Pelisuunnittelun alkeita, osa XIV

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Tässä vaiheessa Sellers miettii pitempiaikaisiä peliluuppeja eli tilanteita, joissa pelaaja toimii tilanteesta tilanteeseen. käydään siis läpi seuraavat peliluupit:
2) Short-term cognitive
3) Long-term cognitive

2) Short-term cognitive ja 3) Long-term cognitive – Sellers lähtee tässä käymään läpi sellaisia peliluuppeja, jotka perustuvat pelaajien suunnitteluun ja suunnitelmiin eli suomeksi mitä teen nyt ja mitä minun pitää tehdä pitkällä tähtäimellä. Sellers näkee näiden kahden peliluupin aikajänteiden pituuksien olevan keskenään veteen piirretty viiva, sillä se on täysin peliriippuvainen. Avainasia on kuitenkin se, että pelaaja suunnittelee seuraavan liikkeensä, päättää omat tavoitteensa ja sitten kertoo mitä hän aikoo tehdä asialle.

Kognitiivinen vuorovaikutus eli ”Cognitive interactivityn” tärkeä osa on Sellersin mielestä tietoinen oppiminen. Pelaaja oppii pelatessaan mikä toimii ja mikä ei toistamalla toimintoja (siis suomeksi pelaamalla peliä). Pelaajasta tulee ajan mittaan mestari (”master”) pelissä, koska hän kerää klassisessa mielessä taitoja (”skill”) ja tietoa (”knowledge”). Sellers huomauttaa että mestaruus on monille pelaajille merkittävä motivaatio, koska uuden taidon oppiminen lisää ihmisen aivoissa dopamiininen eritystä.

Sellers aloittaa perusasiasta, että pelin on esitettävä pelaajalle tavoitteita, jotta tällaisia luuppeja voidaan luoda. Tavoitteiden olisi oltava aluksi yksinkertaisia (rakenna jotain, tuhoa hirviö, jne) mutta ajan myötä niiden pitäisi muuttua pitemmiksi (lisää askelia) ja monimutkaisemmiksi (enemmän ”liikkuvia osia”, jotka on otettava huomioon). Nämä vaativat enemmän päätöksentekoa mutta myös sitä, että pelaajan on pystyttävä ennustamaan miten järjestelmä käyttäytyy heidän toimiensa perusteella sekä lyhyellä että pitkällä aikavälillä.

Edellämainittu perustuu pelaajan aikaisempiin kokemuksiin pelissä. Tämä tarkoittaa, että pelin sisäisen mallin on tuettava oppimista (ja mitä enemmän sen parempi). Sellers on aiemmin käynyt läpi pelin rakenteen, joka perustuu joko sisältöön tai systeemiin. hän näkee tämän vaikuttavan selvästi peliluuppeihin.

Sisältöön (”content”) perustuvassa pelissä pelimekaniikat eivät juuri muutu, joten pelaaja keskittyy lyhyen aikavälin miettimiseen. Hänelle ei muodostu pitkän aikavälin tavoitteita eikä muuta kognitiivista vuorovaikuttusta. Jotkut pelit pyrkivät kompensoimaan tätä lisäämällä pitemmän tähtäimen tavoitteita (esimerkiksi hahmon kehittäminen ”skill tree” kautta). Nämä tekniikat antavat pelaajalle lisää toimintavaihtoehtoja (ainakin kunnes taitopuu on käyty läpi, jolloin pelaajalle ei jää mitään tekemistä).

Systeemiin perustuvassa peleissä pelaaja taas voi suunnitella etukäteen mitä hän voi tehdä ja minne hän voi mennä perustuen sekä lyhyen että pitkän aikavälin hyötyyn. Tällaisella pelillä on vastaavasti paljon uudelleenpelattavuutta.

Sellers muistuttaa että kognitiivinen vuorovaikutus ei ole ainoa peliluuppi. Pelaajan taidon kasvaessa hierarkiassa alemmat asiat muuttuvat automaattisiksi ja pelaaja alkaa keskittyä yhä enemmän korkeamman tason päätöksentekoon. Tämä johtuu siitä että taidon kasvaessa ”yksinkertaisemmat asiat” opitaan niin hyvin ettei niihin tarvitse keskittyä ja pelaajan henkinen kapasiteetti vapautuu yhä suurempien kokonaisuuksien käsittelyyn.

Lyhyen tähtäimen peliluuppauksella on merkitystä peleissä, joissa pelaaja tekee paljon lyhyen tähtäimen peliluuppeja saavuttaakseen pitkän tähtäimen peliluupin. Sellers näkee tämän esimerkiksi videoroolipeleissä, joissa automaattinen toiminta (lyöminen) johtaa hirviön tuhoamiseen (lyhyen ajan peliluuppi ja tavoite), joita tekemällä toimii pitkän aikavälin tavoite (levelointi), joita tekemällä pelaaja pääsee lopulta tutustumaan pelin sosiaaliseen puoleen eli sosiaaliseen vuorovaikutukseen…

————–

Sellersin puheet pelin oppimisesta liittyvät läheisesti pelisuunnitteluun yleisesti. Hyvin usein videopelissä keskitytään joko lyhyen tai pitkän tähtäimen tehtäviin ja niiden välinen tasapainotus jää vähemmälle huomiolle. Kenttäsuunnittelu on asia, joka on jäänyt pelipuolelle vähälle tutkimukselle. Samoin ”open-world” peleille sopivat tavoitteet ovat kehittyneet paljon mutta ongelmia toki yhä löytyy suunnittelussa. Esimerkiksi ”Mafia 3” videopelissä jokaisella alueella on erilainen visuallinen ilme mutta pelitoiminta alueen valloittamiseksi on aina sama.

Sellersin keskustelu pelin tavoitteiden merkityksestä on varmasti tärkeä osa pöytäroolipelien pelaamista ja sitä myötä niiden suunnittelua. Pelinjohtajan luomassa maailmassa kaikki on pelaajalle uutta, joten pelaajan on myös opittava samalla tavalla kaikki.

Pelinjohtaja asettaa roolipelin tavoitteet rakentamalla pelille kampanjan (”campaign”) ja seikkailut (”adventure”) ja kohtaamiset/kohtaukset (”encounter” ja/tai ”scene”). Mietin tässä niiden seurauksia peliluuppien kannalta.

1) Kampanja asettaa tyypillisesti yleisen pelin oletuksen, johon peli perustuu. Esimerkiksi Twilight:2000 roolipelissä se on Yhdysvaltojen armeijan romahduksen jälkeinen pakeneminen taistelujen alta ja sen jälkeen siitä tulee palaaminen ydintuhon repimästä Euroopasta Yhdusvaltoihin. Tämä premissi tarkoittaa, että kampanjassa pelaajien oletetaan siirtyvän kohti länttä eri keinoin ja olevan yleisesti liikkeessä. Tämä tavoite ei kuitenkaan ole peliluupin perusta sillä tätä tavoitetta kukaan tuskin miettisi joutuessaan tiukkaan paikkaan.

2) Twilight:2000 pelin maailmaan on rakennettu useita erilaisia seikkailuita, joista yksi on siirtyminen pitkin Veikseliä (”Pirates of Vistula”). Seikkailun aikana pelaajat kohtaavat erilaisia paikkakuntia ja joskus vaarallisia kohtaamisia. Jokainen paikkakunta on samalla oma pieni seikkailunsa. Seikkailun tavoite on siirtyminen Krakovasta Varsovaan Veikseliä pitkin. Seikkailun taustatarinana on jokikaupan vaarallisuus, joten kauppias tarvitsee vartijoita. Matkalla tietysti sattuu ja tapahtuu…

Tästä voidaan vetää johtopäätös että jokaisen seikkailun rakenteelliset osat ovat: Tehtävä (”mission” tai ”task”), joka asettaa tavoitteen ja joka syntyy taustatarinasta. Taustatarina (”background story”), joka kertoo miksi tehtävä pitää suorittaa. Pelaajat eivät välttämättä tiedä kaikkia syitä ja taustalla pyöriviä rattaita mutta pelinjohtajan on ymmärrettävä nämä asiat, jotta hän voi reagoida pelaajien tehdessä jotain yllättävää. Tavoite (”goal”) eli seikkailun voittoehto (”victory condition”), joka asettaa tehtävän onnistumisen ja epäonnistumisen seuraukset. Näin seikkailu täyttää myös pelaajien päätöksille asetetun onnistumisen ja/tai epäonnistumisen vaatimuksen.

3) Kolmantena osana voidaan ajatella sekä pelinjohtajan etukäteen tekemät kohtaukset (”scene”) että pelisysteemistä nousevat kohtaamiset (”encounter”).
Seikkailu muodostuu siis joukosta kohtauksia, jotka ovat pelaajien edessä olevia yksittäisiä ongelmia, jotka heidän on kohdattava päästäkseen eteenpäin. Pelaajat sitten tekevät päätöksiä, joilla he selviävät jotenkin kohtauksessa olevan ongelman.

Ongelma (”problem”) pakottaa pelaajat tekemään päätöksiä. Järkevän päätöksen tekeminen vaatii taas kontekstin eli tilanteen ymmärryksen. Pelaajan on ymmärrettävä tilanne, jossa hän toimii. Pelinjohtaja siis selittää tilanteen ja pelaaja tekee päätöksen.
Ongelma muodostuu aina vastustuksesta (”opponent”), jolla on joku syy (”motiivi”) vastustaa pelaajan toimintaa. Pelaajien tehtävänä on keksiä ratkaisu ongelmaan, joka voi olla mitä tahansa. Esimerkiksi he voivat yrittää tehdä oman lautan, ostaa lautan, lahjoa lautturin tai jopa viedä lautan väkisin. He voivat tietysti myös odottaa sään parantumista tai miettiä ja kysellä toista paikkaa mennä virran yli. Joka tapauksessa kohtaus päättyy kun pelaajat ovat keksineet jonkinlaisen ratkaisun ongelmalle tai epäonnistuneet siinä, jolloin seikkailu on epäonnistunut.

Tästä seuraa se, että kohtauksissa pelinjohtajan rakentamat ongelmat perustuvat hyvin pitkälle pelaajien aikaisempien tekojen seurauksiin ja/tai pelinjohtajan suunnittelemaan seikkailuun. Kohtaamiset taas ovat tyypillisesti ympäristöstä johtuvia tilanteita, joista pelaajien on selviydyttävä päästäkseen eteenpäin asiassa, jota he haluavat alunperin tehdä. Kohtaaminen siis keskeyttää aiemman (ja halutun) toiminnan. Toinen kohtauksen ja kohtaamisen ero on pelaajan motivointi. Pelaajat pelaavat seikkailun läpi ainoastaan, jos he haluavat sitä. Tämän vuoksi seikkailun alussa pelaajat on motivoitava. Tätä voidaan pitää ensimmäisen kohtauksen yhtenä lisätavoitteena.

Seikkailun ja kohtauksen oikeita kokoja on vaikea määrittää mutta peruslähtökohtana voisi ajatella että seikkailu on ”tarinan mittainen” eli narratiivinen kokonaisuus. Kohtaus taas on seikkailun osa, joka on ”ongelman mittainen” eli narratiivisesti yksi konflikti tarinassa.

Seuraava kysymys on, ovatko seikkailun kaikki kohtaukset todellakin ongelmia. Vastaus on kyllä ja ei. Pelin ytimenä ovat aina pelaajan tekemät päätökset (siis ongelmanratkaisu) mutta käytännössä pelaaja tarvitsee aina kontekstin eli hänen on ymmärrettävä miten kuvitteellinen pelimaailma on reagoinut hänen päätöksiinsä.

Kohtausten tyyppejä voidaan miettiä esimerkiksi Robin D. Lawsin ”Beating the Story” kirjan (tämä on periaatteessa jatkokehitystä hänen aikaisemmasta ”Hamlet’s Hit Points” kirjastaan) mukaan seuraavasti:

i) Dramatic ja ii) Procedural kohtauksia joissa hahmon on voitettava sekä hahmoja että ei-hahamoina olevia vastuksia. Nämä ovat nimenomaan edellä esitettyjä ongelmia, joille pelaaja pyrkii löytämään ratkaisun.

iii) Pipe kuvastaa tiedon jakamista eli suomeksi ”info-dump”, jossa pelaajille kerrotaan lisätietoa päätöksenteon tueksi.

iv) Question ja v) Reveal toimivat yleensä yhdessä. Question on pelinjohtajan täky, johon pelaajat voivat tarttua. Se on jonkinlainen outo asia, joka kiinnostaa pelaajia ja jota he voivat miettiä ennen asian selviämistä. Reveal taas on asian kertomista pelaajille, jolloin kysymys saa vastauksen. Pelaajat tuntevät tästä mielihyvää, koska he ovat selvittäneet asian.

Pelaajat voivat myös harrastaa omaa tutkimustaan, jossa he pyrkivät selvittämään missä mennään esimerkiksi uuteen paikkaan tullessaan. Halu tietää lisää on yleisesti havaittu voimakkaaksi motivaatioksi ja sitä tulee tukea peleissä. Siksi suurin osa tiedosta tulisi olla helppo havaita tai saada ja oikeasti salattu tieto pitäisi esittää täkynä, joka saa pelaajat kiinnostumaan siitä. Esimerkiksi ”Niin, prinsessa on yleensä aina näissä juhlissa mutta viime aikoina häntä ei ole nähty. Jotkut väittävät hänen sairastuneen vakavasti, huhuja kyökissä on kiertänyt jopa linnaa uhkaavasta öisestä hirviöstä…”

Tähän listaan voidaan lisätä muitakin mahdollisia kohtauksia kuten vaikkapa yleistä toimintaa eteenpäin vievää kerrontaa, jolla seikkailu siirtyy eteenpäin tyyliin ”kolme viikkoa myöhemmin aluksenne näkee vihdoinkin maata ja ….” tai ”te keräätte kimpsunne ja kampsunne ja heivaatte ne autoon. Matka voi alkaa.”

Pelinjohtaja joutuu lisäksi tekemään koko joukon ”kohtauksia”, jotka liittyvät lähinnä pelin hyvään kulkuun ja toiminnan yleiseen edistämiseen. Käytännössä tällaisia asioita ovat: edellisen pelikerran asioiden kertaaminen aivan pelin alussa (”recap”), pelaajien suunnittelulle annettu aika (jolloin pelinjohtaja voi ampua alas kaikkein mahdottomimmat ideat), pelisession lopussa hahmon parantamiseen käytetty aika, feedback eli oliko kivaa pelin aikana sekä yleiseen ”roolin pelaamiseen” käytetty aika.

Seikkailu on narratiivinen kokonaisuus. Tyydyttävä narratiivi vaatii seikkailulta:

a) Ensimmäisenä aloituksen, jolloin pelaajat lähtevät seikkailemaan. Tämä vaatii pelaajan (ja sitä kautta hahmon) motivoinnin eli syyn toimia asiassa. käytännössä hahmo tekee mitä pelaaja haluaa eli motivoinnissa kyse on ennemminkin pelaajan kuin hahmon motivoinnista ja tällöin hahmon motivoinnille riittää että hahmo voi lähteä seikkailulle.

b) Toiseksi kehityksen, jolloin seikkailu etenee pelaajien päätöksen mukaan. Tämä rakentuu pelinjohtajan ennen peliä tekemistä kohtauksista, joiden olisi vietävä loogisesti kohti seikkailun loppua. Ongelmat (kohtaukset) muodostavat siis helminauhan, jossa ongelmat tapahtuvat osana seikkailun ratkaisemista.

c) Kolmanneksi resoluution eli lopun, jossa konflikti ratkaistaan tyydyttävällä tavalla. Tämä muodostaa samalla seikkailun voittoehdon. Hyvä seikkailu vaatii siis sekä konfliktin että sen tyydyttävän resoluution miettimisen etukäteen, jotta seikkailu saa suunnan.

Kaikki pelinjohtajat eivät kuitenkaan näe asioita edellämainitulla tavalla. Tyypillisesti nämä ajatusmallit perustuvat haluun rakentaan peli joko hiekkalaatikoksi tai luottaa kokonaan improvisointiin.

Hiekkalaatikko (”Sandbox”) termiä käytetään seikkailuista, joissa pelaajat ”päästetään irti” valmiiksi rakennettuun paikkaan. Tällöin käytetään tavallisesti hyväksi jotain aikaisemmin hankittua tai rakennettua aluetta (Esimerkiksi ”Call of Cthulhu” -roolipelin Arkham kaupunki on erittäin detaljoitu useassakin tuotteessa) tai sitten pelinjohtaja on rakentanut ja täyttänyt jonkin alueen valmiiksi. Esimerkiksi ”Hex crawl” kampanjat, joissa pelaajien oletetaan tutkivan jotain aluetta.

Tällaisen pelinjohtamisen ajatuksena on, että pelaajat keksivät itse itselleen tekemistä. Hiekkalaatikon hyvä puoli on, että pelaajat saavat tehdä juuri sitä mitä he juuri nyt haluavat. Tämä vaatii pelaajilta hyvää aloitekykyä sekä pelinjohtajalta kykyä venyä kaikkeen joka hetki. Mielestäni nämä vaatimukset ovat kohtuuttomia ainakin kokemattomalle pelinjohtajalle. Samoin kokemattomat pelaajat saattavat mennä samantien lukkoon (”decision paralysis”) eivätkä tee mitään.

Hiekkalaatikoiden toinen ongelma on pitkästyminen, joka johtuu siitä että seikkailu on tavallaan muuttunut loputtomaksi eikä pelaajat saa tunnetta että he ovat onnistuneet sen aikana ja pelaajat jättävät tällöin pelin kesken. Riittävän monipuolisen hiekkalaatikon suunnittelu onkin hyvin vaikeaa, koska se vaatii selkeästi erilaisia seikkailuympäristöjä, jotka kukin vaativat selkeästi erilaisia ongelmanratkaisuja.

Toinen usein nähty ajatustapa on että seikkailua ei kannata suunnitella etukäteen alkutilannetta pitemmälle, koska pelaajat menevät joka tapauksessa omille teilleen. Tämä osoittaa ennen muuta huonoa pelinjohtamista, koska tälloin pelaajien motivointi seikkailulle ei ole onnistunut. Pahimmassa tapauksessa pelaajaryhmä hajoaa käsiin jo seikkailun alussa ja peli muuttuu tonttuiluksi, koska kyllästyneet pelaajat kyllä keksivät itselleen tekemistä, joka on yleensä silkkaa pahantekoa.

Best Practice: Mieti seikkailujesi ja niiden kohtauksien rakennetta. Seikkailun osat ovat: taustatarina, tehtävä ja tavoite. Kohtauksen osat ovat ongelma, vastus ja sen motiivi. Voitko kuvata pelisi kohtauksia ja niiden rakenteen osia helposti muutamalla lauseella? Jos ei, mieti miten teet konfliktisi ja ongelmat helpommin ymmärrettäväksi. Se helpottaa pelaajia ymmärtämään missä mennään.

Mieti pelisi lyhyitä ja pitkiä kognitiivisiä luuppeja eli millaisia tehtäviä siitä tulee pelaajille?

Mieti luoko pelisi seikkailuita? Miksi? Miksi ei?

Mieti luoko pelisi kohtauksia? Miksi? Miksi ei?

Mieti luoko pelisi kohtaamisia? Miksi? Miksi ei?

(Seuraavaksi mennään vieläkin pitempiaikaisempiin peliluuppeihin eli mietitään tilanteita, joissa pelaajan sosiaaliset, henkiset ja kulttuurilliset tekijät alkavat vaikuttaa.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa XIII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Tässä vaiheessa Sellers miettii pelissä olevaa vuorovaikutteista peliluuppia ja miettii mikä tekee pelistä mielenkiintoisen.

Ensiksi Sellers käy läpi interaktiiviset luupit eli vuorovaikutuksen pelaajan ja pelin välillä. Suomeksi sanottuna pelaaja tekee aluksi jotain, johon peli vastaa. Pelissä on kuitenkin monta erilaista luuppia, joiden tärkeimmät erot ovat pelaajan niihin käyttämä henkinen kuorma, ainajänne ja pelaajan niistä saama kokemus eli pelaajan kokema pelikokemus. Sellers erottaa seuraavat vuorovaikutukset:
1) Action/feedback
2) Short-term cognitive
3) Long-term cognitive
4) Social
5) Emotional
6) Cultural

1) Action/feedback – Sellers pitää tätä nopeimpana ja perustavana vuorovaikutuksena, koska se perustuu pelaajan fyysiseen toimintaan ja hänen omien aistiensa saamaan välittömään palautteeseen pelissä. Hänestä tällaiset vuorovaikutukset ovat nopeita ja ne kestävät yleensä alle sekunnin ja korkeintaan 2-3 sekuntia. Tällaiseen luuppiin perustuvissa peleissä luupin on tunnuttava pelaajasta välittömältä (vuorovaikutusajan oltava alle 100ms). Pelaaja menettää välittömyyden tunnun, jos asia vie yli 250ms. Tätä pidemmillä ajoilla pelaaja ei enää pidä mekaanista toimintaa ja sen seurauksia luonnollisina vaan ne alkavat tuntumaan hitailta.

Sellers kuvaa tätä luuppia vielä pelaajan näkökulmasta.
Jos pelaaja kuvaa peliään kertomalla mitä hän tekee preesensissä kuten esimerkiksi ”kävelen …” tai ”ammun …” on se ”present-tense.” ja jos hän kuvaa mitä hän aikoo tehdä tai saavuttaa tulevaisuudessa puhuu hän futuurissa kuten esimerkiksi ”grindaan rahaa, jotta saan rakennettua linnan”. Ensimmäisessä tapauksessa puhutaan nimenomaan Action/feedbackistä ja toisessa muista luupeista.

Pelin antama vastaus eli feedback on ”reflexive attention” (tai exogenous attention) eli pelaajan ulkopuolelta tuleva stimuli (ärsyke). Ihmisaivot reagoivat näin uhkiin mutta sama reagointi tapahtuu myös kirkkaisiin, värikkäisiin ja nopeasti siirtyviin kappaleisiin. Tämän vuoksi nopeatempoiset pelit perustuvat näihin tekijöihin (sekä myös koviin ääniin). Pelisuunnittelijat nimittävät tällaisia pelejä termillä ”juicy”. Sellers näkee juicy-pelit nimenomaan nopeatempoisina ja refleksinomaisina. Mahdolliset puutteet pelimekaniikoissa ja logiikassa eivät ole pelisuunnittelun kannalta tärkeitä, koska pelaajan kokemus tulee nimenomaan pelin nopeuden tuomasta hurmasta.

Sellers miettii seuraavaksi nopeatempoisen pelin tarvitsemaa kykyä vastata nopeasti ja tarkasti yleensä visuaaliseen ärsykkeeseen. Tämä aiheuttaa pelaajassa stressiä (asiasta lisää Fitt’s Laissa). Mitä pienempi maali on, sen kauemman aikaa sen osoittaminen vaatii. Tällaisen vaativan asian osaaminen taas lisää pelaa pelaajassa mielihyvää (dopamiinin eritystä, katso edellisen postin neurokemiallisia reaktioita). Tämä taas muistuttaa Cailloisin ”ilinx” pelaamista…

Fitt’s law:
https://en.wikipedia.org/wiki/Fitts%27s_law

Sellers ottaa esimerkkinä ”endless runner” tyyppiset pelit, joissa pelin nopeus kasvaa koko ajan ja joita pelaaja ei voi käytännössä voittaa. Sellers näkee tällaisien pelien lisäävän pelaajan halua pelata niitä ”vielä kerran” (”just one more try”), koska pelistä saatava jännitys (ja turhautumisen tunne) ovat välittömiä ja voimakkaita tunteita.

Sellers summaa nämä pelit: ”One of the key questions a game designer must answer is ”What is the player doing in every moment that they are playing?” This is related to ”present tense” nature of action/feedback interactivity discussed above. What feedback is the game providing, how does it help them to build a mental model, and what actions can they take based on that?”

Sellers miettii seuraavaksi tilanteita, joissa pelaaja ei toimi säännöllisellä välittömällä feedbackilla vaan tilanteesta tilanteeseen eli cognitive interactivityyn…

—————
Sellersin asiat ovat täyttä rautaa videopelien tekijöille. Hänen havaintonsa sopivat varsin hyvin muihin lukemiini pelisuunnittelijoiden havaintoihin (Jesse Schell) nopeatempoisten pelien luonteesta. Ainoana miinuksena olisi tässä voitu puhua enemmän näiden pelien kääntöpuolesta, eli siitä että tällaiset pelit eivät voi olla kovin pitkiä´, sillä stressiä syntyy liikaa. Tästä hän tosin puhuu lisää käydessään läpi flowta.

Peliluupin lyhyin eli välitön vuorovaikutus ei ainakaan ensinäkemältä tunnu tarjoavan mitään roolipelien suunnittelijalle. Pöytäroolipelit ovat perinteisesti olleet paljon refleksinomaisuutta hitaampia, koska ne perustuvat pelaajan ja pelinjohtajan vuorovaikutukseen ja ”järkevään päätöksentekoon”. Pelaajilla ei myöskään tunnu olevan mitää ongelmaa tämän peruskonseptin kanssa.

Hyvä kysymys on, miten sitten tekisin pelin, joka on oikeasti nopeatempoinen ja tarjoaisi (ja vaatisi) nopeita refleksejä ja ajattelua.

Vaatimus 0.1 – 0.25 sekunnin vasteajalle pelipöydässä on äärimmäisen kova ja käytännössä mahdoton. Käytännössä tämä sulkee pois kaikki järjestelmät, joissa heitetään monia noppia ja niitä lasketaan. Eräs ratkaisu voisi olla siirtyminen yhteen noppaan ja vakiona olevaan target numberiin?

Parempi ratkaisu voisi olla hylätä nopat kokonaan ja käyttää sen sijaan kortteja. Konfrontaatiossa olisi kummallakin puolella käytössä korttipakka, jossa on tarvittava määrä osumia. Pelaajat löisivät pöytään kortteja ja pelaaja voisi yksinkertaisilla korttiin sidotuilla säännöillä: hyökkää, torju, laukaise, likainen temppu luoda kivi, sakset, paperi tyylisen pelin. Jos vielä kortin pöytään lyönyt pelaaja alkaisi laskea sekunteja (vaikkapa 3 tai 5) saataisiin peliin hyvin nopeatempoinen ja lyhyt sykli, jossa hitaasti ajatteleva häviäisi korttipelin ja tällä olisi vaikutuksia sitten itse roolipeliin. ”Reflekseihin perustuvia korttipelejä” on olemassa ja niistä voisi katsoa mallia miten nopeatempoinen ja oikeasti stressaava toiminta saataisiin aikaan.

Avoimia kysymyksiä on, miten hahmon ominaisuudet saadaan mukaan sekä miten pelin tulokset tulkitaan. Pelisuunnittelijan kannalta on myös tärkeää miettiä miten hyvin systeemi venyisi erilaisiin vastustajiin ja paljonko pakan valmistelu vaatisi aikaa.

Ehkäpä tärkein opetus onkin miettiä onko pöytäroolipeli yleensäkin oikea vastaus pelisuunnittelijan puhuessa seuraavasti: ”haluan tehdä pelin, joka toimii ihan niin kuin first person shooterit tai testosteronia tihkuvat toimintaelokuvat! TÄTÄTÄTÄTÄ!!!!”

Mielestäni roolipeli ei ole oikea vastaus. Mielestäni tämä on myös epärealistinen (ja jopa epäreilu) vaatimus pelisuunnittelijalle.

Mieti onko pelissäsi asioita, jotka vaativat refleksinomaista toimintaa? Mieti mitä etuja tällaisella toiminnalla voisi olla? Miksi? Voisiko niitä lisätä?

Mieti myös nopeatempoisuuden kääntöpuolta eli stressiä. Kuinka pitkiä tälläiset hetket ovat? Jaksaako pelaaja pelata näin nopeaa peliä?

(Seuraavaksi mennään vähän pitempiaikaisiin peliluuppeihin eli mietitään tilanteita, joissa pelaaja toimii tilanteesta tilanteeseen)

Pelisuunnittelun alkeita, osa XII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Tässä vaiheessa Sellers miettii pelin ja pelaajan välistä vuorovaikutusta pelaajan näkökulmasta. Siinä pelaaja rakentaa systeemistä mielikuvamallin pelaamisen aikana vuorovaivaikutuksen kautta. Tähän kuuluu koko joukko erilaisia vaikutuksia pelaajassa itsessään.

Sellers aloittaa tosiasiaalla että pelaaja kokoaa pelatessaan mielikuvamallin, joka siis perustuu hänen kokemuksiinsa. Tätä nimitetään reflektoinniksi. Pelaaja on vuorovaikutuksessa pelimaailman kautta. Hän oppii tärkeitä pelin konsepteja pelaamalla peliä. Pelaaja pitää näitä konsepteja tärkeinä (tai vaivanarvoisina) ja hän kokeilee toimia näiden konseptien mukaan. Jos pelaaja onnistuu, on hän tyytyväinen suoritukseensa. Hän pitää näitä toimintatapoja hyvinä ja hän lisää ne toimintatapoihinsa. Jos pelaaja epäonnistuu, miettii hän miten peli toimii ja kokeilee jotain uutta. Sellersin mukaan mielikuvamalli rakentuu siis pelaajan ja pelin vuorovaikutuksesta ja näin ollen pelaajan pelin tarkoituksesta.

Sellers miettii seuraavaksi mitä tapahtuu, jos pelaaja ei pysty kokoamaan mielikuvamallia. Tämä tapahtuu, jos pelaajan mielikuvamalli onkin erilainen kuin pelaaja on tarkoittanut tai mielikuvamallin kokoaminen on niin tylsää tai mahdottoman vaikeaa ettei se onnistu. Psykologiassa tämä tunnetaan termillä ”behavior extinction” ja pelisuunnittelussa käytetään termiä ”[player] burnout.” Tämän vuoksi pelisuunnittelijan velvollisuus on pitää pelaaja kiinnostuneena pelin koko aikana.

Sellers miettii seuraavaksi pelialalla paljon puhuttua Bushnellin lakia eli ”easy to learn and difficult to master.” Hänen mielestään se tarkoittaa että mielikuvamalli pitäisi olla helppo oppia aloittelijalle. Pelissä käytetyn tiedon on oltava etukäteen tuttua ja selkeästi esitettyä uudelle pelaajalle. Ne on myös esitettävä sellaisella tavalla, että se houkuttelee pelaajaa tutkimaan peliä laajemminkin. Sellersin mukaan hyvin suunniteltu peli palkitsee pelaajanlaajalla päätösavaruudella, joka syntyy peliä tutkittaessa. Pelin säännöt ovat helpot mutta pelissä on niin paljon mahdollisuuksia että pelaaja ei opi niitä kaikkia nopeasti.

Sellers miettii seuraavaksi pelin interaktiivisen luupin käytännön toteutusta. Ensiksi pelaaja on kiinnostunut kokeilemaan peliä ja hän käynnistää sen. Videopeli alkaa tyypillisesti tarjoamalla miellyttävää feedbackin ja sitten kutsuu pelaajan mukaansa (”call to action”) tavallisesti aloittamalla hyvännäköisellä splash screenin ja pelin aloituksen intron. Call to actionia kutsutaan pelipuolella myös termillä ”hook”, joka saa pelaajan pelaamaan peliä. Hook on hyvin samankaltainen kuin affordance, jota käytetään kuvaamaan kutkuttavaa visuaalista houkutusta. Peli alkaa tämän jälkeen vuorovaikutteisena luuppina, jossa pelaaja vastaa pelin haasteisiin. Pelaajan pelatessa hän oppii pelin toiminnan, alkaa luomaan omaa mielikuvamalliaan ja edetessään peli esittää hänelle uusia ja erilaisia haasteita, joihin hän vuorostaan vastaa. Pelin on kuitenkin pidettävä pelaajan huomio, jotta hän haluaa jatkaa peliä sen loppuun asti.

Sellers käy seuraavaksi läpi asioita, jotka vaikuttavat pelaajan psykologiseen kiinnostukseen. Tätä nimitetään pelialalla usein termillä ”flow”. Psykologiassa käytetään termiä ”aroused” kuvaamaan kiinnostusta eli tilaa, jossa ihminen on hereillä, kiinnostunut ja valmis olemaan mukana jossain asiassa. Tämä taas perustuu Yerkes-Dodsonin lakiin:
https://en.wikipedia.org/wiki/Yerkes%E2%80%93Dodson_law

Sellers miettii seuraavaksi tästä tulevaa ”engagement” tilaa, jolloin pelaaja on kiinnostunut pelistä. Engagement on pelaajan sisäinen tila ja se vastaa miten hän vastaa muuhun maailmaan. Pelisuunnittelussa käytetään tästä usein termiä ”player engagement” mutta siitä ei ole mitään vakavasti otettavaa määritelmää. Filosofit kuvaavat tätä nimikkeellä ”magic circle” ja useimmat pelaajat nimikkeellä ”fun”. Suomeksi sanottuna kyseessä on jatkuva kiinnostus peliin ja kiinnostus pelata. Kyseessä on siis ”engagement”, ”interactivity” ja ”fun” termien yhteentörmäys.

Sellers aloittaa neurokemialla, jonka mukaan aivoihin erittyy kemikaaleja jotka kertovat sille että asiat ovat kunnossa ja toimintaa tulisi jatkaa. Näitä aineita ovat mm dopamiini , serotoniini, ”oxycotin”, ”vasopressin”, noradrenaliini ja erilaiset endorfiinit. Tärkein asia pelisuunnittelun kannalta on ymmärtää että neurokemiallisia vaikutuksia tapahtuu, kun pelaaja kokee erilaisia asioita. Sellers toteaa: ”The internal, subjective feeling of this sense of engagement, based on our neurochemistry, is that we experience feeling the following ways:
1) Alert, seeking novelty or experiencing a reward.
2) Secure in a reward or established in our place in a social hierarchy.
3) Connected to others via shared social bonds.
4) Vigilant in the face of stress.
5) That we are successfully ”pushing through” in the presence of exertion.”

Sellers painottaa että kaikkia näitä tunteita ei voi kokea yhtä aikaa tai koko ajan. Pelisuunnittelussa sen sijaan manipuloidaan pelaajan tapahtumia, jotta hän kokee näitä tunteita. Samoin peleissä on oltava rauhallisia hetkiä, jolloin pelaaja rauhoittuu näiden aineiden vaikutuksesta. Näihin asioihin mennään seuraavaksi.

Pelaajan toimintaan vaikuttaa vielä monia muitakin tekijöitä kuten esimerkiksi pelaajan sisäinen motivaatio.

——

Nyt lopetetaan jonninjoutava roolipelisuunnittelu ja hankitaan se neurokemian lyhyt oppimäärä Wikipedian avulla tapahtuvana itseopiskeluna… 🙂

Mielikuvamallin rakentuminen tapahtuu pelaamisen aikana. Tämä on milestäni sama asia myös pöytäroolipeleissä. Yksittäinen pelaaja oppii pelaamalla seikkailuita, jolloin hän onnistuu tai epäonnistuu omien päätöksiensä mukaan. Roolipeleissä oppimiseen vaikuttaa kuitenkin muutama piirre, joita ei näy esimerkiksi videopeleissä:

1) Roolipelaaminen on tilanne, jossa pelaajalla on jossa rooli, jossa hän tekee päätöksiä, joilla on seurauksia hänelle. Tämä on havaittu tehokkaaksi oppimistavaksi verrattuna esimerkiksi luentoon. Tästä seuraa mielestäni se, että pelissä pitäisi olla vähän suuria määriä taustan kuvaamista (jonka pelaaja unohtaa nopeasti) ja pelimaailman toiminta ja sen logiikka pitäisi oppia nimenomaan pelaamisella. Suomeksi sanottuna hillittömät infodumpit eivät ole hyvä tapa rakentaa mielikuvamalleja. Tämä asia on havaittu myös kirjallisuudessa sekä elokuvissa. Samalla voisi miettiä oliko esimerkiksi West End Gamesin Star Wars roolipelin idea, että pelaajat lukevat toisilleen seikkailun alussa intron ollenkaan hyvä ajatus. Omien kokemuksieni mukaan kukaan ei oppinut niistä yhtään mitään ja ne vain kuluttivat aikaa. Yleistilanne on kuitenkin asia, joka on selvennettävä kaikille pelaajille ainakin yleisellä tasolla.

2) Pelaaja oppii sekä onnistuessaan että epäonnistuessaan. Tämä tarkoittaa että ainakin periaatteessa seikkailun onnistuminen ja/tai epäonnistuminen on neutraali suhteessa mielikuvamallin oppimiseen. Toisaalta on myös havaittu että alussa tapahtuva onnistuminen lisää itsevarmuutta, joten kampanjan ja seikkailun alussa tapahtuva onnistuminen lisää pelaajien halua toimia ja jos samalla voidaan opettaa heille oikea tomintatapa niin sen parempi.

Bast Practice: Tästä voidaan vetää se johtopäätös, että ensimmäisen seikkailun ehkä laajemminkin jokaisen seikkailun ensimmäisen ongelman pitäisi olla helppo, jotta pelaajat saavat itsevarmuutta ja pääsevät liikkeelle. Samalla ensimmäisen ongelman pitäisi antaa kuvaa millainen seikkailu on, jotta pelaajat oppisivat juurin tietyn tyyliseen peliin.

3) Roolipelejä pelataan yleensä ryhmänä. Tällöin osa oppimista tapahtuu seuraamalla muita ryhmän jäseniä. Pelaajat katsovat miten toinen pelaaja menestyy ja kopioivat siitä menestyviä toimintatapoja ja välttävät selvästi tuhoon johtavia tekniikoita. Tästä voidaan vetää se johtopäätös, että jo pelkästään oppimisen kannalta kaikkien pelaajien olisi oltava pelin aikana samassa tilassa. Jos joku pelaajista tekee jotain yksin, olisi tämäkin tilanne pelattava muiden kanssa samassa tilassa, jotta muut pelaajat oppivat tästäkin asiasta. Erillinen tila tulee mielestäni kysymykseen vain tilanteessa, jossa pelaajilla on selvästi ristiriitaisia intressejä ja he pyrkivät suoranaiseen kilpailuun ja/tai toistensa tuhoamiseen ja/tai lojaliteetti on ristiriitainen.

Seuraava asia on kyllästyminen eli ”burnout.” Burnout tapatuu siis kun pelaaja ei pysty rakentamaan mielikuvamalliaan pelistä ja/tai rakentaminen on pelaajasta tylsää tai vie muuten liikaa aikaa. Roolipeleissä tämä asia tapahtuu siinä missä videopeleissäkin ja miettiessäni asiaa tulin seuraaviin johtopäätöksiin:

1) Sekava mielikuvamalli on varmasti yleinen roolipeleissä. Mielestäni sen pääasiallisina syinä voidaan pitää pelinjohtajan epäselviä linjauksia sekä huonoa kommunikaatiota pelaajien ja pelinjohtajan välillä. Kirjoitin näistä asioista postissani XI.

2) Mielikuvamallin rakentaminen voi myös olla tylsää. Käytännössä tämä tarkoittaa että peli ei kiinnosta pelaajaa. Tylsistymiseen vaikuttaa monta tekijää, joista peleissä vaikuttaa ainakin tilanteen monotoonisuus ja tarkoituksettomuus. Tämä on käytännössä saman asian toistaminen jatkuvasti niin ettei sillä tunnu olevan tarkoitusta eikä haastetta. Suomeksi sanottuna miksi tehdä jotain, jolla ei ole väliä?

Tylsät kohdat yhdistetään yleensä huonosti suunniteltuihin ”Random Encounter” mekaniikkoihin, joissa pelaajille tulee sattumanvaraista tapettavaa ilman sen kummempaa syytä, tarkoitusta tai seurausta (pelaajat kuitenkin aina voittavat tällaisen taistelun). Mikäli tämä yhdistetään tylsään taistelumekaniikaan, eivät pelaajat pidä tällaisista mekaniikoista ollenkaan. Osa pelaajista on yksinkertaisesti poistanut ”Random Encounterit” peleistä kokonaan mutta mielestäni niillä on paikkansa sellaisissa seikkailuissa ja tilanteissa, joissa toimitaan hyvin vaarallisella alueella.

