Pelisuunnittelun alkeita, Osa XXXV (CRYO peli-ilta)

Tässä on esimerkki rakentamastani seikkailusta, jonka tulen pitämään 10.12.2019 CRYOn peli-illassa. Rakenne perustuu kauhufiktion perusjuoneen, joka toteutetaan pelaajien löytämillä juonenkäänteillä.

Amerikkalainen filosofi Noël Carroll on miettinyt kauhua ja karkeasti yksinkertaistaen kauhuelokuvan (ja oikeastaan kaiken kauhuun liittyvän fiktion) juonirakenne on complex discovery plot eli monimuotoisen löydön juoni. Rakenteeseen kuuluu 4 osaa, jotka ovat: onset, discovery, confirmation ja confrontation.

Onset vaiheessa tuodaan hirviön tai vihollisen läsnäolo tiedoksi eli halutaan esitellä pahan olemassaolo ja sen muodostama uhka. Kauhu alkaa siis trillerinä, jossa pelaajille annetaan jatkuvia vinkkejä pahasta.

Käytin itse pelissäni mallina talon nimeä ”witch house”, joka näkyi jo ruman talon outoutena ja seinien kieroutena. Kaikki narisee kun kolmennessa kerroksessa (jossa kauhu tapahtuu) liikutaan. Asukkaat ovat köyhiä, ulkomaalaisia ja muutenkin outoja opiskelijoille. Lapset rääkkäävät kissoja ilokseen. Yksi asukas rukoilee koko ajan jumalaa, koska pahuus lähestyy Arkhamia.

Seuraava porras on discovery eli hirviön tai pahan olemassaolo todistetaan pelaajille. Tyypillisesti tämä johtuu siitä kun pelaajat tutkiessaan asiaa näkevät omin silmin mitä on tapahtunut. Tähän liittyy mielen avartaminen eli oudot enteet ja muu höpöily muuttuvatkin todeksi ja kiinnostaviksi johtolangoiksi. Yleensä tässä vaiheessa muut ja/tai auktoriteetit eivät usko mitä on tapahtunut.

Käytin itse pelissäni kikkaa, että valitsin sellaisen pelaajan, joka lähtee omille teilleen (sopivana uhrina), joka näkee vilkaisun pahasta eli noidan mukana olevan seuraajan, joka on ihmis-rotta hybridi. Tämä luo selkeän käsityksen että kyseessä on jotain outoa. Samoin kolmennessa kerroksessa näkyy ajoittain vihreää valoa, jonka olemassaolon talossa olijat voivat todistaa tai sitten pyrkivät olemaan myöntämättä peloissaan.

Tämän jälkeen tulee confirmation eli hirviön tai pahan olemassaolo paljastuu kaikille ja epäuskoisimpienkien on pakko hyväksyä mitä he todistivat. Tähän osaan kuuluu itseasiassa kaksi elementtiä: vahvistus ja tarinan syventäminen. Käytännössä nyt esiin tulee uusia asiasta tietäviä (tai nyt myöntäviä) henkilöitä, jotka kertovat kuulemaansa ja/tai tietämäänsä.

Käytin itse pelissäni kikkaa, että tässä vaiheessa paikalle tulee paikallinen pappi, joka tietää että Arkham on tuhon partaalla. Uhka on todellinen ja hän on kuullut paljon asioita, joita kerrotaan pelaajille. Tämä on siis sellainen kohtaus, joka liipaistaan kun pelaajat ovat kylliksi pitkällä. Ideana on että tässä vaiheessa elementtejä pystytään yhdistämään ja saadaan ratkaisun avaimet tai jonkinlainen ymmärrys mistä on kyse.

Viimeinen tas on confrontation, jossa hirviö tai paha on pakko kohdata ja hahmoilla on ratkaisun avaimet sen tuhoamiseen. Tässä vaiheessa ihmiskunta marssii pahan luo ja saa sen kukistettua.

Aloitin oman seikkailun miettimisen lukemalla aluksi Lovecraftin novellin ”The Dreams in the Witch House” sekä hänen manifestinsä mitä nykyaikainen kauhu on ”Supernatural Horror in Literature”. Lovecraftin kosmisen hauhun ydin on selkeästi sellaiset asiat jotka ovat selittämättömiä, toisin sanoen niillä ei ole normaalia syy-seuraussuhdetta, jonka me voisimme ymmärtää. Toinen teema on nykyajan ja mystiikan yhdistäminen eli mitä koneellisempi 1920-luvun villi aika on, sitä enemmän siellä on sellaisia henkilöitä jotka kääntävät selkänsä rationalismille. Näihin liittyvät tietysti kultit, joiden toiminta on pahantahtoista ja iljettävää.

