Pelisuunnittelun alkeita, osa XVII

Luin tässä aivan erinomaisen hyvin kirjoitettua pelisuunnitteluopasta. Omani on Kindlen versio. Michael Sellers: ”Advanced Game Design: Systems Approach”

Käyn tässä läpi Part I / Chapter 4:n…

Sellers aloittaa Mihaly Csikszentmihalyin ”flow” teorialla. Se perustuu ajatukseen, että ihmisen ollessa flow tilassa hän on keskittynyt sopivan haastavaan (ja epävarmaan) tehtävään, jolla on ymmärrettävät tavoitteet ja siitä saa selkeää palautetta. Hän on tällöin keskittynyt muttei stressaantunut. Ajan kulku voi hämärtyä mutta hän ei yleensä ole huomaamatta tärkeitä tehtävään liittyviä asioita. Loppujen loputtua tehtävä itsessään antaa pelaajalle tarkoitusta.

Flow alkaa siis yleisellä kiinnostuksella asiaan, jota seuraa oppiminen ihmisen oppiessa asiat ja sitten tylsistyminen kun työ alkaa olla pelkkää rutiinia. Tehtävän vaikeutuessa joutuu ihminen oppimaan uutta ja näin hän taas kiinnostuu asiasta kunnes hän saavuttaa kyllästymisen jne. Lopputulos on siis sinikäyrä joka nousee tehtävän vaikeutumisen myötä. Flown suuri etu on sen kyky ottaa huomioon ihmisten halu oppia uutta ja tulla paremmaksi. Tämä tuo ihmisille neurokemiallista tyydytystä.

Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään flow-käyrän ominaisuuksia pelintekijän kannalta. Sen suuri ajatus on että kokemus muuttuu itsearvoiseksi, eli kokemuksen hankinnasta tulee itsessään arvo. Tämä näkyy peleissä niin, että pelaaja oppii pelatessaan pelaamaan peliä ja alkaa sitten luomaan itselleen tehtäviä, joita hän pyrkii toteuttamaan. Tällöin peli siis sysää flown liikkeelle mutta pelaaja itse ylläpitää sitä omilla tavoitteillaan. Kaikki pelit eivät kuitenkaan toimi näin, esimerkiksi Tetris perustuu lyhyisiin peliluuppeihin (ja pelin nopeutuminen lisää haastetta).

Sellers miettii seuraavaksi (edellisissä posteissa kuvattuja) kuutta eri aikajaksoihin sidottua peliluuppia. Ne toimivat päällekkäin mutta yleisesti pelaajien mielestä lyhyet peliluupit ovat vähemmän merkittäviä kuin pitemmän aikavälin peliluupit. Pelin merkitys tulee siis pitemmän aikavälin pelipuuleista.

Sellersin mukaan tästä seuraa se, että nopeammin vuorovaikuttavia pelejä pidetään ”kevyempiä” (joista nautitaan nyt mutta pelistä saatava arvo pitemmällä aikavälillä on vähäisempi) ja pitempiin vuorovaikutuksiin perustuvia pelejä ”raskaampina” (joista nautitaan pitemmän aikaa ja joille pelaajat pysyvät lojaaleina jopa vuosia). Kevyemmät pelit dominoivat mobiilipelien markkinoita, jossa vain 38% pelaajista pelaa samaa peliä yli kuukauden.

Sellersin mukaan videopelien pelisuunnittelijatkin ovat huomanneet flown ja eripituiset peliluupit. Halo 2 ja Halo 3 pelin pääsuunnittelija Jaime Griesemer on puhunut:
”you have a 3-second loop inside 30-second loop inside 3-minute loop that is always different, so you get unique experience every time.” Nopeatempoisessakin pelissä toiminta perustuu eri nopeuksilla toimivien luuppien asettamiseen päällekkäin ja kustakin pitemmästä luupista saatavan elämyksen muuttamiseen.

Sellers siirtyy seuraavaksi miettimään ”core loop” eli mitä pelaaja tekee yleensä tai mitä hän tekee koko ajan. Peliluuppi toimii yleisesti aina samalla tavalla:
(i) Pelaaja päättää mitä hän aikoo tehdä, (ii) pelaaja toteuttaa toiminnan onnistuen tai epäonnistuen siinä, (iii), pelin sisäinen tila muuttaa pelaajan toiminnan mukaan, (iv-a) peli antaa pelaajalle palautteen ja palaa tilanteeseen (i) ja (iv-b) peli etenee ja pelaaja saa palkkion toimnnastaan palaten tilanteeseen (i).

Sellersin mukaan pelin core loop riippuu pelistä. Se riippuu siitä millainen päätös-vaste pelaajan ja pelin välille oikein halutaan. Esimerkiksi pelissä liikkuminen voi olla pääasia tai sitten tapa päästä tekemään pääasiaa. Core loop on siis se mihin pelaaja pelissä keskittyy eli pelin pääasia.

Sellers miettii vielä peliluuppien yhteisvaikutusta. Eri pituisten luuppien toimiminen päällekkäin luo luonnollisen aaltomaisen käyrän, jossa on nousuja ja laskuja ja näin pelaaja kokee haasteita ja jännitystä mutta myös asioiden yhteensaattamista ja rentoutumista. Tämä myös estää väsymystä, koska pelaajat eivät jaksa loputonta jännitystä (stressiä).

Pelissunnittelija Chelsea Howe nimittää tätä aaltoa termillä ”rhythm and ”ritual”. Hänen mukaansa aallot auttavat pelaajaa tuntemaan ajan kulumista pelissä. Peliin rakennettu kiertokulku voi auttaa pelaajaa huomaamaan uuden sisällön saapumisen, luonnolliset aloitus ja lopetuspisteet pelisessiolle, milloin on taisteltava tai korjattava, milloin jännite nousee tai laskee pelissä ja mikä on pelin juhlien ja sosiaalisten tapahtumien kierto.

Sellers miettii seuraavaksi videopelien narratiivia ja vuorovaikutusta. Cook (http://www.lostgarden.com) on huomannut että vaikka peli on aina luuppi siinä oleva narratiivi ei ole. Videopelin narratiivilla on aina juonen kaari ja pelaaja ei pysty vaikuttamaan siihen. Hän on passiivinen katsoja.

Tämän vuoksi monet pelit käyttävät narratiivia peliluuppien välissä luomaan jollekin pelin osalle prologin ja epilogin. Tämä voi olla tehokas keino luomaan vuorovaikutuksen tunnetta. Tekniikan ongelma, on se että pelaajat oppivat että prologi ja epilogi ovat vakiot ja näin ollen heidän tekemillään asioilla ei ole mitään väliä. Tämä voi jopa luoda turhautumista, koska millään ei tunnu olevan mitään väliä.

Sellersin mukaan pelaajan pelimaailman luonnissa parempi tapa voisikin olla käyttää narratiivia säästeliäästi pelimaailman ja tilanteen kontekstina. Peli itsessään perustuu tällöin pelaajan ja systeemin vuorovaikutukseen. Pelaaja luo mielikuvamallinsa nopeammin ja hän on paremmin mukana pelin vuorovaikutukseen perustuvissa osissa.

Sellers miettii seuraavaksi pelaajan kykyä käsitellä flowta. Pelaaja ei yksinkertaisesti pysty käsittelemään loputtomasti erilaisia asioita yhtäaikaa. Tätä ongelmaa nimitetään ”cognitive load” termillä, joskin Sellers summaa ne termillä ”mental load”.

Ilmeisesti kriisitilanteessa pelaaja toimii ensimmäisenä refleksinomaisesti, sitten hän tekee päätöksiä vaativaa toimintaa ja viimeisenä luonteen ja kulttuurin vaatimaa toimintaa. Tämä voidaan yksinkertaistaa niin, että hätätilanteessa nopeat toiminnat voittavat hitaat toiminnat. Pelaaja ei tällöin toimi strategisesti. Poikkeuksia toki on mutta Sellers esittää tämän toimintatavan nyrkkisääntönä.

Sellers käyttää ajatuksiensa tukena Quantic Foundryn pelaajatutkimuksia. Heidän kyselyissään pelaajat ovat arvioineet videopelejä, jotka on jaettu ”excitement” (peli on nopeatempoinen ja siinä on paljon toimintaa, yllätyksiä ja jännitystä, esimerkiksi Counter-Strike) ja ”strategy” akseleihin (peli on hidas ja siinä on paljon suunnittelua ja monimutkaista päätöksentekoa, esimerkiksi Europa Universalis). Nyrkkisääntönä peli voi olla paljon jompaa kumpaa mutta ei kumpaakin paljon yhtä aikaa, sillä sellaista peliä ei ole joka täyttää tällaisen tilan. Pelaajat eivät yksinkertaisesti kykene pelaamaan Europa Counter Strike Universalis IV:tä. Sellaisia pelejä on, jotka enemmän tai vähemmän käyttävät kumpaakin akselia kuten StarCraft.

Suomeksi sanottuna Strategy + Excitement = pelaajan stressinsietokyvystä tuleva vakio ja kumpi akseli on isompi riippuu pelaajan mausta.

Toinen Quantic Foundryn pelaajakyselyiden havainto oli että ”hardcore” peli on sellainen peli, joka on lähempänä tätä nopeatempoisuuden ja strategian yhteissumman rajaa. Mitä pienempi tämä on sen enemmän puhutaan ”casual” peleistä, kuten vaikkapa Cities:Skylines. Pelimekaniikat ja genre määrittävät missä paikassa peli on tällä rajalla mutta perusajatus on että mitä lähempänä rajaa ollaan sen vaikeampi peli on.

Suomeksi sanottuna ”hardcore” peli vaatii enemmän pelaajalta kuin ”casual” peli. ”Casual” on suhteellisesti helpompi oppia ja pelata kuin saman genren ”hardcore”.

Sellersin mukaan tästä seuraa ”interactivity budget” eli pelaajan kykyä pelata peliä on pakko kunnioittaa pelisuunnittelussa. Tämä lähtee sen asian tajuamisesta että lyhyemmän aikavälin toiminnat ajavat päätöksien yli, jotka ajavat mietinnän yli.

Tämä tarkoittaa, että nopeatempoisissa peleissä toiminta ja pitemmän aikavälin mietintä erotetaan toisistaan. Esimerkiksi roolipeleissä harkintaa vaativa hahmon suunnittelu ja parantaminen on erotettu nopeatempoisesta questaamisesta ja taistelusta.

Samoin pitempikestoisissa ajattelua vaativissa peleissä vältetään liikaa toimintaa. Esimerkiksi Stellaris pelissä avaruusalusten välinen taistelu on käytännössä automatisoitu ja pelaaja voi keskittyä valtakuntansa suunnitteluun.

Pelin keskittyessä tunteisiin ja niiden vaikutukseen (kuten ”Papers, Please”) pyritään välttämään nopeatempoista toimintaa tai päätöksentekoa. Peleissä on yleensä yksinkertaistettu ja tyylitelty käyttöliittymä, jotta pelaajan huomio keskittyy tehtyjen asioiden seurauksiin.

Sellers lopettaa ”interactivity budget” mietteensä tosiasiaan että siitä tiedetään vähän. Käytännössä pitempien ja lyhyempien luuppien keskinäistä painoarvoa ei osata mitata vaan joudutaan luottamaan pelin julkaisun jälkeisiin mielipidemittauksiin (Quantic Foundry). Pelaajan kykyä saada, ylläpitää ja menettää kiinnostusta ei ymmärretä eikä varsinkaan sitä miten pitemmät peliluupit tähän vaikuttavat.

Viimeisenä asiana Sellers käy läpi termin ”fun” eli onko pelaaminen kivaa (tai suomalaisittain ehkä termi kiinnostavaa sopii tähän paremmin?). Hänen ensimmäinen havaintonsa on, että se on vielä huonommin määritelty kuin ”interactivity” eli vuorovaikutus. Hänen oma perushavaintonsa on että ihmiset ovat erilaisia ja siksi he nauttivat eri asioista.

Sellers kuitenkin löytää muutaman yhteisen tekijän:
”(i) Being voluntary and (typically) nonconsequential.”
”(ii) Having positive emotional valence (sometimes hidden under a negative surface experience) and some duration rather than just a ”jolt” of pleasure.”
”(iii) Possessing elements of one or more sensory, cognitive, social, emotional, and cultural engagement.”
”(iv) Fitting into an individual’s current level of desire for interactivity -their interactivity budget- which may vary from person to person and time to time.”

Lopuksi Sellers vielä summaa ”fun” käsitteen pelintekijöille. Peruskysymys on löytää se jokin, joka tekee pelistä hyvän.

———-

Peliluuppi ja erityisesti flown ylläpito ovat tärkeä osa videopelejä ja asian perusperiaatteet ovat varmasti tulleet kaikille tutuiksi paljon puhutun Raph Kosterin ”A Theory of Fun for Game Design” kirjan kautta. Sellers kulkee tässä hyvinkin hyväksyttyjä polkuja pitkin. Flown rakentaminen ja optimointi ovat iso osa nykyisiä pelejä ja videopelipuolella se liittyy läheisesti kenttäsuunnitteluun. Tämä taas on perinteisesti ollut yritys/erehdys-periaatteella tullutta tietotaitoa.

Videopelien kenttäsuunnittelusta kiinnostuneille käytännössä paras näkemäni keskustelu aiheesta ja ”flown” ylläpidosta löytyy:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php

Ihan aluksi tuntuu ettei sillä ole mitään käyttöä roolipelin kannalta. Toisen kerran mietittyäni olen kuitenkin tullut johtopäätökseen, että olen itse pelannut flowta ylläpitäen kymmeniä vuosia sitä sen kummemmin ajattelematta…

Pöytäroolipeleissä pelin nopeus on oleellisesti hitaampi kuin videopeleissä mutta flow kuuluu siinäkin asiaan. Aiemmissa posteissa läpikäymäni Finen väitöskirjan havainnoissa painotetaan kuinka pelinjohtaja pyrkii viemään peliä eteenpäin ja kuinka hän tarpeen vaatiessa huijaa sääntöjen käytössä pitääkseen pelin liikkeellä. Se on siis roolipelin flow.

Finen havaintojen mukaan pöytäroolipelin flown ylläpito tapahtuu logiikalla (peli menee oikeaan suuntaan) ja pelitasapainolla (peliä helpotetaan, jos pelaajat eivät tunnu pärjäävän) säännöillä ja tarpeen vaatiessa huijaamalla. Käytännössä tämä vaatii pelinjohtajalta:

1) Logiikka – Anekdoottina voin sanoa että aikoinani tutkin tusinan oman pelisessioni kulkua ja tulin lopputulokseen, että noin 10-15% asioista seikkailuissa meni niin kuin olin alunperin kuvitellutkin asioiden menevän. Haluttuun lopputulokseen kyllä päästiin lähes aina mutta tyypillisesti eri teitä kuin olin kuvitellut. Pelaajien oma tahto ja päätöksenteko vievät pelin siis usein suuntaan, jota ei voinut etukäteen ajatellakaan. Tämä ei kuitenkaan tarkoita että suunnittelua ei pitäisi tehdä, koska suunniteltua materiaalia voi aina käyttää soveltaen. RUK:n oppien mukaan toimitaan tilanteen vaatimalla tavalla.

Roolipelin seikkailu muodostuu käytännössä kohtauksista, jotka ovat ongelmia matkalla kohti haluttua ratkaisua. Käytännössä roolipeli on siis helminauha, jossa siirrytään kohtauksesta toiseen. Seikkailun on pyrittävä työntämään ja/tai vetämään pelaajia seuraavaan kohtaukseen. Käytännössä tästä seuraa:

(i) Seikkailu työntää pelaajia eteenpäin, jos pelaajien on pakko tehdä jotain. Tämä perustuu yleensä siihen, että pelaajilla on joko ylemmän esimiehen antama tehtävä tai heidän on rangaistuksen uhan vuoksi pakko tehdä jokin asia. Nämä ovat hyvin toimivia tekniikoita, koska ne asettavat pelaajille selkeän tavoitteen, johon pyritään. Toinen vaihtoehto on antaa pelaajille jotain tietoa, joka saa heidät omien motivaatioidensa vuoksi toimimaan asiassa eli ”tarttis tehdä jotain, koska…”. Tämä on kuitenkin epävarma tekniikka, koska pelaajien motivaatiot ja tahto eivät ole etukäteen ennustettavissa. Siksi puhtaaseen tietoon perustuva seikkailu harvoin toimii yksin.

(ii) Seikkailu vetää pelaajia eteenpäin, jos pelaajat haluavat tehdä jotain. Tämä perustuu yleensä johonkin palkkioon, jonka pelaajat haluavat saada. Tämä voi olla palkkio työstä tai sitten lopputuloksena saatava saalis. Tämä perustuu pelaajien haluun parantaa tulevia menestysmahdollisuuksia ja se on yleensä vahva motivaatio. Toinen yleinen tilanne on mysteeri, jonka pelaajat haluavat selvittää. Se on myös sisäinen motivaatio, jonka toimivuus ei ole varma.

Kummassakin tapauksessa pelaajat tarvitsevat tietoa (tai päätelmiä) miten edetä. Seikkailun suunnittelussa kunkin ongelman ratkaisun pitäisi siis luoda päätelmiä, mihin pitäisi mennä seuraavaksi. Toisin sanoen, pelaajat eivät löydä johtolankoja, joita miettiä vaan he saavat johtolankoja, jotka muuttuvat selkeiksi todisteiksi mitä on tapahtunut ja miksi. Pelinjohtajan tulisikin esittää tutkinnan tulokset kootusti päätelminä (siis tietona) pelaajille. Tämä toimii erityisesti tilanteessa, jossa armeija pelinjohtajan omia hahmoja tekee töitä taustalla. Toinen vaihtoehto on sopiva aika, jolloin pelaajilla on aikaa miettiä asioita ja pelinjohtaja voi summata löydöt ja osoittaa seuraavaan kohtaukseen. Esimerkkejä omista peleistäni:

-Ihmiskauppaa Maan ja Marsin välillä selvittävät pelaajat ovat huomanneet että kontit viedään eri paikkoihin mutta kuskit ja rekat on aina (lopulta) saman firman vuokraamia. Firma on laillinen mutta heillä on yllättävän vähän fyysisiä asiakkaita ja liikennettä suhteessa paperilla olevaan liikevaihtoon eli tämä vaikuttaa rahanpesulta. Samalla firmalla on myös varasto, johon ei näytä ajavan yksikään alihankkija…

-Vihollisen alueella oleva öljynjalostamo on muuttanut tuotantonsa siviilien käyttämästä bensiinistä armeijan käyttämään dieseliin. Tämä on aika outoa toimintaa, koska loikkarit ovat aikaisemmin kertoneet rutiiniraporteissa että siellä on muutenkin ollut selvästi kova bensiinipula (muistattehan ne autojonot huoltoasemilla). Tämä näyttää siltä että vihollinen valmistelee sotaa…

-Hämäräperäisen kaivosyhtiön tilejä tutkimalla paljastuu, että se on hankkinut aivan liikaa morfiinia ja ammuksia varastoon. Avaruuskuningattaren kanssa tehdyn sopimuksen mukainen määrä laillisia palkkasotilaita näyttää olevan kirjoissa mutta tuo luku kertoo että he olettavat tilanteen tulehtuvan ja ajautuvan sotaan…

Best Practice: Mieti etukäteen mitä päätelmiä pelaajien tulisi tehdä kunkin kohtauksen perusteella ja tee tarvittaessa muistiinpanot muistin tueksi. Älä jaa vihjeitä vaan jaa tietoa pelaajien päätöksenteon tueksi. Lisää vinkki minne mennä jos voit.

2) Pelitasapainotusta – Pelinjohtaja voi helpottaa peliä keventämällä vastustajia suhteessa pelaajiin. Esimerkiksi Dungeons & Dragons roolipelissä on käytetty ”Challenge Rating” mekanismia. Toinen tekniikka on yksinkertaisesti käyttää vähemmän taisteluita.

Flown ylläpitoon vaikuttavat myös pelaajien ominaisuudet. Keskittyminen ja toistaalta ajan järkevä käyttö ovat tärkeitä hyvän pelisession flown ylläpitäjiä. Tämä on poikkeuksellisen tärkeää aikuisilla, joilla omaa aikaa on vähän. Esimerkiksi tyypillisen lapsiperheen vanhemmalla on omaa aikaa noin 0.5 – 1 tunti viikossa. Perheen sisäisillä järjestelyillä on mahdollista saada aikaan jopa 3-5 tuntinen vapaa-ilta kerran tai jopa kaksi kuussa.

Keskittymiseen ja aiheessa pysymiseen auttavat seuraavat tekijät:

(i) Kaikki peliin tarvittavat asiat pidetään yhdessä fyysisessä paikassa, joten ne löytyvät heti tarvittaessa ja materiaali voidaan jakaa välittömästi kun pelaaminen alkaa. Tämä on yleensä pelinjohtajan vastuulla.

(ii) Pelinjohtajan pitämä päiväkirja, johon hän kirjoittaa muistiinpanoja session aikana mitä sen aikana oikein tapahtui. Tekniikan suuri etu on se, että pelisessio alkaa aina niin, että pelinjohtaja käy läpi mitä viimeksi tapahtui. Tämä keskittään pelaajat aiheeseen ja he taas muistavat mitä tapahtui ja mitä tehtiin.

(iii) Pelisession lopussa tehdään lyhyt feedback sessio (pituus max 15min), jonka aikana kysytään: oliko kivaa? Mikä oli kivaa, mikä ei? Tämän perusteella pelinjohtaja saa selkeää tietoa omien seikkailujensa säätämisen tueksi.

Pelisession aikana pelinjohtaja voi säätää toimintaa ainakin seuraavilla keinoilla:

(i) Kohtauksia kannattaa poistaa ja/tai lyhentää jos aika on kortilla ja loppu on pakko saada aikaan samassa sessiossa. Sama koskee myös kohtaamisia, jos niillä ei ole merkitystä.

(ii) Pelaajan päätöksentekoon voi ja saa antaa apua. Pelaajan mennessä lukkoon pelinjohtajan on syytä todeta, että kaikki saa auttaa. Tämä luo koko pöydästä ideoita ja peli pääsee etenemään. Tekniikka auttaa myös ryhmäytymisessä.

(iii) Sääntökirjoja ei pidä lukea pelin aikana. Jos ei muista niin ei muista. Jos detalji ei ole mielessä niin tuskimpa se on tärkeä. Jos joku pelaaja muistaa miten sääntö meni niin sitä voi käyttää, jos haluaa.

Best Practice: Pelaajat saattavat menettää fokuksen pelisession aikana, joten olen ottanut tavaksi että he kirjoittavat paperille karkealla tasolla mitä he ovat aikoneet tehdä. Tällä paperilla voin sitten muistuttaa pelaajille mitä he aikoivat ja näin he voivat miettiä jatkavatko vaiko peruuttavat seikkailun. Se yleensä myös keskittää ajatukset haluttuun suuntaan.

Roolipelien suurena vaikeutena voidaan pitää tosiasiaa, että se perustuu ihmisten väliseen vuorovaikutukseen. Pelinjohtaja on ihanan joustava ja kykenevä tekemään lähes mitä vain mutta samalla pöytäroolipelaaminen laittaa valtavasti vastuuta pelinjohtajan harteille, jotta pelisessio on miellyttävä. Tämän vuoksi pelisuunnittelijan fokuksen pitäisi olla pitää huolta, että pelinjohtaja saa mahdollisimman hyvän ohjeistuksen.

Pöytäroolipelin taloudellisen menestyksen kannalta (siis tulevien lisäosien myynti ja jatkuva mainostus) pelinjohtamiseen kykenevien ostajien ja heidän lähipiirinsä kasvaminen on varmasti tärkeää. Tämän kuntoonlaitto on syytä varmistaa julkaistaessa kaupallista tuotetta.

Sellersin viimeinen asia eli ”fun” on siinä mielessä hyvin tärkeä että hauskaa voi pitää monella tavalla. Roolipelaaminen on siinä mielessä kiinnostava harrastus että periaatteessa pelimaailmat, kampanjat ja seikkailut voivat olla mitä tahansa. Rajana on vain oma mielikuvitus. Samalla tämä mielikuvitus näkyy niin, että muille harrastajille tämä kampanja voi olla ihan outo. Tästä nousee vaatimus, että roolipelin on oltava ennen muuta työkalupakki yksittäiselle pelinjohtajalle.

Työkalupakkikonseptia mietittäessä on syytä miettiä tarvitaanko roolipeleihin yleensä valmiita pelimaailmoita, kampanjoita tai seikkailuita. Alunperin peleissä ei ollut pelimaailmoita mutta jo 1970-luvun lopulla pääosa peleistä tarjosi valmiin pelimaailman. Nykyisin tarjolla on paljonkin pelimoottoreita (yksi vanhimmista ja ehkä nykyään parhaiten tunnettu lienee Steve Jackson Gamesin julkaisema GURPS) mutta ne ovat olleet hyvin harvinaisia suhteessa pelimaailman tarjoaviin järjestelmiin.

Uskon että seikkailuille ja kampanjoillekin on paikkansa, koska aikuisen pelinjohtajan aika on rajattu ja tulojen kannalta parhaassa iässä olevalle rahaa riittää ostaa aikaa säästävää (siis pelin kannalta) hyödyllistä materiaalia. Sen on oltava yleiskäyttöistä, jotta se sopisi mahdollisimman monelle potentiaaliselle pelinjohtajalle (ja siis tuotteen mainostajalle).

Mieti omaa pelisi flowta ja miten se toimii pelitestauksessa?

Mieti omaa peliäsi ja onko siinä kuolleita paikkoja? Mikä vie aikaa ja mikä kyllästyttää? Toisaalta mikä tuntuu toimivan ja mistä pelaajat pitävät?

Mieti omaa peliäsi suhteessa muihin saman genren (tai tyylin) peleihin ja kuinka vaikea tai helppo se on pelata? Onko tämä se mitä haet? Miksi? Miksi ei?

Mieti omaa peliäsi ja löydätkö siitä ”core loopin?” Mitä pelaajat tekevät koko ajan? Yleensä? Silloin tällöin? Ei koskaan?

Mieti omaa peliäsi ja onko sen pelaaminen kivaa? Miksi saat siitä mielihyvää? Mikä on sen ”juttu?”

(Tähän päättyy Sellersin kirjan osa I eli peliteoria).

Jätä kommentti