Pikajohdatus tylsistymiseen…
https://www.psychologytoday.com/intl/blog/science-choice/201706/eight-reasons-why-we-get-bored

Sellersin Bushnellin laki toteutuu mielestäni hyvin roolipeleissä. Kaikesta ”system mastery” puheesta huolimatta erilaiset seikkailut ovat yhä kuninkaita roolipeleissä. Kokonainen kuviteltu pelimaailma on yksinkertaisesti niin suuri ja sinne mahtuu ihan mitä tahansa pelinjohtaja haluaa, joten systeemi venyy helposti sekä uuteen sisältöön että uusiin sääntöihin. Mielikuvitus on myös oleellisesti halvempi kuin parhaimmankin pelitalon taideosasto.

Sellersin miettiminen hookeista on hyvin kiinnostava roolipelaamisen kannalta. Roolipelien pihvi on tietysti seikkailut, joten pelaajien huomion saaminen ja heidän kiinnostuksensa ylläpito seikkailun ajan on hyvin tärkeää. Kiinnostavinta pelaamisen kannalta on tietenkin itse ”flow”, johon pelaajat on saatava mukaan.

Neurokemian rooli pelisuunnittelussa toimii tietenkin paremmin videopeleissä, jotka ovat oleellisesti nopeatempoisempia kuin pöytäroolipelit. Silti hyvän tunteen merkitystä ei pidä unohtaa, koska pelikokemus (elämys) muodostuu muistoista ja jokainen hyvä asia auttaa myönteisen elämyksen luonnissa.

1) ”Alert, seeking novelty or experiencing a reward.” Dopamiini erittyy kun pelaaja palkitaan. Palkinnon arvo dopamiinina kuitenkin vähenee kun pelaaja tottuu palkkioon. Ihminen kuitenkin saa taas korkean määrän dopamiinia, jos palkkio on erilainen kuin edellinen. Dopamiinin hankinnan ongelma pelisuunnittelussa perustuu siihen että ennemmin tai myöhemmin pelaaja on hankkinut kaikki palkkiot, joten uuden palkkion arvo vähenee. Tämän vuoksi pelisuunnittelussa pitäisi pyrkiä aina uuteen tilanteeseen, jolloin dopamiinin eritys pysyy korkeana. Roolipelisuunnittelussa tämä tarkoittaa saman toiston välttämistä ja pyrkimystä siihen, että jokainen seikkailu olisi aina erilainen kuin edellinen.

2) ”Secure in a reward or established in our place in a social hierarchy.” Serotoniini tasapainottaa dopamiinia ja pyrkii hyvänolon tunteeseen kun pelaaja tuntee olevansa turvassa. Pelisuunnittelun kannalta serotoniinia erittyy esimerkiksi ”leveloinnissa”, koska korkeampi level tarkoittaa tyytyväisyyttä. Serotoniinin eritys voidaan yhdistää vaikkapa äänimerkkiin, jolloin menestyksestä tullut äänimerkki tuo kaikille sen kuulijoille serotoniinpiikin. Pöytäroolipeleissä tämä voitaisiin toteuttaa käyttämällä jonkinlaista rituaalia, kun pelaaja leveloi ja/tai saa jonkinlaisen pelinsisäisen tunnustuksen (esimerkiksi avaruuskuninkaalta ylennyksen). Koska serotoniini erittyy aina kun pelaaja kuulee tämän, erittyy serotoniini tällöin kaikille peliryhmän jäsenille lisäten kaikkien iloa.

3) ”Connected to others via shared social bonds.” Oxytocin ja vasopressin ovat lähinnä seksuaalisuuteen liitettyjä neurokemikaaleja ja ne lisääntyvät ihmisen tuntiessa sosiaalista läheisyyttä toiseen. Roolipeleissä tuskin mennään ”heavy petting” asteelle (jos lukija ei tiedä mistä puhun niin ei tarvitse vielä tietääkään) mutta samaa läheisyyttä tunnetaan ryhmää kohtaan. Tämän vuoksi roolipelit ovat luonteeltaan sosiaalisia pelejä, joissa pelaajien tyypillisesti oletetaan toimivan yhdessä. Tämä lisää ryhmäytymistä toisin kuin pelit, joissa ryhmän sisällä on voimakkaita ristiriitoja. Tämän vuoksi peleissä yleensä pyritään ryhmäytymiseen. Lisäksi europeleissä on tehty havainto, että random tapahtuma, joka kohdistuu kaikkiin tasapuolisesti, lisää ryhmäytymistä olipa se positiivinen tai negatiivinen. Roolipelipuolella tämän voisi ajatella toimivan niin, että pelissä tapahtuva ”saving throw” mekaniikka tapahtuu pelinjohtajan heittämän arvona, jotkut selviävät, jotkut eivät. Kun tähän lisätään vielä mekaniikka, jossa selvinneet voivat auttaa epäonnistuneita selviämään saadaan lisää ryhmäytymisen tunnetta.

4) ”Vigilant in the face of stress.” ja 5) ”That we are successfully ”pushing through” in the presence of exertion.” Noradrenaliini (tunnetaan myös nimellä ”norepinephine”) auttaa keskittymään lyhyellä aikavälillä ja endorfiinit pitkällä aikavälillä. Näillä neurokemikaaleilla ei ole vahvaa linkkiä pelaamiseen, koska pöytäroolipelit ovat yleensä niin rauhallisia (eivät fyysisiä) että näillä asioilla ei ole käytännön merkitystä. Samantapaisia tunteita voi tosin luoda helposti seuraavilla keinoilla: Pelinjohtaja voi yhtäkkiä luoda erittäin intensiivisen tunteen sanomalla ”SE teki XXX. Mitä sä teet?” ja alkamalla laskemaan ääneen 5..4..3 jne. Tällöin pelaaja saattaa joutua lukkoon mutta se luo kaikille pöydän ääressä oleville heti jännitteen ja he keskittyvät tilanteeseen. Toinen, pitkäaikainen, tunne saadaan kuvailemalla pikkuhiljaa lähestyvää vaaraa ja käymällä läpi pelaajan kampanjan aikana tekemiä vääriä asioita ja vihjaamalla yhä selvemmin että nyt ne ovat paljastuneet. Koska uhka ja paljastuminen kasvavat alkaa pelaaja joutua paniikkiin psykologisen painostuksen kautta. Olen itse tällä tekniikalla menestyneesti ajanut ihmisiä itkemään hysteerisesti roolipelipöydässä. Ihmisten neurokemiallinen manipulointi kuuluu siis sekä pelisuunnitteluun että pelinjohtamiseen mutta jännitteen noustessa hyvin ylös on sen myös annettava laskeutua. Siksi jokaista tälläistä kovaa hetkeä pitää seurata kevyempi tilanne.

Mieti omaa peliäsi ja miten se tukee mielikuvamallien rakentamista. Miten tieto esitetään pelaajien ja pelin välillä? Tukeeko se pelin opettelua pieninä ja selvinä tapoina? Opettaako se pelinjohtajaa toimimaan tavalla, joka tukee mielikuvamallin rakentamista? Miten tuet koko ryhmän oppimista?

Mieti mitkä ovat pelisi tylsiä kohtia? Miksi? Pitääkö niitä olla pelissä? Miksi? Voisiko niitä tehdä paremmiksi?

Mieti onko pelissäsi yhdentekeviä kohtia? Miksi et ole jo poistanut niitä?

Ajattele erilaisia neurokemian keinoja pelisuunnittelussa ja mieti miten pelisi toteuttaa niitä? Onko niille käyttöä? Miksi? Miksi ei?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi jatketaan pelien systeemisen mallin tutkimista miettien pelissä olevia vuorovaikutteisia peliluuppeja ja samalla mietitään mikä tekee pelistä mielenkiintoisen.)

Pelisuunnittelun alkeita, osa XI

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Sellers käsittelee seuraavaksi oman pelien systeemisen mallinsa interaktiivisen osan. Suomeksi sanottuna nässä osassa nostetaan näkökulma itse pelistä pelaajan ja pelin väliseen vuorovaikutukseen ja siihen vaikuttaviin pelien osiin. Tämä luku rakentuu pitkälle edellisten lukujen perusteelle, joten lukijan on hyvä tutustua aikaisempiini posteihin systeemisen mallin toiminnasta.

Sellers aloittaa vuorovaikutuksen (interaktio) miettimisessä. Hän päätyy pelisuunnittelija Chris Chrawfordin määritykseen ”a cyclic process between two or more active agents in which each agent alternatively listens, thinks, and speaks – a conversation of sorts.” Sellersin mukaan pelissä on oltava useita pelinelementtejä mutta niiden lisäksi on mukana oltava ainakin yksi ihminen, pelaaja.

Sellers on aikaisemmin käynyt läpi järjestelmässä olevan kolme osaa: tila, rajapinnat ja käyttäytyminen. Hän miettii seuraavaksi tätä pelaajan näkökulmasta.

Hän näkee pelaajan tilan (”internal state”) olevan hänen oman mielikuvamallinsa pelistä. Sellers kirjoittaa ”This includes their understanding of the following:
1) Current in-game variables, such as health, wealth, country population, inventory, or whatever is relevant in the game context for their understanding.
2) The game state, particularly how their understanding has changed based on feedback provided from their most recent actions.
3) The immediate, short-term, and long-term goals within the game, including their predictions of what will happen in the game based on their actions.
4) The effects of past decisions and what they have learned about the game as a result of them.”

Sellersin mielestä pelaajan näkökulmasta käyttäytyminen ovat pelaajan käytössä olevat toiminnat, joiden määrä ja vaikutus vaihtelevat peleistä riippuen paljon. Pelaajan toiminta riippuu tänen tekemästään päätöksestä, joka taas perustuu pelaajan aikeisiin. Tämä kuluttaa pelaajan kognitiivisia resursseja (cognitive load). Mitä vähemmän jokin asia kuluttaa näitä resursseja sen vähemmän se vaatii pelaajalta aktiivista ajattelua (”active thought”) ja siten pelaajan toiminta tuntuu luonnollisemmalta ja välittömämmältä. Kognitiivisten resurssien tutkimus liittyy neurotieteisiin ja John Swellerin teorioihin.

Lue myös:
https://fi.wikipedia.org/wiki/Kognitio

Sellers miettii seuraavaksi miten kognitiivisien resurssien kulutusta voi vähentää. Hänen esimerkkinsä liittyvät videopeleihin. Ensiksi articulatory distance eli asian osoittaminen. Tällöin on esimerkiksi havaittu että sormella osoittaminen on suorempi kuin hiirellä osoittaminen. Toiseksi semantic distance eli asian ymmärtäminen. Peli antaa tällöin pelaajalle kylliksi oikeaa tietoa ja mitä helpommin pelaaja ymmärtää asian sen lyhyempi (parempi) ero on. Esimerkiksi ikoni on parempi kuin sana.

Nyrkkisääntönä mitä lyhyempi etäisyys on, sen vähemmän pelaajan on käytettävä henkisiä resursseja pelin ymmärtämiseen ja sen sen enemmän pelaaja voi keskittyä melenkiintoon.
Tämä toimii samalla tavalla pelisääntöjen kanssa, sillä mitä vähemmän pelaajan pitää oppia sen paremmin hän oppii pelin.

Sellers miettii seuraavaksi pelin käyttäytymistä ja sen antamaa palautetta (feedback). Hänestä pelisuunnittelijan on ymmärrettävä että kaikki mitä pelaaja tietää pelistä voi tulla vain pelistä itsestään sen esittämien tietojen ja toiminnan kautta. Jos pelaaja ei näe tai tiedä jotain niin se on sama asia kuin hän ei saisi mitään tietoa. Pelin ei tietysti tarvitse antaa kaikkea tietoa ja salattu tieto on tärkeässä roolissa monessa pelissä. Pelaajat osaavat tai tietävät aina jotain etukäteen pelistä ja/tai sen mekaniikoista mutta Sellers varoittaa, että pelintekijän on oltava hyvin varovainen omissa oletuksissaan mitä pelaaja ”tietää jo” etukäteen. Pelaajan mielikuvamallin kehittyminen tapahtuu pelin aikana, kun hän oppii enemmän tietoa pelistä ja sen toiminnasta.

Sellersin mukaan pelaajan päätöksien on perustuttava hänen aikeeseen eli kerättyyn tietoon, johon hänen mielikuvamallinsa vaikuttaa. Hänen mukaansa: ”The player must understand which action accomplishes the following goals:
1) Are valid in the current context.
2) Have the information they need to make a choice.
3) Will help them accomplish their goals based on predicted outcome.
4) Can be decided on and selected in an appropriate amount of time.”

Seuraavaksi sellers alkaa miettiä pelin peliluuppeja. Systeemisuunnittelun termien mukaan voidaan ajatella, että pelissä pelaaja syöttää (”input”) peliin päätöksiä, joihin peli vastaa tiedottamalla uuden tilanteensa (”feedback”). Pelaaja jatkaa tällöin syöttämällä uuden päätöksen, johon peli vastaa. Sellers pitää tätä vastavuoroisuuden perustana ja sitä nimitetään pelisuunnittelussa termillä ”core loop.” Hän lisää tähän vielä konseptin ”designer’s loop,” jossa pelisuunnittelija tekee pelin, josta hän saa palautetta. Sitten hän iteroi pelisään ja hän saa uutta palautetta, jne. Sellers pitääkin pelisuunnittelua täysin samanlaisena systeeminä kuin itse pelin pelaamistakin.

Sellers miettii seuraavaksi tästä tulevia seurauksia. Chris Crawford oli miettinyt pelin pelaamisen olevan keskustelua pelin ja pelaajan välillä. Sellers laajentaa tätä ajatusta ja miettii pelin tarkoituksen (siis pelin tarkoituksen pelaajan mielessä) lähtevän tämän vuorovaikutuksen seurauksista. Suomeksi sanottuna pelin tarkoitus (meaning of the game) lähtee siis pelin pelaamisesta ja siitä mitä pelaaja tuntee pelattuaan pelin.

——

Sellersin kirjan neljäs luku keskittyy hyvin pitkälle pelaajan ja pelin väliseen suhteeseen lähinnä videopelien näkökulmasta, joten sitä voi soveltaa hyvin lautapeleihin. Mielestäni tästä löytyy hyviä ajatuksen paikkoja myös roolipeleihin.

Mielestäni pelin ja pelaajan vuorovaikutus voidaan käytännössä ottaa suoraan roolipeleihin. Roolipelissä pelaajat vastaavat videopelin pelaajia ja pelinjohtaja vastaa videopelin peliä. Tällöin voidaan tehdä työnjako, jossa pelaajat pelaavat omia avatareja eli hahmoaan ja pelinjohtaja vastaa kaikesta muusta käyttäen pelin sääntöjä hyväkseen. Peli etenee niin, että pelinjohtaja kuvaa pelaajille tilanteen ja pelaajat vastaavasti sanovat mitä he päättävät tehdä. Pelinjohtaja päättää mitkä ovat sen seuraukset ja kertoo nämä seuraukset pelaajille luoden uuden tilanteen, johon pelaajat sitten reagoivat päättämällä mitä he aikovat tehtä. Pelinjohtaja sitten reagoi tähän jne.

Roolipeleissä pelaajan kyky päättää tilanteessa riippuu monesta tekijästä, joissa Sellersiä voidaan soveltaa niin, että:
1) ”Current in-game variables” löytyy pelaajien hallussa olevasta hahmolomakkeesta. Tyypillisesti pelaaja vastaa tämän tiedon muistamisesta ja sen ylläpidosta pelin aikana.
2) ”The game state” taas tulee pelinjohtajan kuvauksesta itse tilanteesta, jossa pelaajat juuri nyt ovat. Tämä on pelinjohtajan vastuulla.
3) ”The immediate, short-term, and long-term goals within the game” tulevat pelaajan omista (henkilökohtaisista) tavoitteista mutta myös pelinjohtajan hänelle viestittämistä pelin tavoitteista. Tyypillisesti pelissä on jonkinlainen kampanjan tai seikkailun mittainen tavoite, jotka tulevat pelinjohtajalta mutta pelaajalla itsellään on myös omia henkilökohtaisia tavoitteita.
4) ”The effects of past decisions and what they have learned about the game as a result of them” tulee taas pelaajien käsityksestä miten pelinjohtaja tulkitsee heidän päätöksiensä seuraukset. Tämä perustuu sääntöihin ja pelinjohtajan tapaan toimia. Tämä on itseasiassa kokemusperäinen tieto millainen joku pelinjohtaja on. Se kasvaa tutussa ryhmässä mutta pysyy matalana oudossa ryhmässä.