Tässä mielessä Lovecraftilaisessa kauhussa ei mielestäni voida seurata Carrollin kaavaa kokonaisuudessaan, sillä varmuus tuntemattomasta ei johda hirviön tappioon vaan ihmiskunta ei voita. Tässä tilanteessa pakeneminen paikalta on voitto ja siitä jää painolasti, joka vaivaa tilanteen kohdannutta tulevaisuudessa.

Näiden mietteiden jälkeen aloin rakentamaan itse seikkailua, jonka tavoite on todistaa ja ymmärtää että ihminen on tekemisissä voimien kanssa, joita hän ei voi mitenkään ymmärtää. Seikkailun tavoite on nähdä aluksi familiar ja sitten noita ja lopulta ymmärtää että jossain tuolla on Black Man, joka uhkaa meitä kaikkia.

Seikkailulle rakennettiin sitten seuraavat nuotit, jotka toimivat minulle vinkkeinä pelin aikana rakentaessani esteitä ja niille seurauksia. Käytännössä idea on että jokainen hahmo tietää jotain muttei välttämättä osaa tai halua puhua niistä asioista. Ratkaisun avain on löytää ja saada puhumaan Gilman, joka on nähnyt outoja unia. Hänen huoneensa tutkiminen ja valon lähteen tonkiminen johtaa kadonneiden lapsien luitten löytöön…

Talon väki:
1 Mr & Mrs Dombrowski – vuokraisäntiä, puolalainen katolinen perhe, paljon meluisia ja julmia lapsia, rääkkäävät naapurien elukoita, auktoriteetteja talossa, rahanahneita ja rouva pitää huolen että mies tekee mitä pitää

1 Paul Choynski – puolan juutalainen, puhuu vain yiddishiä, näkee kaiken mutta pelkää, linnoittautuu huoneeseensa

1 Joe Mazurewicz – puolalainen kutomakoneen korjaaja, rukoilee jumalaa, taikauskoinen, tuntee Iwanicin, haluaa auttaa Gilmania

2 Frank Elwood – WASP opiskelija, Gilmanin kaveri, voi puhua hänelle järkeä

2 Desrouchers – Kanadan ranskalainen työmies, pelkuri ja aina humalassa, kovakuntoinen ja johdettuna hyvä mies

3 Walter Gilman – WASP Arkhamin naapurikylästä, matemaatikko ja tuntee folkloristiikan, ujo ja arka, kuumeinen, tietää totuuden

3 tyhjä huone – edellinen asukas kadonnut johonkin, kukaan ei tiedä

läheisellä kirkolla Father Iwanici – puolalainen pappi, rukoilee jumalaa suojelemaan Arkhamia, rauhoittaa ja johtaa laumaa, ei-toiminnan mies

Brown Jenkin – ihmis-rotta familiar

Keziah – Salemista tullut noita, elää ikuisesti, tunnetaan tarinoista

Black Man – Saatanan erikoislähettiläs, suoraan helvetistä…

Seikkailun juoni on seuraava:
1) Onset
-Saapuminen taloon, jota seuraa uhkaavien merkkien kokeminen: talon historia, synkkyys, elukoiden kiusaaminen, monet oudot asukkaat, talo on ”kiero”

-Asukeilla on tietoa:
–2 kerroksessa on kuultu outoja ääniä ylhäällä
–3 kerroksessa ja 2 kerroksessa on nähty outoa vihreää ja joskus violettia valoa öisin
–Kanadan ranskalainen on nähnyt itse valoa, ei uskalla tehdä mitään
–Puolalainen kutomakoneen korjaaja tuntee papin
–taloa ylläpitävä pariskunta tietää huhut

2) Discovery
-Familiar liikkuu matemaatikon huoneessa
-Keziah näkyy hänet tuntevalle (pappi?)

3) Confirmation:
-Vihreä valo näkyy kaikille, samoin brown jenkin familiar
-Asukkaat alkavat jossain vaiheessa kokea massahulluutta pelon vuoksi
-Father Iwanici on kuullut seurakuntalaisislta oudoista asioista, tietää Black Manista

4) Confrontation:
-Black Man näkyy, nyt pitäisi tajuta juosta pakoon…

——

”The Dreams in the Witch House”
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/dwh.aspx

”Supernatural Horror in Literature”
http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx

https://jannekemppi.wordpress.com/

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: