Overlord 2022 – Vanhuus ja raihnaisuus

Nyt uudessa roolipelissäni on mukana vanheneminen, jossa PJ määrää monta seikkailua tapahtuu per vuosi ja vuoden siirtyessä hahmo saa ammattinsa mukaisen määrän kehityspisteitä. Testissä se tuntui helpolta tavalta tehdä downtime ja iän kasvaminen mutta onko se liian yksinkertainen nykypelaajille?

Mietin samalla vanhenemisen seurauksia. Vanhuus on kaikilla hahmoilla edessä ja helppo ratkaisu on vähentää vähän voimaa ja nopeutta ja paljon kuntoa ja ketteryyttä. Olen miettinyt idean vuosittaisesta death savesta, joka jyrkkenee (tiedot väestösimuloinneista) vuosien mukaan. Tuntuuko tämä hyvältä ajatukselta?

Vanhuuteen liittyy usein myös yksilöllinen raihnaisuus. Tämänkin saamisen todennäköisyys on väestösimuloinneista löynyt. Osa selviää kunnossa pitkään, osalle se tulee aikaisemmin. Nykyinen ajatukseni on, että hahmo muuttuu ei-pelattavaksi takapiruksi ja nuori polvi jatkaa pelssä. Vanhus olisi siis eräänlainen asset, jota voi käyttää (kontaktit, varallisuus) jos suvun suhteet on kunnossa. Miltä tämä ajatus kuulostaa? Toinen vaihtoehto on että raihnaisuus on vain todennäköisyys että hahmo on poissa seikkailusta. Tällöin raihnaisuuden voisi saada useammankin kerran ja määrän kasvaessa todennäköisyys kasvaa. Kumpi tuntuu paremmalta idealta?

Nykyinen pelini on jo drivethuRPGssä nimellä Overlord mutta uusi versio ”Overlord 2022” julkaistaan sitten vuonna 2022 Ropeconissa…

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: