agents make their moves and counter-moves, and it’s hard to be sure which side you’re really working for. Nuclear destruction hangs over everyone, and a few people at the heart of western intelligence continue their personal battle against the insidious influence of a much older enemy…”

Jotain outoa ei ole roolipelaajille mitenkään uutta mutta entäpä kylmän sodan alakuloinen mutta tappava paranoia? Paranoia, kylmä sota ja ydintuhon jatkuva uhka yhdessä salaisuuksien sisällä olevien harhautusten ja uusien salaisuuksien kanssa luo jatkuvan epäluulon tunteen. Se taas on selkeästi henkilökohtainen ja yleismaailmallinen tunne ja pelaajalle muodostuu näin välittömästi tunneside ideaan.

Seuraavaksi pelissä on oltava keskeinen konflikti eli jonkinlainen ongelma, jota pelaajat yrittävät ratkaista. Idean on siksi sisällettävä konflikti. Idea ei voi toimia, jos meillä on jotain johon lisätään ehkä jonkinlainen konflikti jossain vaiheessa.

Hyvä esimerkki tästä virheestä on scifiroolipeli-idea (olen nähnyt saman myös tarjottuna fantasiaan), jossa pelaajat ovat kiertävä ryhmä (duunareita ja/tai teatterinäyttelijöitä). Ideana on että jokainen paikka johon he menevät on luonteeltaan erilainen ja näin ollen kulttuurien yhteentörmäyksestä syntyy jänniä kriisejä joissa pelaajat ovat vaikeuksissa. Koska pelaajien toiminnan oletetaan tuottavan ongelmia, johtaa se suoraan pelaajien passiivisuuteen, koska paras tapa välttää kriisi on olla tekemättä yhtään mitään. Hylkäsin siksi ideat heti.

Best Practice: Idean on sisällytettävä konflikti, joka on samalla idean ydin. Sen on oltava olemassa pelaajien toiminnasta riippumatta. Pelaajien tehtävä on hoitaa tämä konflikti.

Best Practice: Ideoita mietittäessä on hyvä välttää päivänpolttavia ja tärkeitä asioita, koska ne eivät ole oikeasti päivänpolttavia eivätkä tärkeitä. Lisäksi nämä trendit ja niiden meemit ovat usein vanhanaikaisia materiaalin valmistuessa. Samoin on hyvä muistaa, että roolipelin elinaika kaupan hyllyllä on vähintään vuosia ja todennäköisesti kymmeniä vuosia. Se on oleellisesti pitempi kuin monet ”kuumat trendit”.

Samalla on hyvä muistaa että trendeissä kyse ei kuitenkaan ole itse trendistä vaan pelisuunnittelijan pitäisi nähdä sen aiheuttaneen syyn. 1980-luvulla trendeinä olevat jupit eivät ole hyvä idea, sen takana olevat vaurauden uusjako ja hurja kilpailunhalu ovat sen sijaan hyvä idea. Näitä asioiden takana olevia syitä nimitetään zeitgeistiksi (”spirit of times”). Ihmiset eivät useinkaan ajattele (eivätkä kysyttäessä tajua) näitä syitä mutta he vaistomaisesti tuntevat ne kohdatessaan nämä oikein tehtyinä. Tämän vuoksi erilaiset retroideat, joissa pyritään tekemään jokin asia uusiksi, päivittämään se tai palaamaan vanhaan aikaan ovat tosiasiassa vaikeita toteuttaa. Jos ei ymmärrä aikaa, jota aikoo kuvata ei myöskään osaa tehdä sitä ”oikein”.

Sama ongelma toimii myös toisinpäin päivitettäessä vanhoja (kuluneita?) ideoita nykytrendien mukaisiksi. Nykyään ei enää voi käyttää avaruusprinsessoja, koska kaikkien pitää olla tasa-arvoisia. Siksi he ovatkin avaruuden omistavien suuryhtiöiden osakkeenomistajien perijättäriä. 🙂

Päivittäminen ja retroideat liittyvät läheisesti anakronismeihin. Anakronismi tarkoittaa jotain asiaa, joka ei kuulu historialliseen kontekstiin eli siihen aikaan, jota yritetään kuvata. Yleisesti anakronismin ajatellaan koskevan esineitä ja asioita, jolloin käytetään ”vääriä” laitteita ”vääränä aikana” mutta oleellisesti merkittävämpiä anakronismeja näkyy yhteiskunnan kuvaamisessa eli pelimaailmassa.

Nykyisissä peleissä on sisäänrakennettuna oletuksena että nykyinen läntinen liberalismi eri muodoissaan on hyvä asia (sama tosin näkyy kaikessa fiktiossa, joka tyypillisesti seuraa oman aikansa trendejä). Sekä pelaaja että pelimaailma toimivat pitkälle tämän oletuksen mukaan vaikka kyseessä olisi jokin historiallinen tai pseudohistoriallinen pelimaailma. Tämä näkyy selvästi sukupuolirooleissa, poliittisessa ajattelussa ja yhteiskuntaluokkien suhteissa. Mys Fine on roolipelejä koskevassa väitöskirjassaan todennut tämän asian.

Anakronismeilla on pelinteossa sekä etuja että haittoja. Niitä käytetään, koska ne laajentavat pelin potentiaalista ostajakuntaa ja helpottavat peliin sisäänpääsyä ostajakunnalle. Toisaalta anakronismien välttäminen mahdollistaa hyvinkin mielikuvituksellisia pelimaailmoita ja tilanteita. Joka tapauksessa anakronismien pitäisi kuitenkin olla selitettyjä ja peliin tarkoitettuja eikä johtua pelintekijöiden tunaroinnista.

Fantasiassa ja tieteistarinoissa yhteiskunta (eli pelimaailma) voisi olla ihan mitä tahansa mutta käytännössä pelintekijät pyrkivät sellaisiin pelimaailmoihin, että ne ovat pelaajakunnalle tuttuja (ja siten helppoja käsittää ja toimia). Esimerkiksi SPI’n DragonQuestin pelimaailma on rakennettu länsi-eurooppalaisille myyteille, koska suurin osa pelaajista (siis oletetusta ostajakunnasta) lähtöpohjaisesti tuntee ne jollain tasolla.

Milloin idea on hyvä ja mitkä ovat huonon idean sudenkuopat? Elokuvakäsikirjoittaja William C. Martell on Blue Book kirjasarjassaan käsitellyt näitä ongelmia.
Mielestäni pelisuunnittelussa peli-idea voidaan arvioida samoilla kriteereillä kuten mikä tahansa fiktioidea. Olen tosin tässä arvioinut hänen elokuvien käsikirjoituksessa käyttämiään näkemyksiä lähinnä pelisuunnittelun näkökulmasta.

1) Onko ideassa alku ja loppu mutta ei sisältöä? Perustuvatko tarinat yhteen käänteeseen tai ideaan eli saako tästä yleensäkään monia seikkailuita? Hyvä tapa tutkia tätä asiaa on miettiä puolentusinaa seikkailua, jotka perustuvat aikaan tuon idean tai käänteen jälkeen. Jos niitä ei heti tule mieleen, on idea todennäköisesti sisällöltään huono.

2) Onko ideassa liikaa liikkuvia osia? Rönsyileekö idea joka suuntaan, joten seikkailuja on niin paljon ettei pelillä ole selkeää ”luonnetta” eli teemaa? Hyvä tapa selvittää tämä asia on kysyä mitä pelissa pelaajien pitäisi tehdä suurin osa ajastaan. Mikäli tämä ei löydy tai tuntuu että mahdollisuuksia on valtavasti, on idea todennäköisesti liian yleinen toimiakseen.

3) Onko idea sellainen että se ratkeaa heti? Ongelma, joka ratkaistaan yhdessä seikkailussa tai on luonteeltaan sellainen että se selviää puhumalla toisella kaikessa rauhassa ei ole hyvä idea sillä sitä ei voi käyttää hyväksi useampia kertoja. Pelillä ei tällöin ole uudelleenpeliarvoa. Tämä idea on hyvä tutkia kysymällä miten ongelma voitaisiin ratkaista. Mikäli se ratkeaa yhdellä tavalla ja kerralla, on se huono idea rakennettaessa pelin tarvitsemaa kampanjaa.

4) Onko idea pelillisesti toimiva? Pelit ja kirjallisuus eroavat oleellisesti toisistaan pelien interaktiivisuuden vuoksi. Samoin videopelit eivät yleensä ole kovinkaan monisyisiä. Kirjoissa haasteet ovat yleensä henkisiä ja perustuvat ”elämän vaikeisiin valintoihin” sekä itsetutkiskeluun kun taas videopeleissä kriisit ovat tyypillisesti fyysisia (toiminnallisia) koska videopelien tekoäly ei kykene henkevään ajatteluun.

Kirjojen kerronta ja juoni voi edetä monella tasolla mutta videopeleissä on usein pakko vetää mutkat suoriksi teknisistä ja kerrontateknisistä syistä johtuen. Kirjojen juonet ja tilanteet ovat tyypillisesti realistisia (tai ainakin uskottavia ja mahdollisia) mutta videopeleissä taas koko universumi voidaan vetää uusiksi. Roolipeleissä pöydän kummallakin puolella on ihminen, joten periaatteessa kummankin suurin osa näistä rajoituksista ei päde tilanteeseen. Kyse onkin arvioinnissa siitä miten konfliktit ratkotaan. Kovat valinnat kuuluvat teemaan mutta oikea kysymys on miten ne heijastuvat pelissä eli onko niistä oikeita seurauksia. Mikäli valinnat ovat luonteeltaan yhdentekeviä tai sellaisia ettei niistä tule jännitettä ei valinnoilla ole väliä.

5) Onko idea liian lyhyt? Jotkut idea sopivat vain yhteen seikkailuun tai tilanteeseen. Esimerkiksi ritarin suuri tehtävä (Quest) on tällainen. Tällaisilla ideoilla ei voi täyttää laajempaa kampanjaa, joten pelista tulee hyvin lyhyt. Tätä on hyvä arvioida kysymällä kuinka nopeasti hahmot pääsevät ratkaisevaan vaiheeseen ja onko sen jälkeen mitään jatkoa tiedossa.

6) Onko idea liian pitkä? Jotkut ideat ovat luonteeltaan niin pitkiä ettei niiden loppuunsaattaminen ole järkevää (ellei kyseessä ole pelaajan elämäntyö). Tälloin on täysin mahdollista että sitä ei viitsitä pelata loppuun asti.

7) Onko idea looginen? Peli ei onnistu jos pelaajat eivät hyväksy ideaa ja sen alkuasetelmaa (premissiä). Loogiset virheet tuhoavat pelin uskottavuuden ja pelaajat eivät suhtaudu siihen silloin vakavasti. Tällaiset ongelmat johtuvat usein siitä että idean osat eivät sovi (siis toimi) yhdessä. Tällöin idea perustuu siihen että hahmoilla on looginen syy toimia yhdessä ja tehdä jotain.

8) Onko pelissä konfliktia? Pelaajan tehtävänä on ratkaista konflikti pelissä ja peli ilman konfliktia ei toimi. Mikäli pelissä ei ole konfliktia eivät pelaajilla ole syytä tehdä mitään. Samalla on hyvä miettiä miten pelaajien toiminta tai toimimattomuus vaikuttavat tähän.

9) Onko pelissä yleensäkään paikka hahmoille? Peleissä pelaaja pelaa tyypillisesti omaa avataria ja hänelle täytyy olla paikka siinä. Tämä on yllättävän yleinen ongelma. Joku keksii jonkun hienon tapahtuman tai hahmon mutta se ei yksin riitä. Pelissä pelaajilla on oltava tekemistä ja konflikti, joka on voitettava.

10) Onko pelin idea dramaattinen eli aiheuttaako se pelaajissa tunteita? Idea saattaa olla mekaanisesti toimiva mutta jostain syystä se ei toimi ollenkaan tunnetasolla. Peli voi toimia ilman tunnetta mutta käytännössä pelaajan tunteet kertovat muistaako hän sen huomenna käydessään maitokaupassa. Hyvissä tarinoissa kaikki riippuu loppujen loputtua hahmoista ja kuinka he kokevat tilanteen. Tämä taas riippuu valitusta teemasta.

Tässä vaiheessa voidaan todeta että idean pitäisi olla nyt kylliksi hyvä että sitä voidaan alkaa miettiä yhdessä seuraavaksi funtsittavan teeman kanssa…