Overlord 2021 – 30122020

Overlord 2021 jatkuu! Aloitushetkellä minulla oli 5005 sanaa ja nykyinen hyväksytty materiaalin määrä on 6523.
Minulla on kuitenkin nyt käytössäni pelitestiversio, johon kuuluu nyt 9498 sanaa.

Pelitestauksen lähtökohtana on tehdä se mahdolliseksi pelaajille. Rakensin siksi oman pelini testauspaketin, jotta pelaajat ja pelinjohtajat pääsevät pelaamaan (toivottavasti) ilman minua.

Testauspakettiin kuuluivat seuraavat asiat:
1) Lue minut ensin paperi, jossa on ohjeet miten toimitaan.
2) Pelisääntöjen nykyinen versio, joka on pelitestauksen kohde. Käytännössä tämä on pdf tiedosto.
3) Hahmolomake, jonka voi kopioda ja/tai täyttää itse. Tein siitä word dokumentin, koska sen täyttö on helppoa (ja en osaa tehdä täytettävää pdf lomaketta).
4) Joukko yksinkertaisia valmisseikkailuita, jotka ovat käytännössä 2-3 kohtauksen vignettejä. Seikkailut ovat siis suoraviivaisia ja pelattavissa parissa tunnissa. Tämä mahdollistaa seikkailun pelaamisen yhdessä sessiossa ja jättää aikaa keskusteluun feedbackistä. Tein niitä muutamia kappaleita ja kaikki ovat luonteeltaan trillereitä ja salapoliisitarinoita. Ne sijoittuvat 1900-luvulle ja nykyaikaan.

Ensimmäinen pelitesti oli tarkoitus pitää 26.12.2020 CRYOn järjestämässä digitaalisessa Maraconissa…

Overlord 2021 – 15092020

Overlord 2021 jatkuu! Aloitushetkellä minulla oli 5005 sanaa ja nykyinen hyväksytty materiaalin määrä on 5496.

Ensimmäinen säämallini oli floppi mutta kakkoskierros toimi hyvin. ”Viikon sää” riittää useimmille pelinjohtajille…

Lisäsin myös erilaisia säähän vaikuttavia asioita tuomalla peliin kosteuden ja lämpötilan muuttujina normaaliin verrattuna. Tämä mahdollisti näppärästi ilmaston muutokset, globaalit häiriöt kuten laajat tulivuorenpurkaukseien seuraukset ja ENSOn vaikutuksen.

Ilmasto on siis yleisesti niinkuin sen pitäisi olla mutta globaalit tekijät voivat muuttaa sitä kyseisen ilmastotyypin sisällä. Tämä mahdollistaa kylmät ja kuivat tai kuumat ja sateiset vuodet. Malli ei ota huomioon ilmastotyypin muutoksia ja mielestäni se voidaan jättää pelinjohtajan kontolle.

Lopuksi hinkkasin viikon sään vaikutuksia muutenkin: Ilmassa ja merellä sää voi olla kaunista, pilvistä tai sateista. Maalla sää voi olla kuivaa, mutainen, routaantunut, lumisen tai paksua lunta. Tähän tietysti vaikuttaa lämpötila ja edellisen viikon sää. Tämä loi peliin kelirikot ja näin pysäyttää matkustus syyssateiden ajaksi.

Overlord 2021 – 11092020

Overlord 2021 jatkuu! Aloitushetkellä minulla oli 5005 sanaa ja nykyinen hyväksytty materiaalin määrä on 5496.

Sää osoittautui hyvin vaikeaksi haasteeksi, koska se on lopputulos eikä lähtökohta. Aloitinki projektini tylsästi eli luin kirjoja. Samalla kirjoitin perusasiat ilmakehän ja merivirtojen vaikutuksesta yleisellä tasolla. Tämä on ehkä ”turhaa” mutta mielestäni se selkiyttää pelaajille ja pelinjohtajalle ilmakehän, ilmaston ja luonnon monipuolisuutta (ja monimutkaisuutta). Ainakin minulle asiat selkiytyivät.

Itse mallissa aloitin tekemällä ensimmäisen draftin, jossa sää heitettiin päivittäin tai jotain. Murder board murskasi asian liian raskaana ja otin onkeeni että sää on pelissä viikoittainen asia. Tämä myös yksinkertaisti (siis poisti) monia sääilmiöitä. Viikoittainen sää on hyvä, koska se toimii seikkailun taustalla (”tällä viikolla Pariisi on kuuma ja aurinkoinen”) tai sitten tilanteissa, joissa esimerkiksi odotetaan huonon sään loppumista (yleistä historiallisissa seikkailuissa).

Mielestäni sää pitää aina lähteä ilmastotyypeistä ja tämä toimi hyvin. Vesisade, pilvisyys ja lämpötila toimivat yllättävän hyvin ”riittävinä asioina” tällä tasolla. Se perustuisi tosimaailman kuukausittaisiin säätietoihin verrokkialueilla.

Lämpötilassa päätin lähteä karkeisiin lämpöihin: lopputulos oli kuuma, lämmin, viileä, kylmä, hyvin kylmä, poikeuksellisen kylmä ja vaarallisen kylmä. Tämä taas natsaa vaatteisiin eli ei kannata tehdä yksittäisiä vaatteita roolipeliin kun voi hankkia kerralla ”kylmän sään varustus X kg, Y rahaa”, joka toimii kyseisellä kelillä. Tämä taas yksinkertaistaa potentiaalista vaatteiden varustelistaa oleellisesti.

Tracon 2020 – luentoni

Hei kaikki! Laitoin tähän Tracon 2020n luentoni slidet. Aiheena on tällä kertaa roolipelin teko ja keskitys aiheeseen, teemaan ja genreihin.

Muita luentojani:
https://jannekemppi.wordpress.com/sotatiede/

Tässä on sitten linkki youtubevideoon, jonka Tracon pani levitykseen.

Nyt kysyisin kommentteja ja ideoita, joista tekisin luentoni seuraavaan etäconiin (tämä lienee legendaarinen Tracon Hitpoint) ja sitten tietty Maracon Oulussa. Kerro mikä voisi olla luentoni aihe niin katson saanko tehtyä siitä seuraavan luentoni…

Overlord 2021 – 28082020

Kaikki alkoi muuttamalla 2020 nimikkseeksi 2021. Aloitushetkellä minulla oli 5005 sanaa ja nykyinen hyväksytty materiaalin määrä on sama.

Pelisuunnitteluni alkaa rakenteista ja tällä kertaa mietin, mitin pelikirjasta saisi mahdollisimman helppokäyttöisen. Käytännössä se merkitsee numerointijärjestelmää, esimerkkien nostamista, hakemistoa ja lähteitä.

Olen päättänyt, että jokaisella kirjan sääntöjen luvulla on oltava ainakin yksi seuraavista tilanteista kirjoittamisen kannalta. Olen miettinyt käyttäväni SPI:n CASE systeemiä, koska se on helppokäyttöinen:
1) Tausta, jossa selvennetään tieteellinen tai historiallinen tausta ja miksi sääntö on tehty.
2) Sääntö, jossa kerrotaan yleisellä tasolla miten sääntö toimii. Tähän luokkaan kuuluu myös pelin toiminnan kannalta tärkeimmät asiat.
3) Käytäntö, jossa kerrotaan kättä pitäen miten toimitaan (eli ihan sanotaan kuinka asia siirtyy ja/tai mihin kuppiin jokin tokeni laitetaan).
4) Tulkinnat, jossa itse sääntö avtaan lukijalle äärimmäisen tarkasti.
Tilannetta ei tarvitse selventää näillä väliotsikoilla, jos tilanteita on vain yksi.

Lisäksi olen miettinyt ”koodata” kaikki esimerkit kursiivilla, jotta lukija voi erottaa esimerkit paremmin tekstistä.

OVERLORD 2021 KEHITYSKETJU!

Olen nyt päättänyt lähteä rakentamaan uutta projektiani Overlord 2021. Se tulee olemaan universaali roolipeli, joka perustuu seikkailuihin pelinjohtajan kehittämässä kampanjassa. Tarkoitukseni on julkaista se ensi keväänä 2021.

Kokemukseni ensimmäisen oman pelin kehittämisestä ovat rohkaisseet minua. Osaan nyt mielestäni kirjoittaa ja julkaista roolipelin, joten luonnollinen jatko on kehittää jo olemassa olevaa eteenpäin. Overlord 2021 tulee siksi perustumaan Overlord 2020 peliin.

Tämän vuoden teema on luonnonmaantiede. Se tarkoittaa keskittymistä toimintaan luonnonoloissa. Tähän kuuluvat niin erilaiset luonnonolosuhteet kuin liikkuminen ja matkustaminen. Filosofiani on pelattava realismi. En näe roolipelin olevan simulaatio mutta realismi on hyvä, koska pelaajan kyky ymmärtää tilanne kasvaa hänen kokiessa todenmukaisia välineitä ja päätöstilanteita. Ympäristö on neutraali mutta aina erilainen, joten sillä on ja on oltava vaikutusta eri tilanteissa.

Tämä thread tulee olemaan tämän projektin pelinkehityksen linkki. Tulen kirjoittamaan siihen uusia posteja projektin edistyessä joka viikko.

Tutustu materiaaliini ja kommentoi, jos aihe kiinnostaa sinua!

Verkkosivuni: https://jannekemppi.wordpress.com

Ota yhteyttä: jannekemppi4@gmail.com

Ensimmäinen roolipelini löytyy Drivethrough RPG:stä.
https://www.drivethrurpg.com/product/322503/Overlord-2020

Overlord 2021

Olen päättänyt aloittaa roolipelin suunnittelun. Tarkoitukseni on julkaista Overlord 2021 vuonna 2021 RopeConissa tai Traconissa. Peli tulee olemaan universaali roolipelisysteemi.

Haluan lisätä peliin uutta sisältöä. Haluan tämän vuoksi pyytää kaikkia aiemman Overlord 2020 pelin ostaneita ja/tai muuten roolipelaamisesta kiinnostuneita miettimään asioita, joita he haluaisivat nähdä universaalissa sääntöjärjestelmässä? Mitkä asiat ovat mielestänne tarpeellisia tai mitä asioita ei ole tehty kunnolla. Minulla on toki omia ideoita tämän suhteen mutta haluaisin kysyä asiaa potentiaaliselta ostajakunnalta.

Lisätietoja https://jannekemppi.wordpress.com

Overlord 2020 – 003

Olen kirjoittanut nyt 3843 sanaa tähän projektiin ja se on valmis. Ei muuta kuin myyntiin! Ei vaiskaan vaan valmis roolipelini on vasta drafti ja se pitää aina ensin lukea läpi…

Tässä vaiheessa materiaali luetaan läpi ja samalla tehdään lista havaituista ongelmista, jotka ptää korjata (ensi viikon kuluessa). Ongelmia on muun muassa sen selvittämisessä toimivatko säännöt yleensäkin.
(i) Toimiiko ratkaisumekaniikka rajatapauksissa eli arvojen ollessa poikkeuksellisen suuria ja/tai pieniä?
(ii) Voiko hahmojenrakentamiseen liittyviä sääntöjä käyttää hyväkseen niin, että säännöt hajoavat?
(iii) Onko pelissä yleensäkin liikaa sääntöjä? Löytyykö sellaisia sääntöjä, jotka eivät kuulu peliin ja sen teemaan?
(iv) Onko annetuista neuvoista ja ohjeista oikeasti apua? Voiko niitä karsia ettei ole liikaa toistoa? Entä lisätä aukkoja?

Tämä kaikki on hyvin tylsää mutta erittäin tärkeää työtä sillä tämä muuttaa ensimmäisen draftin lopulliseksi draftiksi.

Ajatuksia?

MY ROGUELIKE III PROGRESS REPORT 7

This week I did my soundtrack playing system. I am thus forced to listen ”Maid with Flaxen Hair” and ”Kalimba” as I drift through the endless space…

This week turned out to be a total disaster to my coding work as my company moved to a new business location and thus I was working all day and night to set up new office. On the bright side I might get a gig teaching video game design and programming as well as a gamification course in autumn…

I had no time to this work so all I did was using my Friday night making a simple audio playing software using Windows SoundPlayer class. It worked like a charm.

String soundtrackdirectory = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + ”\Music\SoundTrack\”;

string[] filePaths = Directory.GetFiles(soundtrackdirectory, ”*.wav”, SearchOption.AllDirectories);

Random rnd = new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode());

int choices = rnd.Next(filePaths.Length);

SoundPlayer player = new SoundPlayer(filePaths[choices]);

player.Play();

//player.Stop();

Other Things I Did:

Activities with Future Potential:

Next Week

Strategic Numbers:

Maintainability Index: 88

Cyclomatic Complexity: 1116

Depth of Inheritance Hierarchy: 3

Class Coupling: 116

Lines of Code: 2391

 

MY ROGUELIKE III PROGRESS REPORT 6

This week I got nothing visible on screen done. But I am only working here…

First priority was creation of Interplanetary travel system. I effectively copied everything done in interstellar travel system to support this with a new interplanetary travel display. However, it also meant I had to think carefully map system for interstellar, interplanetary and planetary movement. In essence it was all planning with a pot of coffee and pen and paper. Frustrating but necessary work with little to show at this point.

The second priority of the week was use of JSON files. In reality what was being worked was rethinking of the directory structure and how/why these files are accessed and changed. I soon came into conclusion that there are two possible approaches:

1) Player can modify things within game going through numerous menus and inserting values she wants to use in game. For instance how galaxy is generated. This is massive undertaking from programming standpoint and effectively means building specialist campaign generator software.

2) Player can access and change JSON files used to generate things. Then she starts the game and uses files found in particular campaign setting. In essense I need Default files that are accessed first and then I need <CAMPAING_NAME> files that override key-value pairs of default files when/if necessary.

I settled to idea that I would have a Data directory which would have separate directories for Default and <MyUniverse> campaigns.

Second problem is a question of maps and other data that needs to be generated and tracked during the game. Logical answer would be some kind of database but I decided to use JSON files as interim solution. My idea was that this way I can do testing easier as these files can be manipulated into whatever I wish.

My solution was following:

First, game reads material in Default directory.

Second, game reads material in <MyUniverse> directory with the same file name(s) overriding material of the Default directory.

Third, game reads material in <MyUniverse> directory without same file name(s) adding to lists of stuff found in Default directory.

This allowed me to override everything for a total conversion or just add new stuff to test. I think that it serves to industrious player too as it allows her to flexibly add-on or even rewrite entire material if necessary.

Example on doing code:

dynamic jsonobject = JObject.Parse(Json);
foreach (JProperty iter in jsonobject)
{
if (iter.Name == ”GalaxySize”)
{
GameSettings.GalaxySize = iter.Value;
}
}

Other Things I did:

I added acknowledgements page and a simple Game Guide page to guide players how to play game with.

I made a simple random name generator which now creates random names from letters to all random star systems. It is quite crude and allows similar names (why not?) but it is a start.

Activities with Future Potential:

I decided how the game map telescopes between different layers. My original 9×9 map became SubSector. The next level was Sector made of 9×9 SubSectors and SuperSector was made of 9×9 Sectors. In order to save memory only subsector (and neighbouring subsectors) where player’s spaceship is currently is kept in memory. Nothing is generated unless player goes there. The ”generated parts of space” are simply stored in JSON files to be added when necessary.

Next Week

Travel across Orbital system of individual planet is next and after that perhaps drawing a map of a planet for landing location. However, proper data files need to come out first.

Finally the game needs ”limited FTL system”. Jumping between systems and going to planets is core fun but there must be some limits to what can be done and why.

** Strategic Numbers: **

Maintainability Index: 88

Cyclomatic Complexity: 1057

Depth of Inheritance Hierarchy: 3

Class Coupling: 114

Lines of Code: 2059