Tästä voidaan katsoa että pelissä on merkitystä säännöillä (4), pelinjohtajalla (2,3,4), pelaajilla (1,3,4) ja pelaajaryhmällä (3,4). Roolipeleissä pelaajaryhmää ja sen dynamiikkaa on mietitty vähän. Käytännössä mieleeni tulee anoastaan Gary Gygax, joka on yrittänyt miettiä peliryhmiä ja niiden johtamista pelinjohtajan puolelta lähinnä omien kokemuksiensa kautta (4). Roolipelitutkimuksella on siis paljonkin työsarkaa tässä mielessä.

Roolipelaamisen kannalta ehkä tärkein huomio on kuitenkin sellersin lista asioista, jotka pelaaja ottaa huomioon tehdessään päätöksiä. Tähän tarvitaan hyvää yhteispeliä sekä pelaajan että pelinjohtajan puolelta.
11) ”Are valid in the current context.”
12) ”Have the information they need to make a choice.”
13) ”Will help them accomplish their goals based on predicted outcome.”
14) ”Can be decided on and selected in an appropriate amount of time.”

Pelinjohtaja kuvaa tilanteen hyvin käyttäen mahdollisesti apuvälineitä, esimerkiksi piirrettyä karttaa (12). Pelaajalle tulee tällöin eväät miettiä mitä hän voisi tehdä (11), joka taas perustuu pelinjohtajan kuvaamaan ongelmaan, jota pelaaja yrittää ratkaista (13). Peliaikaa voidaan säästää, jos pelinjohtaja esimerkiksi tilannetta kuvatessaan sanoo suoraan että ”örkkejä on portilla aivan liikaa huoraan hyökkäykseen.” Tämä on tieto, jonka ammattilainen näkisi suoraan ja tämä viestittämällä pelaajien suunnittelua voidaan ohjata haluttuun suuntaan (esimerkiksi ”hiipiminen heidän ohitseen onnistuisi päivällä kun örkit näkevät huonosti”) (14). Samalla pelinjohtaja voi sanoa joidenkin asioiden vievän liikaa aikaa: ”piiritystornin rakentaminen tällä porukalla vie ainakin viikon” (14).

Mielestäni moni roolipelaamisen ongelma näyttää lähtevän juuri siitä että pelaajalle ei anneta relevanttia tietoa oikein (kohdat 11,12,13,14 toteutetaan huonosti tai väärin), josta syntyy tilanne etteivät pelaajat voi luottaa päätöksiinsä (kohta 4 epäonnistuu, koska pelaajat ja pelinjohtaja luulivat jotain muuta kuin asioiden piti mennä). Pelinjohtajan ja pelaajien välisen kommunikoinnin heikkouksiin on sitten vastattu kehittämällä erilaisia pelinjohtajaa heikentäviä pelimekaniikkoja pelaajien suojelemiseksi ”player agency” nimikkeen alla. Tämä tuntuu kummalta nimeltä sillä player agency tarkoittaa itseasiassa pelaajan kykyä tehdä päätöksiä pelissä. Alkuperäinen ongelma on kuitenkin pelinjohtajan ja pelaajien välinen huono kommunikaatio, johon mekaaniset ratkaisut eivät tunnu luontevilta ratkaisuilta. Sen sijaan kokemus ja apuvälineiden käyttö tuntuvat toimivammilta ratkaisuilta.

Seuraava kysymys on salattu tieto pelaajien välillä. Tämä hidastaa peliä huomattavasti, sillä lappujen liikuttelu on hidasta ja toisessa huoneessa tapahtuva pelaaminen pysäyttävät muilta pelin. Tämä rikkoo pelin flown ja näin heikentää pelikokemusta. Tätä mekanismia tulisikin käyttää vain jos pelaajat on joko asetettu toisiaan vastaan tai pelaajien lojaliteetti on muuten häilyvä ja salaisella tiedolla on vaikutusta juuri tämän pelisession aikana. Itse pelautan niin, että kerron kaikkien edessä kaikkien salaisuudet. Tämä toimii, koska salaisuudet eivät suoraan uhkaa toisia pelaajia. Esimerkiksi aatelisneidolla voi olla juonitteluruletti päällä juhlissa mutta siitä tietämättömät muut pelaajat tekevät omia asioitaan kunnes tämän pelaajan rohkea veto tai surkea skandaali tulee julkiseksi. Kilpailu on tällöin epäsuoraa eikä pyri muiden vahingoittamiseen (kuin vahingossa).

Kognitiivisen tutkimuksen tuki roolipeleille vaikuttaa aluksi vähäiseltä mutta nostan jälleen kerran esiin hahmolomakkeet (1), taulukot ja muut pelin avuksi kehitetyt apuvälineet (2,4). Värien käyttö, tokenit ja kartanpiirto ovat kaikki keinoja auttaa (2,4).

Best practice: Peleissä yleisesti käyettyjen noppien heittoa tuskin voidaan parantaa mutta noppien lukumääriä ja laskemista voidaan varmasti nopeuttaa. Esimerkiksi yhden nopan silmäluvun lukeminen on nopeampaa kuin monien lasku. Erilaisten laskujen teossa järjestys nopeudessa on +, -, * ja /. Samoin erilaisten heittoon vaikuttavien tekijöiden määrä ja vaikutus on syytä miettiä hyvinkin tarkasti omaan peliin. (2,4)

Sellersin viimeinen osa: ”core loop” on paljonkin annettavaa roolipelaamiselle. Olen itse itse miettinyt että roolipeleissä on useampi core loop. Ensimmäinen core loop on mielestäni ”adventure loop”, joka on yhden seikkailun mittainen. Toinen core loop on ”session loop”, joka on peli-illan mittainen. Kolmas core loop on ”campaign loop”, joka keskittyy lähinnä kampanjan luomiseen. Erilaisissa tapahtumissa pelattavat pelit tai sitten one-off seikkailut eivät tarvitse campaign loop järjestelmää mutta siitä on tietysti hyötyä myös tämän yhden pelin suunnittelussa. Pelaajien ja pelinjohtajan töiden miettiminen, apuvälineiden kokoaminen ja käyttö sekä mahdolliset tarvittava muu tuki on sitten suunnattava näiden looppien tukemiseen.

Sellersin viimeinen asia on ”meaning”, joka on tavallaan se miksi peliä pelataan. Se tunne, jonka harrastaja saa jostain pelistä ei välttämättä ole käsin kosketettava asia vaan so jokin, jota pelisuunnittelija toivoo saavansa aikaan. Meaning on kirjallisuudesta tuttu käsite, jossa se tarkoittaa sitä jotain, jonka teksti (tai tässä tapauksessa pelin pelaaminen tuo esiin). Pelillä voi olla tarkoitus mutta se ei ole sitä mitä sen pelisuunnittelija sanoo sen olevan vaan sitä miltä se sitä pelanneesta pelaajasta tuntuu. Suomeksi sanottuna ”taide on ulkopuolisen katsojan silmässä.”

Meaning on esitelty hyvin tässä tekstissä:
http://www.anglistik.uni-bayreuth.de/en/Studium/Intro__Material_LIT/meaning/index.html

Mieti pelisi arkkitehtuuria ja millaiset tehtävät siihen osallistujilla on ja mitä heidän on kerrottava toisilleen?

Mitä pelissä olevien pelaajien on pidettävä salassa toisilta? Miksi? Miksi ei?

Mikä on pelisi core loop? Onko niitä useampia kuten ehdotin edellä? Miksi? Miksi ei? Onko sen mukana jotain luuppeja, joita en osannut ajatellakaan? Miksi? Miksi ei?

Mieti viimeistä pelitestaussessiotasi ja miltä sinusta tuntui pelin jälkeen. Onko tämä se tarkoitus, jonka halusit peliltäsi? Jos ei, miten muuttaisit peliäsi?

(Ensi kerralla mennnään syvemmälle osaan I eli Foundations, jossa seuraavaksi jatketaan pelien systeemisen mallin tutkimista miettien pelaajan näkökulmasta pelin ja pelaajan välistä vuorovaikutusta.)